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Thema: [Pen & Paper | Splittermond] Tausendundein farukanische Nächte

  1. #271

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    Hintergrund: Palatunis' Rückkehr


    Bild

    Achtung Spoiler:
    Code:
    Landscape_masterpiece horror realism, bloody bloodstained sky over fort watchtower ruins in spooky savannah, dark creepy spooky ambiance, watercolor, black indigo sparkling background, crescent moon, hyperdetailed 8K resolution HDR DSLR, ultra detailed, ultra quality, CGSociety, intricately_detailed, color depth, gothic horrific gorgeous evil
    Varianten:

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    Zwei untote Geier beobachten die Gruppe, als sie sich dem Turm nähert, und fliegen daraufhin in eines seiner Fenster. Der Turm hat ein Erdgeschoss und zwei Obergeschosse (die exorbitant vielen Fenster auf dem Bild nicht zu ernst nehmen ) und es ist zu erkennen, dass im ersten Obergeschoss auf der Seite ein großes Loch in der Außenwand ist. Die Feenbegleiterin Lori wird vorausgeschickt, um mal reinzugucken. Mit einem Schrei kommt sie wieder zurück und eine zwei Meter Gestalt hüpft aus dem Turm: Es ist der untote Drache, den die Helden wenige Tage zuvor gesehen haben. Er landet vor der Gruppe und stellt sich vor mit den Worten: "Verneigt Euch vor Eurem Shahir."

    Bild

    Oje. Shahir? Ein Drache? Was ist denn hier passiert?

    Der untote Shahir

    Es handelt sich hierbei um niemand geringeres als Palatunis Tahabeh, den Shahir, der vor 800 Jahren die Palatunischen Körper vom Feenwesen Gelammud erhielt und dann wahnsinnig wurde. Genauer gesagt handelt es sich um das Skelett eines Drachen, das der Geist von Palatunis in Besitz genommen hat.

    Wie ist es dazu gekommen? Wir erinnern uns an das vermeintliche Ableben von Palatunis:

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Gelammud warnt Palatunis (wohlwissend, dass dieser eh nicht auf ihn hören würde), dass das Pentagonal-Trapezoeder aufgrund seiner Unregelmäßigkeit ein Werkzeug des Chaos sei, doch der Shahir hört nicht auf ihn. Er steigert sich in das Glückspiel hinein, wird spielsüchtig und trifft einige katastrophale Entscheidungen als Shahir. Als absehbar wurde, dass er bald als Shahir abgesetzt werden würde, konnte Gelammud 205 LZ den Geist von Palatunis im Pentagonal-Trapezoeder einsperren, was er aus reiner Boshaftigkeit tat. Für den Rest der Welt ist Palatunis von einem auf den anderen Tag scheinbar grundlos verstorben: Sein Geist hat seinen Körper verlassen.
    Palatunis' Geist wurde ins Pentagonal-Trapezoeder gebannt und war damit jahrhundertelang in dem Ring, in den das Trapezoeder eingelassen wurde und der als Familienerbstück (und oft als Familien-Ehering) von Generation zu Generation weitergegeben wurde, bis er schließlich bei Mazares' Frau Javashe ankam. Seit sie bei diesem Turm starb, war der Ring und damit Palatunis' Geist den düsteren Einflüssen des Toten Walds ausgesetzt -- inzwischen also 40 Jahre lang. Dies hat den verrückten Geist des ehemaligen Shahirs noch weiter korrumpiert, aber ihn auch mächtiger gemacht. Nach 10 Jahren konnte er sich somit aus dem Ring befreien und zunächst die Körper verschiedener Tiere übernehmen, bis er schließlich das Glück hatte, auf die sterblichen Überreste eines Bergdrachen zu stoßen und diese zu seinem neuen Körper zu machen.

    Das "Nasenpiercing" von Palatunis ist natürlich der Runenring, der den von ihm geliebten Palatunischen Körper in sich trägt. Diese Albernheit habe ich mir erlaubt Dafür habe ich zunächst ein normales Porträt von Palatunis erzeugt:

    Bild

    Code:
    Line art :: Minimalistic portrait of a undead evil dragon skeleton :: vector illustration :: black contrasting lines, sharp lineart, minimalism :: Parchment texture
    Dieses habe ich dann als Basis für einen neuen Generierungsprozess genommen, in dem ich als sogenannte "Maske" den Nasenbereich markiert habe, um damit dem KI-Tool zu sagen, dass nur dieser Bereich verändert werden sollen. Mit dem Prompt

    Code:
    nose ring piercing, pencil sketch, line art
    und ein paar Versuchen habe ich dann das fertige Porträt erzeugt.

    Was Palatunis nun vorhat, darum soll es in einem späteren Beitrag gehen. Lasst uns die Sache vorher aus der Meta-Perspektive ansehen...

    SL-Technik: Akteure der Vergangenheit

    Hinter dem Auftritt von Palatunis steckt eine allgemeine Technik: Charaktere aus der Vergangenheit, die in der (fernen) Hintergrundgeschichte des Settings auftauchen, als NPCs in die Kampagne holen -- als Untote, Geister, Ewig-Lebende oder was auch immer. Ich sehe darin viele (potentielle) Vorteile:

    • Der Schock-Moment für die Spielenden: Der historische Charaktere, von dem wir die ganze Kampagne lang so viel gehört haben, weilt unter uns und ist aktiv für Dinge verantwortlich, die passiert sind! Ich glaube, wenn man das gut aufzieht und vorbereitet, kann das eine denkwürdige Enthüllung sein.

    • In meiner Situation ist das Gegenteil der Fall: Die Charaktere haben vorher noch nie von Palatunis gehört, sondern erfahren erst durch diese Begegnung von ihm. Das hat den Vorteil, dass es wesentlich spannender und interaktiver ist, als in einem Buch von ihm zu lesen oder eine Geschichte von ihm zu hören.

    • Es erzeugt einen zusätzlichen Weg, wie die Hintergrundgeschichte des Settings ganz konkrete Auswirkungen auf die Kampagne im Hier und Jetzt hat: Wir spüren nicht nur die Nachwirkungen von einer alten Geschichte, sondern die Akteure dieser Geschichte sind immer noch aktiv dabei.

    • Nekromantische Bösewichte sind sowieso ein häufiger Anblick in Fantasy-Welten. Und wenn die eh schon da sind, ist es eine gute Gelegenheit, sie neben generischen Skeletten und Zombies auch ein paar historische Gestalten erheben zu lassen. Diese eignen sich dann gut als stärkere Gegner in der Untoten-Schar. (In diesem konkreten Fall hat Palatunis sich natürlich ohne äußere Hilfe erhoben.)

    • Bei einem jahrhundertealten Gegner lässt es sich sehr gut begründen, dass er oder sie ziemlich mächtig sind. Der Levelaufstieg der Spielercharaktere in dieser Kampagne ist so schnell (rückblickend finde ich ihn für dieses Kampagnenkonzept zu schnell), dass es bereits zu diesem Zeitpunkt schwer zu rechtfertigen ist, dass sie auf ihnen ebenbürtige "normale" Humanoide treffen. Sie stehen jetzt am Anfang von Heldengrad 3, und darüber gibt es nur Heldengrad 4, der folgendermaßen beschrieben wird: "Der Name des Abenteurers ist weithin bekannt. Nur wenige können sich auf seinem Spezialgebiet mit ihm messen. Bewunderer sehen zu ihm auf und eifern ihm nach." Nahashtab ist zwar eine Großstadt, aber dennoch keine Metropole und in meiner Vorstellung von Lorakis (die natürlich meine persönliche ist, es gibt dazu keine offiziellen Zahlen) ist (statistisch) nicht zu erwarten, dass in Nahashtab auch nur ein einzelner solcher Charakter lebt. Aber diese Erwartung gilt eben nur für "normale" Charaktere: Mächtige Kreaturen oder eben Untote können außerhalb des normalen Fähigkeitsspektrums agieren und damit mächtige Gegner darstellen, ohne die Glaubwürdigkeit der Welt zu beschädigen. (Ich könnte natürlich auch einfach meine Vorstellung von der Welt anpassen und mehr HG4-Charaktere rumlaufen lassen. Zu einem gewissen Grad tue ich das auch, denn mit Vampirfürstin Djamayla Whukazif haben wir genau einen solchen Charakter in Nahashtab, aber dennoch will ich die Vorstellung nicht einfach aufgeben.)

    • Konkret in dieser Situation ist es so, dass ich folgendes Problem hatte: Das aktuelle Szenario führt die Gruppe zwar zum Runenring und damit zu einem der Palatunischen Körper, aber davon allein weiß die Gruppe noch nichts über die Hintergründe dieser Körper. Wenn Palatunis selbst anwesend ist, wird er in guter Bösewicht-Manier schon etwas darüber erzählen.

    • Wieder konkret in dieser Situation passt es einfach gut, dass Mazares, der sehr viel Wert auf die Traditionen seiner Familie legt, im Toten Wald mit einem seiner Vorfahren konfrontiert wird.


    Auch die Vier Ifrite von Eshara aus dem Szenario "Seelen der Elemente" sind Beispiele für diese Technik, nur dass ich bei ihnen nicht zu Nekromantie-Tricks greifen muss, weil es sich um Feenwesen handelt, die keinen natürlichen Tod sterben. Ein wichtiger Unterschied ist, dass ich die Vier von Eshara von Vorneherein als Akteure in der Kampagne eingeplant hatte, während mir bei Palatunis die Idee erst später kam. Ich glaube, auch in diesem Moment habe ich erst entschieden, das Palatunis zur Familie Tahabai gehörte und derjenige war, der den langsamen Abstieg der Familie einleitete. Ebenso hat das Feenwesen Gelammud, das die Palatunischen Körper erschuf, erst an dieser Stelle einen Namen bekommen, denn auch Gelammud soll als Charakter in dieser Kampagne auftauchen. Er stammt tatsächlich aus einem offiziellen Splittermond-Abenteuer, das erst zu diesem Zeitpunkt erschienen ist und das ich sogleich in die Kampagne integriert habe.

    Einen letzten bedeutenden Charakter aus der Vergangenheit des Settings gibt es noch, den ich als Untoten zurückholen will: Benaza, die an der Seite von Ravand im Krieg von Eshara gekämpft hat und schließlich zur ersten Satrapin der vereinten Stadt Nahastabs wurde. Dazu im nächsten Beitrag mehr...
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Tausendundein farukanische Nächte: Ein Splittermond-Abenteuer.

  3. #273
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    Hintergrund: Benazas Rückkehr

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Einen letzten bedeutenden Charakter aus der Vergangenheit des Settings gibt es noch, den ich als Untoten zurückholen will: Benaza, die an der Seite von Ravand im Krieg von Eshara gekämpft hat und schließlich zur ersten Satrapin der vereinten Stadt Nahastabs wurde. Dazu im nächsten Beitrag mehr...
    Die Motivation dafür, Benaza als NPC zurückzuholen, war folgende: Ich hatte die Idee einer mächtigen Nekromantin als Rivalin von Palatunis, mit der er um die Kontrolle des Toten Walds ringt. Ursprünglich dachte ich dabei an Serenya, die Todesmagierin aus dem Heldensang-Szenario, die in diesem eigentlich stirbt. Aber da ich Gefallen an der Idee gefunden hatte, historische Charaktere als NPCs zurückzuholen, fragte ich mich: Was, wenn es stattdessen Benaza wäre? Sie hätte für die Kampagne definitiv eine größere Bedeutung. Aber wie kann ich das so zurechtbiegen, dass Benaza als untote Nekromantin im Toten Wald lebt?

    Benazas Geschichte

    Das größte Problem bei Benaza: Im Gegensatz zu Palatunis, dessen Geist in den Runenring gebannt wurde, ist sie laut meiner Hintergrundgeschichte tatsächlich bereits gestorben. Natürlich kann ich Details der Hintergrundgeschichte auch ändern, aber das passt hier einfach nicht: Wenn ihr Tod nicht echt war, müsste Ravand davon wissen, und das wirft vieles um. Außerdem habe ich Benaza stets nur als mächtige Felsmagierin beschrieben, von Nekromantie war nie die Rede. Nein, dieser Punkt der Geschichte muss so bleiben: Benaza ist 402 LZ, vor 600 Jahren, wirklich gestorben. Zumindest fürs erste.

