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Thema: [Mad Games Tycoon 2] Vom einfachen Programmierer zum AAA-Game-Entwickler

  1. #61
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    Wir starten mit der Erforschung der Strategiespiele:
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    Und schauen uns an, was der Spielbericht zu unserem Geschicklichkeitsspiel "wer ist der Wolf" sagt:
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    Das heißt dass diese beiden Einstellungen "die richtigen" sind.
    Also Charakter sollte bei Geschicklichkeitsspielen nun immer auf 3 stehen und das Leveldesign auf 8.

    Es lohnt sich jedoch trotzdem immer der Blick in die Fanbriefe:
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    Ich habe das mal in die Excel übertragen:
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    Das heißt also, bei Spieltiefe, Innovationen und Missionen können bzw. müssen wir Punkte weg nehmen.
    Ich würde bei Spieltiefe und Missionen drei Punkte runter nehmen (also insgesamt!) - oder was meint ihr?
    oder bei allen diesen dreien einen Punkt weg?
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  2. #62
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    Okay, wir hauen ein weiteres Geschicklichkeitsspiel raus.
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    Thema ist "Fantasie" und es wird heißen: Fantasy Island (Tattoo lässt grüßen )

    Wir nutzen unsere eigene Gamma3D-Engine und es wird auf dem Tapple II und auf dem Fairtech-CF herauskommen.

    Wie oben beschrieben werden die Regler gedreht, sodass die Wünsche der Fans Beachtung finden.
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    Alle Features werden aktiviert und implementiert!

    Über 42k$ kostet uns das Spiel in der Entwicklung...
    Aber was solls, wir wollen Marktführer werden und dafür müssen wir üben, üben, üben!

    "Der Koffer" wird vom Markt genommen:
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    versteh ich nicht, das war so ein gut entwickeltes Spiel! von unserer führenden Gamedesignerin

    Schauen wir uns mal die Bilanz an:
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    Aktuell haben wir fixe Kosten in Höhe von mtl. 9.540 $ - 9.100 an Personalkosten und 440 $ an Instandhaltungskosten.
    - aber das bekommen wir schnell rein mit Aufträgen
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  3. #63
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    "Fantasy Island" ist fertig programmiert mit einer geschätzten Bewertung von 50-70%
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    Wir nehmen wieder Hutsin als Publisher.
    Und natürlich erhalten wir wieder ein wenig Erfahrung.


    Es ist das erste Spiel mit diesem Thema.
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    und wir bekommen 63%! - ich hätte zwar etwas mehr erwartet, aber okay.

    Mittlerweile habe ich alle kleinen Aufträge abgearbeitet, damit noch ein wenig mehr Kohle reinkommt, machen wir unser 1.Auftragsspiel:
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    Wir bekommen einen Bonus wenn wir mehr als 10% schaffen - das schaffen wir

    Das Thema dürfen wir uns aussuchen. Wir nehmen Flugzeuge (da haben wir noch keine Erfahrung drinnen)
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    Es kommt exklusiv auf Tapple II raus (das wollte der Auftraggeber so). Bei den Sprachen nehme ich nur deutsch, denn jede weitere Sprache kostet... und schmälert unseren Gewinn

    Das sind die Einstellungen:
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    Features nehme ich auch nur 2 rein, wir brauchen ja eh nur 10% Bewertung.
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  4. #64
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    Das Auftragspiel ist fertig programmiert:
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    Geschätzte Bewertung: 1-20% (das reicht!)

    Letztendlich bekommt es eine Bewertung von 16% - was schlecht ist... (=Trash) aber wir brauchten ja nur 10% für den Bonus - den wir auch bekommen
    Ohne Bonus machen diese Auftragsspiele auch keinen Sinn - siehe rechts im Kasten.

    Mit genug Geld in der Kasse fangen wir ein neues Spiel an. Ein Strategiespiel!
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    Thema ist "Evolution" und so wird es auch heißen.
    Mittlerweile dürfen wir auch eine dritte Plattform nutzen und entscheiden uns für den Atari.... äh, Katari, pardon

    Bei einem Strategiespiel sind Level, Missionen und die Spieltiefe entscheidend.
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    Story & Charakter gebe ich wieder nur 2 Punkte, das ist da nicht so wichtig, denke ich.

    Und bei der Ausrichtung sage ich eher für Core-Gamer, ohne explizite Inhalte und nicht ganz so einfach.

    Bei den Gameplay-Features kommt wieder alles rein, was geht.

