Umfrageergebnis anzeigen: Welche Kampagne soll gespielt werden?

Teilnehmer
15. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Briten

    13 86,67%
  • Amerikaner

    2 13,33%
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Ergebnis 16 bis 30 von 597

Thema: [UA: Age of Sails]Who rules the Waves?

  1. #16
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    Also der Plan klingt doch schon mal ganz gut durchdacht. Das können wir als grobe Richtung festhalten.

  2. #17
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    Das nenne ich mal einseitig

    Ich gehe nicht davon aus, das sich hier noch was ändert. Aber wer weiß.

    Edit: Damit ist es nun entschieden und es geht auf Seiten der britischen Krone ins Gefecht.
    Geändert von torqueor (01. April 2023 um 17:20 Uhr)

  3. #18
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    Zitat Zitat von torqueor Beitrag anzeigen
    Edit: Damit ist es nun entschieden und es geht auf Seiten der britischen Krone ins Gefecht.
    Wir stimmen geschlossen dagegen
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  4. #19
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    Dann müssen wir uns wohl in der stärksten Marine der Welt behaupten... Mal sehen ob das gut geht.

    Zum Start der Kampagne gibt es eine kleine Hintergrundgeschichte für unseren Charakter mit der Möglichkeit ein paar Eigenschaften zu wählen.

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    Als erstes haben wir die Wahl zwischen 5 Prozent weniger Reparaturkosten, 5 Prozent geringerer Upgrade-kosten und 10 Prozent höherer Erfolgschance bei Nebenmissionen.

    Hier wähle ich die Erfolgschance bei Nebenmissionen, auf die ich zu gegebener Zeit nochmal zurückkommen werde.
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  5. #20
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    Nach dieser Entscheidung geht die Geschichte weiter.

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    Hier gibt es 5 Prozent schnelleres Training der Mannschaft (ich gehe davon aus, dass die dann schneller Erfahrung gewinnen), 5 Prozent der Verluste werden nach der Schlacht geheilt und 5 Prozent geringere Kosten für das Anheuern von Veteranen.

    Die Medizin ist hier unser Freund, da die auch schon im amerikanischen Bürgerkrieg gute Dienste geleistet hat. Jeder geheilte Mann muss nicht erst durch Veteranen ersetzt werden und behält seine Erfahrung. Ich denke, dass ist einfach die Beste Wahl hier.

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    Diesmal gibt es die Wahl zwischen 5 Prozent geringeren Kosten für Offiziere, 10 Prozent schnelleren Zugang zu besseren Technologien und einen Punkt zusätzliches Ansehen pro Schlacht.

    Ich entscheide mich für das zusätzliche Ansehen, da ich das am sinnvollsten finde. Offiziere sind im Regelfall nicht so teuer und bei der Technologie gibt es nur zwei Zugangsstufen zu überwinden und diese sind nicht so schwer zu erreichen.
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  6. #21
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    Nachdem die Startfähigkeiten ausgewählt sind, geht es in den weiteren Dialogen um den Schwierigkeitsgrad.

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    Zunächst die Schwierigkeit bei den Seemissionen.

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    Von oben nach unten ist das leicht, mittel und schwer. Ich wähle hier mittel. Das sollte fordernd genug sein und auf dem Wasser haben wir auch die Möglichkeit vor jeder Mission zu entscheiden, ob wir die Mission normal spielen oder lieber leichter oder schwerer. Wenn der leichtere Weg gewählt wird gibt es etwas weniger Belohnung und beim schweren Weg etwas mehr. Hier sind wir also sehr flexibel.

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    Auf dem Land gibt es den Luxus leider nicht. Ich wähle hier dennoch den mittleren Weg und hoffe, dass das nicht zu schwer wird. Anpassungen sind hier später nicht mehr möglich.

    Damit ist die Einleitung soweit abgeschlossen und zum Ende wird uns unser Charakter mit den gewählten Eigenschaften und Schwierigkeitsgraden nochmal präsentiert.

