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Thema: SCENARIO: Colonization 1492

  1. #16
    Kohlkönig Avatar von vadus
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    Hast du dir die aktuelle bix-Datei gezogen? Dann kannst du nähmlich alle Europäer spielen.
    Wenn du die bix von der zip-File genommen hast, spielst du mit der ersten Colo uralt-Version (V1.0.0 ! )

    Zu den Tech: Ja, Anfangs bist du ein wenig zurück (aber auch nur max. 2 Tech-Schritte) . Wenn du genügend Städte gründest, bist du dann sehr schnell extrem Technologisch überlegen, da die KI noch nicht auf die Idee kommt, Amerika zu erobern, was dich aber nicht daran hindert

    Die Indianer sind kein Problem, und du wirst ohnehin nicht um einen Krieg mit ihnen herumkommen...
    Geändert von vadus (17. Juni 2003 um 10:46 Uhr)
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  2. #17
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    so der neue link hat bei mir funktioniert!!! werd es jetzt mal ausprobieren bin schon gespannt!!!

  3. #18
    Avatar von Arne
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    Vadus, ich habe mal an deinem Scn ein ganz klein wenig herumgebastelt.

    Wie schon mal angedeutet, habe ich jetzt auch praktisch versucht, die "Handelswege" aus Colonization zu simulieren. Wie? Ganz simpel: Ich habe 3 Routen "Meerterrain" quer über den Atlantik gelegt. Dann "Meer" in "Seehandelswege" umbenannt und die Tech "Hochseefahrt" so geändert, dass Schiffe anfangs auf Hochseeterrain sinken (können). Soweit die auffälligste Änderung.

    Außerdem gibt es ein paar kleine Kartenänderungen (neue Inseln und Pseudo-Inseln, auch im Pazifik) die ich für meinen privaten Gebrauch eingefügt hatte und eine neue Einheit -> Statt der Karavelle bekommt jede Europa-Civ (außer Spanien) eine "Expedition" = eine schwache Karavelle ohne Transportmöglichkeit. Das soll ermöglichen, dass Menschen (und eigentlich auch AIs) die amerikanische Küste absuchen und nicht sofort zurück nach Europa fahren um Siedler zu holen.

    Weitere Kleinigkeiten hinzugefügt: Barbs haben nun Freibeuterschiffe. Die Antillen sind nun mit Ressourcen bestückt, bei Panama ist keine Kanalstadt mehr möglich (=wie bei Colonization). Auf Wüste und Tundra ist Siedeln nicht mehr möglich (nur auf Tundra mit Wald). Mehr fällt mir jetzt nicht ein, aber ein paar Dinge hab ich betimmt vergessen.

    Soll ich dir das mal zuschicken oder einfach hier anhängen? Oder aber ist das völlig uninteressant?

  4. #19
    Avatar von Arne
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    Achja, nicht erwähnt habe ich, dass drei der Indianer-Völker ziemlich... fremdartige, aus Civ3 bekannte Namen tragen. Es ist schon etwas seltsam, zb. auf Apachen mit Städtenamen der Kelten zu treffen...

  5. #20
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    und wo ist die änderung von dir zu haben???

  6. #21
    Avatar von Arne
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    Original geschrieben von HomerSimpsonSir
    und wo ist die änderung von dir zu haben???
    Solange vadus nix sagt, nirgends.

    Inzwischen sind es doch recht massive Änderungen, so dass sich wohl auch vadus ein wenig umstellen müßte. Ob ihm das Ergebnis gefällt steht auf 'nem anderen Blatt...

  7. #22
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    dann schick es mir doch bitte zu!!! das würd i gern mal teste!!!

  8. #23
    Kohlkönig Avatar von vadus
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    Moin, da bin ich wieder. Erstmal, danke Arne. Die Änderungen wirken sehr intressant. Schick dir mir mal zu : vadus@gmx.de
    Dann teste ich das mal, aber ich sehe es jetzt schon als Erweiterung an, somit werde ich das sicherlich als Update Veröffentlichen.

    Gibt es durch die "Expedition" nun mehr KI Kolonien ? Das ist ja immernoch das Hauptproblem, wie ich finde.

    BTW : Die Barbs hatten doch schon Freibeuter, oder ? Mit welcher Col-Version hast du die Änderungen vorgenommen ? Ich hoffe, mit der aktuellsten ..
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  9. #24
    Avatar von Arne
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    Ähm, ich hatte 1.21. Ist das die neueste? Was ich aber nicht geändert habe, sind die Namen der Apachen-, Tupi- und ???-Siedlungen. Wenn du das bei deinem nächsten Update mitmachen könntest, wär's genial.

