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Thema: MOD: Zu Gunsten der AI

  1. #16
    Die KI Avatar von AIL
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    Ja, hab' es absichtlich zurückgestellt. Das war vielleicht Mal ganz lustig für 1-2 Spiele aber im Prinzip machts auf Dauer keinen Spaß mit so vielen Civs.

    Hmm, stimmt, das Problem hatte ich am Anfang meines öffentlichen SPiels mit den Kelten hier auch.

    Das sind noch die Einstellungen von wo es mit 31 Civs ging, weil's da 'nen Bug gab, dass wenn er nicht genug Startpositionen findet, die den Anforderungen genügen, er manchmal 2 Siedler direkt nebeneinander hat starten lassen.

    Ich werd's mal wieder auf den Ausgangswert stellen.

    Die KI kommt definitiv mit mehr Platz besser zurecht. Wenn sie zusammen mit dem Spieler auf 'ner kleinen Insel startet hat sie immer das Nachsehen, auf großen Gebieten wids spannender.

    Ich nehm' an, extra Uploaden muss ich dir das nich, oder?

  2. #17
    Die KI Avatar von AIL
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    Ach, war ja doch schon auf v4...

    Dann gibt's nicht so viel Neues zu sagen, wie ich befürchtet hatte...

    v4_1 hat:

    - Startabstand der Civs an das Original angepasst, da der Bug bei normalen Civ-Zahlen eigentlich nie auftrat und damit man mehr Platz hat
    - Techtree an Patch 1.22 angepasst
    - KI baut jetzt mehr Angriffseinheiten
    - es gibt keine Radiotürme mehr, da die KI sich damit immer im Aufbau der Infrastruktur bremste und zu viele Einheiten sinnlos für den Schutz einsetzten
    - UN-Weltwunder hat keine weiteren Voraussetzungen mehr
    - Longevity-Weltwunder benötigt jetzt 5 Universitäten statt 5 Krankenhäuser
    - sämtliche Schiffe ab Destroyer haben einen erhöhten Bombard-Wert (2/3 des jeweiligen Angriffswertes)
    - Marine kostet 120 statt 130
    - Cruise Missile hat jetzt 16 Bombard bei 6 Schuss, da 24 zu stark war
    - Advanced Flight ist jetzt Voraussetzung für Moderne, da ich es schade fand, dass das nie einer erforscht hat, obwohl man es doch für Bomber braucht

    Kleveres Forum, verhindert das mehrmalige Uploaden einer Datei.

    Hier ist der Link:

    http://www.civforum.de/attachment.ph...chmentid=16535

    Wer Bugs oder Ungereimtheiten findet, der möge sich bitte bei mir melden.
    Entweder hier posten oder per PM.
    Geändert von AIL (12. April 2004 um 23:03 Uhr)

  3. #18
    Rübennase Avatar von Arminius
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    Is vielleicht kein Bug, aber vielleicht sollten wir auch mal über den Longbowman diskutieren? In meiner, auf deiner vorletzten basierenden, Version kostet der 10 Schilde(r?) mehr und hat 5/2/1.

    Grund: Die Longbowman sind nach den MedIfs verfügbar und schwächer. Darunter leidet auch der Realismus, von dem Quatsch in der Spielmechanik mal ganz abgesehen
    Knick, knack.

  4. #19
    Die KI Avatar von AIL
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    Hmm... also an das MA hatt' ich mich Unit-Balancing-mäßig noch nicht herangewagt.

    Ich finde aber auf jeden Fall nicht, dass der Longbowman besser sein sollte, als die MI, da er ja keine Resourcen braucht. Er ist sozusagen die Eisenlose Alternative.

    Die Koreaner haben in meinem Mod eine aufgepeppte Version des Longbowmen.

    Die Sparte für eine 5/2/1 Unit im Mittelalter würde ich, wenn ich das tun würde, lieber mit einer bei Rittertum verfügbaren Einheit, die ebenfalls Eisen benötigt besetzen.

    Am ehesten die Med-Inf. zu Rittertum tun (also garnichtmehr bei Feudalismus verfügbar) und dann mit 5/2/1 ausstatten. Ich würd' die dann allerdings sogar eher 60 und nicht nur 50 kosten lassen.

  5. #20
    Die KI Avatar von AIL
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    einige Miniänderungen:

    - Conquistador (spanische SU) hat jetzt 5/3/2 und benutzt nichtmehr jedes Terrain als Straße
    - Leuchtturm und Magellan benötigen nurnoch 1 Hafen
    - es gibt keine minimale und maximale Forschungsrundenbegrenzung mehr
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    Geändert von AIL (22. April 2004 um 19:22 Uhr)

  6. #21
    Avatar von Arne
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    @Ail: Hast du schopn mal überlegt, im Eingangspost einen Link auf die aktuellste Version zu setzen? Es ist sonst unter Umständen etwas mühselig die richtige Datei zu finden.

  7. #22
    Die KI Avatar von AIL
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    Öhm... kann sein, dass ich da schonmal dran gedacht habe...