    Links und rechts sind die jeweiligen Eigenschaften auf die dann künftig Karrierepunkte verteilt werden könne nochmal aufgeführt.

    Pro Eigenschaft können maximal 5 Punkte investiert werden. Ich schreibe kurz einmal was es für Eigenschaften gibt und welche Auswirkungen diese pro Punkt haben (jeweils von links oben nach rechts unten).

    Admiralität:

    Missionsbelohnung: Pro Punkt 5 Prozent mehr Bargeld als Belohnung

    Preise: Pro Punkt 5 Prozent Bonus auf Käufe/Verkäufe bei der Admiralität. Gekauft werden können Schiffe, Kanonen und Infanteriewaffen.

    Auswahl der Admiralität: Pro Punkt 10 Prozent größeres Angebot an Schiffen etc.

    Ansehen: Pro Punkt 1 Ansehen mehr pro Schlacht.

    Crew:

    Mannschaftstraining: 5 Prozent schnellerer Erfahrungszuwachs pro Punkt

    Mannschaftsheilung: 5 Prozent wiederhergestellte Verluste pro Punkt

    Mannschaftsrekrutierung: 5 Prozent weniger Kosten für Veteranen pro Punkt

    Technologien:

    Technologische Neuerungen: 10 Prozent geringere Zugangsschwelle für fortschrittlichere Technologien pro Punkt

    Technologieforschungskosten: 5 Prozent geringere Kosten für die Erforschung neuer Technologien pro Punkt

    Offiziere:

    Offizierstraining: 5 Prozent schnellerer Erfahrungszuwachs

    Offiziersrekrutierung: 5 Prozent geringere Kosten

    Offiziersauswahl: 10 Prozent mehr verfügbare Offiziere zur Rekrutierung

    Schiffsbau:

    Reparaturkosten: 5 Prozent geringere Kosten für die Reparatur von Schiffen

    Schadenskontrolle: 5 Prozent des Schadens werden nach jeder Schlacht automatisch repariert

    Upgradekosten: 5 Prozent geringere Kosten für Schiffsverbesserungen

    Glück:

    Glück: 10 Prozent bessere Erfolgschancen bei Nebenmissionen nach dem ersten Punkt und dann 5 Prozent pro Punkt.

    Überleben: 5 Prozent geringere Chance für den Tod von Offizieren

    Insgesamt also sehr viele verschiedene Fähigkeiten und damit die Qual der Wahl für jeden einzelnen Punkt. Vieles ist meines Erachtens aber nicht so wichtig.

    Zuletzt noch kurz zu der Checkbox „Adaption“. Das bedeutet letztendlich nur, dass sich die feindlichen Kräfte stets an unsere Armeegröße oder Flotte anpassen. Ich habe das mal ausgelassen. Wenn wir zu wenig Männer haben sollen wir das spüren und wenn wir zu viele haben möchte ich dann wenigstens einfachere Kämpfe.

    Schließlich müssen wir in diesem Spiel für alle Schiffe und Soldaten Unterhalt bezahlen. Da will ich wenigstens belohnt werden, wenn ich viel zahle.

    Soviel dann zur Einleitung. Ab dem nächsten Posting geht es mit der Einführungsschlacht los.
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    Geändert von torqueor (02. April 2023 um 10:12 Uhr)

  7. #22
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    Nach der Einleitung wird es Zeit für unsere erste Mission. Ich bin als Leutnant auf der britischen Fregatte HMS Richmond tätig und befinde mich mitten in einem Seegefecht gegen spanische Korvetten, als der Kapitän schwer verwundet wird und der erste Offizier über Bord geht.

    Zeit für mich das Kommando über die Fregatte zu übernehmen. Aber eins nach dem anderen.

