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Thema: [Mad Games Tycoon 2] Vom einfachen Programmierer zum AAA-Game-Entwickler

  1. #31
    Moderator Avatar von Kathy
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    Tetris fällt eher unter Geschicklichkeitsspiele (siehe auch das Bild für Geschicklichkeit), Schach ist für mich eher Rundenstrategie und Sudokus sind im Westen erst ab den frühen 2000ers bekannt.

    Werwölfe finde ich schon nicht schlecht. Entweder der vorgeschlagene Memory, oder ein "Werwolf-Puzzle".
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  2. #32
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    Gesagt, getan:
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    Das wird also "Remember the moonlight".
    Für 34.435 $ - ich bin gespannt wie das 2.Genre so ankommt
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  3. #33
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    Ah, es gab die "Mad Games Awards" - wir sind zwar dieses Mal nicht dabei, aber irgendwann schon
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    Über 3 Monate hat es gedauert... wir haben viel geackert und Schweiß und Tränen sind geflossen...
    Und mit voller Stolz präsentiere ich euch das Ergebnis:
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    40 bis 60 % geschätzte Bewertung
    Wir nehmen natürlich wieder Hutsin, damit wir uns noch mehr anfreunden und außerdem sind die ja spezialisiert auf Denkspiele!

    Und... Trommelwirbel bitte...
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    YES! 53% ! Das ist doch wieder ein super Ergebnis
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  4. #34
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    53% sind leider nicht so berauschend. Sollten aber reichen, damit das Spiel zumindest die Gewinnregion erreichen kann.

    Hat man ja fast Lust mal wieder eine kleine Runde anzufangen.

  5. #35
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Kannst Du schon auswerten, wo die Stärken und Schwächen lagen?
    Dann schlage ich vor, das zu tun und ein paar bessere Reglereinstellungen zu finden, bevor Du in die nächsten Entwicklungsrunden gehst.
    Ein paar kleine Auftragsarbeiten nebenbei, um etwas Geld zu verdienen, schon passt das auch mit dem Cash FLow.

  6. #36
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    Zitat Zitat von torqueor Beitrag anzeigen
    53% sind leider nicht so berauschend. Sollten aber reichen, damit das Spiel zumindest die Gewinnregion erreichen kann.
    Also für mich - als zweites Spiel - ist das ein super Ergebnis.
    Als ich "früher" (schon länger her ) diesen Schwierigkeitsgrad hatte, waren die ersten Spiele immer miserabel. Meistens bekam ich den Award für das schlechteste Spiel


    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Kannst Du schon auswerten, wo die Stärken und Schwächen lagen?
    Dann schlage ich vor, das zu tun und ein paar bessere Reglereinstellungen zu finden, bevor Du in die nächsten Entwicklungsrunden gehst.
    Ein paar kleine Auftragsarbeiten nebenbei, um etwas Geld zu verdienen, schon passt das auch mit dem Cash FLow.
    Ja, diese Auswertung nennt sich "Fanbriefe" - poste ich gleich mal.
    Gute Idee, wir werden zur Überbrückung ein paar kleinere Auftragsarbeiten erledigen.
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  7. #37
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    Und hier sind die Fanbriefe unseres ersten Spiels:
    Bild

    Rechts davon habe ich eine kleine Excelliste erstellt, in der ich diese Sachen reinschreibe. So weiß man, was bzw. an welchen Reglern man gedreht hat.

    Die Fanbriefe / Fanwünsche habe ich bereits bildlich dargestellt. = roter Pfeil und gelbes Kästchen.
    Da die Regler im ersten Block ja immer ausgeglichen sein müssen, bzw. immer 40 Punkte ergeben müssen, müssen wir nun festlegen, welche Regler zurück gedreht werden.

    Vielleicht die Story noch einen weiter runter und die Spiellänge?

    Und unten bei der Designpriorität würde ich vorschlagen, Grafik und Sound noch 5%-Punkte nach rechts/oben zu drehen, die anderen beiden entsprechend runter (die hier auch wieder als Summe 100& sein müssen).
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  8. #38
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    Und auf dem Arbeitsmarkt ist auch was los!

