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Thema: Der Herr der Ringe: Die Kaiser von Mittelerde

  1. #16
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    Das wird sich wohl noch zeigen

  2. #17
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Schöne Titelbilder übrigens Eigentlich ist es ja absurd, bei einem Spiel, dessen Grafik schon 2005 nicht gut war, in die fliegende Kameraperspektive zu gehen, aber es hat halt doch seinen eigenen Charme
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  3. #18
    Megas, megas, megas Avatar von Trismegistos
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    Na ja, es heißt ja "Arda", also ist es wohl die ganze Welt, und nicht nur der Westen von Mittelerde, wie man ihn vor allem kennt. Wobei ich mich auch frage, ob eine "konventionellere" Mittelerde-Karte für das Konzept nicht besser geeignet wäre...

  4. #19
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    Ich hatte mir im Vorhinein drei Mittelerde-/Arda-Karten angeschaut, mir hat die hier u.a. deshalb am besten gefallen, weil sie so ungewöhnlich aussieht (sehr eng im Mittelerde-Teil, in alle anderen Richtungen viel Platz). Eine war für 11 Civs ausgelegt und war dadurch so ne Art Pangaea, eine war viel zu groß (gigantisch glaub ich). Die hier schien mir ein guter Kompromiss, damit das Spiel eine eigene Dynamik aufbauen kann (und nicht alle KIs einen ähnlichen Verlauf haben). Zumal ich an der Welt von Tolkien mag, dass Mittelerde nur ein Ausschnitt ist und sich hier noch mehr erkunden lässt.

    Aber schauen wir mal, was das Spiel liefert überhaupt liefern wird
    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
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  5. #20
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    Erstmal zeigt sich im Norden zwar kein Balrog, aber unter einem über schlecht ausgeschnittenen Bergen aufgespannten Sternenhimmel...

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    ... Gollum Der hat es bestimmt auf die Biber abgesehen und ignoriert Peregrin zum Glück

    Während Peregrin, Merry und Sam (das ist der Hobbitspäher, der zwischen Gondor etc. eingeklemmet ist - das hatte ich gestern falsch in Erinnerung) Mittelerde erkunden, schmieden die übrigen Gefährten Pläne, wie Auen- und Auenumland besiedelt werden könnten:

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    Sehr eng alles, aber eine Handvoll Städte wäre nicht verkehrt und ich fürchte, dass ich im Süd-/Osten gegen Saruman und die Dunländer kein Land sehen werde.

    Merry trifft dafür in Runde 11, nachdem schon sehr viele böse Völker erspäht wurden, auf gleich drei Völker.

    Galadriel aka Leonidas von Lothlorien aka Griechenland:

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    Thranduil aka Sitting Bull von den Waldelben aka Indianern (das Modell soll Oropher darstellen, also Thranduils Vater und damit Legolas' Großvater, der ist aber zur Zeit des Herrn der Ringe bereits tot):

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    Durin aka Boudicca von den Zwergen aka Kelten:

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    (Vorstellung der Civs folgt im nächsten Post)

    Nur der dunkle Herrscher macht sich noch rar. Er und drei weitere Civs fehlen noch, insgesamt sind es 14.
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    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
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  6. #21
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    Die griechische Elbenfürstin Galadriel ist organisiert und schützend. Ihre Spezialsachen sind:
    • Hopliten, also Axtkämpfer, die 40 statt 35 kosten aber dafür +25% bei Verteidigung und +50% gegen Streitwägen haben
    • Begleitkavallerien, also Berittene Bogenschützen, für die man neben Pferden auch Kupfer braucht und dafür Stärke 7 (statt 6) erhält
    • Spartiaten, also Fanatiker, die Stärke 14 statt 12 haben und nach jedem siegreichen Kampf 75% Leben regenerieren
    • Odeon, also Arenen, die +2 bringen (statt +1) und bei Fertigstellung +500 bringen


    Gewählt hatte ich die wegen der Spezialeigenschaft (+6 :4wiss: per Akademie, Erstentdecker-Vorteile auch für Techs, wo man nicht Erstentdecker ist). Das drückt eine gewisse Weltfremdheit aus. Begleitkavallerie klingt auch nach Arwen, als sie Frodo rettet

