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Thema: SZENARIO: Aventurien

  1. #31
    Avatar von Arne
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    Pillage-Flag: Einheitenfähigkeit "Plündern".

  2. #32
    Raistlin-ak der Lodernde Avatar von Sarim
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    Zitat Zitat von Arne
    Pillage-Flag: Einheitenfähigkeit "Plündern".
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  3. #33
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Orks: Ich teste gerade nochmal mit den Novadis und werde selber sehen wie stark die Orks denn nun wirklich sind. Wenn die geschwächt werden sollen dann habe ich schon ein paar Ideen.
    - Die 4 Einheiten die schon in den Siedlungen sind werden Ork-Krieger, dann sollte Phexear nicht so schnell fallen.
    - Die Ork-Reiter bekommen keinen Blitz mehr.
    - Die Orkkasernen veralten mit Taktik.
    Sollten diese Maßnahmen nicht reichen dann kann ich immernoch ein Einheitenlimit für die Orks einbauen.

    Ich werde aber keine neue Orktech einbauen oder anderer größeren Veränderungen vornehmen. Der Mod soll jetzt nur noch in kleinen Teilen geändert werden, dh. keine neuen Techs, Einheiten oder Gebäude!

    Borbarad: Ich schon nachvollziehen dass Borbarad eigentlich eine eigene Ziv verdient, aber das wäre etwas für ein neues Szenario. Hätte schon Lust an einem Multiplayer Borbarad Szenario, aber bis dahin wird noch viel Zeit vergehen.
    An Borbarad wird nichts mehr geändert.

    Barbaren-Monster:
    Die Idee mit dem Plündern ist nicht schlecht!
    Muss aber getestet werden. Denn wenn die Riesen und Drachen alles Barbaren sind, dann verheizt die KI dort alle Einheiten.
    Einige dieser Einheiten werden auf jeden Fall keine Barbaren.
    Shafir und Adawad erfüllen ja auch einen strategischen Zweck.

    Sonstiges Es haben sich auch noch ein paar weitere Fehler eingeschlichen. Eben bei den Updates von Einheiten, z.B. Drachenschiff und auch bei den Einheitenkosten kann ich noch etwas drehen. Und vielleicht erhöhe ich noch die Optimale-Städtezahl.
    Einen Patch gibt es aber frühestens im Juni, bis dahin können wir ja noch ein paar Ideen sammeln.

  4. #34
    Herzog von Methumis Avatar von Eolan
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    Nur die Orks sind wirklich zuuuuu stark.

  5. #35
    Draco Digitalis Avatar von Rhonabwy
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    So nachdem ich das Wochenende ueber daheim war und da runterladen konnte hab ich auch mal angefangen zu spielen.
    Lag vermutlich am Proxy der Firma, dass hier keine Datei fehlerfrei ankam.

    Habe jetzt eine Runde mit den Orks laufen, werde naechstes Wochenende mal 'nen Bericht abliefern.
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    Es stört mich nicht, was meine Minister sagen, - solange sie tun, was ich ihnen sage.
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    Ich kann mir eine Welt vorstellen ohne Krieg, eine Welt ohne Hass. Und ich kann mir vorstellen, wie wir diese Welt angreifen, weil die Typen es niemals erwarten würden.
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  6. #36
    Registrierter Benutzer Avatar von Doc Tsiolkovski
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    Das Problem mit den Orks ist ja nicht, dass die zu stark sind, sondern dass die so unglaublich schnell die VPs ansammeln...