    Das Splittermond-Setting stellt keine (offizielle) Möglichkeit bereit, verstorbene Charaktere einfach zurückzuholen, wie man es aus DnD kennt. Das höchste der Gefühle ist, dass ein Heldengrad-4-Heilmagier mit einer speziellen Meisterschaft einen Charakter, der höchstens vor wenigen Stunden gestorben ist, zurückholen kann, was das dauerhafte Opfer eines Splitterpunkts erfordert. (Vielleicht liefert der Geisterband ja zusätzliche Möglichkeiten. Er ist leider immer noch nicht erschienen. Wir sprachen darüber ) Darüber will ich mich auch nicht komplett hinwegsetzen: Auch in meinem Lorakis lässt sich nicht jeder Charakter wiederbeleben, sondern im Falle Benazas war dies nur aufgrund sehr spezielle Rahmenumstände möglich. Und der Ansatz für diesen Rahmenumstand liegt in meiner Hintergrundgeschichte auch bereits vor:

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Auch wenn niemand bezweifelt, dass Benaza eine mächtige Felsmagierin ist, vermuten viele (korrekterweise), dass [beim Bau der Kanalisation von Nahashtab] ein mächtiges Felsfeenwesen die Hand mit im Spiel hatte. Es gibt Gerüchte, dass sie irgendeinen Feenpakt eingegangen ist. Richtig ist, dass die beiden tatsächlich einen Feenpakt eingegangen sind, jedoch einen ganz anderer Art: Benaza und Ravand heiraten
    Genauer sind Benaza und Ravand im Rahmen ihres Ehegelübdes den Feenpakt eingegangen, "einander immer treu zu sein". Benaza ist zwar tot und ihre Seele in die Geisterwelt übergegangen, aber solange Ravand im Diesseits lebt, hat Benaza noch eine Verbindung dorthin. (Hat hier jemand "Horkrux" gesagt? ) Diese in Lorakis sehr seltene Variante eines Feenpakts (normalerweise heiratet man keine Feenwesen ) ermöglicht es ihr, in einem besonderen Moment ins Diesseits zurückzukehren. Erinnern wir uns zunächst an die Geschichte von Tashon Linkhand und seiner geliebte Todesmagieren in ihrem Turm im Wald...

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Der magische Unfall, bei dem Tashon und seine Geliebte ums Leben kommen, wird von mir in seiner Bedeutung stark ausgeweitet. Die Geliebte ist bei mir eine Todesmagierin namens Serenya, die besessen ist von der Vorstellung, für alle Lebewesen den Tod zu überwinden, indem sie die Grenze zwischen dem Diesseits und der Geisterwelt aufreißt. Ihre Absichten sind gut, ihre Ziele größenwahnsinnig. Um den Schleier zur Geisterwelt zu Lüften, will sie ein mächtiges Ritual durchführen und hat dafür ein mächtiges Artefakt beschafft: Den Kristallschädel.

    Bild


    Bei einem Unfall im Jahr etwa 500 LZ geht der Kristallschädel kaputt und verschiebt dadurch ein beträchtliches Stück der Umgebung näher in die Geisterwelt. Der vorher als Goldeswald bekannte Wald wird zum Toten Wald.

    Die Geschichte des Kristallschädels ist damit natürlich noch nicht vorbei, doch das ist Material für ein späteres Szenario...
    200 Jahre lag der kaputte Kristallschädel im (nun Toten) Wald herum, bis eine unbenannte Nekromantin in den Wald kommt, um dort in einem Ritual zur Schattenweberin aufzusteigen. Schattenweber sind Untote, die im Gegensatz zu den normalen Vertretern ihre Art noch über ihr eigenes Bewusstsein verfügen, aber eben über untote Körper. Benaza gelingt es aufgrund ihrer Verbindung nach Lorakis, ihren Geist in das Ritual zu projizieren und den Geist der Nekromantin aus ihrem eigenen Körper zu vertreiben. Das Resultat: Die Nekromantin stirbt, während Benaza in deren Körper als Schattenweberin zurückkehrt. Den Kristallschädel hat sie repariert, übt mit diesem ein gewisses Maß an Kontrolle über den Wald aus und hat sich in einer mit ihrer mächtigen Felsmagie errichtetes Anwesen auf dem Toten Berg im Zentrum des Toten Waldes zurückgezogen.

    Benazas Agenda

    Benazas Rückkehr nach Farukan ist 300 Jahre nach ihrem ursprünglichem Tod und 300 Jahre vor Beginn der Kampagne geschehen. Naheliegend wäre, dass sie zu Ravand zurückkehrt (ihre Liebe zu ihm war ja der Grund, wieso sie überhaupt zurückkehren konnte!), aber das passt nicht so richtig in meine Pläne: Ich will keine untote Begleiterin des (von Ravand verkörperten) Wesirs. Also brauche ich einen Grund, wieso das nicht passiert. Ich beschließe: Benaza schämt sich für ihre untote Erscheinungsform.

    Bild

    Seit Jahrhunderten arbeitet sie daran, ihren neuen Körper so zu formen, dass er wieder "lebendig" ist. Sie macht zwar kleine Fortschritte, aber insgesamt ist das Projekt hoffnungslos: Ihre Haare sind kaputt, ihre Haut trocken und staubig und sie stinkt nach Fäulnis. (Das Porträt gibt das nur so halb wieder. Frühere Modelle waren besser darin, hässliche Gestalten zu produzieren, während heute alles auf "bling bling" und "perfekt" getrimmt ist .)

    Andere Ziele hat Benaza eigentlich nicht. Das ist ein bisschen der Witz bei Ravand und Benaza: In ihrer Hintergrundgeschichte sind beide sehr machthungrige Gestalten, die kein Problem damit haben, Freunde zu verraten und über Leichen zu gehen. Doch in den zwei Jahrhunderten, in denen sie in Nahashtab gelebt haben, kommen sie zur Ruhe. Heute ist Benaza zwar weiterhin skrupellos, aber ihr einziges Ziel ist es eigentlich, wieder bei Ravand zu sein. Sie hat sich auf dem Toten Berg ihre Festung eingerichtet und forscht dort daran, ihre untote Form zu überwinden, um nach Nahashtab zurückzukehren.

    Szenario: Jagd nach dem Kristallschädel

    Für Benaza ist Palatunis nicht besonders relevant. Für Palatunis ist Benaza aber ein Dorn im Auge: Er will den Toten Wald beherrschen (und später noch mehr als nur den Wald ), aber solange sie dort ist und den mächtigen Kristallschädel hat, wird das nichts. Deshalb wird er der Gruppe die Quest anbieten, mit ihm gemeinsam "die Schattenweberin auf dem Berg" zu stürzen. (Er weiß, dass er Benaza alleine nicht gewachsen ist ) Dieser Szenario-Aufhänger ist der Ausgangspunkt für meine ursprüngliche Motivation, eine mächtige Nekromantin im Wald einzuführen. Ich glaube nicht, dass die Gruppe Palatunis vertrauenswürdig finden und darauf eingehen wird. Aber ich hatte auch nicht geglaubt, dass sie auf Zahras Angebot, ihr als Sklaven zu folgen, eingehen würden, und da haben sie mich überrascht und zumindest ernsthaft drüber nachgedacht. Also lieber eine Option zu viel als zu wenig einbauen. Es ist mir sowieso lieber, wenn die Begegnung mit Palatunis nicht sofort ein Kampf ist, sondern erst mal ein Gespräch, und dafür braucht es einen Gesprächsinhalt. Und zuletzt: Auch wenn sie auf den Szenario-Aufhänger selbst nicht eingehen, liefert dieser ihnen Informationen über eine Schattenweberin auf dem Toten Berg, und mit dieser Information können sie vielleicht auch unabhängig von Palatunis noch etwas anfangen...

    Ausblick

    Ich nehme vorweg, dass die Gruppe kein Interesse daran haben wird, mit Palatunis gegen Benaza zu kämpfen, aber sie wird auch nichts weiter mit der Information anfangen. Das ist auch durchaus nachvollziehbar, denn:

    • Palatunis und damit auch die Gruppe wissen nichts darüber, dass es sich bei der Schattenweberin um Benaza handelt. Ich hatte darüber nachgedacht, diese Information ganz explizit zu enthüllen, aber das fand ich dann irgendwie "zu viel". Es gibt ein paar Indizien, die darauf hinweisen (werden wir später sehen), aber die sind sehr subtil.

    • Es geht keine akute Bedrohung von Benaza aus, um die sich die Gruppe kümmern muss, oder irgendein anderer Grund, sich mit ihr zu befassen. Ich hatte überlegt, ob ich etwas in der Art zurechtbiegen kann, aber es macht einfach keinen Sinn: Benaza ist seit 300 Jahren in dem Wald, wieso sollte sie ausgerechnet jetzt zur Gefahr werden? Ich hätte den Zeitpunkt ihrer Rückkehr natürlich auch anders legen können, aber ich bin kein Fan davon, wenn in der Welt 500 Jahre alles ganz entspannt ist und dann pünktlich zum Beginn der Kampagne aus dem Nichts gleichzeitig ganz verschiedene, riesige Bedrohungen auftauchen, die völlig unabhängig voneinander sind. Zu einem sehr substantiellen Grad passiert das in meiner Kampagne natürlich trotzdem genau so , aber hier hatte ich das Gefühl, ich würde den Bogen überspannen. Und letztendlich ist es vielleicht auch nicht ganz verkehrt, wenn es ein paar Dinge gibt, die den Spielercharakteren keine Pistole auf die Brust setzen: Geht dahin, wenn ihr wollt, und lasst es bleiben, wenn nicht.


    Das heißt nicht, dass Benaza für den Rest der Kampagne zwangsläufig in ihrem Wald hocken wird: Sollte es dazu kommen, dass Ravand kurz vor dem Tod steht (keine Ahnung, ob das passieren wird, aber vorstellbar ist es), ist der Feenpakt mit Benaza eine gute Ausrede, sie einfach an Ravands aktuellen Aufenthaltsort (und damit vermutlich direkt zur Gruppe) zu beschwören. Und dann kann ich wieder sagen: "Und hier ist das Ding, von dem ihr vor 30 Sitzungen was gehört habt und dann nie wieder" Ich sage nicht, dass das ein sinnvolles Ziel wäre, aber manchmal ist es in der Praxis eben das Ergebnis.
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    Tausendundein farukanische Nächte: Ein Splittermond-Abenteuer.

  4. #274
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    Spielbericht: Begegnung mit Palatunis


    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
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    [E]ine zwei Meter Gestalt hüpft aus dem Turm: Es ist der untote Drache, den die Helden wenige Tage zuvor gesehen haben. Er landet vor der Gruppe und stellt sich vor mit den Worten: "Verneigt Euch vor Eurem Shahir."

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    Das Pentagonal-Trapezoeder

    Wie zu erwarten zeigen die Spielercharaktere keine Manieren und verneigen sich nicht Ebensowenig Mazares und die beiden Vargen Kadirr und Durar, die die Gruppe begleiten. Palatunis gefällt das überhaupt nicht:

    "Habt ihr mich nicht verstanden? Ich bin euer Shahir, Palatunis Tahabeh. Verneigt euch! "

    Mazares fällt daraufhin auf die Knie und murmelt: "Shahir Palatunis!". Er kann sich zwar nicht erkären, was hier vor sich geht, aber er kennt natürlich den Namen des letzten Shahirs aus seiner Familie und als sehr traditionsbewusstes (und auch eingeschüchtertes) Mitglied der Familie Tahabai fällt er daher auf die Knie.

    "Steh auf, Mazares. Ich habe mich schon gefragt, ob du hier auftauchen wirst oder ob du zu feige bist. Du Schwächling. Du hast unsere edle Familie an den Rand des Aussterbens gebracht. Javashe hat mir viel von dir erzählt. Davon, wie du ihr keine Kinder geschenkt hast."

    Vier Untote kommen hinter Palatunis aus dem Turm. Eine ist erkennbar weiblich und hat leuchtend rote Haare, die unser Spielercharakter Atosh, der vorher Geisterblick gewirkt hatte, wiedererkennt...

