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Thema: Sammelthread: Hilfestellung für Totalanfänger

  1. #1
    - der Grieche - Avatar von Achilles
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    Wichtig! Sammelthread: Hilfestellung für Totalanfänger

    Tips und Strategien für Anfänger


    Hinweise und weitere Tips bitte in den Kommentarthread! Ich werde die Tips hier einfügen und evtl ergänzen.


    Nachdem mir zu Ohren gekommen ist, dass das Forum für totale Anfänger nicht so geeignet ist hatte ich mal die Idee, hier ein paar Tips zusammen zu schreiben. Ich setze aber schon voraus, dass auch ein Anfänger die Civ3-online-Hilfe gebrauchen kann und nicht erklärt werden muss, was z.B. ein Marktplatz macht!

    zu empfehlendes Beiwerk:
    CivIII Referenz Conquests von Julian Egelstaff
    www.civ3.de Dort könnt ihr einiges nützliches nachlesen
    Alle Civs mit allen Einzelheiten (Übersicht) - von Mace



    <a name="anfang">Inhaltsverzeichnis</a>

    Grundsätzliches/Basiswissen
    <a href="http://www.civforum.de/showpost.php?p=311316&postcount=2#siedeln/Wachstum">1.) siedeln/Wachstum</a>
    <a href="http://www.civforum.de/showpost.php?p=311316&postcount=2#handel">2.) Handel, Geld, Forschung, Luxus</a>
    <a href="http://www.civforum.de/showpost.php?p=311316&postcount=2#kultur">3.) Kultur</a>
    <a href="http://www.civforum.de/showpost.php?p=311316&postcount=2#unzufriedenheit">4.) Unzufriedenheit</a>
    <a href="http://www.civforum.de/showpost.php?p=311316&postcount=2#forschung">5.) Forschung/Technologien/Handeln/Diplomatie</a>
    <a href="http://www.civforum.de/showpost.php?p=311316&postcount=2#diplomatie">6.) Diplomatie</a>

    Strategien
    <a href="http://www.civforum.de/showpost.php?p=348670&postcount=3#allgemein">Allgemein</a>
    <a href="http://www.civforum.de/showpost.php?p=348670&postcount=3#builder">1.) Builder-Spiel</a> + Builder-Spiel - guide
    <a href="http://www.civforum.de/showpost.php?p=348670&postcount=3#aggressiv">2.) aggressiv/militant</a>
    Geändert von zerialienguru (03. Oktober 2005 um 01:16 Uhr)

  2. #2
    - der Grieche - Avatar von Achilles
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    Grundsätzliches/Basiswissen

    <a name="siedeln/Wachstum">Siedeln/Wachstum:</a>
    Städte bewirtschaften Felder. Je größer die Städte, um so mehr Felder werden genutzt. Jedes genutzte Feld bringt Nahrung, Schilde und Handel. Von daher wird schnell klar: Größere Städte bringen mehr von all dem und sind somit wesentlich effizienter als kleine! Daher ist Wachstum ein sehr wichtiger Faktor. Je schneller man über viele große Städte verfügt, desto schneller hat man eine höhere Produktion und desto mehr Handel erwirtschaftet man.

    Man sollte aber zusehen, dass man nicht überall Siedler baut, denn die Städte nützen einem nichts, wenn man keine Infrastruktur besitzt! Auf einer Standardkarte beispielsweise sollte man sehen, dass ein bis zwei Städte, die einen Nahrungsbonus in der Nähe haben, die Siedlerproduktion übernehmen. Diesen Städten sollte man auch eine Kornkammer spendieren. In der Regel ist das die Hauptstadt (gute Startposition) und die 2. Oder 3. Stadt. Wenn die Hauptstadt über einen Nahrungsbonus verfügt ist das eine mögliche Baureihenfolge: Krieger, Krieger, Siedler, Nahrungslager.