    Noch ne Frage:

    Siebenstreich???
    Find ich irgendwie nirgends auf der Karte...
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  7. #37
    Herzog von Methumis Avatar von Eolan
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    Das Problem mit den Orks ist ja nicht, dass die zu stark sind, sondern dass die so unglaublich schnell die VPs ansammeln...
    Ich meinte auch zu stark.
    Eine liebfeldische Armee (ca 30 Units - Trebuchet,Schlachtreiter und Langbogen) wurde bei dem Versuch Gratenfels zu befreien komplett vernichtet.
    Das ist nicht nur seehr unwahrscheinlich, sondern der Grund, warum ich sage : Orks sind zu stark.
    Geändert von Eolan (19. April 2005 um 21:26 Uhr)
    I found it hard, it was hard to find. Oh well, whatever- NEVERMIND

  8. #38
    Registrierter Benutzer Avatar von Doc Tsiolkovski
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    Fragen über Fragen....Siebenstreich hab ich inzwischen gefunden; dachte das wär Stahl.

    Aber: Warum haben Bornland, Aranien und Thorwal eigentlich keine UUs (mit 'Trigger GA')? Fürs Bornland ist das ja kein großes Problem, die kriegen eins durch ihr Wunder - aber die anderen beiden haben einfach nur nen Gezeichneten als einzige Möglichkeit .
    Und was ist das mit Doppelkhunchomern? Die machen zwar n GA, sind aber in nix besser als die Schwere Infantrie die sie ersetzen...

    Die nette Güldenlandware -Idee funktioniert übrigens kaum für die AI . Wenn die das Wunder in ihrer Hauptstadt bauen sollten, müssten sie den Schatz aufnehmen, und wieder zurückbringen...
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  9. #39
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Danke für die konstruktive Kritik:

    Orks:
    In meinem Spiel mit den Novadis sind die Orks natürlich stark. Sie haben den Svellt erobert, Weiden und Olport, Waskir sowie Enqui.
    Allerdings sind sie jetzt dauernt im Krieg mit irgendwelchen Nachbarn und die Tulamiden konnten Bahilo auch wieder befreien. Wärend die Thorwaler zwischen zeitlich Waskir und Enqui zurückerobert hatten.
    Ich denke also, dass die Orks zwar stark sind, aber nach den oben genannten Änderungen sollte es stimmen.
    Das eigentliche Problem, hat ja Doc angesprochen, sind die vielen Siegpunkte die von den Orks durch die Kämpfe gesammelt werden.
    Das könnte behoben werden wenn ein Sieg im Kampf weniger Punkte bringt und durch Techs mehr Punkte erreicht werden. Allerdings braucht die Einstellung viel Fingerspitzengefühl.

    @ Eolan: Das mit deiner Armee tut mir leid, aber eigentlich sind die Orks in der Defensive ehr schwach, haben aber eben massig Einheiten.

    Spezialeinheiten:
    Da hat sich in der Tat ein Fehler eingeschlichen.
    Thorwaler-Piraten, Aranische-Streitwagen und Geflügelte sollten ein Goldenes Zeitalter auslösen.
    Der Doppelkhunchomer könnte dann einen zusätzlichen HP bekommen.

    Ressourcen:
    Ich erlebe gerde selber wie schwer es für die südlichen Zivs ist an Eisen zu kommen. Daher würde ich Vorschlagen noch 2-3 Eisen- und Holzvorkommen einzubauen.
    Wo sollen die liegen?

    Güldenland:
    Mit der Güldenland-Idee bin ich auch noch nicht so zufrieden.
    Das Problem mit der Hauptstadt könnte ich wohl beheben.
    Nur wie sind eure Erfahrungen, entdeckt die KI eigentlich das Güldenland?
    Bei mir ist das bisher noch nie geschehen, aber so viele Spiele habe ich auch noch nicht bis zum Schluss gespielt und die Entdeckung des Güldenlandes sollte ja schon etwas besonderes sein.

    Macht weiter so mit Euren Vorschlägen!

  10. #40
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    Eisen+Holz: Maraskan bietet sich an, und Bornland (noch mal bei Notmark). Auf gar keinen Fall irgendwas an der Westküste, die Handelsroute wird ständig gekappt.
    Die KI hat bisher (ok, 2.5 Spiele) noch nie das Güldenland entdeckt, aber schon mal den Kontakt von mir erpresst (Thorwaler, meine unersetzlichen Eisenlieferanten). Und sobald auch nur eine AI die kennt, kennen alle das Güldenland.