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    Manche haben es sicher kommen sehen: Natürlich kann die arme Javashe nicht einfach in Frieden tot sein, sondern wird von Palatunis als Untote erhoben. Palatunis verhöhnt ihn, und seine Worte treffen Mazares, weil sie einen Funken Wahrheit enthalten: Die einst mächtige Familie Tahabai hat seit dem Fall von Palatunis nicht nur an Macht , sondern offenbar auch an Attraktivität eingebüßt, sodass Mazares und seine Schwester Dilpahre heute die letzten verbleibenden Mitglieder in diesem (Nahashtaber) Zweig der Familie sind. (Sie sehen: Einen Spielleiter, der es nicht für sinnvoll hält, vier große Familien von Nahashtab mit jeweils einem Dutzend Mitgliedern zu füllen, und sich deshalb Plot-Gründe ausdenkt, wieso die Familien aus nicht so vielen Leuten bestehen ) Javashe und Mazares hatten keine Kinder, bevor Javashe starb, was für Familienoberhaupt Mazares nicht nur eine persönliche Tragödie ist, sondern auch eine für seine Familie: Sie droht nun, ernsthaft auszusterben.

    Achtung Spoiler:
    Nicht mehr sonderlich relevant für die Szene am Turm, aber die weitere Hintergrundgeschichte von Mazares: Da er es auch nicht übers Herz brachte, eine andere Frau zu heiraten, hat Mazares vor 30 Jahren Djeran Tahabeh, damals ein Baby, adoptiert und großgezogen. Mazares' Hoffnung, dass Djeran die Familientradition der Runenkunde fortführt, hat sich nicht erfüllt, denn Djeran hat sich nie groß dafür interessiert. Dadurch hat Djeran sich (durchaus korrekt) nie richtig von seinem Vater akzeptiert gefühlt, was dazu geführt hat, dass er sich dem blut-beschaffenden Assassinenorden der Vampirfürstin Djamayla angeschlossen hat und diese für ihm zu einer Art Mutter-Ersatz wurde. Küchen-Psychologie im Rollenspiel par excellence


    Mazares schüttelt nur den Kopf und kann nicht mehr als "Nein, nein..." stammeln.

    "40 Jahre hast du sie hier verrotten lassen, und jetzt tauchst du auf? Ich kann mir denken, was dich hierher führt..."

    Palatunis lässt seinen Nasenring leuchten () und vor ihm erscheint ein etwa einen Meter hohes, leuchtendes Abbild eines Pentagonal-Trapezoeders aus purem, blauem Licht:

    Bild

    Achtung Spoiler:
    Code:
    Ancient persian ghostly image of a d10 made of blue light, parchment texture, line art, vector illustration, minimalism, fantasy
    Mit folgendem Startbild für die Generierung, das ich entweder in Paint zusammengekritzelt oder irgendwo im Internet gefunden habe:

    Bild

    Ohne dieses Startbild wäre es schwieriger geworden, ein Bild zu erstellen, das meinen Vorstellungen entspricht.


    Palatunis nutzt nun die Gelegenheit, den Plot der Kampagne zu erklären:

    "Das Trapezoeder gehört mir, genauso wie die anderen Körper, die ich Gelammud abgerungen habe."

    Dann lächelt er und wendet sich weg von Mazares, hin zu dessen Begleitern.

    "Und ihr werdet mir dabei helfen, sie wieder zu vereinen. Ihr müsst Mazares' Handlanger sein."

    Die Spielercharaktere stellen sich vor. Es ist an dieser Stelle in Running Gag, dass der Name des adligen Elandriels aus dem Immersommerwald ungefähr eine Buchseite füllt Der frühere Shahir Palatunis ist davon durchaus beeindruckt und korrigiert sich: Nicht Mazares' Handlanger, sondern die von Elandriel müssen sie sein.

    "Nicht schlecht, wie tief ihr es in meinen Wald hinein geschafft habt, nicht schlecht. So ein Talent muss belohnt werden. Sagt... Habt ihr vielleicht jemanden verloren, den ihr wiedersehen wollt?"

    Bitte an dieser Stelle Applaus für den Spielleiter, der hier auf geschickte wie herzzerreißende Weise den Handlungsstrang von Elandriels verstorbenem Mentor Takumi aufgreift

    "Helft mir, mein Ritual zu vollenden, um ein Portal in die Totenwelt zu öffnen. Wir können ihn zurückholen. Alles, was ich dazu brauche, ist eine Unze eurer Seele."

    Palatunis' Ritual


    Palatunis lügt nicht: Sein Plan ist tatsächlich, mit einem Ritual ein Portal in die Totenwelt zu öffnen. Seine Absicht ist natürlich, aus diesem eine untote Armee zu beschwören und mit dieser die Herrschaft über sein Shahirat zurückzuholen -- oder, realistischerweise, erst mal über die Stadt Nahashtab. Auch sein Angebot ist ernst gemeint: Wäre das Portal erst mal geöffnet, wäre es für ihn auch kein Problem mehr, Takumis Geist herbeizurufen. Dieser könnte Elandriel dann alles über seinen Tod erzählen, ohne an die üblichen Einschränkungen, denen er in seinen Traumbotschaften an Elandriel unterliegt, gebunden zu sein.

    Die "Unze eurer Seele" ist natürlich Rollenspiel-Code für "hier Erfahrungspunkte einwerfen, um eine Belohnung zu erhalten". Das wären an dieser Stelle 10 EP pro Person -- sehr wenig, wenn man bedenkt, dass die Charakter pro Sitzung so viel bekommen. Ich weiß halt, dass die Spielercharaktere eh sehr skeptisch sein werden, also mache ich es sehr billig. Dieser Beitrag der Spielercharaktere würde es Palatunis ermöglichen, das Ritual sehr schnell zu vollenden, also in ein paar Tagen. Ohne das würde die ganze Angelegenheit noch etwa fünf Jahre dauern -- also zu lange, als dass es tatsächlich in der Kampagne passieren würde, aber nah genug, dass verantwortungsbewusste Helden sich darum kümmern sollten

    Achtung Spoiler:
    Für Splittermond-Experten: Ich habe das Ritual zwar nicht nach den Ritualregeln des Magiebandes ausgearbeitet, aber mich zumindest entschieden, dass es ein Ritual vom Grad 3 (Maximum ist 5) ist. Das ist keine Kleinigkeit: "Ein Ritual, an dessen Umsetzung Zauberkundige ein Leben lang arbeiten können, etwa die Verschiebung einer gesamten Burg in die Anderswelt." Die Herleitung eines solchen Rituals dauert "Jahrzehnte", weshalb ich auch festgelegt habe, dass Palatunis die letzten 25 Jahre daran gearbeitet hat. Die Rollenspiel-Polizei kann also wieder abrücken, hier läuft alles regelkonform ab


    Elandriel lehnt das Angebot erwartungsgemäß ab: Er möchte zwar mit jemand Verstorbenem reden, aber ihn nicht zurückholen. Palatunis bietet an, dass auch dies möglich wäre. Er bietet auch Macht, Verbündete und Herrschaft an. Aber die Gruppe ist nicht interessiert

    Jagd nach dem Kristallschädel

    Palatunis lässt nicht locker und macht nun sein zweites Angebot: Die Gruppe soll ihm helfen, den Kristallschädel von der Schattenweberin auf dem Toten Berg zu beschaffen. Er weiß zwar nicht, dass es sich dabei um Benaza handelt, aber zumindest, dass die Schattenweberin eine mächtige Erdmagierin ist. Und wenn er erst mal den Kristallschädel beschafft und damit die Kontrolle über den Toten Wald übernommen hat, so betont Palatunis, will er sich darum kümmern, seine Palatunischen Körper zurückzuholen.

    Doch auch hier haben die Spielercharaktere kein Interesse. Palatunis sollte sich wohl eine PR-Beratung besorgen, irgendwie kommt er gar nicht vertrauenswürdig rüber

    Versuche eines Gesprächs

    Die Spielercharaktere versuchen natürlich ebenso, für sich etwas Gewinnbringendes aus dem Gespräch herauszubekommen: Informationen. Sie wollen mehr über Palatunis' Familie wissen -- die Tatsache, dass ein Drache vor ihnen steht und behauptet, ein Verwandter des definitiv zwergenhaften Mazares zu sein, sorgt für Verwirrung. Über seine Familie erzählt Palatunis gerne, oder zumindest über ihre glorreichen Tage: Als die Familie Tahabai von der Stadt Tahab aus über die Satrapie Tahabi herrschte. Eine gelungene Probe auf Geschichte und Mythen enthüllt, dass dies stimmt: Bevor Nahash und Tahab zu Nahashtab vereinigt wurden, war Tahab die Hauptstadt einer Satrapie namens Tahabi. Mit der Gründung Nahashtabs wurde die Satrapie dann in Tavustar umbenannt -- ein Detail, das Palatunis unbekannt ist, da es aus der Zeit nach ihm stammt.

    Und diese glorreichen Tage will Palatunis zurückbringen. Auf weitere Gesprächsversuche der Spielercharaktere lässt er sich auch nicht ein, sondern fordert eine Antwort auf seine Frage: Wer ihn bei seiner Mission begleiten wird.

    Betretenes Schweigen.

    "Eure Entscheidung", schnaubt Palatunis.

    Und greift an.
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  5. #275
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Hier einmal ein Applaus für den Spielleiter, der hier auf geschickte wie herzzerreißende Weise den Handlungsstrang von Elandriels verstorbenem Mentor Takumi aufgreift:

    Ansonsten: Kampf gegen einen Drachen. Das kann ja nur schief gehen.

  6. #276
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    Zitat Zitat von Thalionrog Beitrag anzeigen
    Hier einmal ein Applaus für den Spielleiter, der hier auf geschickte wie herzzerreißende Weise den Handlungsstrang von Elandriels verstorbenem Mentor Takumi aufgreift:
    Emoticon: Blumen




    Bosskampf: Palatunis Tahabeh


    Bosskampf -- ein Wort, das ich bisher in dieser Kampagne nicht in den Mund genommen hatte. Ich persönlich verbinde es eher mit Computer-RPGs. Aber es lässt sich objektiv nicht leugnen: Dieser Kampf ist größer als alle bisherigen. Der einzige andere bisherige Kampf, der vielleicht diese Bezeichnung verdient hätte, war der gegen die riesigen Schachfiguren in der Zikkurat. Aber der war für die Charaktere aufgrund von Designschwächen (ich hatte ihn unabhängig von dieser Kampagne für Heldengrad-1-Charaktere konzipiert und beim Einbauen in diese Kampagne nicht angepasst) nicht sehr fordernd.

    Musik


    (Aus: Super Mario Galaxy. Originaler Soundtrack von Kōji Kondō und Mahito Yokota. Klavier-Arrangement von Tim Burnelis.)

    Erstmalig setze ich Musik ein, die nicht in der Spielwelt auftaucht, die also nur die Spielenden, nicht aber ihre Charaktere hören. Damit hatte meine Gruppe am realen Spieltisch vor ein paar Jahren mal eher negative Erfahrungen gemacht, weil es eher ablenkend war, aber für einen Bosskampf wollte ich es mal wieder ausprobieren. Ein sehr großer Vorteil von Foundry ist, dass alle Spielenden die Lautstärke der Musik individuell regeln und sie damit auch einfach abschalten können, wenn sie sie störend finden. Sonst hätte ich es nicht gemacht.

    Gibt ansonsten nicht viel dazu zu sagen. Ich liebe den Soundtrack von Super Mario Galaxy und mag dieses Stück sehr, sowohl im Original als auch in der Adaption. An den meisten anderen Stellen in der Kampagne wäre ein "Videospiel-Gefühl" genau nicht das, auf das ich abzielen möchte. Für Kämpfe finde ich es aber ok, weil sie für mich tatsächlich nicht mehr sind als das: Ein Minispiel im eigentlichen, wichtigeren Spiel.