    46k$ kostet uns das Spiel derzeit - es kommen noch mehr hinzu. Denn die QS kann das Gameplay verbessern, da kommen nochmal so 40k hinzu

    Ach, hier könnt ihr mal sehen, dass es Sinn macht, eigene Engine zu entwerfen und zu verkaufen:
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    Für ein (!) anderes Spiel bekommen wir nun, neben dem Kaufpreis von 20k$, nun knapp 22K$ an Gebühren


    Ach und auf der rechten Seite seht ihr, dass ich für "Fantasy Island" noch zwei kostenpflichige Addons rausgehauen habe. Die werden in der Liste wie die Spiel dargestellt.
    Das habe ich hauptsächlich gemacht damit die Fans das Hauptspiel weiter/länger zocken.
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  5. #65
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    Hoffentlich steht bei diesem Kack-Spiel nirgendwo unser guter Name auf der Packung, das wäre echt peinlich. Und auch nicht in den Credits oder irgendwo, wo man eine Verbindung zu uns herstellen könnte.
    Und hoffentlich bringen die Addons noch etwas Geld, im Moment fressen sie ja fast alles auf, was "Fantasy Island" zu bieten hatte.
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  6. #66
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    Ach, die Auftragsspiele geben nur Geld... für mehr ist das nicht gut.

    Und die Addons... naja, manchmal bringen sie Geld, manchmal unterstützen sie auch nur das Hauptspiel

    Es kommt wieder der Mad Games Award
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    - unser "Kack-Spiel" ist nicht mit dabei
    Immerhin auch nicht als "Schlechtestes Spiel"

    Und "Evolution" ist fertig programmiert... mal gucken was daraus geworden ist
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    30-50% - das ist nicht schlecht für unser erstes Strategiespiel .
    Wir nehmen wieder Hutsin und bekommen einiges an Erfahrung.

    Es ist das erste Spiel mit diesem Thema:
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    42% Gesamtbewertung... hmm... naja, für unser erstes "Strategiespiel" nicht ganz schlecht! Wird wohl nicht in die Gewinnzone reiten, aber was solls. Gibt Erfahrung!

    Fantasy Island wird vom Markt genommen - immerhin mit Gewinn
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    Dann werde ich gleich mal einen Spielbericht in Auftrag geben.
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  7. #67
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    Damit wieder ein wenig Kohle in die kasse kommt, werden wir ein Auftragsspiel programmieren:
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    Mindestbewertung 5 % - das kriegen wir hin

    So siehts aus, schnell programmiert, schnell fertig:
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    geschätzte Bewertung 10-30%
    Das passt doch!

    24% = Trash
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    Aber... wir bekommen den Bonus und damit unterm Strich Gewinn!
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    Der Spielebericht von "Fantasy Island" ist da - und hat nichts gebracht
    Also schauen wir uns wieder die Fanbriefe an (3 Stk.nur):
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    Also das nächste Geschicklichkeitsspiel wird bei Spiellänge 5 Punkte bekommen und dafür einen bei Innovation weg.

    Und da Geschicklichkeitsspiele unser Spezialgenre sind (und deswegen die Fans nicht böse oder gelangweilt sind, wenn wir eins nach dem anderen raushauen), wird gleich wieder eins in der Enwicklung in Auftrag gegeben
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  8. #68
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    Spielbericht

    Der Spielbericht hat doch was gebracht - und was!!

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    Ich weiß zwar nicht, wieso das gerade eben nichts gezeigt hat, aber nun zeigt es sehr wohl die "optimalen" Einstellungen.

    Bei Spiellänge wollten die Fans ja einen Punkt mehr, dann nehmen wir nun bei Spieltiefe einen weg!

    Na wenn das nichts wird...
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  9. #69
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    Fantasia wird entwickelt. (mal alle Blätter auf einer Seite)
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    55k$ kostet uns das Spiel bis jetzt... aber damit nicht genug - wir wollen noch weiter und geben in der QS noch was in Auftrag:
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    Das kostet nochmal 90k$
    Aber wat mutt, dat mutt...

    So, nach 5 Monaten Entwicklungszeit ist es soweit, das Spiel wird veröffentlicht:
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    29 Herzen und geschätzte Bewertung 50-70%
    Wir nehmen wieder Hutsin und erhalten Erfahrung.