    Orks: Ich versuchs grad mal auf Halbgott mit Aranien (hab die UUs und upgrades vorher gefixed) - ubd überrraschenderweise gehts den Orks da gar nicht soo gut wie auf Kaiser. Zwar machen die immer noch massenhaft Punkte, aber all anderen auch. Und mit dem AI Produktionsbonus auf DG halten die auch ganz gut mit den autogenerierten Orks mit.
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  11. #41
    Raistlin-ak der Lodernde Avatar von Sarim
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    Also bei mir hat es das Liebliche Feld fast geschafft. Scheiterte aber drei mal an Efferds Zorn
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  12. #42
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    So mein Testspiel mit den Novadis ist jetzt zuende!

    18 vor Hal erreichen die Orks den Punktsiegt!
    Das Heer des Kalifen greift zuspät im Norden ein und so ist das Spiel leider recht früh rum.

    Aber jetzt zum Spiel:
    Die Novadis hatte ich bisher noch nie richtige gespielt, aber vor Spielstart hatte ich mir schon meine Strategie zurecht gelegt. Zu Begin die Infrastrucktur, vorallem Straßen ausbauen und dann mit den Novadi-Reitern die ersten Eroberungne starten. Das erste Ziel sollte dabei die Küste sein, damit ich einen eigenen Hafen bekomme. Doch bevor ich selber in die Offensive gehe überfällt mich das Liebliche Feld, ich bin aber zum Glück schon am Aufrüsten und kann mit den Novadi-Reitern den Feind in der Wüste vor der Oase Virinlasshi stoppen.
    1. Orkkrieg:
    Im Jahr 140 vor Hal haben die Orks ihre ersten Erfolge, zuerst treten sie in ihr goldenes Zeitalter und erobern in diesen 20 Runden die Städte Enqui (-140); Tjolmar (-137); Olport (-125); Waskir (-121); Tiefhusen (-120).
    1. Krieg gegen Al`Anfa
    Ich kann in der gleichen Zeit meine erste Offensive gegen Al`Anfa durchführen und erobere schnell Selem (-131); Port Corrad (-130); Mengbilla(-124). Nach diesen Erfolgen beende ich die Offensive, da der Weg nach Al`Anfa durch den Dschungel sich noch nicht lohnt.
    Die Eroberung von Kannemünde gelingt nur nach mehreren Versuchen und starken Verlusten.
    Orks eroben Svelltischen Städtebund:
    Die Orks erobern derweil munter den Svelltischen Städtebund: Svellmia(-114); Gashok (-109);Lowangen (-106) und schließlich Riva (-101). Der Svelltische Städtebund fällt innerhalb von nur 36 Runden an die Orks!
    Als Finale erbauen die Orks im selben Jahr noch das WW Orksturm!
    2. Orkkrieg:
    Im Jahr 87 vor Hal fallen die Orks in Weiden ein! Trallop wird zerstört(-89) und Bahilo erobert (-87). Im Gegenzug erobern die Mittelreicher ein neue Orksiedlung in der Messergraßsteppe. Anschließend sind die Orks zwar mit vielen verfeindet, unteranderem mit den Tulamiden, die die Orks aus Weiden vertreiben. Im Anschluss gelingt es aber den Menschen nicht bis zum Svellt vorzustoßen. Die Fronten bleiben stabil.
    Ich kann den Brabakern Chorhop anjagen (-82) und habe jetzt neben massen an Luxusgütern auch Holz. Nur Eisen fehlt und keiner will mit mir tauschen.

