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Thema: Suche Profi-Tips zu MoO2

  1. #31
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    unterirdisch lithovor und dann je nach belieben prod +
    oder vereinigung
    negativ normal spion bodenkampf schiffverteidigung je nach laune
    kreativ hab ich mir abgewohnt bei den harten schwierigkeitsgraden kommts mehr auf geschwindigkeit an da sind die pics in prod besser drin
    Da laufen sie für mich in den Tot, und ich sammle die Reste auf
    ...

    Also aufgehts Leichenfleddern

  2. #32
    d73070d0
    Gast
    *threadnachobenzerr*

    Habe gerade exzellente Ergebnisse mit folgender Kombination erreicht (alles SP):

    Spieleinstellungen: small/medium galaxy, pre-warp, hard/impossible, 6 oder mehr Spieler

    Rasse:

    * Bild der Psilons

    --> Die können dieser Rasse gefährlich werden.

    * Lithovore
    * +1 Production
    * Large, rich homeworld

    --> Alle Bevölkerungseinheiten des Heimatplaneten produzieren oder forschen, d.h. Produktion ungefähr * 1,5 oder Forschung * 2.

    * Feudal

    --> Halbe Forschung, Schiffskosten nur 2/3!

    Die Forschung ist mit Lithovore zusammen nicht niedriger als bei einer Durchschnittsrasse. Insgesamt ist der Feudalismus ein Vorteil, der nichts kostet.

    * Charismatic

    --> Früher bessere Leader, mehr Einkommen und Forschung durch Kontakte, friedlichere KI, Forderungen werden oft erfüllt.

    * -10 Ship Attack: Egal, verwende sowieso keine Strahlenwaffen
    * -10 Ship Defense: Wird durch dicke Panzerung wettgemacht
    * -10 Ground Combat: Egal, die Gegner werden sowieso technologisch abgehängt
    * 1 Pick bleibt übrig

    --

    Wer jetzt denkt, daß die Rasse in der Forschung nicht mithalten kann, irrt sich. Die Burschen expandieren dermaßen schnell, daß sie locker auf fünf Planeten Research Labs stehen haben, bevor die Gegner auch nur ihr erstes Kolonieschiff bauen können.

    --

    Es gibt wohl wenig schnellere Blitzstartrassen. Zwei Koloniebasen sind in 14 Runden gebaut. Während die Kolonien eine Sternenbasis vorbauen, forscht die Heimatwelt auf Electronic Computer und Research Labs. Wenn die fertig sind, wird überall ein Labor gebaut. Dann erforscht die Heimatwelt die Grundtechnologie für Triebwerke, Energiezellen und Kolonieschiffe. Sind insgesamt vier bis fünf Welten kolonisiert, forscht die Heimatwelt Reinforced Hull, Automated Factories, Battle Pods, Tritanium Armour und Merculite Missile, wobei sie nebenher schon am ersten Battleship baut. Die Kolonies sollten mit Automated Factory, Research Lab und Marine Barracks ausgerüstet sein und an Sternenbasen bauen (wegen der Kontrollpunkte).

    Nachdem alle Forschung abgeschlossen ist, sollte das Battleship ausgerüstet sein mit Battle Pods, Reinforced Hull sowie 20x Nuclear Missile (2 Schuß, Fast, Eccm, Mirv). Zwei dieser Babys reichen, um die Heimatwelten mindestens zweier Völker zu erobern.

    Danach geht's auf Forschung (Neural Scanner, Planetary Supercomputer) und Bewaffnung (2 Fortschritte in Chemie, Umrüsten der Schiffe von Nuclear Missiles auf Merculite Missiles).

  3. #33
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    Die meiner Meinung nach mächtigste Rasse (Single Player, Huge Galaxy) ist:

    Niedrig-G-Heimatplanet (-5)
    Spionage -10 (-3)
    Bodenkampf -10 (-2)
    Diktatur (+/- 0)
    Lithovoren (10)
    Unterirdisch (6)
    + 50% Bevölkerungszuwachs (3)
    Großer Heimatplanet (1)