    Die anderen neu gegründeten Städte sollten möglichst viele worker bauen (1-2/Stadt sollte man schon haben), während man eine potentiell gute Produktionsstadt auch extra schnell ausbaut und in der Stadt Wunder baut.
    Die Städte sollten nicht zu weit entfernt voneinander liegen und nicht zu nah aneinander, aber das ist auch Geschmackssache. In der Regel sollten zwischen den Städten 2-3 Abstandsfelder frei sein. An Binnengewässern (Seen und Flüssen) sollte bevorzugt gesiedelt werden!!! Erstens spart man sich dann einen Aquädukt und zweitens bringen Flussfelder einen Handelsertrag mehr /Feld!!
    dienliche Gebäude: Kornkammer, Aquädukt, Krankenhaus, Hafen
    dienliche Wunder: Pyramiden, Lebensverlängerung
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    <a name="handel">Handel, Geld, Forschung, Luxus:</a>
    Durch die Felder wird Handel erwirtschaftet. Dieser wird dann auf die Bereiche Forschung, Geld, Luxus verteilt! Unter F1 hat man einen Schieberegler für Forschung und einen für Luxus. Die Differenz ergibt die Steuer.
    Bsp: 10% Luxus, 70% Forschung ergibt automatisch 20% Steuereinnahme. Das bedeutet letztendlich, dass 10% des Gesamthandels abzüglich der Korruption für Luxusgüter aufgewendet werden, 70% für Forschung etc.

    Handel ist also ebenso wie das Wachstum ein sehr wichtiger Faktor des Spiels. Je nach dem, in welche Richtung der Handel gelenkt wird, verstärken Gebäude in den einzelnen Städten seine Wirkung (Bibliotheken, Universitäten oder Marktplätze, Banken). Handel wird nicht auf jedem Feld erwirtschaftet, aber sobald man eine Straße baut, gibt es auf diesem Feld garantiert einen Handelspunkt (mehr wenn das Feld schon Handel abschmeißt). Von daher ist ein gut ausgebautes Straßennetz ebenfalls wichtig. Außerdem bewegen sich die Einheiten auf den Straßen ja schneller!

    Um Handel überhaupt betreiben zu können, braucht man Kontakte und Handelsrouten. Deswegen sind frühe Kontakte auch ein sehr wichtiger Eckpfeiler des Spiels. Handelsrouten können zu Land, wasser und Luft bestehen.

    Zu Land müssen die Hauptstädte der beiden handelnden, mindestens aber die beiden Städte mit den handelnden Gütern miteinander per Straße verbunden sein.

    Zu Wasser muss bei beiden Nationen ein Hafen vorhanden sein und der Seeweg muss vollständig erkundet sein. Sollte es zwischendurch dunkle Flecken auf der Karte geben, besteht keine Handelsroute. Ab C3C funktioniert der Handel über See/Ozean erst ab Astronomie/Navigation. Mit Mapmaking können also nur Handelsrouten eingerichtet werden, die durch seichtes Gewässer fühen (heller Küstenbereich).

    Zu Luft braucht man 2 Flughäfen als Verbindung.
    Eine weitere Änderung bei C3C betrifft den Kontakt- und Kartentausch. Diese sind erst ab der Technologie "Printing Press" möglich. Bis PtW war das noch mit map making möglich. Diese Änderung führt ebenfalls dazu, dass frühe Kontakte immer wichtiger werden.
    dienliche Gebäude: Bibliothek(Forschung), Universität(F), Marktplatz(Geld), Bank(G), Börse(G), Hafen(Handel,F,G), Handelshafen(H,F,G)
    dienliche Wunder: Große Bibliothek(F), Kopernikus Sternwarte(F), Newtons Universität(F), Adam Smith's Handelsgesellschaft(G), Seti-Programm(F), Internet(F)
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    <a name="kultur">Kultur:</a>
    Diverse Gebäude erzeugen in Civ3 Kulturpunkte und jedesmal wenn eine bestimmte Grenze überschritten wird, wächst der Kultureinflussbereich der Stadt. Das macht mehr Felder verfügbar und besetzt auch Felder, denn andere Kulturen können da nicht mehr siedeln. Städte können auch überlaufen wenn sich Kulturradien überschneiden und die andere Kultur viel stärker ist als die eigene und genau das kann man sich als Anfänger zu Nutze machen!