  10. #25
    Kohlkönig Avatar von vadus
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    ok, mache ich dann. die 1.2.1 ist die aktuellste.

    schick rüber
    Geändert von vadus (06. Juli 2003 um 22:26 Uhr)
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  11. #26
    Avatar von Arne
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    Original geschrieben von vadus
    schick rüber
    Ist raus... sie heißt 1.2.4.A. Das ist leider nur die massiv veränderte Version, die andere hatte ich überschrieben.

  12. #27
    Kohlkönig Avatar von vadus
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    So, da eine Beredung im Chat sich als sehr schwierig herausstellt, schreibe ich meine Punkte zu deinen Änderungen hier mal auf :

    Deine txt-Datei :

    Änderungen dieser Version 1.2.4-Arne gegenüber dem 1.2.1 Original-Colo von vadus:

    1. Seefahrt
    -> Hochseefahrt ist zunächst nicht möglich, erst ab "verb. Schiffsrumpf"
    -> Es existieren Meeresterrain-Zwangsrouten für die Fahrt nach und von Amerika
    -> Meeresterrain heißt nun "Seehandelsrouten" und soll auch so funktionieren: kanalisiert die Fahrouten der Schiffe bis zur Erfindung "verb. Schiffsrumpf"
    -> Problem dabei: die Luxusgüter stehen in Europa erst mit "verb. Schiffsrumpf" zur Verfügung, was durchaus unrealistisch und gegen den "Colonization"-Gedanken ist, aber andererseits sind bis "verb. Schiffsrumpf" auch etliche Einheiten nur in "Europa" zu bauen und genau das ist (mir) wichtig und entspricht genau dem guten alten Colonization.
    -> ermöglicht so eine gute Überwachung und Blockade im Kriegsfalle - wenn den die Flotte stark genug ist.
    -> Barbaren haben nun Freibeuterschiffe und sind in höheren Leveln anfangs eine echte Gefahr
    -> die Startkaravellen sind durch (nicht erneuerbare) "See-Expeditionen" ersetzt, jede Civ außer Holland erhält zum Spielbeginn eine Entdeckereinheit gratis - mit Namen!
    -> Der Spieler erhält zu Beginn 4 kostenlose, aber unbewegliche See-Einheiten namens "Europa-Handel", die sofort den diplomatischen Kontakt zu allen Europäern herstellen. Diese Einheiten sehen aus wie Karavellen, haben aber 0 angriff, 0 verteidigung und sind wie gesagt unbeweglich.
    Sie sollen:
    # dem Spieler in erster Linie den Kontakt zu den Europacivs ermöglichen, denn zuerst mit den Indianern und dann mit Europa Kontakt zu bekommen fand ich extrem unbefriediegend.
    # dem Spieler die Überwachung dessen, was sonst in "Europa" vorgeht möglich machen - das ist evtl. nachteilig, wenn man die Truppen auf den Inselchen herumlaufen sieht und warten muß. Wen es nervt, der kann die Einheiten einfach auflösen, das hat keine weiteren Konsequenzen.
    # den Spieler vor die Wahl stellen, die Einheiten aufzulösen und sich mit dem Nebel des Krieges zufrieden zu geben, oder aber die Einheiten stehen zu lassen, und evtl. diplomatische Konsequenzen in Kauf zu nehmen, wenn sie im Territorium der anderen verbleiben. Sie sind dort natürlich nicht nur durch andere Spieler gefährdet, sondern auch durch (Barbaren)Piraten... wie der Handel in der damaligen Zeit auch.

    2. Siedeln
    -> man kann nicht mehr von Beginn an Kolonisten (=Siedler) bauen, zusätzlich zum dennoch vorandenen Startsiedler gibt es für jede Civ einen leeren Truppenverband; das soll folgendes bewirken:
    - die eigentliche historische Kolonisierung setzte für die Nichtspanier erst später ein, so auch jetzt, da erst "Kolonisation" erforscht werden muß um Kolonisten zu bauen.
    - Spanien kann trotzdem einige Runden vorher siedeln, weil Kolumbus mit 2 Siedlern auf den Bahamas gelandet ist.
    - die Ureinwohner können sich ein klein wenig ausbreiten, und man weiß nicht mehr ganz so sicher, welche Gebiete unbesiedelt sein werden, wenn man als Europäer mit den ersten Siedlern eintrifft.
    -> Kolonisten udn Siedler benötigen nun 2 Bevölkerungspunkte, wie in Civ3 Standard
    -> Europäer können nicht auf Wüste, Wald, Dschungel, Bergen, Tundra siedeln