    Hier bietet sich eine Koryphäe in "Programmieren" an - Traci Milenko:
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    Das wäre natürllich "super-duper" den einzustellen... aber 14.500 $ pro Monat ist echt ein wenig viel... vielleicht beim nächsten mal
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  9. #39
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    Zitat Zitat von Loohse Beitrag anzeigen
    Also für mich - als zweites Spiel - ist das ein super Ergebnis.
    Als ich "früher" (schon länger her ) diesen Schwierigkeitsgrad hatte, waren die ersten Spiele immer miserabel. Meistens bekam ich den Award für das schlechteste Spiel
    Den Award sammel ich auch regelmäßig ein im ersten Jahr . Ich mache aber meist Auftragsspiele die ersten Monate um Erfahrung mit Engine und Features zu schaffen. Dadurch werden dann die ersten eigenen Spiele etwas besser. Dennoch ist das oft eng ob die Erfolg haben oder ein Verlustgeschäft sind.

  10. #40
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Nun, dann wäre ein Nachfolger für das Penalty-Schießen klasse. Die Menge an Fan-Briefen erstaunt mich. Bei Mad Games Tycoon 1 bekommt man doch höchstens mal einen pro Spiel. Das hier ist ja schon fast eine Vorlage, wie man das zu machen hat.

    Also die Regler würde ich wie in der Excel-Tabelle ändern. An den Prioritäten für Technik, Musik und Grafik.... ich würde tatsächlich 5 % Sound wegnehmen und den in das Gameplay setzen. Mal so gedacht: Ist Dir bei so etwas der Sound beim Tor wichtiger oder freust Du Dich, wenn Du als Schütze oder Torwart noch 1-2 Moves mehr machen kannst? Ich denke: Letzteres.

  11. #41
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    Ja, das mit den Fanbriefen kannte ich auch anders.
    Anfangs, also in den ersten Jahren (wir haben schließlich Ende der 70er), kamen auch nur 1-2 Fanbriefe an.
    Vielleicht hat der Entwickler das ein wenig verändert.
    (oder es kam daher, da meine ersten Spiele immer schlecht waren und sie keiner gespielt hat )

    Und einen Nachfolger können wir aktuell leider nicht machen, das kann man noch nicht.
    - aber wir starten bald ein neues Spiel mit den erklärten Einstellungen

    Erstmal wird das Addon vom Markt genommen, das kauft keiner mehr:
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    Unterm Strich 29.000 $ Gewinn, das ist doch i.O.?!

    kurze Zeit später wird unser erstes Spiel vom Markt genommen. Ein wenig früh, wie ich finde... aber das liegt in der Hand des Publishers
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    Über 150.000 $ Gewinn
    Sehr schön!

    Schauen wir uns mal kurz die Bilanz an:
    Bild

    sehr übersichtlich
    Große Ausgaben haben wir ja nicht, ausser den Instandhaltungskosten.
    Der Loohse hat ein paar kleine Aufträge abgearbeitet, damit wieder ein wenig frisches Geld in die Kasse kommt.
    Und die Spieleinnahmen von unseren zwei Spielen plus dem Addon sind auch dabei


    wir starten mit dem nächsten Spiel:
    Bild

    Es wird wieder ein Geschicklichkeitsspiel, diesmal mit dem Thema "Werwölfe".
    Es wird wieder exklusiv auf dem "Tapple I" erscheinen. (wo auch sonst, wir können aktuell nur eine Plattform wählen)
    Die engine ist auch Standard und wir nehmen wieder die ersten 4 Sprachen.

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    Wie oben in der Excelliste erklärt, wird die Zugänglichkeit und der Charakter erhöht (wie in den Fanbriefen gewünscht) und dafür die Story und die Spiellänge verringert.
    Wir machen es ein wenig schwerer und mehr für Casual-Gamer, ausserdem gehen wir 2 Punkte hoch in den "Inhalten" - das Spiel ist nun also nichts mehr für Babys, sondern ab 6 Jahre.