    Tech-Startfolge (Startzeitalter Standard) ist Forschungslabor - Verstärkter Rumpf - Auto-Fabrik. Sobald letztere dann gebaut ist mit der kompletten Bevölkerung am Heimatplaneten Kolonieschiffe pumpen und alles in Reichweite kolonisieren. Das geht ziemlich schnell, da man ja keine Bevöllkerungseinheiten für die Nahrungsproduktion abstellen muss und alle zusammen je nach Bedarf auf Produktion oder Forschung stellt. Durch die +50% Bevölkerungswachstum wird man den Gegnern folglich auch sehr schnell in Punkto Forschung und Produktion überlegen sein (vorausgesetzt natürlich man verfügt auch entsprechend schnell über ein paar zusätzliche Kolonien). Als nächstes techt man ein bisschen Basis-Schiffsequipment (Fusionsstrahl, Gefechtskapseln, Tritanpanzerung (es sei denn man braucht die Deuterium Cells weil keine Planeten zum Kolonisieren in Reichweite sind), Gefechts-Scanner, Neutronenblaster. Das aber eher um die eigenen Star Bases einigermaßen fit zu machen, weniger für den Schiffbau selbst. Dann schnell Neuroscanner - Planetarischer Supercomputer hochtechen, danach sollte man bei entsprechender Planetenanzahl auf ca. 300-400 RP / Runde kommen und kann eigentlich nicht mehr allzu viel falsch machen. Schiffe werden im großen Stil gepumpt, sobald Plasmakanone (mit Riesenabstand mächtigste Waffe im Spiel) und Zortriumpanzerung entwickelt sind. Dazu noch Leistungstriebwerke, um das Entfernungsminus der Plasmakanone auszugleichen. Computer wird entweder getraded oder man wartet bis man selbst den Cybertroniccomputer entwickelt hat. 2 so ausgestattete Battleships mit Verstärkter Rumpf reichen aus um Orion einzunehmen.

    ---

    Vereinigung halte ich für Schrott, da man ohne Moralauswirkungen im späteren Spielverlauf extreme Nachteile hat. Zumal mit 6 Picks relativ teuer. Kreative Rassen sind noch mächtig, aber halt auch langweilig. Niedrig-G-Heimatplanet ist der mit Abstand "beste" Malus, da der Grav-Generator, der die Nachteile wieder aufhebt, noch recht früh im Spiel bereits für 1150 RP zu haben ist. Für 5 zusätzliche Picks ein recht fairer Deal, wie ich finde :-)
    Geändert von Massivo (22. Februar 2009 um 03:20 Uhr)

  4. #34
    Registrierter Benutzer Avatar von Baschdi
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    Hab gerade ne Partie gezockt
    Rasse: Bild der Mrrshan

    -Schiffangriff +50
    -Schiffverteidigung +50
    -Diktatur
    -Bodenkampf -10
    -Spionage -10
    -Low-G-Homeworld
    -Warlord
    -Produktion +1
    -Rich Homeworld

    Wollte einfach mal ein für mich äusserst untypisches Setting testen Das hat gerockt ohne Ende!
    Geforscht hab ich Standard: Research Lab, Automatisierte Fabriken
    Dann die ganzen Schiffbaugrundtechs + Hydroponische Farmen.
    Während ich mein erstes Battleship am bauen war, hab ich noch Class I Shield und Tritanium Panzerung (das bei den Deuterium-Fuel-Cells) geforscht, sowie Fusion Rifle (Für modifizierte Laser) und Battle Pods.

    Bewaffnung:
    Alles voll mit Lasern (Armor Piercing, No Range Malus)

    Ausstattung: Ähm,... Battlepods

    Der Rest ist schnell erzählt...
    Das eine Schiff macht Cryslon platt...
    mit dem zweiten Schiff waren dann Nachbar 2 und 3 fällig.
    Der Rest war ein Selbstläufer
    Meine Schiffe waren überlegen, ich konnte mir Dank Warlord viele leisten, dank +1 Prod und reichem Heimatplanet, waren die Dinger auch schnell fertig.
    War echt mal interessant, hätte nicht gedacht, dass die Schiffe SO viel mehr Schaden mit Strahlenwaffen machen und zum anderen SO selten getroffen werden

    Die Dinger konnten mit Schiffen der technologisch nächsten Generation konkurrieren

    edit:

    Was auch positiv ist:

    Die Bodentruppen sind zwar wegen -10 und LowG äusserst schwach, allerdings können die Baracken eines Warlords DOPPELT soviele Truppen unterhalten. Mit 2-3 Techs, die den Bodenkampf stärken, sind sie wieder absolut kompetitiv

    edit2:

    Die Psilon waren zum Glück nicht dabei, ich denke, die hätten mir mit ihren mit High-Tech vollgestopften Schiffen sicher gefährlich werden können, da meine Forschung keinerlei Boni bekam. Mit den meisten anderen konnte ich einigermassen Schritt halten, ausser diese Flugsaurier mit ihrem Artefakt-Heimatplaneten (was übrigens auch noch ne Überlegung wert wäre - mir war hier allerdings eine schnelle Prod wichtiger)
    Geändert von Baschdi (27. Februar 2009 um 16:48 Uhr)

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