    Das Kampf-Balancing und -Design

    Darüber könnte man viel schreiben. Ach ja, hab ich ja schon getan Kurzform: Ich finde das Balancing von Kämpfen in Splittermond sehr volatil, womit ich meine, dass der Bereich zwischen "ungefährlich" und "tödlich" sehr schmal ist. Teilweise überlappen sich diese Bereiche sogar Damit meine ich, dass ein einzelner oder wenige Würfelwürfe entscheiden können, ob der Kampf im einen oder im anderen Bereich liegt. (Dass ein Kampf am Ende total schiefgehen kann, wenn die Spielercharaktere bei allen Würfelwürfen extrem schlecht sind, ist klar; aber wenn bereits wenige Würfe darüber entscheiden können, werden Ausreißer wahrscheinlicher.) Ein Paradebeispiel dafür ist die Furcht-Mechanik: Ein Charakter, der auf einen Gegner mit dem Merkmal "Furchterregend X" trifft, muss eine Entschlossenheits-Probe gegen Schwierigkeit X bestehen, und erhält bei Fehlschlag den Zustand "Angsterfüllt". Dieser sorgt dafür, dass der Charakter nur Sicherheitswürfe durchwürfen kann, was bedeutet: Von den zwei gewürfelten d10 zählt nur der höhere. Diese Wurfoption hat man grundsätzlich immer und sie ist interessant, wenn man einen Wurf locker schafft, weil sie Patzer (Würfelergebnis (1, 1), (1, 2) oder (2, 1)) ausschließt. Aber wenn man alle Würfe nur als Sicherheitswürfe durchführen kann, ist das ein starkes Handicap, das oftmals an Handlungsunfähigkeit grenzt. Deshalb ist der Wert X bei den meisten Wesen recht gering (10 oder 15), die Situation ist also am Ende: Wahrscheinlich kriegt man es hin, aber wenn man ein bisschen Pech hat, ist man total im Eimer. Deshalb nenne ich diese Mechanik "instabil" bzw. "volatil". Meiner Ansicht nach wäre ein stufenbasiertes Furcht-System besser.

    Aus all diesen Gründen mache ich mir bei Kämpfen normalerweise wenig Gedanken über solche Balancing-Fragen, aber gut, zumindest bei einem Bosskampf kann ich als Spielleiter mir ja mal ein bisschen Mühe geben Ich könnte die Gegner genau auf die Spielercharaktere abstimmen, aber das fände ich absurd: Wofür leveln die Spielercharaktere eigentlich auf, wenn der Angriffswert des Gegners am Ende sowieso "Angriffswert des Spielercharakters plus X" ist? Stattdessen gestalte ich den Kampf grob so, dass ich ihn "für eine durchschnittliche Gruppe aus 5 Spielercharakteren am Anfang von Heldengrad 3" für "fordernd" halte. "Anfang von Heldengrad 3" ist hier tatsächlich das aktuelle Level der Spielercharaktere, aber entscheidender ist für mich, dass dieses Level mir für einen Bosskampf im Zentrum des Toten Waldes angemessen erscheint: Eine der gefährlichsten Regionen auf der Karte, aber noch kein Unterschlupf einer Vampirfürstin und auch keine Konfrontation mit einer Schattenweberin auf der Spitze des Toten Bergs. Natürlich gibt mir die Realität der Spielwelt nur einen sehr groben Plausibilitätsbereich für die Schwierigkeit vor, und innerhalb dieses Bereichs passe ich die Schwierigkeit zu einem gewissen Grad ans aktuelle Level der Gruppe an. Eigentlich widerstrebt mir das -- mir wäre eine Welt lieber, deren Herausforderungen sich nicht ohne innerweltlichen Grund an die Charaktere anpassen -- aber da die Charaktere sehr viele EP pro Sitzung bekommen und pro Sitzung sehr wenig innerweltliche Zeit vergeht, habe ich kaum eine andere Wahl. In einer Kampagne, in der zwischen den Levelaufstiegen der Charaktere viele Jahre und Sitzungen vergehen, würde das wohl besser funktionieren. Man kann es auch so sagen: Wenn die Charaktere "unrealistisch" leveln können, kann die Welt das auch

    Neben dem profanen Festlegen von Angriffs-, Verteidigungs- und Lebenspunkt-Werten der Gegner spielt für die Schwierigkeit des Kampfes vor allem eine Rolle, dass ich meine System-Kenntnis einsetze. Denn auch das können nicht nur Spielercharaktere Also nicht einfach stumpf draufhauen, sondern geschickt Buffs und Debuffs einsetzen. In diesem Kampf vor allem Debuffs:

    • Palatunis hat das Merkmal "Koloss 2", wodurch er zwei Marker auf der Tickleiste hat. Nur mit einem darf er Zaubern, und diesen nutzt er für den "Fluch der Schwäche" in Todesmagie: Das Ziel erhält den Zustand "Erschöpft 2" (verstärkt: 4), wodurch es einen Malus in Höhe der Erschöpft-Stufe auf alle Proben erhält. Diesen Zauber habe ich in dieser Kampagne zu schätzen gelernt: Sein Effekt, vor allem mit Verstärkung, ist stark, erst ist mit einer Zauberdauer von 2+3 Ticks schnell gewirkt und die Fokuskosten von 4 sind überschaubar. Außerdem greift er nicht den Verteidigungswert des Gegners an, sondern den Körperlichen Widerstand, der in der Regel niedriger ist.

    • Palatunis hat weiter das Merkmal "Furchterregend 17". Ich schrieb oben, dass ich die Furchtmechanik ziemlich schlecht finde, aber die Spielercharaktere nutzen sie genauso zu ihrem Vorteil (weil Tierbegleiter das Merkmal erhalten können), also tun NPCs das natürlich auch.

    • Von den vier Untoten sind zwei magisch begabt, darunter Javashe. Sie beherrschen zwei interessante Zauber: Zunächst Schattengriff, der zwar wenig Schaden verursacht, aber zusätzlich den Gegner für 3 Ticks (verstärkt: 30 Ticks) umklammert, was einen Malus auf den Verteidigungswert sowie Proben gibt und Bewegung unmöglich macht (bis man sich befreit). Auch dieser Zauber ist schnell, günstig und gegen den Körperlichen Widerstand gewirkt. Die Giftwolke ist eine größere, langsamere Kanone, die dafür alle Gegner im Wirkungsbereich (von 3 Meter Radius) trifft: Nämlich mit einem Gift, das Benommenheit (Aktionen kosten mehr Ticks) und Blutungen (Schaden) verursacht. Normalerweise ist die Giftwolke schwierig einzusetzen, weil sie auch Verbündete sind, aber Untote sind natürlich giftresistent. Deshalb würde ich diesen Zauber für einen mächtigen Nekromanten-Gegner immer in Erwägung ziehen.

    • Die übrigen Untoten sind stumpfe Haudraufs, die aber mit dem Manöver "Umreißen" in der Lage sind, ihre Gegner zu Boden zu reißen. Angriffe gegen Gegner am Boden erhalten einen Bonus von 6 Außerdem geht auch dieser Angriff gegen den Körperlichen Widerstand. Dafür verursacht er weniger Schaden und Gegner mit einer starken Athletik/Akrobatik können das Umreißen abwehren.

    • Dieser Punkt ist sehr spezifisch für diesen Kampf: Während des Gesprächs wurde Mazares von Palatunis mithilfe des Suggestion-Zaubers die Idee eingepflanzt, dass er Palatunis gehorchen muss, was ihn handlungsunfähig macht (weil er doch merkt, dass Palatunis seine Verbündeten attackiert, sodass er nicht mehr weiß, was er tun soll). Es ist ehrlich gesagt eine sehr großzügige Auslegung dieses (sehr vage formulierten) Zaubers, dass das möglich ist. Ich erlaube mir das nur in dieser speziellen Situation, weil es für Mazares (als Mitglied der Familie Tahabai, das sehr viel Wert auf Traditionen und die Stellung der Familie legt) naheliegender als für andere ist, so einem Befehl zu gehorchen, und weil er emotional bereits ziemlich im Eimer ist.


    Achtung Spoiler:
    Für andere Splittermond-Spielleitende: Hier sind weitere Fähigkeiten/Zauber für Gegner, die meiner Erfahrung nach sehr stark sind. Mit Vorsicht einsetzen
    • Furcht ist in Beherrschungsmagie ein Stufe-1-Zauber, was ziemlich irre ist, weil es Angsterfüllt erzeugt. Aus den oben beschriebenen Gründen ziemlich stark, außerdem billig, schnell und gegen den Geistigen Widerstand, auf den Kämpfer-Charaktere tendentiell verwundbar sind. Achtung: Kann sehr spaßbremsend für den betroffenen Spieler sein, weil man sich schnell komplett handlungsunfähig fühlt.
    • Falls die Gegner nach den normalen Generierungsregeln für Spielercharaktere erzeugt werden: Die Meisterschaft Blitzreflexe (zweimal wählbar!) in Akrobatik ist mMn beinahe Pflicht für Charaktere, die hin und wieder kämpfen. Stehaufmännchen ist auch nützlich, um schnell aufzustehen und dabei keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
    • Schilde sind ziemlich stark. Ein einzelner Schildträger, der die meiste Zeit damit verbringt, mit der Meisterschaft "Verteidiger" Aktive Abwehr für seine Verbündeten durchzuführen, macht einen großen Unterschied, und ist natürlich für einen Leibwächter-NPC auch genau das richtige Flair. Großschild ist hierfür eine gute Wahl, da es durch das Merkmal "Defensiv 2" besonders effektiv in der Aktiven Abwehr ist. Wenn der NPC stark ist (Heldengrad-2-Niveau), kann er mit Zähigkeit-Meisterschaften die Behinderung und den Tick-Zuschlag um je 1 reduzieren, und wenn er ein bisschen Geld hat, die verbleibende Behinderung des Schilds mit zwei Qualitätsstufen komplett beseitigen. Zwei weitere Qualitätsstufen ermöglichen die sehr guten Merkmale "Verbesserte Defensive" und "Schildwall", Kostenpunkt insgesamt dann 97 Lunare für den Schild. Definitiv nichts, was Straßenräuber haben, aber auch nicht abwegig für den Leibwächter eines wohlhabenden Charakters oder einen Veteranen. Wenn nicht ganz so viel Geld da ist, würde ich auf die Reduzierung von Behinderung und Tick-Zuschlag verzichten, aber möglichst noch "Verbesserte Defensive" und "Schildwall" mitnehmen.
    • Schutzmagie ist stark. Eine Schutzmagierin auf Heldengrad 2 (ggf. mit Talismanen: Spartalisman, Verstärkungssparer, Zauberverstärker, Zauberpersonalisierung) kriegt es hin, Rindenhaut für nur einen Fokuspunkt zu kanalisieren und die ganze Gruppe damit passiv auszustatten. Die Meisterschaft "Starker Schutz" erhöht den Verteidiungs-Bonus um 1. Aktiv im Kampf ist der Zauber "Temporärer Schild" für 6 temporäre Lebenspunkte auch für einen Fokuspunkt zu haben, und lässt sich mit "Eiliger Schutz II" alle vier Ticks wirken. Ich hatte mal einen Spielercharakter, der Schutzmagie auf diesem Level mit Aktiver Schildabwehr (siehe oben) verknüpft hat, und das war so gut, dass es keinen Spaß mehr gemacht hat. Außerdem macht es die Gegner auf eine sehr nervige Art stärker, weil es dafür sorgt, dass der Kampf nicht vorangeht: Es kommt halt kein Schaden durch, und das ist ja genau das, was ich im System kritisiere. Also vorsichtig sein.
    • Naturmagier können mit den Zaubern "Ranken" (Gegner, aber auch Verbündete in einem großen Bereich umklammern) und "Insektenschwarm" (erhöhte Tickkosten) sehr nerven. An Insektenschwarm ist ungewöhnlich, dass er gegen eine feste Schwierigkeit geht und es für den Betroffenen keine Möglichkeit gibt, mit einer Fertigkeitsprobe den Effekt abzuwehren: Selbst ein noch so starker Held kann nichts dagegen tun.



    Der Kampf

    Es kommt zum Kampf und die Gruppe gewinnt.

    Mehr Details? Uff, das ist ne Weile her "Fluch der Schwäche" hat den Helden auf jeden Fall stark zugesetzt. Ich glaube, auch die Giftwolke war eklig, aber bei weitem nicht so effektiv. Der Varg Kadirr hat einige heftige Schläge kassiert, aber auch ordentlich Schaden gemacht. Ohne ihn und die andere Vargin hätte die Gruppe es vielleicht nicht geschafft

    Hätte, wenn, aber: In der Realität wurde Palatunis erschlagen. Sein Drachenskelett zerfällt zu Staub und aus dem Staub entflieht mit einem ätherischen Schrei entflieht sein Geist in die Nacht. Um nie wieder zurückzukehren? Mal sehen...