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    Es handelt sich direkt um eine amphibische Mission. Zunächst müssen die spanischen Kriegsschiffe ausgeschaltet werden und anschließend soll eine Landung auf dem Festland unternommen und die feindliche Küstenartillerie ausgeschaltet werden. Das ist gut, da so direkt der Kampf zur See und der Kampf zu Land gezeigt werden können.

    Während des Seekampfes sollte es tunlichst vermieden werden in Reichweite der feindlichen Artillerie an der Küste zu kommen. Diese würde unsere Fregatte sicherlich rasch schwer beschädigen oder sogar versenken zu können.

    Aktuell steht die Richmond alleine gegen die beiden feindlichen Schiffe und ist in keiner guten Position. Die feindlichen Schiffe können uns jeweils mit einer Breitseite erwischen, während wir keinen günstigen Schusswinkel haben. Ich hoffe, dass die Richmond ohne große Schäden in eine bessere Position manövriert werden kann.

    Glücklicherweise ist die HMS Ceres bereits auf dem Weg, um uns zu unterstützen. Die Brigg ist nur leicht bewaffnet und hält nicht viel aus. Sie sollte aber den Feind ablenken können und hoffentlich das Blatt zu unseren Gunsten wenden.
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  8. #23
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    Wie sagt man da jetzt korrekt ... Glück Ahoi?!

  9. #24
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    Zum Start der Schlacht gibt es zunächst ein Bild unseres Flaggschiffs sowie des Interfaces.

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    Die HMS Richmond hat insgesamt 40 Geschütze und 280 Mann Besatzung.

    Der äußere Kreis um das Schiff zeigt an, in welche Richtungen wir mit welcher Geschwindigkeit segeln können. Rot ist ganz schlecht, gelb sehr langsam und grün in Ordnung. Das bedeutet, dass wir vorliegend nach links abdrehen sollten, um Geschwindigkeit zu gewinnen und nicht gegen den Wind zu fahren.

    Die langen Balken an jeder Seite des Schiffes zeigen den Zustand der Panzerung. Aktuell ist diese noch überall grün und unbeschädigt.

    Die kleinen Punkte dahinter sind die Geschütze. Aktuell sind diese ebenfalls alle grün und einsatzbereit.

    Über den Schiffen gibt es jeweils kleine Icons mit 3 Balken.

    Die Sterne zeigen die Erfahrungsstufe. Daneben steht eine Zahl auf dem Wappen. Das ist die Anzahl der an Bord befindlichen Menschen.

    Die Balken zeigen von oben nach unten den Zustand der Segel, der Panzerung (links und rechts) sowie des Rumpfes. Wenn der Rumpf schwer beschädigt ist, besteht die Gefahr, dass das Schiff mit Wasser vollläuft und sinkt.

    Links und rechts des Schiffes wird die Reichweite der Geschütze durch entsprechende Kegel dargestellt. Rot bedeutet, dass die Kanonen grade nachgeladen werden. Blau das die Geschütze bereit sind.

    Die Reichweite wird durch die Lage des Schiffes im Wasser (Neigung), das aufblähen der Segel und den Wind beeinflusst. Wenn das Schiff still steht, ist die Reichweite im Regelfall am besten.

    Unten links gibt es noch ein paar weitere Informationen zu unserem ausgewählten Schiff.

    Neben der Anzahl der Kanonen und der Besatzung sind hier die 3 Masten zu sehen. Bisher ist alles intakt. Darunter sind 3 Icons, die für das Ruder, die Schiffspumpe sowie das Pulverlager stehen.

    Wenn das Pulverlager beschädigt wird, ist das für das Schiff selbstredend ein sehr großes Problem und führt meist zu großen Bränden und dem Untergang.

    Wenn die Pumpe kaputt ist, kann eintretendes Wasser nicht mehr effizient aus dem Rumpf gepumpt werden und ein Sinken wird beschleunigt.

    Ein beschädigtes Ruder wirkt sich auf die Fähigkeit das Schiff zu wenden aus.