    Und bei der Designpriorität werden wir, wie von Steiner vorgeschlagen, weniger auf Sound gehen sondern mehr auf das Gameplay.

    Bei den Gameplay-Ft. nehmen wir alles rein.

    Und die Finanzierung am Schluß lassen wir so wie sie ist.
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  12. #42
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    Ein Werwolf-Spiel.

  13. #43
    Moderator Avatar von Kathy
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    Das Denkspiel ist doch auch "Werwölfe", wäre da nicht ein anderes Thema (Fantasie war ja schon verfügbar) besser?
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  14. #44
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    Bei MGT2 gibt es immer einen Trend. der ist oben mittig zu sehen.
    Gerade haben wir den Trend: Rennspiel und Werwölfe (passt auch irgendwie nicht wirklich zusammen).
    Also bekommt man ein wenig mehr Fans und/oder Wertung, wenn man diesen Trend folgt.
    Aktuell haben wir nur einen Stern beim Thema "Werwölfe", je mehr Sterne wir haben desto mehr Erfahrung haben wir und sind dann noch besser in diesem Thema.

    Da ich gesehen habe, dass das Thema noch nicht "ausgelutscht" ist, habe ich es nochmal angehakt.

    Beim nächsten Mal nehmen wir aber ein anderes Thema
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  15. #45
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    Nach knapp 3 Monaten Design und Entwicklung ist das nächste Spiel fertig: "Wer ist der Wolf?"
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    Die geschätzte Wertung liegt zwischen 50 und 70%
    21 Herzen hat das Spiel bei Veröffentlichung... das ist gut, da wir ja kaum Fans haben und uns kaum einer kennt.
    Wir nehmen wieder Hutsin als Publisher und bekommen reichlich Erfahrung.

    In der Gesamtwertung bekommen wir jedoch nur 66% - einen %-Punkt mehr als das erste Geschicklichkeitsspiel, obwohl wir die Wünsche der Fans umgesetzt haben
    Na vielleicht haben wir an den falschen Reglern runtergedreht.
    - die nächsten Fanbriefe werden es zeigen.

    Übrigens könnt ihr oben mittig sehen, dass wir nun eine neue Studiobewertung haben:Garagenfirma

    Und oben rechts sieht man, dass unser Denkspiel "Remember the Moonlight" nun in die Gewinnzone fährt


    Mittlerweile haben wir über 500k auf dem Konto. Ich denke es wird Zeit für den ersten Mitarbeiter.
    Es soll jemand werden, der sich mit Forschung auskennt - damit er oder sie forschen kann und wir weiter programmieren und designen können.
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    Ich denke der Friedrich passt ganz gut. Der ist günstig und hat eine nicht schlechte Fähigkeit in Forschung.

    Diese kleine Zeichen da rechts unter dem Monatsbrutto sind Vor- und Nachteile der MA.
    Die weißen Zeichen sind positive Eigenschaften, die roten negative.
    Aber nur, weil jemand mehr positive hat, muss er nicht gleich besser sein.
    einige positive Eigenschaften bringen auch nichts, wenn man diesen MA z.B. nur in die Forschung steckt.
    Das muss man immer abwägen.
    - so ein bisschen wie auch bei "Software Inc.", da waren ja auch einige MA "langsam" oder "gestresst".
    Hier ist es dann eher: "wird oft krank" oder "geht oft aufs Klo".
    Bei den positiven Eigenschaften gibts aber auch:"geht nicht aufs Klo" oder "macht keine Pausen"

    Am liebsten würde ich ja noch einen Gamedesigner einstellen, aber da sind nicht so tolle auf dem Markt:
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    Natürlich bis auf David Taylor - aber der ist mir zu teuer.
    Am liebsten wäre mir jemand, der keine bugs verursacht (so wie wir es auch können) - denn mit bugs geht die Wertung am Ende auch runter. Und will man alle bugs raushaben, dauert die Entwicklung entsprechend länger.
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