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Thema: 54 - Indonesien mit Gitarja - Jongs oder Mädchen?'

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von Mister T.
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    Achtung Spoiler:
    Zumindest die Stadt südöstlich der HS würde ich da nicht gründen. Die hat ja gar so gut wie gar keine Produktion im ersten und zweiten Ring. Dann eher auf dem sichtbaren Süßwasser Feld, wobei du in diese Richtung ja kaum aufgeklärt hast.
    Welches Pantheon willst du denn nehmen?
    Wie ist denn der generelle, mittelfristige Plan? Willst du ne Reli gründen?
    „Wer ist der größere Tor? Der Tor, oder der Tor, der ihm folgt?“

  2. #17
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    Da wir auf Seite 2 gelandet sind, lasse ich die Spoiler mal weg.
    Einen detaillierten Plan habe ich noch nicht gemacht.

    Ich werde versuchen, eine Religion zu gründen.
    Dafür gibt es in den ersten beiden Städten eine Heilige Stätte und ggf. 1-2 Projekte.
    Im Anschluss werden überall Häfen fokussiert, um darüber ordentlich Gold zu generieren.
    Je nach Glaubensausstoß und erreichen eines Goldenen Zeitalters kommt dann die Entscheidung zwischen Monumentalität und Freier Forschung. Ich halte die Monumentalität aber für unverhältnismäßig stark, daher tendiere ich dazu.

    Die Forschung wird in der Reihenfolge Segeln, Astrologie, Astronomische Navigation, Schiffsbau angegangen.
    Wahrscheinlich noch Bergbau dazwischen, um Wälder roden zu können.

    Schiffsbau ist wichtig um die Kampungs errichten zu können, wodurch die Städte dann hoffentlich flott wachsen.
    Wenn bis dahin dann klar ist, ob und wo Mitspieler zu finden sind, wird entweder eine Flotte aufgebaut oder der Builderweg eingeschlagen.

    Bei der Wahl der Pantheons bin ich noch maximal unschlüssig.
    Entweder die Fischerboote oder der Heilige Pfad...
    Geändert von Lukenking (14. Januar 2023 um 16:47 Uhr)

  3. #18
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    Runde 8 ist recht ereignisarm.
    Der Krieger im Westen deckt einen längeren Küstenstreifen auf.
    Die Form das Landes gefällt mir gut.
    Da passen an beiden Küsten Städte hin, die im Landesinneren produktionsstarke Felder haben.

    Der Späher im Westen wird den Bereich östlich der Hauptstadt erkunden.

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  4. #19
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    In Runde 9 wird die Technologie Segeln abgeschlossen,
    weiter geht es mit der Astrologie. In den nächsten Runden ein Naturwunder zu finden,
    wäre jetzt sehr hilfreich.
    Danach folgt Mining und im Anschluss geht es auf die Häfen.

    Ich kann als erster, ein Pantheon wählen.
    Ich entscheide mich für den Sacred Path und werde somit versuchen, einige potente heilige Stätten zu errichten.

    Leider habe ich in der Runde Screenshots vergessen, nächste runde gibt es dann wieder etwas zu sehen.

  5. #20
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    In Runde 10 wird Code of Law abgeschlossen. Mit Indonesien bin ich in der seltenen Situation, dass ich bei den ersten Politiken nicht GodKing wähle. Durch die Gründung am Meer und das Quecksilberfeld habe ich ja schon ein Pantheon wählen können, bevor GodKing überhaupt möglich war. Demnach nehme ich die +1 und zusätzlich die Kampfstärke gegen Barbaren. Aktuell sehe ich zwar keine, aber mit +10 muss ich mir keine große Sorgen machen, wenn plötzlich einer auftaucht.

    Als nächstes geht es auf Foreign Trade, um die Karte für 100? Produktion auf schiffe freizuschalten. Wenn das Meer groß genug ist, werde ich dann zügig 2 Schiffe produzieren, um das Heureka für den Schiffsbau freizuschalten. Und um hoffentlich den einen oder anderen Stadtstaat zu finden.

    Der Krieger macht sich unterdessen auf den Weg zurück Richtung Hauptstadt. Er soll dem Siedler entgegen laufen.

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    Der Späher im Osten deckt einen See neben der Küste auf. Durch den Indonesien-Trait und das angrenzende Riff ist da ein formidabler Campus möglich. Ich habe die Stadt dann nochmal etwas umgeplant, so wäre auch ausreichend Produktion zu Beginn vorhanden.

    Durch mein Pantheon kann ich 2 starke Heilige Stätten setzen. Im Laufe der Zeit könnte der Nachbarschaftsbonus etwas abflachen, wenn ich die Wälder und Dschungel roden sollte. Aber bis dahin ist das schon eine ordentliche Glaubensgenerierung.

    Wenn ich nicht spontan ein Naturwunder finde, was die Astrologie abschließt, werde ich wohl einen zweiten Siedler hinterher schieben. Wenn genug Gold vorhanden ist, kaufe ich einen Handwerker. Das wäre dann ein klassischer Lukenking-Start Wenn die beiden neuen Städte gegründet sind, gehen die beiden Landeinheiten im Landesinneren erkunden. Über das Meer können die beiden Galeeren erkunden.

    Ich möchte möglichst bald wissen, ob und wo ich Mitspieler als Nachbarn habe. Und welche.