    Auf warlord ist es fast schon eine mächtige Waffe mit Kultur zu protzen. Daher empfiehlt es sich eine religiöse civ zu nehmen, da sie für religiöse Gebäude nur den halben Preis zahlt! Die Siedlungstaktik ändert sich dahingehend, dass man ganz eng an den Gegner heransiedelt (Städte in 2 Feldern Abstand zu seinen setzt) und sofort Tempel baut (als ersten Bauauftrag überhaupt). Man sollte sehen bis 1000vC möglichst überall Tempel stehen zu haben (in den Siedlerschmieden hat es auch länger Zeit. Dann sollte der friedlichen Übernahme einiger naheliegenden feindlichen Städte nichts im Wege stehen!
    Nach 1000 Jahren, die ein gebäude steht verdoppelt sich übrigens der Kulturwert/Runde für dieses Gebäude.
    dienliche Gebäude: Tempel, Bibliothek, Kolloseum, Kathedrale, Universität, Forschungslabor
    dienliche Weltwunder: Alle, da alle Weltwunder Kultur produzieren.
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    <a name="unzufriedenheit">Unzufriedenheit:</a>
    Je größer die Bevölkerung wird, um so mehr verlangt sie nach Unterhaltung. Tempel sind diesbezüglich sehr dienlich! Dann sollten so viele Luxusressourcen ans das Straßennetz angeschlossen werden wie möglich. Falls die Ressource allerdings außerhalb des eigenen Kulturradius liegt, muss sie per Kolonie angeschlossen werden (worker auf die Ressource und Kolonie gründen; Der worker ist danach weg). Diese Luxusressourcen erheitern die Bürger auch. Der Marktplatz verstärkt diese Wirkung noch. Als nächstes helfen Kathedralen. Diverse Wunder sind auch sehr dienlich.
    dienliche Gebäude: Tempel, Kolloseum, Kathedrale, (Marktplatz)
    dienliche Wunder: Artemis Tempel, Orakel, Hängende Gärten, Michelangelos Kapelle, J. S. Bach-Kathedrale, Shakespeare Theater, Krebsheilung
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    <a name="forschung">Forschung/Technologien/Handeln/Diplomatie:</a>
    Generell ist es gut Techs zu tauschen. Sobald ihr seht, dass eine civ eine Tech hat, die eine andere noch nicht hat und ihr habt sie auch, dann vertauscht die oder verkauft sie an alle anderen, denn sonsts macht es die KI selbst und verdient daran. Versucht erst die Lage aller kis zu checken um dann so günstig zu tauschen, dass möglichst gut kreuzgetauscht werden kann.

    Was man forscht ist sicher auch Geschmacksache... ich forsche generell nur die Techs, die man zum weiterkommen in die nächste Epoche braucht. Ausnahmen sind da Republik und evtl Wirtschaft und Militärwesen. Den Rest kann man getrost links liegen lassen, es sei denn, man will zum Beispiel unbedingt shakesperes haben....

    Wenn man es schafft, einige Techs gegen gpt (Gold per turn) zu verkaufen und über einige Lux verfügt, dann kann man evtl 100% in die Forschung investieren und bekommt trotzdem noch Geld! Generell gilt, sobald die Tech nur noch eine Runde braucht mit dem Forschungsregler zurückgehen (Tempo soll bei einer Runde bleiben) um nicht zu viel Handel zu verschwenden.

    Man sollte regelmäßig den Diplomatiebildschirm checken, gucken, ob Gegner neue techs haben, on man Luxus oder anderes handeln kann. Handel ist immer gut und verbessert die Beziehungen zur KI. Es ist auch wichtig möglichst bald Botschaften bei den anderen einzurichten.
    dienliche Gebäude: Bibliothek, Universität, Marktplatz, Bank, Börse, Hafen, Handelshafen
    dienliche Wunder: Große Bibliothek, Kopernikus Sternwarte, Newtons Universität, Adam Smith's Handelsgesellschaft, Seti-Programm, Internet
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    <a name="diplomatie">Diplomatie:</a>
    Ein sehr wichtiger Faktor in diesem Spiel. Das Spielverhalten hat direkten Einfluss auf die Einstellung der Gegner euch gegenüber. Sobald Ihr "Schreiben/writing" erforscht habt, ist es möglich

    Botschaften zu errichten: Das klappt auf mehreren Wegen. Ihr könnt zum Beispiel unten rechts auf das "D" klicken und dort dann für jede Nation, die ihr kennt über "Diplomatie"-->"Botschaft errichten" eine Botschaft errichten. Nun sollte es euch möglich sein, militärische Allianzen oder Handelsembargos zu vollziehen.