    Ich weiß nur, dasses Monate her ist, dass ich was an dem Mod gemacht oder Civ3 gespielt habe.

    Das letzte woran ich mich erinnern kann, ist, dass ich die Regierungsformen nochmal ziemlich stark verändert hatte, aber nicht wirklich damit zufrieden war... Dann hatte ich irgendwie keine Lust mehr.

    Und da die Version-Updates jetzt eher langsam kommen, kann ich ja auch ruhig mal die letzte hier gepostete verlinken, da hast du Recht.

  8. #23
    Avatar von Arne
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    Ja, wäre wirklich nicht schlecht. Das ist ja auch leicht zu pflegen, sollte mal eine andere Version aktuelle sein.

  9. #24
    Die KI Avatar von AIL
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    So, habe nichtsmehr an V5 von damals gemacht, aber nach der langen Pause fand' ich die eigentlich ganz gelungen.

    Ob ich alle Changes zu den älteren Versionen zusammenbekomme weiß ich nicht.

    1. Wunder können wieder ganz normal gebaut werden, es gibt keine Vorraussetzungen mehr außer bei der Zeusstatue!

    2. Die Technologie Faschism heißt jetzt Conscription und bringt keine Staatsform mehr mit sich, nurnoch die beiden Einheiten, die es vorher mit sich brachte.

    3. Die bleibenden Staatsformen sind wieder weitestgehend wie früher, nur dass Demokratie genausoviele Einheiten gratis unterhält wie Republik. Kommunismus ist daher keine übermächtige Allroundstatsform mehr wie noch in den vorherigen Versionen.

    4. Anstatt der Technologie Ironclads gibt es jetzt die Technologie Railroads. Ironclads können mit Dampfmaschine gebaut werden aber Schienennetze benötigen nun eben die entsprechende Technologie.

    5. Die Große Bibliothek wirkt jetzt genauso wie die Evolutions-Theroie, da sie im Zusammenhang mit den verschenken-Exploit einfach zu stark war.

    Alles in Allem macht diese Version es wesentlich schwieriger einen Techvorsprung zu erreichen.

    Ein Spiel auf Emperor mit dem Mod ist schon fast schwerer als ein Spiel auf Deity ohne.
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  10. #25
    Die KI Avatar von AIL
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    So sinnlos es klingen mag, aber die Technologie Conscription erlaubt es jetzt nicht länger Units zu draften, da die KI diese Möglichkeit eher kontraproduktiv einsetzt und sich somit ihre Städte kaputtdraftet. Das war vor V5 auch schonmal draußen, ist aber aus versehen wieder reingekommen.
    Conscription taugt weiterhin natürlich zur Mobilmachung und für die beiden Einheiten Rifleman und Assault-Rifleman.
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  11. #26
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    Zitat Zitat von AIL
    Anstatt der Technologie Ironclads gibt es jetzt die Technologie Railroads. Ironclads können mit Dampfmaschine gebaut werden aber Schienennetze benötigen nun eben die entsprechende Technologie.
    Mal 'ne (vielleicht dumme) Frage: Erkennt die KI auch, wie wichtig diese Tech ist, oder kann es vorkommen, dass sie dran vorbei forscht?

  12. #27
    Die KI Avatar von AIL
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    Durch Flavour-Steuerung sollte die KI diese Tech durchaus als wichtig betrachten.
    In der Praxis hat sich gezeigt, dass die KI die Tech nicht sofort erforscht, wenn sie es könnte, da Industrialisierung zum Beispiel ebenfalls als ziemlich wichtig eingestuft ist. Ignoriert hat sie die Tech aber jedenfalls noch nicht.

    Übrigens gibt es in dem Mod 3 verschiedene Haupt-Flavours, mit denen die Techtrees der KIs manipuliert wurden, dass man nichtmehr einfach sagen kann: Ich erforsche die und die Tech, weil die KI die erst spät erforscht und kann dann traden. Verschiedene KIs forschen also auch verschiedene Pfade. Wichtigen Kerntechs, wie eben zum Beispiel die Eisenbahn wird von jeder Civ gerne erforscht. Allerdings kann es gerade bei diesem Beispiel eben doch der Fall sein, dass man damit gut traden kann, da die KI es nicht sofort erforscht, weil sie höchstwahrscheinlich Industrialisierung den Vorrang gibt.

  13. #28
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    Interessant, damit muss ich bei meinem Mod auch mal experimentieren. Ich hoffe es geht in Ordnung, dass ich mir die eine oder andere Idee von Dir abschaue (sie sind halt gut ). Ironclads (Panzerschiffe) als eigene Tech find ich nämlich auch ziemlich überflüssig, Eisenbahn wiederum passt da ganz gut.

  14. #29
    Die KI Avatar von AIL
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    Nix dagegen...

  15. #30
    Die KI Avatar von AIL
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    7 Jahre später....

    Hab' jetzt 'ne Partie mit dem Mod gespielt.

    Wurde 240 AD bereits ausgerottet von Monte... undzwar auf'm SG Prinz

    Ist schon krass wie stark man durch Civ 4 und 5 verweichlicht ist.

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