    Untergang des Horasreiches:
    Amend begeht den Fehler das westliche Mittelreich anzugreifen. Beide Reiche sind nach dem Powergraph gleich stark, aber das sollte sich schnell ändern.
    Das westliche Mittelreich kann erste Vorstöße leicht zurückschlagen und mit den schnellen Puniner Gardereitern in die Offensive gehen. Das Goldene Zeitalter gibt dann noch den nötigen Produktionsbonus. So fällt eine Stadt des Lieblichen Feldes nach der anderen: Grangor(-70); Bethana (-69); Arivor (-68). Bevor das westliche Mittelreich das gesamte liebliche Feld erobert möchte ich mir meinen Teil sichern und greife vom Süden aus an: Neetha (-64); Drol (-62).
    Das westliche Mittelreich zerstört die Städte Kuslik(-64); Belhanke (-64) und Silas(-63). Jetz besitzt die Horaskaiserin nur noch Methumis und Vinsalt auf dem Kontinent. Diese Städte werden von erfahrenen Stadtgarden und Horasgarden verteidigt, aber es ist nur eine Frage der Zeit wann sie fallen.
    Ich schicke meine Reiter gegen das strategisch wichtige Methumis, aber das westliche Mittelreich ist schneller und erober die Stadt 61 vor Hal.
    Nun steht nur noch die Hauptstadt und die möchte ich haben. Was ich nach einer längeren Belagerung im Jahre 55 vor Hal schaffe.
    Bevor die Liebfelder endlich in Frieden auf den Zyklopeninseln leben können verlieren sie noch Rethis (-59)an das westliche Mittelreich.
    Der Niedergang des Lieblichen Feldes war überraschend und ging verdammt schnell! In nur 21 Runden hat das Liebliche Feld trotz modernster Einheiten (Horasgare/Zweihänder) 11 Städte verloren.
    In den Konsequens habe ich die Puniner Grenzreiter geschwächt:
    Statt Bonus auf AT nur Bonus auf HP!
    Der Norden:
    Die Thorwaler ziehen wieder gegen die Orks und können überraschend schnell Enqui (-62) und Waskir -(61) zurückerobern. Das zeigt wie wertvoll die Thorwaler-Piraten sind. Doch leider sind sie in der Verteidigung weniger stark und die Stätde fallen ebenso schnell wieder an die Orks. Waskir (-59); Enqui (-55). Und schon ist es wieder ruhig im Norden.
    Expansion des Bornlandes:
    Nun ist ein anderes Reich dabei sich zu erheben. Das Bornland befindet sich im Krieg mit den freien Städten des Nordens und kann einige eroben.
    Vallusa (-48); Uhdenberg (-42); Pinnacht (-41); Pekkaani (-37); Bajadorn (-32); Norntal wird zerstört (-29); Eestiva (-27)
    Das Bornland ist somit ein weiteres großes Reich neben den Orks, dem westlichen Mittelreich und mir.
    2. Krieg gegen Al`Anfa
    Nun soll auch die Pestbeule selber erobert werden. Die Novadi-Reiter und einige Katapulte sowie ein Truppenverband stehen bereit und ein Stadt nach der andern fällt. Mirham (-42); Al`Anfa(-38), Port Honak (-36).
    Ein schneller Sieg, doch leider verliere ich auch meinen TV als die Al`Anfaner mit einer Dukatengarde die eroberte Stadt Al`Anfa angreifen und den angeschlagenen TV erledigen.
    Das Ende
    Nun fällt mir endlich die enorme Punktezahl der Orks auf und ich entschließe mich zum Handeln. Nachdem ich ein Durchreise Recht mit Aranien und dem Mittelreich habe kann ich mein gesamtes Heer nach Norden schicken um die Mittelreicher und Tulamiden gegen die Orks zu unterstützen. Der erste Sturm auf Lowangen scheitert aber an der enorm starken Garnision und zu einer weitern Offensive fehlt die Kraft! Die Orks können im Jahr 19 vor Hal schließlich die Siedlung in der Messergrassteppe zurückeroben und knacken so das Punktelimit.