    Dafür begebt ihr euch in den F4-Diplobildschirm. Wenn ihr nun die einzelnen Staatsoberhäupter anklickt, seht ihr die jeweiligen Beziehungen zu anderen Völkern. Ein bisschen Spielerei in diesem Bildschirm sollte eigentlich alles klar stellen, da man dort sehr intuitiv navigieren kann und zum Ziel kommt.

    Diplomatische Dauerbrenner: Es gibt ein paar Dauerbrenner, die jeden Anfänger interessieren und nicht in der Anleitung stehen.

    1. "Warum sind immer alle sauer auf mich?"

      Im Gegensatz zu Civ2 ist es bei Civ3 fast unmöglich, die Schäden eines einmal gebrochenen Vertrags wieder rückgängig zu machen. Wer es darauf anlegt, möglichst bis ins späte Spiel gute Kontakte zur KI zu haben, und vielleicht auch das eine oder andere Bündnis eingehen zu können, sollte darauf achten.

      Sehr wichtig (und leider sehr versteckt) ist dabei der Button "Bisher vereinbart" im Diplo-Menü. Hier könnt ihr ganz genau sehen, wie lange eure Verträge mit der KI noch laufen (bei C3C geht das auch beim Außenminister unter "Details"). Wer keinen Schaden beim Ansehen kassieren will sollte NIEMALS einen Vertrag brechen, so lange hier noch eine Zahl in Klammern (Bsp. "Friedensvertrag (16)") steht. Das gilt insbesondere für Friedensverträge, Durchreiserechte, aber auch für Militärbündnisse. Sprich: Ein Bündnis eingehen, und dann mit der Kriegspartei vor Ablauf der 20 Runden Frieden schließen (eigentlich ja eine "gute" Handlung), stuft die KI als "sehr böse" (= unzuverlässig) ein. Ihr erkennt das dann daran, dass zukünftige Militärbündnis-Vorschläge abgelehnt werden mit den Worten: "Xy hat uns berichtet, wie ihr sie im Stich gelassen habt" (oder so ähnlich).

      Sollten die 20 Runden abgelaufen sein, könnt ihr normalerweise ohne Ansehensverlust Krieg erklären. Ebenfalls zu merken scheint sich die KI allerdings, ob vor der Kriegserklärung ein Durchreiserecht bestand, das ihr schon mal vorsorglich genutzt habt, um ins gegnerische Gebiet zu spazieren.

    1. "Ich stehe mit der KI kurz vor einem Vertragsabschluss und will jetzt noch was drauflegen. Warum sagt mein Berater auf einmal 'Das werden sie niemals akzeptieren!' "

      Wahrscheinlich weil ihr Gold pro Runde (o.ä.) anbieten wolltet, und bereits einen schlechten Ruf als Vertragsbrecher habt. Dann lässt sich die KI aus Prinzip nicht mehr auf "Ratenzahlungen" ein. Obwohl sie von euch also eigentlich "mehr" bekommen würde als zuvor, ändert sich also die Bewertung des Vertrags unter Umständen von "wir sind kurz davor" auf "niemals!".

    dienliche Gebäude: --
    dienliche Wunder: UN (Diplosieg)
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    Geändert von zerialienguru (03. Oktober 2005 um 01:17 Uhr)

  3. #3
    - der Grieche - Avatar von Achilles
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    <a name="allgemein">Strategien</a>

    Da gibt’s wohl gerade für einen Anfänger noch viele Möglichkeiten. Man kann ganz friedlich bleiben, extrem viel und schnell siedeln, dann sein Land mit workern überfluten, schnell ausbauen um dann die Hälfte der worker wieder in die Städte einzugliedern. Man hat dann ein großes Reich mit produktiven Städten. In diese Strategie einbauen kann man die offensive Kulturausdehnung einbauen und friedliche Übernahmen forcieren.