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    Die Zwerge mit 3 Edelmetallen im FC, wie es sich gehört Und im Düsterwald wurde ein Arbeitsboot für den einen Fisch gebaut
    Das Sindar-Pendant ersetzt die Indianer und kann daher auf folgende Spezialdinge zugreifen:
    • Tierhüter, das sind Späher mit +300% gegen Tiere (statt 200%)
    • Dog Soldier, das sind Axtkämpfer mit Stärke 4 statt 5, für die man kein Kupfer (oder Eisen braucht) und die +100% gegen Nahkampfeinheiten haben. Die Beförderung, die sie haben (Überlebenskünstler) bringt +20% gegen Tiere und auf unwegsamem Gelände
    • Kriegshäuptlinge, das sind berittene Fanatiker mit 2 statt 1 Bewegung, die mit Sani 1 und "Geistheilung" beginnen, was bei siegreich kämpfende Landeinheiten auf dem gleichen Feld 25% der fehlenden Stärke wiederherstellt. Also wie Spartiaten, nur "umgekehrt"
    • Totempfähle, das sind Monumente, welches +2 EP für Bogenschützen und +2 :4wiss: gibt


    Fand ich deshalb passend, weil Indianer naturverbunden wirken und Kriegshäuptlinge und Spartiaten wie zwei Seiten einer (elbischen) Medaille wirken. Thranduil ist charismatisch und philosophisch. Die indianische Spezialeigenschaft bringt +1 per Nomadenlager, welche man auch auf Schnee errichten kann und +20% Rückzugsw'keit.
    Nomadenlager sind BASE-Geländeausbauten, die ab Reiterei möglich sind und +2 und +1 liefern. Dadurch werden unattraktive Felder wie Wüste oder Tundra interessanter.

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    Die keltischen Zwerge führen folgendes ins Feld:
    • Seher, also Späher, die Gelände-Fortbewegungskosten ignorieren und mit Wache starten
    • Gallische Krieger, also Schwertkämpfer, die immun gegen Erstangriffe sind und mit +25% Hügelverteidigung starten
    • Stammesfürsten, also Fanatiker mit Stärke 10 (bzw. 11 mit Eisen) statt 12, die dafür +25% schneller mit Eisen ausgebildet werden. Außerdem starten sie als Kriegsherr, d.h., haben +25% Stärke, Modernisierungen sind kostenlos (und führen zu keinem EP Verlust) und verleihen Einheiten auf dem gleichen Feld eine 33% Chance auf +1 EP
    • Dun(en? s?), also Stadtmauern, die Guerilla I geben und +2 statt 1


    Auch hier habe ich die Civ wegen der Spezialeigenschaft gewählt: keltische Städte haben nämlich Ebenen-Hügel unter sich und geben +25% Hügel-Angriff für Landeinheiten. Das kommt einem Volk aus den Bergen wohl am nächsten.
    Durin ist aggressiv und charismatisch.

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    Dass Merry alle drei gleichzeitig findet, liegt daran, dass es auch unter den freien Völkern beengt zugeht:

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    Die Hobbits lernen derweil, das Land zu bestellen. Irgendwie muss das Getreide für den Whiskey bestellt werden.

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    Das wird der fertige Bautrupp auch als Erstes tun. Tierzucht wird direkt danach erforscht, denn sieben Mahlzeiten am Tag lassen sich nicht mit Brot allein zubereiten Emoticon: simato

    Hobbingen soll dann zügig wachsen und Siedler bauen. Aber das ein ander Mal; die Zivs zu erklären ist immer etwas zeitintensiv. Außerdem fühl ich mich heute nach der Wanderung, als hätte ich den Ring schon zum Schicksalsberg getragen
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  7. #22
    Registrierter Benutzer Avatar von Penguin
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  8. #23
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    Da Tierzucht noch nicht erforscht ist, muss Merry auf Großkatzenjagd gehen, um eine ordentliche Portion Fleisch auf die reich gedeckten Hobbittafeln zu bekommen:

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    In BASE bringt das Erlegen wilder Tiere nämlich + (ich glaube in Abhängigkeit der Stärke des Tieres und der Entfernung?) bei der nächsten Stadt. Ich gamble dann gerne, wenn ich Späher hab, weil man das im Early Game gut gebrauchen kann

    Sein Vetter sichtet erneut Gollum und zieht sich zurück. Nördlich des Hobbitreiches bleibt es allerdings gefährlich, und das liegt nicht nur am Hexenkönig

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    Ich setze Aragorn und Boromir in Bewegung, um dem jungen Hobbit auszuhelfen. Gleichzeitig macht die Nachricht von einer geplatzte Elbenhochzeit die Runde: die Rohirrim haben wohl eine lothlorische Braut am Altar sitzen lassen (oder umgekehrt). Hochzeiten zwischen Elben und Menschen sind halt so ne Sache

    Der Hexenkönig expandiert:

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    Das ist unangenehm nahe. Im fruchtbaren Eriador, das im dritten Zeitalter kaum bewohnt war, wollte ich mich eigentlich breit machen

    Hobbingen gibt daher direkt nach dem BT und etwas Wachstum mit einer Kaserne einen Siedler in Auftrag:

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    Krieger brauche ich ja erstmal nicht und der eine Bautrupp wird für den Moment reichen, um sich um die Schaf- und Rinderherden zu kümmern. Das kann er ab Runde 25 auch. Territorium abstecken ist deutlich wichtiger - sonst ergeht es uns wie den Elben und Zwergen:

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    Merry hat zwar kein Elbenauge, aber mit der Sichtbeförderung hat er einen ganz guten Einblick in Lothlorien, Khazad-Dum und den Düsterwald auf einmal

    Bei Durin steht übrigens auch ein Siedler parat.
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  9. #24
    Moderator Avatar von Kathy
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    Was genau bedeutet "Friedlicher Start"? Ab wann kann es mit Kriegen losgehen? Und bist du dann mit Aragorn und Boromir noch overpowered? Ganz am Anfang dürften zwei Schwertkämpfer je gereicht haben, um jeden Gegner mit seinen Kriegern wegzuputzen (es sei denn, die hatten auch Starthelden - so 8 Nazghul-Ritter oder so)?
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  10. #25
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    Gollum ist Peregrin auf den Versen Emoticon: run

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    Der flieht über den Fluss wie vor einem Nazgul und überlässt dem zwergischen Seher die wilden Tiere. Das Geschöpf Gollum verschwindet wieder im Dunkel der Welt...

    Von Süden rücken den Hobbits die Dunländer auf die Pelle:

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    Das war leider abzusehen, dass ich da nicht überall siedeln kann. Und 17 Runden lang kann ich noch keinen Krieg erklären, um die Stadt abzurauchen. Aragorn übt sich aber schon einmal im Kampf mit einer seltsamen Art Warg:

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    Dafür stehen den Hobbits ab Runde 36 auch Bronzewaffen zur Verfügung.

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    Zumindest in der Theorie - in der Praxis ploppt zwar Kupfer gleich neben Hobbingen auf, der Bautrupp begleitet den Siedler aber nach Norden, um die Ressourcen dort zu erschließen. Hobbingen gibt einen weiteren Siedler in Auftrag, um im Osten Land zu besetzen. Es gibt ja noch Aragorn, Boromir und Gimli.

    Ich bin auch sehr erstaunt, dass alle Gefährten noch leben. Hatte am meisten Sorge um die Hobbits, aber mit Pip bin ich im Norden sehr vorsichtig, Merry ziehe ich erst einmal zurück, um seine Hobbitaugen die unmittelbare Umgebung im Blick behalten zu lassen und Sam...

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    ...kommt eh nicht weit
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  11. #26
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Was genau bedeutet "Friedlicher Start"? Ab wann kann es mit Kriegen losgehen?
    Ab Runde 50
    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
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  12. #27
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    Was Sam aber offenbar sieht, ist ein Korsarenschiff. Zumindest stellt sich Castimir vor:

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    Er ist militant und repressiv und sein alter Ego heißt Gaddafi, weil ich die Berber für die Korsaren am besten fand. Allein schon der Schebecke wegen - ich glaube, kein anderes Schiff sieht so sehr nach den Korsarendingern aus dem Film aus

    Apropos Spezialeinheiten. Da hätten wir...
    • ...den Ghazi, ein berittener Fanatiker mit 13 statt 12 Stärke, 15% Rückzugsw'keit und 25% Wüste-Stärke. Außerdem hat er eine spezielle Beförderung, die ihm höhere Plündererträge beschert und ihn bei jedem siegreichen Kampf bis zu 100 vom Gegner stehlen lässt
    • ...die schon erwähnte Schebecke, eine Fregatte mit 10 statt 8 Stärke, für die man neben Astro nur nur Schießpulver (statt Chemie) und Kupfer (statt Eisen) braucht. Beginnt außerdem mit der Beförderung Pirat.
    • ...das ALN-Kommando, eine Infanterie mit 20% Rückzugsw'keit und 25% Hügelverteidigung. Sie startet mit Kommando.
    • ...das Ksar, ein Kornspeicher, der +1 bringt, +25% Verteidigung gegen Mittelaltereinheiten und in der Stadt ausgebildete Einheiten mit Bandit befördert.


    Drüber hinaus haben die Berber +1 /Ära per Nomadenlager und auf Ozean-Feldern.