    3. Stadtausbauten
    -> "Europa" hat keine Hospitäler mehr. Es war IMHO viel zu einfach, in Massen Kolonisten zu bauen. Hier scheint immer noch Handlungsbedarf.
    -> Viele wichtige Stadtausbauten sind nun Küstenausbauten, nur Küstenstädte können auf Stufe 3 wachsen. Das soll die Realität widerspiegeln, denn weit länger als bis 1792 waren die größten Städte "Euro-Amerikas" fast alle Küstenstädte. Und auch in Colonization wars so. (Test noch nicht abgeschlossen)
    -> diverse Umbenennungen und Änderungen an Varaussetzungen, Techs etc.
    -> neue Ausbauten:
    - 3 Luxusgut-Fabriken + 1 normale Fabrik (Funktion ähnlich den Civ3-Kraftwerken): nur eine pro Stadt kann entstehen, sie erhöhen die Schild-Produktion der Städte aber auch die Luxusgutproduktion. Es gibt folgende Fabriken:
    # Pelzhandelsposten, benötigt Pelze und Holz;
    # Tabackwarenfabrik, benötigt Taback und Holz,
    # Baumwollspinnerei, benötigt Baumwolle und Holz.
    # Waffenfabrik, keine erhöhte Luxusgut-Prod, jedoch werden andere Fabriken ebenfalls ersetzt. Nicht mehr mit Kasernen, sondern erst mit Waffenfabriken können Veteranenbodentruppen gebaut werden. Bis dahin erfolgt Training und Beförderung ausschließlich im Kampf.
    -> Umwelthaus entfällt. Die Verschmutzung durch Gebäude fand ich für das SCN unrealistisch und so habe ich sie eleminiert.

    Die entsprechenden Grafiken sind NICHT geändert, ich würde aber empfehlen hier etwas zu tun, wenn alles feststeht. Es ist sehr... gewöhnungsbedürftig, mit den falschen Grafiken umgehen zu müssen. Hilfreich wären passende.

    4. Technologien
    Etliche Techs wurden umbenannt. Neue zusätzliche Techs sind die Indianertechs "amer. Ackerbau", "Tabackanbau", "Baumwollpflanzung", "Rumgewinnung", welche die dazugehörigen Luxusressourcen erst sichtbar machen und somit auch die Gebäude aus Punkt 3.) erst ermöglichen und auch nur von den Indianern erlernt werden können/sollen.

    5. Einheiten
    Diverse Einheiten habe ich umbenannt, reine Kosmetik und natürlich Geschmackssache. Ein paar neue kamen hinzu, ohne zusätzliche Einheitengrafiken allerdings. (Siehe oben "Seefahrt"). Viele Einheiten sollen durch nur durch die Europacivs und nur in Europa gebaut werden können. Wie in Colonization, wo man anfangs viele Einheiten nur im Heimathafen anwerben kann. Entsprechend wurden die benötigten Ressourcen z.T. neu zugewiesen. Und wie in Colonization kan man Bevölkerung zu Einheiten machen, anfangs auch schon, nicht erst durch Einberufung. Die neue Einheit "koloniale Hilfstruppen" kostet einen Bevölkerungspunkt, kann aber als einzige Militäreinheit am Anfang in der Neuen Welt gebaut werden.

    -> Soldaten heißen nun Arkebusiere und benötigen Vieh und Salpeter. Sind nun teurer.
    -> Pikeniere Vieh und Eisen
    -> NEU: koloniale Hilfstruppen (Grafik: frz. Musketier) kosten 1 Bev.-punkt, haben nur 2 Lebenspunkte aber einen Bewegungsbonus auf Waldterrain
    -> NEU: Sklaven nur Indianer können sie bauen, können gefangen werden
    -> NEU: Siedler - nur für Indianer

    Neben England (Man-O-War) und Spanien (Konquistador) haben nun auch die andeen Civs UUs:
    -> Frankreich: Corvette = schnellere Version der Sloop (beide mit Grafiken der Corvette)
    -> Holland: Fleute = schnellere Version der Galeone (+1, Ladekapazität +1)
    -> Portugal: Konquistador, wie Spanien

    Andere Einheiten sind in den Werten verändert:
    -> Entdecker hat nun Verteidigung1 + Angriff 1, dafür Bewegung auch nur noch 1, aber immer noch "alle Geländearten als Straße" (-> Bewegung = 3)
    -> Konquistador ebenfalls Bewegung 1
    -> Kolonisten sind "fahrbar". Soll schlechte Ortskenntnis zeigen, nur auf Weideland, Ebene, Hügeln kann mit Kolonisten gesiedelt werden, Siedler (Ureinwohner) können es jedoch auch im Wald/Dschungel
    u.v.m.

    6. Ressourcen
    Etliche zusätzliche Bonusressourcen sind im Spiel. Sie dienen nur dazu, Amerika glaubwürdiger zu machen. So gibt es nun Karibus, Eisbären, Walrosse, Wildvögel und Alpacas. Und im Rauch der Lagerfeuer liegen einige wenige besonders heilige Stätten.