    Moral und Zustand beziehen sich auf die Moral und die Kondition der Crew. Rechts daneben ist die aktuelle Verteilung der Crew zu sehen. 30 Männer kümmern sich um die Fortbewegung, 172 Männer werden für die Kanonen benötigt und die übrigen 78 Männer sind Reserve.

    Ganz unten können die Segel eingestellt werden. Je mehr Segel wir geben, desto schneller können wir fahren.

    Die Icons in der Mitte sind noch nicht so relevant.

    Weiter rechts sind dann die drei verschiedenen Munitionstypen. Hier gibt es normale Kanonenkugeln gegen Panzerung, Streumunition gegen die Besatzung und Kettenkugeln gegen die Segel.

    Im Regelfall muss zunächst die Panzerung der feindlichen Schiffe beschädigt werden, ehe wir effizient gegen die Besatzung vorgehen können.

    Soviel fürs Erste. Bei Fragen gerne melden.

    Ich lasse zunächst die Segel voll setzen und drehe nach links in den Wind.



    Leider erhalten wir einige schwere Treffer auf dem Deck und verlieren in kürzester Zeit 12 Männer.

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    Glücklicherweise sitzt unsere erste Breitseite gegen die Galga und wir können das Ruder des feindlichen Schiffes zumindest schwer beschädigen. Damit ist der Feind zumindest zeitweise beim manövrieren eingeschränkt.



    Die nächsten Salven der Richmond finden ihr Ziel und die Galga ist bereits nach wenigen Minuten schwer beschädigt. Hier müssen wir nun aufpassen das Schiff nicht aus versehen zu versenken.

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    Die HMS Ceres hat sich mittlerweile auch der Schlacht angeschlossen und versucht zur Richmond aufzuschließen.



    Die Spanier versuchen uns immer weiter in die Nähe der Küstenbatterien zu locken.

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    Ich drehe aber rechtzeitig ab und versuche den Feind wieder weg von den Geschützen zu ziehen.

    Das Gefecht ist aktuell auf relativ große Entfernung und die Schäden auf beiden Seiten halten sich in Grenzen. Wenn wir den Feind wieder weggelockt haben, versuche ich die Distanz zu verringern und die beiden Schiffe zu neutralisieren.



    Der Wind ist aktuell auf der Seite der Spanier und bläst so gegen unsere Segel, dass die rechte Seite des Schiffes zum Wasser hin gedrückt wird.

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    Dadurch können wir momentan nicht auf den Feind schießen, stehen aber unter fortwährenden feindlichem Feuer.

    Ich versuche mit Höchstgeschwindigkeit vom Ufer weg zu kommen und mich dann vor die spanischen Schiffe zu setzen.
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    Geändert von torqueor (01. April 2023 um 22:56 Uhr)

  10. #25
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    Die spanischen Schiffe sind leider sehr treffsicher und können die Richmond schwer beschädigen.

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    6 Kanonen sind mittlerweile untauglich und auch ein Mast ist schon stark in Mitleidenschaft gezogen worden. Ich hoffe, dass wir die feindlichen Schiffe bald entscheidend schwächen können.



    Die Seeschlacht verläuft alles andere als gut und es gelingt den Spaniern der Richmond einen Mast wegzuschießen und die Ceres hat schon fast die komplette Panzerung verloren.

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    Die spanischen Schiffe sind zwar ebenfalls bereits geschwächt, ich befürchte aber, dass ich im zwei gegen eins auf lange Sicht unterlegen bin. Da die Ceres ohnehin nicht mehr lange aushalten würde im Fernkampf, sende ich das Schiff nun direkt hinter die feindlichen Schiffe, um ein Entermanöver zu versuchen.



    Einige Minuten später ist die Ceres bereits kurz vorm Sinken und hat es noch nicht geschafft nah genug an die Mercedes heranzukommen.