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    Im fernen Auenland beschert den Hobbits nicht nur die zweite KE von Hobbingen etwas mehr Platz:

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    Der Siedler hätte keine Runde später ankommen dürfen, denn der Hexenkönig hat in der gleichen Runde auf 8-8 (unter dem Bogenschützen) einen Siedler gezogen.

    Während der Siedlerwanderung wurde auch der zweite fertig. Da Merry dank seiner Sichtweite einen Siedler mit dem Zeichen der weißen Hand sieht...

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    ...wird Glasgow nicht wie angedacht auf dem Hügel, sondern neben dem Silber gegründet:

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    In der Folgerunde wechsle ich in Sklaverei. Während des Siedlerbaus wollte ich das vermeiden, aber 1-2 Runden eher wäre schlauer gewesen.
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  13. #28
    belgische Holzlackfirma Avatar von v33l3dn3M
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    Glasgow, Edinburgh?
    Das sind die Turmberge (je nach Interpretation des Flusses sogar die grauen Anfurten ) und die Wetter"spitze" (naja, fast... aber für Bree sieht es zu östlich aus ... ist halt sehr gequetscht )

  14. #29
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    Bis zum Schicksalsberg ist es zwar noch ein weiter Weg, aber immerhin ist das hobbitländische Territorium jetzt abgesteckt. Und damit der Ober-Nazgul und sein "friedliebendes Volk" mir nicht das Hinterland streitig macht, lass ich ihn einfach nicht rein

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    Saruman gründet seine erste Stadt wie zu erwarten beim Mais im Osten, womit neben dem Süden auch dieser Teil des Landes aufgeteilt wäre. Hobbingen macht Bekanntschaft damit, was Sklaverei bedeutet - und das nicht durch Saruman

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    Während ein bisschen das Land ausgebaut wird (und das Wild bei Edinburgh, kaum, dass es erschlossen wurde, zu Angmar flippt ) und Keramik erforscht wird, nähert sich die magische Runde 50:

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    Ab jetzt kann es zu Krieg kommen. Und den erklärt den Hobbits anscheinend der Alte Wald, der zwischen Bockland und den Hügelgräbern Hobbingen Glasgow aus dem Boden schießt

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    Die Gemeinschaft kommt in Hobbingen zusammen, um einen Plan zu fassen, welches Volk als erstes unterworfen werden muss welchen Weg man nach Mordor wählen soll. Angmar im Norden ist zu gut befestigt, bei den Dunländern habe ich schon Jaguarkrieger gesehen, gegen die Boromir und Aragorn alt aussähen. Bliebe der Weg übers Gebirge, aber den blockiert Saruman:

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    Das heißt, der weiße Zauberer muss weg!

    Dass Brasilia die heilige Stadt des Hinduismus ist, wäre eine nette Dreingabe. Es legt außerdem den Verdacht nahe, dass Isengard noch nicht so viele von Baumbarts Freunden hat einäschern können und wir noch was aus den beiden Schwertkämpfern rausholen können.
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  15. #30
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    Hobbitland und Angmar tauschen Botschafter aus, was ich nur erwähne, weil es so herrlich bescheuert klingt

    Dank Segeln werden Edinburgh* die Turmberge mit Hobbingen verbunden, um Pferde zu liefern...

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    ...in Glasgow Bree wird Silber erschlossen, um das Unterfangen zu finanzieren:

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    Der Plan sieht vor, ein paar Streitwägen zu bauen und diese als Katapultersatz zweckzuentfremden. Dank schottischer Spezialeigenschaft haben die mit Beförderung knapp 40% Rückzugschance. Richtige Katapulte werden im Kampf gegen Saruman noch nicht zur Verfügung stehen. Die Forschung geht zwar direkt auf Bauwesen, es fehlen aber Steinmetzkunst, Schrift und Mathematik

    Aus dem Norden erreicht uns aber eine schlechte Nachricht, denn einer hat es bislang nicht zurück zur Gemeinschaft geschafft:

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    Pippin wird von Orks gestellt

    Er hatte überall nach dem Geschöpf Gollum gesucht, aber der Feind hat ihn wohl zuerst gefunden. Nun rächt sich außerdem abgelehnte Passiererlaubnis: Pip ist gefangen und...

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    ...begibt sich auf einen weiteren Weg, den wir alle gehen müssen. Närrischer Tuck

    Vielleicht war es auch kein Ork, sondern gar ein Uruk-Hai? Dann ist das nur ein weiterer Grund, um gegen Saruman vorzugehen!

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