    Achtung Spoiler:
    Ich habe tatsächlich keine konkreten Pläne, dass Palatunis zurückkehrt. Er könnte sich in den Katakomben von Nahashtab einrichten, aber solange ihm niemand hilft, sollte ein wiedererwachter Palatunis schwächer sein als der, den die Helden gerade besiegt haben und der Zeit hatte, ein paar Verbündete zu erheben. Gleichzeitig werden die Spielercharaktere immer stärker. Solange kein stärkerer Bösewicht Palatunis als Lakaien erhebt, sehe ich also schlichtweg wenig Sinn, Palatunis nochmal zurückzuholen. Aber das hindert mich nicht daran, mir die Möglichkeit offen zu halten
    Tausendundein farukanische Nächte: Ein Splittermond-Abenteuer.

  7. #277
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    Alternative Realität: Begegnung mit Palatunis


    Ich hatte mir ein paar Gedanken über ein paar sehr grobe Richtungen gemacht, in die sich diese Begegnung entwickeln kann. Das mache ich immer dann, wenn ich Sorge habe, ich könnte beim Improvisieren einen blöden Fehler machen: Z.B. wenn es um die Enthüllungen von Geheimnissen geht, überlege ich mir vorher sehr genau, was ich enthüllen will, weil zu wenig das Spiel lahmlegen und zu viel das Geheimnis zerstören kann.

    Kein Zusammentreffen mit Mazares


    Im alternativen Szenario, in dem die Helden Mazares verfolgen, dieser sie aber nicht bemerkt, geht er alleine mit seinen Vargen-Begleitern zum Turm. Die Helden können die Szene dann aus der Ferne beobachten (wenn sie das wollen...) und ggf. eingreifen. Der Anfang der Szene läuft sehr ähnlich ab: Palatunis fordert Ehrerbietung und stellt sich als Shahir vor. Mazares fällt auf die Knie. Palatunis verhöhnt ihn, wirkt heimlich seinen Suggestion-Zauber und die untote Javashe taucht auf. Auch in diesem Szenario vermutet Palatunis, dass Mazares hier ist, um sein Pentagonal-Trapezoeder zu holen, und beschwört dessen Abbild aus Licht. Mazares ist weiterhin handlungsunfähig, und Kadirr rüttelt an seiner Schulter: "Reiß dich zusammen, Mazares!" Palatunis erschlägt Durar, die andere Vargin, während Kadirr fliehen kann. Mazares wird von Palatunis unterworfen.

    Keine schöne Szene

    Die Gruppe kommt später zum Turm

    Wenn die vorherige Szene stattgefunden hat und die Spielercharaktere danach zum Turm kommen, wird dort natürlich auch der hypnotisierte Mazares unter den Verbündeten von Palatunis sein. Das hat definitiv große Auswirkungen auf die Szene, aber die hätte ich improvisiert: Es gibt einfach zu viele völlig verschiedene Möglichkeiten, wie die Spielercharaktere darauf reagieren könnten.

    Palatunis gewinnt den Kampf

    Das hielt ich nicht für die wahrscheinlichste Option, aber für möglich. In diesem Fall könnten natürlich einfach alle Spielercharaktere sterben und die Kampagne enden, aber wenn es eine logische Alternativoption für die Bösewichte gibt, dann nehme ich normalerweise lieber die Und hier bietet sich das tatsächlich an: Palatunis sucht ja nach Verbündeten, die mit ihm gegen die Schattenweberin Benaza kämpfen. Und wenn nicht freiwillig, dann eben unfreiwillig.

    Ich finde, das wäre eigentlich eine starke Situation fürs Spiel: Sie führt die Geschichte zu einem interessanten Ort (zu Benaza). Sie stellt die Spielercharaktere vor vielfältige Handlungsoptionen: Versuchen Sie zu fliehen? Oder vielleicht ist es doch gar keine so schlechte Idee, gegen die Schattenweberin (klingt ja erst mal böse ) zu kämpfen? Vielleicht sind ja auch einfach selbst neugierig, was es mit dieser Schattenweberin auf sich hat? Und vielleicht gibt es eine Möglichkeit, Palatunis einen Dolch in den Rücken zu rammen?

    Problem: Wie genau würde das in der Praxis funktionieren? Solange die Spielercharaktere auf wenige Lebenspunkte heruntergeprügelt sind, haben sie keinen Wert für die Mission. Aber wenn sie geheilt sind, hat Palatunis kein Druckmittel mehr gegen sie, um sie zu erpressen. Was Palatunis braucht, ist eine Möglichkeit, den Spielercharakteren ein bindendes Versprechen abzuringen, solange er die Gewalt über sie hat. In Farukan wäre ein Versprechen auf die Ehre denkbar -- tatsächlich hat Mazares von der Gruppe genau das gefordert, als er sich mit ihr zusammengetan hat -- aber in dieser Situation wünsche ich mir etwas Stabileres. Und tatsächlich gibt es genau dafür einen Zauber: Schicksalsband.

    Der Zauberer gibt dem Ziel eine einzelne Anweisung, jeder Verstoß dagegen verursacht 4W6 Punkte Schaden. Handelt es sich um einen längerfristigen Auftrag, wird der Schaden am Ende jeden Tages verursacht, an dem das Ziel sich nicht zumindest bemüht, auf dessen Erfolg hinzuwirken.

    Wirkungsdauer: 1 Monat.
    Mir gefällt hier sehr gut, dass der Zauber nicht einfach sagt "Du musst der Anweisung folgen", sondern stattdessen eine Strafe definiert, die zwar ertragbar, aber schmerzhaft ist. (Zumindest im Prinzip. Mit ein bisschen Heilmagie lassen sich 4w6 Schaden problemlos und ohne nennenswerte Kosten negieren, aber das ist eine ganz andere Baustelle Tatsächlich haben wir vor Beginn der Kampagne gemeinsam entschieden, dass kein Spielercharakter Heilmagie lernt, weil sie unserer Meinung nach zu billig ist und viele Dynamiken negiert.)

    Einziges Problem: Der Zauber ist nur verfügbar in Schicksalsmagie Stufe 4 und Beherrschungsmagie Stufe 5. Man muss also auf Heldengrad 3 bzw. 4 sein, um ihn beherrschen zu können, und auf diesem Niveau sehe ich Palatunis nicht. Die Heldengrad-Regeln gelten in ihrer strikten Form zwar nur für Spielercharaktere, aber das ändert nichts am Prinzip: Das sind in der Welt sehr mächtige Zauber, und ich finde es nicht passend, dass Palatunis sie beherrscht. Insbesondere, weil er dafür eine komplett neue Magieschule dazulernen müsste.

    Die Lösung? Ich ersetze den Zauber durch ein Ritual. Rituale habe ich immer mal wieder in dieser Story angesprochen, insbesondere im Kontext von Djamaylas bösem Plan: Der Durchführung des Blutmahl-Rituals:

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Das Blutmahl

    Das Blutmahl ist ein finsteres Ritual und eine der Kernbedrohungen dieser Kampagne. Mit diesem Ritual will Djamayla die Bevölkerung von Nahashtab verfluchen und an sich binden, sodass Energie aus dem Blut der Stadtbewohner magisch an Djamayla fließt. Eine zentrale Komponente des Rituals sind die sechs Palatunischen Körper, die einen wesentlichen Teil der magischen Energie für das Ritual schaffen sollen. Diese muss sie natürlich erst mal beschaffen.

    Eine weitere Komponente des Rituals sind 100 Entführte, die rituell geopfert werden. Diese werden von der Schleichenden Viper "beschafft" und temporär im Keller des Familienanwesens Whukazif gefangen gehalten.
    Deshalb wird es Zeit, im nächsten Post ein bisschen genauer auf Rituale in Splittermond einzugehen.
    Tausendundein farukanische Nächte: Ein Splittermond-Abenteuer.

  8. #278
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    Regelmechanik: Ritualmagie


    Ritualmagie erlaubt mächtige Effekte, aber erfordert auch mehr Vorbereitung als gewöhnliche Zaubersprüche. Während ein Zauberspruch in wenigen Sekunden (oder, in seltenen Fällen, ein paar Minuten) gesprochen ist und nur Fokuspunkte kostet, die in der Nacht regeneriert werden, braucht ein Ritual mindestens Tage, manchmal Jahrzehnte an Vorbereitung und potentiell: Mehr Fokus, mehr Magiewirkende, spezielle Materialien und Sonderbedingungen (Ort und Zeitpunkt). Während die Regeln für Zaubersprüche präzise durchdekliniert sind, sind die Ritualregeln sehr offen und frei gehalten.

    Die Macht von Ritualen


    Die Macht eines Rituals ist durch seine Stufe bestimmt, eine Zahl von 0 bis 5. Die tatsächliche Macht des Rituals ist aber nicht präzise definiert, sondern anhand von Beispielen illustriert.

    Grad 0 (Einfach): Es für ein paar Tage über einem Dorf regnen lassen. Einfach und kurz.
    Grad 1 (Machbar): Einen Golem erwecken. Anspruchsvoll, aber verbreitet.
    Grad 2 (Großtat): Die Umwandlung eines Lebenden in einen Schattenweber. Kann das Leben eines einzelnen Individuums stark verändern, aber schafft normalerweise keinen Eintrag in die Geschichtsbücher.
    Grad 3 (Lebenswerk): Die Verschiebung einer Burg in die Feenwelten.
    Grad 4 (Episch): Die Umformung einer Insel.
    Grad 5 (Welterschütternd): Verändert die Geschichte der gesamten Welt.

    Es gibt ein paar einzelne Beispiel-Rituale in verschiedenen Publikationen, aber insgesamt sehr wenige. Der Sinn der Ritualregeln ist somit weniger, dass man Rituale aus irgendeinem Regelband entnimmt (wie man es bei Zaubersprüchen tut), sondern dass man sie selbst erfindet. Es obliegt dann der Spielleitung, für einen gewünschten Effekt einzuschätzen, wie mächtig er ist, und entsprechend eine Ritualstufe zu wählen.

    Das Zeremoniell: Die Anleitung eines Rituals

    Jedes Ritual hat ein Zeremoniell, das man kennen muss, um es durchführen zu können. Dieses kann man theoretisch auch selbst herleiten, was aber dauern kann: Für Grad 2 wird eine Dauer von "Monaten bis Jahren" angegeben, für Grad 3 "Jahrzehnte", aber Grad 4 ist es nicht mehr mit der Anstrengung eines einzelnen Individuums möglich. Für niedrigere Grade wird keine Dauer angegeben, meine grobe Einschätzung wäre: Ein paar Tage für Grad 0, Wochen bis Monate für Grad 1. Präzise Regeln für die Herleitung gibt es nicht. Wenn man sie durch Proben abwickeln möchte, wäre Arkane Kunde sicherlich entscheidend, potentiell ergänzt durch Proben auf passende Magieschulen.

    Natürlich kann es auch sein, dass das Zeremoniell bereits existiert -- etwa durch Überlieferungen oder niedergeschrieben -- und man es nicht herleiten, sondern nur irgendwie herankommen muss.

    Die Komponenten eines Rituals


    Jedes Ritual hat sieben Komponenten, z.B. Ort (wo es durchgeführt werden muss) und Material (das geopfert werden muss). In jeder dieser Komponenten kann man bis zu sechs Komponentenpunkte ansammeln: Ein einfacher Ort gibt einen Komponentenpunkt, ein einzigartiger Ort gibt sechs Komponentenpunkte. Außerdem kann ein Ritual zusätzliche Schwachpunkte besitzen, die zusätzliche Komponentenpunkte geben (aber das Ritual im Gegenzug angreifbar machen). Für jedes Ritual ist durch das Zeremoniell festgelegt, wie viele Komponentenpunkte es benötigt, wobei der grobe Rahmen durch den Ritualgrad festgelegt wird: Z.B. benötigt ein Ritual vom Grad 2 in der Regel 21-30 Komponentenpunkte.