    Standard-Geldressource ist "Ruinenstätte". Bei Aufdeckung von Hütten und dabei erfolgender Goldgutschrift erfolgt also die Bildung von Ruinenstätten (ex "Grabmal"). Man kann sich das so vorstellen, dass die Expedition auf alte Runinenstätten trifft und diese ausraubt...
    Mais, Taback, Baumwolle, Rum benötigen jeweils eine nur von Indianern erforschbare(?) Tech, um auf der Karte zu erscheinen. (ähnlich dem Lernen von den Ureinwohnern in Colonization.) Werden die Ureinwohner ausgerottet, kann dieses Wissen vielleicht völlig verschwinden.

    Die Bedeutung einiger Ressourcen wurde verändert.

    7. Die Karte
    Es gibt eine ganze Zahl Änderungen auf der Karte:
    -> Neue echte Inseln im Atlantik wie im Pazifik ebenso wie Pseudo-Inseln (=1Küstenfeld mitten im Ozean - wer weiß, wozu das vielleicht gut sein mag? ...)
    -> bei Panama ist - wie im Original Colonization - keine "KanalStadt" mehr möglich
    -> Städte sind für Wüste und Tundra nun verboten
    -> Um die europäische Expansion zu steuern, gibt es mehr Wald an der amerikanischen Ostküste. "Durchsiedeln" bis in die Prärien ist nicht mehr so leicht.
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  13. #28
    Kohlkönig Avatar von vadus
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    1. Sind gute Ideen, ich hoffe nur, dass die KI dann einen Weg nach Amerika findet...

    2. Ich denke, es ist sehr wichtig, den Civ's gleich zu Anfang den Siedlerbau zu ermöglichen. Sonst sitzt man etliche Runden auf seiner Europa Insel, und langweilt sich. Zudem die Indiander dann alles zusiedeln können (weil die nun auch Siedler haben). So gibt es in Amerika letztendlich wenig Platz für Kolonien und die KI gründet noch weniger Städte (das aktuelle Hauptproblem).
    Dabei ist anzumerken, dass der Tech-Baum nach dem jetzigen Prinzip ausgerichtet ist (ohne weitere Städte wird die Forschung zu langsam, müsste man ebenfalls ändern (Tech-Kosten)).
    Und Kolonien sollte man auch im Wald gründen dürfen...

    3. Ich denke, Europa kann schon Hospitäler vertragen, wenn auch nur als Unique-Modernisierung (man bedenke die riesigen Bev.Anzahl-Unterschiede zwischen Europa und Amerika)

    Viele Werftanlagen : Ja, gute Idee

    Verschiedene Fabriken : klingt auch cool, aber müsste man testen (wegen der erhöhten Schildproduktion)

    Wegfallen des Umwelthauses : kann man die Verschmutzung irgendwo ausstellen ? Hab ich nicht gefunden, deswegen diese nicht elegante Lösung von mir...

    Passende Grafiken : ja, liegt ja an dem Problem mit der Modernisierungs-IconListe. Da muss man schauen, wo die liegt, und ggf. den Index der Icons einfach ändern, wenn das möglich ist..

    4. Bedenke: Da die Europäer im MA starten haben sie alle Indianer Techs vom Start weg.

    5.

    6. wie kann ich das verstehen : "Und im Rauch der Lagerfeuer liegen einige wenige besonders heilige Stätten." ? Ansonsten

    7. Warum Panama keine Kanal Stadt mehr ? So sind Kolonien in Kalifornien fast undenkbar..


    Also im Ganzen sind deine Änderungen sehr schön. Ich werden mal nach meinen Punkten hier das Scen abändern und einmal durchtesten. Dann kommt also bald die V 1.2.2
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  14. #29
    Avatar von Arne
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    vadus, ich hab mal geschaut, bin aber im Moment nicht mehr im Bilde. (Und erstaunt über meine eigenen Änderungen ). Es wird wohl noch eine Weile brauchen, bis ich wieder voll drin bin. Unser chat steht noch aus. Ist nicht vergessen.

  15. #30
    w00t4n
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    Vadus, coole Idee, somit Col wieder aufleben zu lassen!

    Wie weit sind denn jetzt eigen´tlich die Fortschritte gediehen? Au Deiner Website steht, dass es sich um die Beta handelt. Dem Thread aber entnehme ich, dass es bereits einige Neuerungen gibt.

    Thx in advance,
    cZ
    Er ist wieder daaa, er war lange weheeeg. Jetzt isser wieder daaa, wie gefaellt Euch seine neue Frisuuur!

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