    <a name="builder">builder-Spiel:</a> Im builder-Spiel wird versucht durch schnelles Siedeln die nötige Größe für sein Rech zu erlangen. Das läuft prinzipiell wie im Punkt Siedeln beschrieben. Ob man mit frühen Tempeln zusätzlich Druck ausübt, ist jedem selbst überlassen. Wenn man allerdings erreichen will einen hohen kulturellen Druck zu erzeugen, dann sollte man das Ziel auch konsequent verfolgen und Tempel bauen wo es nur geht und so schnell es nur geht. Prinzipiell kann man sagen dass es unterschiedliche Arten zu spielen gibt, diverse Ziele etc und immer gilt, dass die konsequente Verfolgung noch das effizienteste Mittel zum Erfolg ist. Gerade auf Warlord kann man sich auch eine gute Mischform aus allem leisten, aber Konsequenz wird meist mit größerem Erfolg belohnt!
    Die Idee des Siedelns ist also klar.
    Forschung: Es ist nicht lebensnotwendig, aber es vereinfacht einem das Spiel ungemein die "große Bibliothek" zu bekommen. Da die KI auf warlord aber so langsam forscht, dass man mit selbst forschen schneller ist, sollte man die Gb eigentlich nur bauen, wenn man beim ersten Versuch mit der Forschung nicht hinterher kommt oder wenn man mit allen Mitteln viel Kultur erzeugen will. Ansonsten würde ich eher zu den Pyramiden oder dem Koloss raten. Richtung Literatur forschen ist trotzdem gut! Man sollte versuchen gleich nach Erhalt von Literatur überall Bibliotheken zu bauen. Sie bringen einen weiteren Kulturschub und viel wichtiger, Sie erhöhen die Forschung!!! Das nächste Ziel könnte zum beispiel die Republik sein. In jeder Stadt würde ich höchstens 2 Einheiten stehen haben, denn diese machen 2 Bürger zufrieden. Mehr Militär ist nicht nicht nötig, außer um das Land aufzuklären. Dabei fällt mir ein, dass ich noch gar nicht erwähnt habe, dass ich die ersten 3 warrior (oder auch mehr) auf Erkundung schicken würde. Kontakte sind Gold wert! Daher lohnt es sich auch in den Hafenstädten ein curragh (erst ab C3C mit Alphabet verfügbar) zu bauen und den auf Erkundungstour zu schicken.
    Wenn die Republik verfügbar ist sollte ein Regierungswechsel stattfinden (über F1-Inlandsberater, auf den Button mit der derzeitigen Regierungsform klicken und dann bestätigen).Danach lohnt es sich schnell auf Bildung/Education zu forschen um schnell Universitäten bauen zu können und die GB (Great Library/große Bibliothek) außer gefecht zu setzen. Gute Wunder in dieser Epoche sind eigentlich alle!! Aber falls man sich auf wenige beschränken soll, würde ich Kopernikus Sternwarte, Newtons Universität und Adam Smith's Handelsgesellschaft empfehlen (gerade fürs builder-Spiel), evtl das Shakespeare Theater.
    Im IZA (Industriezeitalter) sofort richtung wissenschaftliche Methode forschen und Evolutionstheorie/Theory of Evolution bauen! Am besten es wird so getimed, dass eine Tech erfoscht wird und toe (Theorie of Evolution) eine Runde später fertig wird. In dieser Zwischenrunde Forschung auf 0 und als Ziel Elektronik angeben. Bei Fertigstellung von toe gibt es 2 freie Techs. das wird dann Atomtheorie und Elektronik. Dann gleich den Hoover damm bauen.
    Zügig in Richtung Moderne forschen und alles weglassen, was nicht gebraucht wird. Das bekommt man eh durch Tauschen und Verkaufen. Wichtig natürlich ab Dampfmaschine das Land mit Schienen ausbauen, falls keine Kohle vorhandeln, natürlich erhandeln. In der Moderne Kernspaltung/Fission erfoschen um die UN zu bauen (Diplosieg) oder erst Richtung Miniaturisierung (seti und Internet bauen!) und dann die techs fürs Raumschiff. Es sollte zu der Zeit längst ein Selbstläufer sein. Corcampus hat sich die Mühe gemacht und einen kleinen guide dazu verfasst: Builder-Spiel - guide
    <a href="http://www.civforum.de/showpost.php?p=310798&postcount=1#anfang">zum Inhaltsverzeichnis</a>
    <a name="aggressiv">aggressiv/militant:</a>Um militärisch voranzukommen ist es wichtig, nicht zu viel zu siedeln, denn das hält in dem Fall vom Rüsten ab. Bei dieser Strategie lässt man den Gegner für sich siedeln und bedankt sich dann höflich für die netten Siedlungen. Es reicht einen Kernring an Städten um die Hauptstadt zu ziehen (3-5 Städte herum ziehen), in diesen dann Baracken bauen und Militär produzieren.
    Das muss aber auch in Abhängigkeit der Karte passieren. Siedelt der gegner schon ganz nahe, obwphl man gerade erst 2 Städte hat, ist es besser, keine weiteren Städte zu bauen, sondern zu rüsten und mit Bogis diese Städte anzugreifen.
    Sinnvoll ist es auch nicht alle Städte des Gegners in der Nähe anzugreifen, sondern nur die größten, denn die KI neigt dazu bei Friedensschluss immer die kleinsten, entlegensten Städte herzugeben. Das kann man sich zu Nutze machen.