    Das Zeremoniell eines Rituals legt fest, dass bestimmte Komponenten notwendig sind: Z.B. kann es sein, dass ein bestimmtes Ritual immer im Krater eines Vulkans stattfinden muss. In der Regel ist aber nur ein Teil der Komponenten notwendig und den Rest kann ich mit beliebig wählbaren Komponenten auffüllen, um auf die gewünschte Anzahl von Komponentenpunkten zu kommen: Wenn zum Beispiel Material keine notwendige Komponente des Rituals ist, kann ich selbst entscheiden, ob ich viel Material opfere oder lieber weniger, dafür aber an anderer Stelle Komponentenpunkte aufbringen (z.B. durch einen für das Ritual besonders geeigneten Ort).

    Die Durchführung eines Rituals


    Dafür gibt's Regeln mit Proben und Tralala. Ist nicht der entscheidende Punkt.

    Rituale als Spielmaterial


    Rituale sind aufwendig und können problemlos viele Sitzungen mit Spielmaterial füllen:

    • Das Zeremoniell muss beschafft werden. Vielleicht ist es in einer alten Ruine vergraben. Vielleicht ist es im Besitz eines Bösewichts. Vielleicht wird es selbst hergeleitet, aber Teile des notwendigen Wissens sind verschollen oder im Besitz eines Bösewichts. Vielleicht besteht es aus verschiedenen Fragmenten.
    • In der Vorbereitung ist eine Menge zu tun. Vielleicht muss der Ort, an dem das Ritual stattfinden, erst mal erobert werden. Vielleicht müssen besondere Materialien erst mal beschafft werden. (Z.B. ist Djamayla schwer damit beschäftigt, für ihr Ritual die Palatunischen Körper herbeizuschaffen.) Vielleicht müssen Verbündete rekrutiert werden, ohne deren kompetente Hilfe das Ritual nicht durchführbar ist. Vielleicht müssen auch Blutopfer beschafft werden
    • Die Durchführung des Rituals ist, wenn alles vorher geklappt hat und nach Plan läuft, ein rein regelmechanischer Akt. Aber vielleicht tauchen in der letzten Sekunde Widersacher auf, die die Durchführung verhindern wollen?


    Das alles lässt sich natürlich auch umdrehen: Das Ziel der Spielercharakter ist nicht, die obigen Punkte abzuarbeiten, sondern zu verhindern, dass der Bösewicht sein Ritual durchführen kann.

    Mir gefällt sehr gut, wie die Regelmechanik mir hier einen flexiblen Baukasten zur Hand gibt, der als Fundament für eine Vielzahl verschiedener Szenarien dienen kann.

    Niedrigstufige Rituale im Spiel

    Ich finde die niedrigstufigen Rituale, vor allem vom Grad 0, sehr spannend für die Spieldynamik, weil ihre Herleitung relativ kurzfristig machbar ist. Man muss also nicht bereits das richtige Zeremoniell im Gepäck haben, sondern der Ritualmagier kann zu seinen Begleitern (bzw. zur Spielleitung, je nachdem, wie Meta man es machen will ) sagen: "Ich denke, es würde uns sehr weiterhelfen, wenn wir ein Ritual mit Effekt X durchführen würden. Gebt mir ein paar Tage Zeit, dann habe ich ausgetüftelt, wie das geht." Die Offenheit der Ritualregeln gibt hier Freiheit für kreative Problemlösung. Gleichzeitig bekommt man als Spielercharakter nichts geschenkt, denn die Regeln setzen der Macht von niedrigstufigen Ritualen Grenzen. Hier ist das Fingerspitzengefühl der Spielleitung gefragt, einem gewünschten Ritualeffekt auf faire Art einen passenden Grad zuzuordnen und (in Absprache mit den Spielenden) ein faires Zeremoniell zu erstellen. Die Regeln der Komponentenpunkte geben dann vor, wie viel Aufwand erforderlich ist.

    Dieser Aufwand kann groß sein: Ein Ritual ist kein Allheilmittel, um die Handlung auszuhebeln. Es ist gut denkbar, dass die Vorbereitung Durchführung des Rituals selbst zu einer kleinen oder größeren Quest wird (siehe oben). Rituale geben den Spielercharakteren (und auch den NPCs) ein flexibel und kreativ einsetzbares Werkzeug, und solche Dinge mag ich

    Übrigens benötigt ein Spielercharaktere Meisterschaften, um Rituale vom Grad 0 durchführen zu können, und weitere Meisterschaften für höhere Grade. Man muss also mit EP dafür bezahlen, und es ist eine Entscheidung des Spielers, den Charaktere in diese Richtung auszurichten. Das ist durchaus heikel, weil die Nützlichkeit von Ritualmagie letztlich davon abhängt, dass die Spielleitung sich darauf einlässt und eine ähnliche Vorstellung davon hat, wie mächtig Rituale sein können (was notgedrungen subjektiv ist, denn die Regeln sind ja mit Absicht offen). Ich würde als Spieler keine Ritualmagie leveln, ohne vorher mit der Spielleitung darüber gesprochen zu haben. Umgekehrt habe ich als Spielleiter der Gruppe vor der Kampagne die Ritualmagie als Werkzeug im Problemlöse-Baukasten angepriesen, leider erfolglos

    Höherstufige Rituale im Spiel


    Ab Ritualgrad 2 ist die Herleitung eines Zeremoniells dann so kompliziert, dass ich es außerhalb von speziellen Situation nicht mehr sonderlich plausibel finde, dass ein Spieler sie spontan als Idee zur kreativen Lösung eines Problems präsentiert. Wenn das Zeremoniell schon bekannt ist (z.B. ein Spielercharakter hat, in Absprache mit der Spielleitung, ein bestimmtes Zeremoniell) oder einfach beschaffbar (weil man jemanden kennt, oder Zugang zum richtigen Magierorden hat), kann ich mir Rituale vom Grad 2 gerade noch so für diesen spontanen Einsatzzweck vorstellen. Ab Grad 3 sind Rituale dann so groß, dass sie tendentiell eine ganze Kampagne einnehmen. Z.B. ist Djamaylas Blutmahl-Ritual ein wesentlicher Handlungsstrang im Hintergrund dieser Kampagne. Daher werden solche Rituale wahrscheinlich nicht spontan von einem Spielercharakter eingebracht, sondern durch die Spielleitung bzw. die Meta-Ebene ("Wir haben uns vor der Kampagne zusammengesetzt und gemeinsam beschlossen, dass es richtig spannend wäre, wenn das Kampagnenziel unserer Charaktere wäre, Ritual X durchzuführen"). Das ist natürlich eine völlig andere Dynamik als ein von den Spielercharakteren zur Lösung eines Problems eingebrachtes Ritual. Diese Dynamik macht die niedrigstufigen Rituale für mich spannender fürs Rollenspiel.

    Rituale vom Grad 4 sind so groß, dass sie denkbar sind als Kern einer Kampagne, die über mehrere Generationen von Spielercharakteren gespielt werden: Man spielt ein paar Abenteuer mit einer Gruppe von Charakteren, springt dann ein Jahrhundert nach vorn und macht mit einer neuen Gruppen von Charakteren (vielleicht Nachfahren? Vielleicht ist die langlebige Albin vom letzten Mal noch mit dabei?). Das finde ich auch sehr spannend

    Rituale vom Grad 5 sind aus meiner Sicht eher ein Regel-Gimmick, das nicht dazu da ist, tatsächlich angewandt zu werden, sondern eher dem Worldbuilding dient: "Magie in Splittermond kann auch solche unfassbar mächtigen Dinge machen, aber dafür ist folgender gigantischer Aufwand erforderlich..."
    Tausendundein farukanische Nächte: Ein Splittermond-Abenteuer.

  9. #279
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    Beispiel-Rituale

    Folgende Rituale sind beide von mir erdacht.

    Ketten der Ehre


    Zurück zu Palatunis:

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Was Palatunis braucht, ist eine Möglichkeit, den Spielercharakteren ein bindendes Versprechen abzuringen, solange er die Gewalt über sie hat. [...] Und tatsächlich gibt es genau dafür einen Zauber: Schicksalsband.

    Der Zauberer gibt dem Ziel eine einzelne Anweisung, jeder Verstoß dagegen verursacht 4W6 Punkte Schaden. Handelt es sich um einen längerfristigen Auftrag, wird der Schaden am Ende jeden Tages verursacht, an dem das Ziel sich nicht zumindest bemüht, auf dessen Erfolg hinzuwirken.

    Wirkungsdauer:
    1 Monat.
    Das Ritual "Ketten der Ehre" hat folgenden Effekt:

    Das Ritual besiegelt einen Pakt, der zwischen höchstens 10 Personen geschlossen wird. Es wirkt wie der Zauber "Schicksalsband". Alle am Ritual beteiligten Personen müssen dem Pakt zustimmen, wobei die Zustimmung auch durch Erpressung erfolgen kann.
    Ich ordne es als Ritual der Stufe 0 ein: Der Effekt ist zwar stark, aber letztendlich nur der Effekt eines gewöhnlichen Zauberspruchs. Im Ranking der Zaubersprüche ist es zwar einer der mächtigsten (Stufe 4 bzw. 5), aber da Ritualmagie weitaus mächtigere Effekte als Zauber verursachen kann, ordne ich dieses Ritual ganz unten ein. Der wesentliche Sinn des Rituals ist, diesen Effekt auf einer niedrigeren Stufe verfügbar zu machen: Für einen Zauber auf Stufe 4 bzw. 5 muss man auf Heldengrad 3 bzw. 4 sein und die entsprechende Magieschule entsprechend hoch haben, für ein Ritual der Stufe 0 reicht Heldengrad 2.

    Ich stelle mir vor, dass dieses traditionelle Ritual in Farukan relativ verbreitet unter hohen Würdenträgern ist, die einem "Versprechen auf die Ehre" etwas mehr Substanz geben wollen. Deshalb finde ich es sehr plausibel, dass Palatunis es kennt.

    Weil ich das ganze witzig fand, hatte ich das Zeremoniell dieses Rituals tatsächlich bereits nach den Regeln zusammengestellt, auch wenn es dann nicht gebraucht wurde. Die Zahl hinter eine Komponente gibt die Punkte an, die sie bringt:
    • Dauer 1: 1 Tag Vorbereitung, 2 Stunden Initialisierung, 20 Minuten pro Probe.
    • Zeitpunkt 1: Täglich zum Sonnenaufgang durchführbar.
    • Ort 0: Überall durchführbar.
    • Fokus 2: Initialisierung 12, Zeremonie 38, mindestens 7 pro Probe.
    • Unterstützer 1: 3 Unterstützende, die einer der beteiligten Parteien dienen.
    • Schwachpunkt 1-6: Hätte ich mir ausgedacht, wenn der Kampf gegen Palatunis tatsächlich verloren gegangen wäre.
    • Material 1: Im Wert von 15 L.


    Vielleicht kann ich dieses Ritual in einer zukünftigen Splittermond-Kampagne noch gebrauchen. Die Situation, dass ein Kampf verloren geht und der Gegner irgendeinen Vorteil daraus ziehen will, ohne die Charaktere zu töten, ist ja durchaus universell.

    Das Blutmahl


    Der Effekt dieses Rituals ist eine Verfluchung der Bevölkerung von Nahashtab: Die Energie aus ihrem Blut fließt magisch an Djamayla Whukazif und macht sie stärker. Welchen Grad hat es? Welterschütternd ist es nicht, also höchstens Grad 4. Gleichzeitig ist es definitiv stärker als die Verwandlung eines Individuums in einen Schattenweber, weil es Djamayla sehr viel Kraft gibt. Also Grad 3 oder 4. Ich entscheide mich für Grad 4, weil es alle 30.000 Bewohner von Nahashtab betrifft, was eine ganze Menge ist.