    Fazit:
    Meine Strategie war nicht schlecht, aber ich war einfach zulangsam. Immerhin hatte ich das größte Reich und die meisten Punkte (nicht Siegpunkte)!
    Allerdings habe ich die Forschung und den Techhandel enorm vernachlässigt und war im Techrace fast letzter. Zwar hatte ich den Plan Rhashdul mit der GB zu überfallen, aber mein Heer zog ja gegen die Orks. Und selbst das hat nichts gebracht.
    Das Problem mit den Orks sehe ich nun auch selber und werde es so schnell es geht abstellen. Ich habe bereits ein paar Veränderungen vorgenommen, muss diese aber noch testen!
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  13. #43
    Registrierter Benutzer Avatar von Doc Tsiolkovski
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    In den Konsequens habe ich die Puniner Grenzreiter geschwächt:
    Statt Bonus auf AT nur Bonus auf HP!
    Hm, find ich nicht so überzeugend; die Weidener Ritter sind ja noch stärker, und Geflügelte und Mura sind auch 6.x.3. Gardereiter sind dazu noch 10sp teurer; immer noch ne gute UU, aber andere Civs bekommen doch weitaus mehr.
    Das Problem ist doch dass die Horasgarde nur 5.5.1 ist, während normale Garden 3.6.1 haben. Dazu kommt dann noch dass das Liebfeld kaum Hügel hat.

    Anstatt die Albernische UU nutzlos zu machen würd ich lieber die Horasische stärken (entweder 5.6.1., oder besser n defensives Bombardment).

    NB: Puniner Garde ist nicht im upgrade-path eingebunden.
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  14. #44
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Zitat Zitat von Doc Tsiolkovski
    Hm, find ich nicht so überzeugend; die Weidener Ritter sind ja noch stärker, und Geflügelte und Mura sind auch 6.x.3. Gardereiter sind dazu noch 10sp teurer; immer noch ne gute UU, aber andere Civs bekommen doch weitaus mehr.
    Das Problem ist doch dass die Horasgarde nur 5.5.1 ist, während normale Garden 3.6.1 haben. Dazu kommt dann noch dass das Liebfeld kaum Hügel hat.

    Anstatt die Albernische UU nutzlos zu machen würd ich lieber die Horasische stärken (entweder 5.6.1., oder besser n defensives Bombardment).

    NB: Puniner Garde ist nicht im upgrade-path eingebunden.
    Nutzlos ist die Puniner Garde nicht! Schließlich solltest du sie nicht mit den Rittern vergleichen sondern mit den Schlachtreitern (5/2/3). Die Puniner Garde hat die selben Werte und einen Bonus Hitpoint. Ist doch OK.
    Die Murawidun der Novadis habe ich jetzt auch bei den Schlachtenreitern eingeordnet. (6/2/3) Ansonsten kommen die einfach zu spät!

    Das westliche Mittelreich kann ja auch den Ritter bauen! (6/3/2/+1HP).
    Die Weidener Ritter(7/2/2/+1HP) und Geflügelten(6/3/3/+0HP) sind dann mit dem Ritter zu vergleichen. Der Weidener Ritter verliert in der Def einen Punkt und die Geflügelten den HP-Bonus. Somit sind die auch nich übermächtig.

    Die richtige Hammereinheit sind dann die Belhalhar-Paktierer(7/3/2/+2HP)
    Aber die kommen erst später und nur für Borbarad.

    Außerdem habe ich für alle Reitereinheiten den Preis noch mal nach oben gesetzt.

    Die Horasgarde habe ich auch verbessert: (4/6/+1HP) und defensives Bombardieren. Damit sind sie jetzt besser als die Garde (3/6/+1HP)

  15. #45
    Registrierter Benutzer Avatar von Doc Tsiolkovski
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    Ja, das mit der Horasgarde macht Sinn.
    Noch was wirklich ärgerliches: Erschöpfte Resourcen. Das passiert einfach zu zufällig um Sinn zu machen. Außerdem erscheinen die neuen Vorkommen dann nahezu immer irgendwo östlich vom Bornland, oder auf unerreichbaren Inseln.

    Und, ich hab mal die unit kill VPs schlichtweg halbiert; das scheint mir besser zu klappen.
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