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    61%... naja... ich hätte eigentlich mehr erwartet, aber wir schneiden bei Grafik und Sound noch schlecht ab
    ich glaube wir brauchen noch Experten auf diesem Gebiet...
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  10. #70
    Moderator Avatar von Kathy
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    Vielleicht brauchen wir auch erstmal gute Sound- und Grafiktechnologien. ich meine in der Story zu Mad Games Tycoon 1 wurden die Wertungen auch erst gut, sobald nicht mehr die 2-Farben-ASCII-Grafik und der einfachste Sound verfügbar waren.
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  11. #71
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    Sieht echt hart aus aktuell. Wir bekommen die Füße nicht auf den Boden und unsere Geldreserven scheinen auch langsam aus zu gehen. Wir brauchen langsam wirklich einen Hit, um mal frisches Geld in unsere Kassen zu spülen.

  12. #72
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Zitat Zitat von Loohse Beitrag anzeigen
    Aber... wir bekommen den Bonus und damit unterm Strich Gewinn!
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    Du hast da 30 Tage dran programmiert und deine Angestellten kosten 9k im Monat, oder? Wenn ich nichts übersehe, hast du damit Verlust gemacht.

  13. #73
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    Zitat Zitat von Thalionrog Beitrag anzeigen
    Du hast da 30 Tage dran programmiert und deine Angestellten kosten 9k im Monat, oder? Wenn ich nichts übersehe, hast du damit Verlust gemacht.
    Ja... so in etwa... da hast du schon recht - aber laut der Übersicht des Spiels sind die Einnahmen höher als die Ausgaben.
    Von den Personalkosten mal abgesehen.

    Das ist hier auch anders als bei Software Inc. - dort kann man "Deals" eingehen und hat lfd. Einnahmen durch Support oder die Bereitstellung von Rechenleistung. Hier kann man nur Auftragsspiele machen oder kleine Aufträge. wenn die dann abgearbeitet sind, hat man keine Einnahmen mehr.

    Und ja, da kann Kathy recht haben. Wir entwickeln und forschen fleißig weiter. Irgendwann muss ja mal der "Hit" kommen
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  14. #74
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    Drohende Insolvenz

    Oha, die Bank macht da bald nicht mehr mit !
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    Uns muss was einfallen... oder zur Bank gehen und einen Kredit aufnehmen - aber das nur äusserst ungern

    Stattdessen gehen wir mit Hutsin einen Exklusivvertrag ein.
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    Die geben uns 750.000$ Einmalzahlung dafür, dass wir die nächsten Spiele immer mit ihnen veröffentlichen.
    (das geht, weil wir die ganzen Herzen bei denen haben)
    Und der Preis pro Verkauf ist auch nicht ohne

    Das Fantasia-Addon wird rausgenommen - mit Gewinn zumindest:
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    Und oben rechts sieht man dass das Hauptspiel auch endlich in die Gewinnzone eingelaufen sit

    Aktuell sind Denkspiel und das Thema "Schätze" in - Zeit für ein neues Spiel:
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    Es wird "Finde den Schatz!" heissen (wie einfallsreich ) und unsere upgedatete Engine "Evolution" nutzen.
    Mittlerweile können wir die Spiel auch auf 4 verschiedenen Plattformen veröffentlichen!

    Das ist neu: Die Fanbriefe kann man nun quasi in der Übersicht "anpinnen" - das ging vorher nicht:
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    Vorher musste man sich immer merken, was die gesagt haben oder abschreiben oder so...
    Hier habe ich die Fanbriefe von unserem super-Denkspiel "Remember the Moonlight" genommen.
    Neue Gameplay-Features haben wir auch
    130k$ wird es bis hier hin kosten - die Gameplayverbesserungen von der Qualitätsabteilung kommen noch hinzu
    (das wird so richtig teuer...)
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  15. #75
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    Sowas kann auch mal vorkommen:
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    Es gibt aber auch positive Ereignisse, zum Beispiel bessere Soundpunkte, weil ein Freund eines Entwicklers in der Bank spielt oder sowas

    Wir haben Marketing erforscht und können nun jemanden einstellen, der kräftig die Werbetrommel rührt, sodass unsere Spiele mehr Herzen bekommen.
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    "Finde den Schatz!" wird veröffentlicht.
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    Durch das Marketing haben wir nun 41 Herzen
    Geschätzte Bewertung ist aber nur 40-60%

    Gesamtbewertung:
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    Mit wesentlich besseren Spieleeigenschaften und trotzdem nur ein Punkt besser bewertet als das erste Denkspiel damals?!
    Das ist doch

    - so war das vor einem Jahr aber noch nicht

    Wir haben nun "moderne Blockgrafik" erforscht und werden gleich mal die Engine für Geschicklichkeitsspiele updaten
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