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    Ich befürchte, dass die Ceres in Kürze sinken wird. Die Richmond ist auch schon schwer beschädigt und hat sogar einen Mast verloren. Möglicherweise schaffen wir es aber Enterseile auf die Galga zu werfen.

    Wenn eins der beiden feindlichen Schiffe neutralisiert wird, sollte das zweite rasch folgen.



    Die Mercedes kann in den Wind drehen und der angeschlagenen Ceres entkommen. Dafür hat die Richmond aber die Galga gestellt.

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    Die Enterseile werden am anderen Schiff befestigt und wir drehen bei. Nach einer weiteren Salve auf kurze Distanz kapituliert die Galga dann bereits vor dem Enterkampf. Nun heißt es rasch ein paar Männer auf das Schiff bringen, die Besatzung gefangen nehmen und das Schiff wieder flott machen.



    Etwa 50 Männer der Richmond gehen mit einem Offizier an Bord der Galga und machen das Schiff flott.

    Da das Schiff bereits schwer beschädigt ist, zieht es sich ebenso wie die Ceres zurück.

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    Die Richmond versucht dagegen die bessere Stellung zum Wind zu nutzen und direkt die Mercedes anzugreifen.

    Wir können bereits die Seile auf die Mercedes werfen und ich hoffe, dass wir das Schiff gleich ebenfalls erobern können. Dann wäre endlich der Weg frei für die Bodentruppen.
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  11. #26
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    Leider bekommt die Mercedes genau im falschen Moment nochmal richtig Wind in die Segel und kann unserem Enterversuch entkommen.

    Einige Schusswechsel später, kann die nun doch wieder dazu geeilte Galga zusammen mit der Richmond dann aber doch die feindliche Besatzung zur Aufgabe zwingen.

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    Damit ist die Seeschlacht nun endlich entschieden und die Richmond sendet ein Ruderboot zur Einnahme des feindlichen Schiffes aus.

    Der Kampf war viel härter als ich vorher erwartet hatte und alle Schiffe haben enorme Schäden davon getragen. Als ich das Ganze das letzte mal gespielt hatte, lief das viel entspannter ab.

    Wichtig ist aber vor allem, dass zum Ende der Seeschlacht nun beide spanische Schiffe in unserer Hand und nicht gesunken sind. Das wird uns für die kommenden Seeschlachten einen großen Vorteil bringen.



    Damit wird es nun Zeit für die Landung.

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    Die Landungsschiffe hatten die Seeschlacht in sicherer Entfernung abgewartet und beginnen nun sich der Küste zu nähern. Da die beiden spanischen Schiffe schon schwer beschädigt sind, ziehe ich diese, wie schon die Ceres, aus der Schlacht zurück.

    Das Flaggschiff wird dagegen die Landung unterstützen und soll etwaigen Widerstand am Ufer brechen.



    Da die Zeit leider gegen uns arbeitet, kann nicht mehr auf die Richmond gewartet werden und die ersten Truppen sind bereits an Land gegangen.

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    Der zweite Truppentransporter ankert ebenfalls bereits und wird gleich seine Truppen an Land bringen.



    Die ersten vier Infanterieeinheiten sind gelandet und haben den offenen Stand schnell überwinden können.

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    Wir stehen allerdings unter schwerem Artilleriebeschuss von der Festung und einer Batterie Feldartillerie am Ufer.

    Vor allem um die Feldartillerie müssen wir uns hier rasch kümmern.



    Unsere Infanterie beginnt den Sturmangriff auf die feindliche Artilleriestellung und zwingt die Besatzung der Artillerie dazu, die Geschütze stehen zu lassen und sich dem Kampf zu stellen.

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    Damit sind die Geschütze aktuell nicht besetzt und wir können die feindliche Mannschaft ausschalten, ohne Angst vor Artilleriebeschuss haben zu müssen.