    Djamayla wurde vor 400 Jahren zum Vampir und hat vor 300 Jahren ihren alten Vampirmeister getötet. Sie hatte also eine Menge Zeit, um das Zeremoniell herzuleiten. Tatsächlich ist das für ein Individuum trotzdem ein bisschen wenig Zeit für die Herleitung, aber ich finde das Ritual für ein Ritual vom Grad 4 auch ein bisschen schwach: Die Verformung einer Insel, die als Beispiel angegeben wird, finde ich beeindruckender. (Allerdings sind "Verformung von Landschaft" und "Verfluchung von 30.000 Lebewesen" schwierig zu vergleichen. Und der Regelband sagt auch nicht, wie groß die beispielhafte Insel wäre ) Wenn ich mir das Ritual als irgendwo auf dem Kontinuum zwischen Grad 3 und Grad 4 vorstelle, sollte das passen. Man kann sich natürlich auch gut vorstellen, dass Djamayla in alten Quellen Teile des Zeremoniells gefunden hat oder ihr früherer Vampirmeister bereits daran geforscht hat. Alles in allem: Ich finde meine Einstufung begründbar, die Rollenspielpolizei darf wieder abrücken

    Hier sind die Ritualkomponenten:
    • Dauer 3: 4 Wochen Vorbereitung, 2 Wochen Initialisierung, 12 Stunden pro Probe.
    • Zeitpunkt 2: In bestimmter Mondphase möglich.
    • Ort 5: In einem verborgenen Vulkan im Yanardah-Gebirge. (Davon werde ich später abweichen.)
    • Fokus 4: Initialisierung 125, Zeremonie 375, mindestens 30 pro Probe.
    • Unterstützer 4: 50+ Tänzer, Sänger, Selbstgeißler, Weihrauchschwenker...
    • Material 5: Die Palatunischen Körper.
    • Blutopfer 6: 100 Entführte
    • Opfer 0
    • Schwachpunkt 4: Jährliches Blutopfer nötig.
    • Schwachpunkt 4: Die "Krone aus Nacht" kann in der Flammensenke zerstört werden, was das Ritual aufhebt.


    Die "Krone aus Nacht" ist vor dem Ritual eine profane Krone, die im Ritual zum Ritualanker verzaubert wird. Sollte es dazu kommen, dass Djamayla das Ritual durchführen kann, ist dies ein Aufhänger für ein finales Abenteuer der Kampagne: Die Gruppe zieht nach Mordor in die Flammensenke, um die Krone zu vernichten und Nahashtab zu retten.

    Ich habe natürlich mit Absicht nur wenige Komponentenpunkte in den Zeitpunkt gesteckt, damit Djamayla möglichst viel Flexibilität hat. Anfangs sollte der dreifache Vollmond eine Komponente des Rituals sein, aber es ist einfach nicht realistisch, dass das am Spieltisch funktioniert: Der Zeitpunkt würde entweder viel zu spät oder viel zu früh sein.
    Tausendundein farukanische Nächte: Ein Splittermond-Abenteuer.

  10. #280
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    Wenn ich so die Komponentenpunkte sehe, halte ich 6 Komponentenpunkte (das Maximum in der Kategorie, wenn ich es richtig verstehe ?) für 'nur' hundert Menschenopfer etwas viel.
    Und 5 Komponentenpunkte für die 6 (!) Palatunischen Körper wirkt (gerade im Vergleich) etwas wenig.
    Achtung Spoiler:
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  11. #281
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Wenn ich so die Komponentenpunkte sehe, halte ich 6 Komponentenpunkte (das Maximum in der Kategorie, wenn ich es richtig verstehe ?) für 'nur' hundert Menschenopfer etwas viel.
    Streng genommen stehen Blutopfer etwas abseits von den üblichen sieben Komponenten, aber ja: Sechs ist das Maximum. Ich stimme dir zu, habe mich aber schlichtweg am Regeltext orientiert. Zugegebenermaßen habe ich diesen etwas großzügig interpretiert: Er spricht von "Hunderten vernunftbegabten Wesen". "Hunderte" sollten wohl mindestens "zwei Hundert" sein Ich werde das auf 200-300 aufstocken, guter Hinweis

    Tatsächlich sind die Blutopfer die Komponente, die für Djamayla am leichtesten zu erfüllen ist, und deshalb habe ich hier das Maximum ausgereizt (und es passt ja auch zum Ritual). Auch manche Schwachpunkte sind relativ günstig. Ein bisschen ist es durchaus "Ritual-Min-Maxing", dass das Blutmahl mit relativ wenig Punkten in "Dauer" und "Zeitpunkt" durchkommt -- geschuldet dem Wunsch, dass Djamayla eine realistische Chance haben soll, es durchzuführen.

    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Und 5 Komponentenpunkte für die 6 (!) Palatunischen Körper wirkt (gerade im Vergleich) etwas wenig.
    Auch richtig -- zumindest für einen Charakter wie Djamayla, der das Opfern hunderter Wesen ohne Sorge in Kauf nimmt.
    Für das Maximum an 6 Material-Punkten wünschen die Regeln sich "einen oder mehrere einzigartige Gegenstände mythischer Herkunft, z.B. die Krone eines Gottes". 5 Punkte gibt es für "einzigartige Gegenstände, z.B. das Schwert des ersten Kaisers von Zhoujiang". Einen einzelnen Palatunischen Körper sehe ich bei 5 Punkten (oder knapp drunter, so 4,5 -- sie haben zwar eine Hintergrundgeschichte, aber keine so einzigarte wie andere Relikte), aber du hast schon recht: Sechs Stück zu haben, setzt schon nochmal was drauf. Ich stimme dir zu, ich korrigiere das auf 6 Komponentenpunkte hoch
    Tausendundein farukanische Nächte: Ein Splittermond-Abenteuer.

  12. #282
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    Hach, ich bin hin- und hergerissen. Inzwischen erscheinen mir die Palatunischen Körper doch wieder wie eine deutliche Stufe unter der "Krone eines Gottes", und es sind zwar sechs Stück, aber doch irgendwie eine einzelne Artefaktfamilie Ich schreibe mal 5-6 Materialpunkte in meine Notizen und belasse es dabei. Regelmechanische Auswirkungen hat es eh keine, ob das Ritual einen Komponentenpunkt mehr hat oder nicht, solange es in den Grenzen für den gewünschten Ritualgrad liegt.
    Tausendundein farukanische Nächte: Ein Splittermond-Abenteuer.

  13. #283
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    Spielbericht: Mazares' Prophezeihung


    Stille.

    Achtung Spoiler:
    Weil jemand die Mario-Musik ausgemacht hat


    Mazares bricht leise weinend zusammen. Javashes Geist legt ihm eine Hand auf die Schulter, blickt ihn ein letztes Mal an und löst sich dann auf: Sie kann nun endlich ins Jenseits weiterziehen

    In den staubigen Überresten von Palatunis findet die Gruppe, weshalb sie hier war: Einen uralten Ring, in den ein hellblauer Stein eingelassen ist. Bei genauem Hinsehen hat er genau die Form, die das von Palatunis beschworene Lichtbild hatte: Ein Pentagonal-Trapezoeder. (Jaja, ein d10 )

    Auf dem Boden neben Mazares liegt ein Zettel Pergament. Ist ihm wohl aus der Tasche gefallen Unbemerkt wird er von der Gruppe aufgehoben.

    Der Text der Prophezeihung


    Sechs Formen aus uralter Zeit
    wandeln das Blut in eine Krone aus Nacht.
    Wenn sie vereint sind,
    atmet die Stadt im Rhythmus des Todes,
    und ein Mahl aus Schweigen und Blut
    öffnet den Weg ins Vergessen.

    Doch nicht nur das Blut gärt im Untergrund.
    Im Flüstern unter der Stadt
    wachen die Schatten der Vergangenheit,
    und was längst begraben schien,
    streckt seine Hand nach dem Heute.

    Die Elemente selbst rüsten zum Krieg.
    Wasser bricht gegen Flamme,
    Sturm zerreißt die Erde,
    und kein Eid der Alten hält sie zurück.
    Der Himmel weint in blauen Scherben
    wenn das Schicksal verquickt und die Ordnung zerfällt.

    In den Straßen der Masken
    tragen Freunde das Antlitz von Feinden,
    und Feinde kleiden sich im Gewand von Freunden.
    Alte Feindschaften kehren zurück,
    und neue Blutsbande werden geboren im Hass.

    Nur jene, die nicht aus der Stadt sind,
    können den Faden durchschneiden,
    den das Schicksal um Nahashtab gelegt hat.
    Doch auch ihr Pfad ist verschleiert,
    und niemand weiß,
    ob ihre Klingen befreien oder entfesseln.





    Dieser Text ist eine Prophezeihung, die Mazares am 1.10., also am ersten Tag der Kampagne (Prolog nicht eingerechnet), als Schicksalseingebung erhalten hat. Er hat zuvor, wie die Spielercharaktere, ein Stück Mondstein vom Himmel fallen sehen, und ein ungutes Gefühl beschlich ihn. Deshalb konsultierte er seine Runen und erhielt die Eingebung dieser Prophezeihung. Als Meister der Prophezeihungen es Runenzirkels wusste er, was als nächstes zu tun ist: Sofort aufschreiben, denn der Wortlaut von Prophezeihungen kann tückisch sein.

    Der Inhalt des vorhergehenden Absatzes ist in Wirklichkeit eine retrospektive Entscheidung von mir: Ich hatte nicht wirklich zu Kampagnenbeginn festgelegt, dass Mazares diese Prophezeihung erhalten hat, sondern erst etwa zu dem Zeitpunkt, als die Gruppe aus Nahashtab aufgebrochen ist. Ich hatte die (originelle ) Idee, einen Prophezeihung in die Geschichte einzubauen, und Mazares war das perfekte Vehikel: Der Runenzirkel ist das, was in meinem Setting einem Magierzirkel am nächsten kommt, und es war ziemlich sicher, dass die Gruppe Mazares im Wald treffen würde. Also mache ich ihn kurzerhand zum "Meister der Prophezeihungen". Dass er die Prophezeihung aufgeschrieben hat, ist plausibel und macht es für die Gruppe leichter, sie zu Gesicht zu bekommen.

    Bedeutung der Prophezeihung

    Der fertige Prophezeihungstext ist von ChatGPT. Für Prophezeihungen finde ich KI toll, denn schwurbeln tut sie ja eh Ein paar Anpassungen am Text habe ich aber vermutlich gemacht. Der Prompt enthielt eine Reihe von Wünschen von mir, die sich im Text widerspiegeln:

    • "Sechs Formen aus uralter Zeit" sind die Palatunischen Körper.
    • Der erste Absatz beschreibt Djamaylas Blutmahl. Die Krone aus Nacht ist das Artefakt, das sie ihm Blutmahl erzeugt. "Öffnet den Weg ins Vergessen" ist... ein wenig unklar, aber auch so vage, dass ich kein Bedürfnis verspüre, etwas zu ändern. "Blut gärt im Untergrund" ist eine Anspielung darauf, dass Djamayla die Kanalisation als Operationsbasis für die Entführungen ihrer Blutopfer nutzt. (Hatte ich das erwähnt? Jetzt wisst ihr's )
    • Die "Schatten der Vergangenheit" sind die vielfältigen Bedrohungen bzw. Charaktere aus der Geschichte Nahashtabs, die die Kampagne prägen: Die Seelen der Elemente, die Satrapin Benaza, der Shahir Palatunis Tahabah, Gelammud (der ursprüngliche Erschaffer der Palatunischen Körper). Ein weiterer, weniger mächtiger "Schatten der Vergangenheit", der tatsächlich wie von der Prophezeihung beschrieben "unter der Stadt" anzutreffen ist, sind die Limnurim: Die Wasser-Feenwesen, die von Ravand und Benaza zur Instandhaltung der Kanalisation verdammt wurden. Diesen dunklen Fleck in der Geschichte der Stadt kann man mit gutem Recht als "Schatten" bezeichnen.
    • Im dritten Absatz geht es natürlich um die Vier von Eshara, die vier Elementar-Feenwesen aus der zusammengebrochenen Feenwelt Eshara. Die Konflikt-Paare, die die Prophezeihung nennt ("Wasser gegen Feuer, Sturm gegen Erde") sind nicht als konkrete Vorhersage zu sehen, sondern eher als eine Möglichkeit, denn am Ende weiß niemand, wie dieser Krieg der Elemente (wenn es dazu kommt!) verlaufen sollte. "Sturm gegen Erde" ist natürlich eine solide Vorhersage, denn die Sturm-Ifritin Zahra verspürt immer noch gewisse Antipathien gegen den Erd-Ifriten Ravand, der sie in eine Kanope eingesperrt hat.
    • "Der Himmel weint in blauen Scherben": Eine poetische Beschreibung dafür, dass im Zeitraum dieser Kampagne so ungewöhnlich häufig Mondstein vom Himmel fällt. Das hat nämlich tatsächlich einen, wenn auch sehr vagen, innerweltlichen Grund: Das Gefüge des Schicksals ist durch die vielfältigen Bedrohungen brüchig geworden, und dies führt zum gehäuften Niedergehen der Mondsplitter. Das ist ein wenig dick aufgetragen, denn die Bedrohungen betreffen in erster Linie Nahashtab, während der Mond natürlich ganz Lorakis "gehört" -- allerdings gehen nur bei Nahashtab Mondsplitter runter. (Es ist übrigens auch nicht so, als wären herunterfallende Mondsplitter kurz vorher abgebrochen: Sie schwirren seit 1000 Jahren in der Umlaufbahn herum, bis sie auf Lorakis niedergehen.)
    • Der vierte Absatz bezieht sich darauf, dass viele Charaktere in dieser Kampagne ein Geheimnis tragen, das sie hinter ihrer "Maske" verbergen: Djamayla Whukazif ist in Wirklichkeit Vampirfürstin. Ein paar Charaktere sind ihre Anhänger, darunter Djeran Tahabeh und Mahaba Huruf (Chef des Bestienmeister-Zirkels). Wesir Edirri Yersari ist in Wirklichkeit der Ifrit Ravand, der Erdspalter. Izaya Yamamoto ist (seit kurzem) eine Werbestie. Ein paar weitere zukünftige Charaktere (darunter der ominöse Gelammud, Erschaffer der Palatunischen Körper, zu dem ich immer nur Andeutungen mache) werden auch in dieses Muster fallen. "[T]ragen Freunde das Antlitz von Feinen" spielt darauf an, dass Djamayla Whukazif eine Rivalität mit Mahaba Huruf vorgibt, weil er ihrer Familie den Vorsitz des Bestienmeister-Zirkels weggeschnappt hat -- in Wirklichkeit hat Djamayla das selbst so eingefädelt. "Alte Feindschaften kehren zurück" bezieht sich auf vor allem auf die Feindschaft zwischen Ravand und Zahra, die Jahrhunderte ruhte, weil Zahra in der Kanope eingesperrt war.
    • Der letzte Absatz bezieht sich schließlich auf die Spielercharaktere, die "nicht aus der Stadt sind", sondern aus dem kleinen Dorf Rojekhassu kommen. Da sie Spielercharaktere sind, können wir mit ziemlicher Sicherheit sagen, dass der ganze Plot entweder von ihnen oder von niemandem aufgelöst werden wird Die letzte Zeile spielt schließlich ganz konkret darauf an, dass die Helden selbst es waren, die Zahra aus der Kanope befreit und damit diesen Plot erst "entfesselt" haben. Hier ist es als Spielleiter natürlich ungeheuer praktisch, die Prophezeihung erst nach diesem Ereignis geschrieben zu haben


    Die praktische Bedeutung der Prophezeihung für das Spiel ist nicht ungeheuer groß. Selbstverständlich werden die Spielercharaktere nicht alles oder auch nur einen signifikanten Teil von dem, was ich oben geschrieben habe, aus dem Text herauslesen -- das wäre eine absurde Erwartung. Aber der Text setzt ein paar Themen bzw. "Versprechen", dass manche Dinge wichtig sein bzw. zurückkehren werden. Der Hinweis auf den "Krieg der Elemente" ist der offensichtlichste. Auch bei den "Sechs Formen" habe ich mir die Möglichkeit erhofft, dass ein Zusammenhang zu den mächtigen Artefakten gezogen wird, von denen Palatunis direkt vorher gesprochen hat -- aber ich glaube, er hat nicht konkret erwähnt, dass es sechs Stück sind, und der Schritt von "Formen" zu "geometrische Form" ist wohl auch nicht banal Jedenfalls geht dieser Aspekt der Prophezeihung bei der Gruppe erst mal unter. Na gut. Es wird nicht das letzte Mal sein, dass ich die Prophezeihung ins Spiel bringe.
    Tausendundein farukanische Nächte: Ein Splittermond-Abenteuer.

  14. #284
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    Spielbericht: Durchsuchung des Turms

    Das Obergeschoss des Turms ist eindeutig identifizierbar als der Ort eines geplanten Rituals: Runenkritzeleien, Weihrauch, anderes Zeug. Hier wollte Palatunis sein Portal in die Geisterwelt öffnen, um eine untote Armee zu beschwören. Die Spielercharaktere können hier viel Zeug einsammeln, das sie später in Nahshtab zu Geld machen können.

    Sie finden auch ein paar gekritzelte Notizen von Palatunis. Denn natürlich führen auch untote Drachen Tagebuch Da Palatunis im Gespräch ziemlich viel gesagt hat, schien es mir nämlich sinnvoll, der Gruppe ein paar dieser Informationen nochmal in Textform zukommen zu lassen.

    • Ihr Geist redet nun gar nicht mehr. Besser so. Endlich ist das furchtbare Gejammere vorbei. Bezieht sich auf Javashes Geist, der bei ihrem Leichnam geblieben ist.
    • Gelacht hat sie, als ich ihr sagte, mit wem sie es zu tun hat! "Alberne Runenmaler, die Tushgarabir zu Recht vom Thron gestoßen hat"? Was bildet sie sich ein, meine Familie zu beleidigen? Hat sie überhaupt jemals Nahashtab betreten? Die wird sich wundern, sobald ich meine Armee befehlige... Bezieht sich auf die Schattenweberin, bei der es sich in Wirklichkeit um Benaza handelt. Benaza wurde ja Satrapin, nachdem die Familie Tahabai ihre Macht über Tahab verloren hat. Deshalb macht sie sich über Palatunis lustig. Dieser weiß hingegen offensichtlich nicht, wen er da vor sich hat: Sonst würde er sich nicht fragen, ob sie jemals Nahashtab betreten hat.
    • Endlich! Jahrhunderte gefangen, Jahrzehnte in Ratten und dergleichen gehaust. Endlich eine Hülle, die meines Status würdig ist... Eine Notiz von Palatunis, nachdem er seinen Drachenkörper bezogen hat. "Jahrhunderte gefangen" bezieht sich auf die Zeit im Ring, "Jahrzehnte in Ratten" auf die ersten Jahrzehnte nach seinem Ausbruch aus dem Ring.
    • Schon wieder läuft mir ein Nekromant vor die Füße. Was führt die alle hierher, Selbstverwirklichung? Sein Körper wird mir gute Dienste erweisen. Eine lockere Bemerkung, die erklärt, wo die weiteren Kämpfer im Dienste Palatunis' herkommen: Hin und wieder zieht es Nekromanten in den Wald, die von den dortigen magischen Strömungen profitieren wollen.
    • Sie werden büßen für das, was sie meinem Sohn angetan haben... "Sie" ist niemand konkretes, sondern die Farukanis im Allgemeinen. Der Sohn von Palatunis ist Padishah Yuranis, eine Figur aus dem offiziellen Splittermond-Kanon. Dieser wurde wegen Verschwörungen (simpel formuliert) hingerichtet, was für Palatunis als tragische Hintergrundgeschichte dient. Hat aber sonst keine tiefere Bedeutung.
    • Stil hat sie, zugegeben. Wie lange hat sie wohl gebraucht, diese mächtige Zitadelle in den Fels zu schlagen? Woher kennt eine Schattenweberin überhaupt so mächtige Felsmagie? Irgendwo darin muss der Kristallschädel sein... Ein weiterer Kommentar über die Schattenweberin Benaza.
    • Javashe, Javashe... Sicher freut sie sich, wieder nützlich zu sein, nachdem sie Jahrzehnte verrottet ist. Oder glaubt sie wirklich, ihr Mazares wird noch kommen? Kommentar, nachdem er Javashes Leichnam erhoben hat.
    • Wo sie sind wohl geblieben, meine anderen Körper? Ein Problem für die Zukunft. Das Pentagonal-Trapezoeder wird für den Anfang genügen. Vielleicht finden sich in Nahashtab Spuren von Gelammud… Ein Hinweis, dass es sich lohnen könnte, nach einem gewissen "Gelammud" Ausschau zu halten -- dem Wesen, dass "für" Palatunis die Palatunischen Körper erschaffen hat.


    Gespräch mit Mazares


    Nachdem der Turm durchsucht wurde, ist Mazares wieder einigermaßen bei Sinnen. Er bittet um Verzeihungen für seinen Totalausfall im Kampf, der von Palatunis' Beherrschungsmagie ausgelöst wurde, und bedankt sich bei den Helden für ihren Einsatz. Er erklärt, dass ihm der Name von Palatunis Tahabeh natürlich bekannt ist: Der letzte Satrap und Shahir aus der Familie. Er erzählt, dass seine Familie früher über die Satrapie herrschte, doch nach Palatunis alles bergab ging. Und Palatunis war natürlich ein Zwerg, wie er, und kein Drache. Er kann sich nicht erklären, mit was genau sie es hier zu tun hatten.

    Über die "Palatunischen Körper" weiß er nicht viel: Er hat als Kind Geschichten in der Familie gehört, doch diese nie geglaubt. Die Details müsste er in den Familienarchiven nachsehen (und genau das wird er tun, sobald er wieder in Nahashtab ist). Außerdem ist es ihm wichtig zu betonen, dass er vom Pentagonal-Trapezoeder nichts wusste, sondern wirklich nur aufgrund des Rings in den Wald gekommen ist. Ihm ist klar, dass das nicht glaubhaft klingt, auch wenn es stimmt: "Ach, in dem Ring, für den ich mein Leben riskiert habe, ist ein mächtiges magisches Artefakt? Ich hatte ja keine Ahnung! " Deshalb erzählt er die wahre Geschichte, die er bisher verschwiegen hat: Der Besitz seines Familienanwesens (das früher eigentlich Sitz des Satrapen war) ist, aufgrund der Umstände bei der Vereinigung von Nahash und Tahab zu Nahashtab, an den Besitz dieses Rings gebunden. Da der Verlust des Rings vor kurzem öffentlich bekannt wurde, musste er ihn bald zurückholen.

    Diese Erkenntnis hat eine wichtige Schlussfolgerung: Djamayla hat die Gruppe angelogen. Sie sprach von einem "Ring von Tashon Linkhand", an dem sie "aus historischen Gründen" interessiert sei. Was hatte sie wirklich vor? Die harmloseste Erklärung (mit der Mazares die Gruppe vorher auch konfrontiert hatte, auch wenn er es zu diesem Zeitpunkt nicht offen so ausgesprochen hatte) ist, dass sie aus demselben Grund wie Mazares auf den Ring aus war: Um sich das Anwesen der Tahabai zu sichern. Aber wusste sie vielleicht von dem Palatunischen Körper, der in dem Ring steckte? Die wahre Antwort ist, dass sie das nicht sicher wusste, aber es zumindest sehr gut möglich schien, dass in einem alten Familienerbstück der Tahabai eines der sechs Artefakte aus der Familie Tahabai steckt. Und die wahre wahre Antwort ist, dass Djamaylas Erwartungshaltung eigentlich eine ganz andere war:

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    [Djamaylas Absicht

    ...ist, dass die Helden im Toten Wald draufgehen Die haben ihr nämlich natürlich gerade davon erzählt, wie sie in Rojkhassu den Raub des Dattelsteins durch ein paar Rattlinge (in Djamaylas Mission) verhindert haben. Mal ganz davon abgesehen, dass sie Djamayla damit bereits persönlich in die Quere gekommen sind, sind solche goody two shoes wie Spielercharaktere im Allgemeinen einfach lästig.

    Und wenn der Plan "schiefgeht" und die Helden lebend mit dem Ring zurückkehren? Na dann hat Djamayla den Ring
    All diese Schlussfolgerungen macht die Gruppe allerdings nicht. Djamaylas ursprüngliche Geschichte von Tashon scheint vergessen, und ihre Intention wird nicht weiter offen hinterfragt
    Tausendundein farukanische Nächte: Ein Splittermond-Abenteuer.

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