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Thema: Master of Orion II mods - Überblick

  1. #1
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    Master of Orion II mods - Überblick

    Ich hab dort mal alle Mods aufgefuehrt, die mir gelaeufig sind. Wenn ihr weitere wisst, hinterlasst bitte nen Kommentar.

    Auch Infos ueber Editoren findet ihr im Link.

    Master of Orion II Mods - An Overview

  2. #2
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    Ich habe am letzten Wochenende ein paar Map Mods hinzugefuegt.

    http://masteroforion2.blogspot.com/2.../map-mods.html

    Orange Mod (jedes System ist defacto orange) scheint ganz gute Maps zu genieren, die auch fair sind. Wurde am Wochenende schon ein paar Mal angetestet.

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Paratrooper
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    Den Mod finde ich jetzt zwar nicht so prickelnd, allerdings ist mir beim Anschauen der Seite aufgefallen, dass es einen inoffiziellen Patch für MoO 2 gibt, der das Spielen über das Internet möglich macht. Das habe ich ja überhaupt noch nicht gewußt und auch gleich mal eine Frage dazu. Wie stabil läuft das Ganze und welche Rundenwechselzeiten habe ich da? Kann mich düster daran erinnern, dass bei einem MoO2 LAN-Spiel der Rundenwechsel ewig gedauert hat und damit extrem den Spielspass bremste.

  4. #4
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    Die Mods gewinnen an Attraktivitaet wenn Dir Deine Gegner ansonsten immer vorweinen, dass die Map unfair gewesen sei.

    @ Stabilität: Wenn Du die wesentlichen 2-3 Bugs kennst, die haeufiger CTDs verursachen, kannst Du eigentliche viele Spiele ohne einzigen Crash absolvieren.
    ...................................
    Wichtigste Bugs sind:
    Wenn Du automatisierte Fabriken auf der Planetenoberflaeche mit Mauszeiger beruehrst, ist das bei manchen Grafikkarten CTD.
    Retreat von der linken Seite im Combat Screen ist auch CTD. Einfach ein Kaestchen weiter rechts retreaten.
    .....................................
    Du hast im LAN sicherlich die win version orion95.exe gezockt, die wesentlich mehr Bugs hat und auch extreme Lags hat. Moo2 wurde fuer DOS programmiert und nur fuer win95 kompatibel gemacht, der MP-Modus hat nie richtig gefunzt. DOS-online ist wesentlich schneller als WIN-LAN.

    1v1 defacto kein Lag ausser Datenuebertragung. Das ist echt nur ein Sekundenbruchteil, wenn Dein Kumpel in der Naehe wohnt. Man kann interkontinental problemlos 4ways spielen, selbst bei dialup (so im Schnitt 2-4 Sekunden zwischen den Turns dort). 5ways klappen auch bei vernuenftiger conn. 6ways wohl eher nur kontinental.

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Paratrooper
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    Klingt ja erstmal nicht schlecht. Werde es einmal ausprobieren und mir ein Urteil darüber bilden. Thx für die Infos.

  6. #6
    Welcome to dying... Avatar von Fürst Aragon
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    Die DOS Version ist im LAN schneller?
    Na, toll. Warum erfahre ich das erst jetzt!

    Wir haben früher MoO-II ab und zu mal zu sechst im LAN gespielt, allerdings nur mit der Windows Version und der Rundenwechsel dauert ja immer eine halbe Ewigkeit.
    Ist der Rundenwechsel mit der DOS-Version zackiger?

    Da GalCiv uns ja im Multiplayerbereich weiterhin hängen lässt, gibt es da immer noch keine andere Alternative als das gute alte MoO 2.

  7. #7
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    Zitat Zitat von Fürst Aragon
    Die DOS Version ist im LAN schneller?
    Na, toll. Warum erfahre ich das erst jetzt!

    Wir haben früher MoO-II ab und zu mal zu sechst im LAN gespielt, allerdings nur mit der Windows Version und der Rundenwechsel dauert ja immer eine halbe Ewigkeit.
    Ist der Rundenwechsel mit der DOS-Version zackiger?

    Da GalCiv uns ja im Multiplayerbereich weiterhin hängen lässt, gibt es da immer noch keine andere Alternative als das gute alte MoO 2.
    Ich hab das auch erst 2004 erfahren, nachdem ich moo3 wieder in die Schublade packte. Hatte auch aetzende orion95.exe LAN-Erfahrung, die recht nervig war. Wenn mehr Leute ueber die dos-sache bescheid wuessten, wuerde es wohl eine ganze menge an zusaetzlicher aktivitaet geben.

  8. #8
    Welcome to dying... Avatar von Fürst Aragon
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    Dann muss ich bei nächster Gelegenheit doch mal die DOS-Version testen.

    Huhu, Urlaub! Wo bist du?

  9. #9
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    Difficult Choice Mod b5

    http://masteroforion2.blogspot.com/2...icemod-b5.html

    Some tables (click them to enlarge):


    TechTable


    TechChanges


    RacePicks

  10. #10
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    Another update :

    http://masteroforion2.blogspot.com/2...icemod-b6.html

    What's new in this betaversion?

    There were still a few hangovers from old approaches to solve the morale and bombs problems of Moo2. Special thanks to Cabman who played this mod a lot and pointed out a few problems. I cleaned up a bit:

    a) Missiles have their old 1.31 values now. Since I upgraded the planetary shields in DCb5 there is no longer a reason to reduce the missile damage generally.
    b) Anti-matter Torpedoes have also an increased damage of 13 now. A flux shield and Shield Class V combination is enough to neutralize overloaded torpedoes then.
    c) I liked Cybersaber's mod idea but Structural Analyzers were too attractive in the early tech field compared to EMG. A further reason why missiles where unpopular in DCb5. Nevertheless, I think it is possible now to tech SA in its old 1.31 techfield since there is an additional substitute for the cybercomp (mole and improved mole).
    d) No longer early Powered Armor. Psionics moved up in b5 and so did Powered Armor now.
    e) PPs of Robotic Factory are reduced to 100.
    f) There is a new approach with respect to race pick costs. There are still up to 10 negative picks possible. But if you use them all there are up to 40 positive race picks you can spend now (instead of 20 picks in 1.31)

    Some tables (click them to enlarge):

    TechTable


    TechChanges


    RacePickScreen


    RacePickOverview (positive picks are divided by 2)

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