    Das ist eine schöne Neuerung im Vergleich zum Bürgerkriegsspiel. Hier können wir nämlich die Geschütze dann selbst mit Infanterieeinheiten besetzen und gegen den Feind verwenden.
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  12. #27
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    Wir können die feindliche Artilleriemannschaft gefangen nehmen und die Miliz im ersten Ziel neutralisieren.

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    Da nun auch die letzten Infanterieeinheiten gelandet sind, müssen wir nun schnellstmöglich den Berg erklimmen und die dortige Artillerie ausschalten.



    Nachdem der erste feindliche Widerstand am Ufer gebrochen ist, marschieren die meisten Verbände direkt auf den Hügel, um die Küstenartillerie rasch zu erreichen.

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    Im Dorf verbleibt nur eine Einheit, die sich um die verbliebenen spanischen Verbände kümmern soll.

    Die Richmond ist aufgrund der beschädigten Masten bisher immer noch nicht am Ufer eingetroffen und unsere Männer sind daher komplett ohne Unterstützung vom Wasser.



    Glücklicherweise waren die meisten Truppen der Spanier bereits am Ufer stationiert, sodass wir bei der Festung nur auf die Besatzung der Artillerie und ein paar Dragoner treffen.

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    Die Besatzung der Geschütze wehrt sich noch eine Weile, muss sich dann aber unserer Übermacht ergeben.

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    Damit haben wir doch noch alle Ziele rechtzeitig erreichen können. Nun müssen wir uns nur noch um die herumstreifenden Überreste der spanischen Truppen kümmern und können dann der Admiralität von unserem Sieg hier berichten.



    Kurze Zeit später begrüßt uns dann auch der erste Abschlussbildschirm.

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    Wir haben den Sieg errungen und den Spaniern eine schwere Niederlage zugefügt. Insgesamt haben wir 256 Männer verloren. Das ist noch vergleichsweise gut. Die Schäden an unseren Schiffen verschweigen wir lieber einmal.

    Die Spanier haben dagegen über 750 Mann verloren und mussten auch die beiden Korvetten an uns abtreten. Damit ist der Sieg auf dem Papier ziemlich vollkommen.

    Waffen gab es auch noch ein paar zu erbeuten.

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    Erfreulich vor allem die Musketen mit Bajonett (gut zum Entern) und die Kanonen. Aber jede Waffe, die wir nachher nicht teuer kaufen müssen hilft uns für die kommenden Schlachten.

    Ich habe die Schlacht jetzt zum ersten mal auf der normalen Schwierigkeit gespielt und muss sagen, dass das sowohl auf dem Wasser als auch auf dem Land doch nochmal einen gewissen Unterschied gemacht hat. Da das hier die Einführungsmission ist, war sie natürlich bewusst leicht gehalten. Aber ich habe Respekt vor dem was uns noch erwarten kann.

    Daher bin ich doppelt froh die beiden spanischen Schiffe erobert zu haben.

    Erwartungsgemäß müssen wir nach der Schlacht das Kommando über die HMS Richmond wieder abgeben und wurden vor die Wahl gestellt weiter als Offizier auf diesem Schiff zu dienen oder das Kommando über eine Brigg zu übernehmen.

    Die Richmond ist zwar ein imposantes Schiff, ein eigenes Kommando wird uns allerdings mehr Möglichkeiten für zukünftigen Ruhm bieten. Daher sind wir ab sofort stolzer Befehlshaber einer Brigg.
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  13. #28
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    Die nächsten Tage geht es hier dann weiter.

    Da wir nun erstmals über eigene Schiffe verfügen, nehme ich gerne Vorschläge für Schiffsnamen entgegen. Auch Namenspaten für Schiffe oder Infanterieeinheiten sind gerne gesehen.

  14. #29
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich melde mich zum Dienst Lieber auf einem Schiff als bei einer Infanterieeinheit.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

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    Alte Storys

  15. #30
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    Selbstverständlich muss eine „HSM Surprise“ mit dabei sein!

    Gerne übernehme ich aber ein Infanterie-Regiment.

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