    Ein früher Erstschlag mit Bogenschützen sollte so bis 1000vC erfolgen. Für einen Angriff eignet es sich immer 2 Speeris (def-Einheiten) mitzunehmen, jedoch ist das kein Muss. Manchmal ist "schneller" besser als "gut verteidigt".

    Es ist von Vorteil an zwei bis drei Punkten gleichzeitig anzugreifen. Allerdings ist das auch mit dem Nachteil einer umfangreicheren Rüstungsaktion vor kriegsbeginn verbunden. Dabei sollte man sehen, dass nach erfolgreicher Offensive an diesen Punkten, die Ausgangssituation für weitere Kämpfe deutlich verbessert sein sollte (Zum Beispiel danach nur noch eine Front).

    Am besten ist es wenn ihr es schafft, den gegner dazu zu bewegen euch den Krieg zu erklären (wenn er z.B. durch euer Gebiet läuft, ihn zum Gehen auffordern und oft erklärt er den Krieg), denn ihr profitiert dann für eine Weile von der "Kriegsfreude".

    Für einen frühen Erstschlag sind 3 Städte schon nicht schlecht und bedeuten für den gegner meist schon das frühe Aus. Bei Friedensschluss presst dem gegner ab was ihr könnt (Techs, Städte, Gold usw.). Falls sich ein weiterer Krieg lohnt, ist es sinnvoll einen anderen Nachbarn anzugreifen und während dieses Krieges die 20R Friedensvertrag auslaufen zu lassen. Dann Frieden und den ersten gegner wieder angreifen. Gegen übermächtige Gegner stets Allianzen bilden (dafür ist eine botschaft nötig) und diese möglichst nicht brechen, d.h. 20 Runden Krieg! Kein Frieden bevor die Allianz ausläuft oder der Allianzpartner Frieden schließt. Falls ihr es doch tut, wird die KI keine gpt-deals mehr akzeptieren (siehe Basiswissen/Diplomatie)

    Auch ein Angriff mit Reitern ist lohnend, da sie sich zurückziehen können und zu Rittern upgegradet werden können. Da gibt’s viele Möglichkeiten .... Ob man dann durch Domination, UN oder Space race gewinnt, würde ich vom Spiel abhängig machen. Nur einen Kultursieg sollte man von Anfang an gezielt planen.

    Hier noch einige Beispiele, die wir vor allem unserem genialen Strategen teastar zu verdanken haben:
    Ägypter on SID-Tour
    Schnelles Sumer-Abenteuer auf SID
    Die SID-Reiter von Hethitien

    Natürlich gibt es noch viel mehr zu sagen, aber das sollte für einen totalen Anfänger schon eine Hilfestellung sein. Stellt einfach weitere Fragen und ich werde die Antworten in den Thread mit übernehmen! Anregungen, Verbesserungen und vor allem spezielle Strategien sind erwünscht. Ich werde den Beitrag nach und nach erweitern und wenn er sich wie gewünscht entwickelt in die strategische Bibi stellen.
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    Geändert von zerialienguru (03. Oktober 2005 um 01:18 Uhr)

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