    Neben mir hat auch Freyr bereits 16 Punkte, der Rest hat noch 10.
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  6. #21
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    Ab 3 Galeeren kannst du auch (Stadt)Staaten eingemeinden...

  7. #22
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    Ja, das ist natürlich immer angenehm. Wenn sich die Situation ergibt, und wenn noch keine Mauer vorhanden ist, ist das sicherlich attraktiv.

  8. #23
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    Runde 11 ist schnell berichtet.
    Der Späher deckt im Osten fruchtbares Land auf.
    Und eine Ruine, die nächste Runde eingesammelt wird.

    Der Krieger kommt vom Westen der Stadt entgegen und deckt dabei einen schönen Spot für eine Heilige Stätte auf.
    Und eine Ruine, die nächste Runde eingesammelt wird.

    Bild

    In der Hauptstadt wird nächste runde der Siedler fertig. Eine Runde später wächst die Stadt direkt wieder auf Größe 3.

    Jetzt ein Naturwunder zu finden wäre schön...
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  9. #24
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    In Runde 12 werden die beiden Ruinen eingenommen.
    Es gibt einmal das Heureka fürs Rad, was nicht wirklich der Bringer ist.

    In der anderen Hütte gab es aber einen freien Handwerker, was richtig stark ist.
    Ich denke, der Handwerker wird das Weizenfeld verbessern, um das Heureka für Bewässerung zu bekommen.
    Dann noch den Fisch vor der Hauptstadt und wahrscheinlich einen Fisch vor der neuen Stadt. Damit gibt es dann das Heureka für die Astronomische Navigation und die Inspiration für die Handwerkskunst. Das sind auch gleichzeitig die einzigen Felder, die ich aktuell technologisch verbessern kann. Als positiver Nebeneffekt kann der Handwerker über den Wasserweg noch etwas erkunden, bis der Siedler angekommen ist.

    Der Siedler sollte dann in 4 Runden am Ziel ankommen, hoffentlich nähert sich von Norden kein ungebetener Gast... Mangels Alternativen baue ich in der Hauptstadt direkt den zweiten Siedler. Ich hoffe immer noch auf einen baldigen von eines Naturwunders.

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  10. #25
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    Runde 13 verläuft unspektakulär.
    Der Siedler ist unterwegs nach Westen und wird vom Krieger empfangen.

    Der Späher klärt etwas Richtung Norden auf und entdeckt weitere Küste.
    Da könnte schon ein schönes Land für Indonesien entstehen.
    Das werden schöne Städte, wenn auf der einen Seite Küste mit Kampungs ist und im Landesenneren Bezirke und Produktionsfelder.

    Bei der Hauptstadt kaufe ich für 30 das Weizenfeld, um es in 2 Runden zu verbessern. Diese Runde wurde das erste Fischerboot gebaut.

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  11. #26
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    hier steht eine Signatur
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  12. #27
    Registrierter Benutzer Avatar von Mister T.
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    Hinter den westlichen Bergen ist eine Stadt, wohl ein Stst. Z.B. ist dein westlichster Stadtmarker in der Siedlerlinse rot...
    „Wer ist der größere Tor? Der Tor, oder der Tor, der ihm folgt?“

  13. #28
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    Zitat Zitat von Mister T. Beitrag anzeigen
    Hinter den westlichen Bergen ist eine Stadt, wohl ein Stst. Z.B. ist dein westlichster Stadtmarker in der Siedlerlinse rot...
    Oh, guter Hinweis.
    Den Marker hatte ich vor ein paar Runden mal pro Forma eingetragen.
    Da wird der Krieger nach Abliefern des Siedlers mal gucken gehen.

  14. #29
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    In Runde 14 zieht der Siedler weiter nach Westen.
    Nach dem Hinweis von Mister T schaue ich mal etwas genauer hin.
    Die Stadt, wahrscheinlich ein Stadtstaat, belegt Felder auf beiden Seiten der Bergkette.

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    Der Handwerker verbessert das Weizenfeld für das Bewässerungs-Heureka.

    Der Späher deckt im Norden eine weite Küste auf.
    Er wird sich jetzt etwas nach Westen bewegen und dann rechtzeitig zur Hauptstadt abbiegen, um den nächsten Siedler zu eskortieren.

    In der Hauptstadt kaufe ich noch für 30 das Feld für die Heilige Stätte, um sie in 4 Runden direkt platzieren zu können.
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  15. #30
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    In Runde 15 habe ich endlich mal die Möglichkeit, zu zeigen wie man einen tollen Start so richtig verkacken kann

    Aus mir unerklärlichen Gründen habe ich in den vorherigen Runde den Krieger, der den Siedler beschützen sollte, neben den Siedler gezogen. Das ist mir beim schreiben meines letzten Beitrags dann auch aufgefallen, aber ich war mir relativ sicher, dass dem Siedler dort nichts passieren kann.

    Tja, Pustekuchen. Ich weiß nicht wirklich, wie das funktioniert hat, aber Sharkbit hat mir mit Persien den Siedler klauen können.

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    Ich kann gar nicht sagen, wie sehr ich mich über mich selber ärgere. Es ist zwar ziemlich glücklich für Sharkbit gelaufen, dass er zufällig genau so mit seinem Späher zieht, dass er meinen Siedler sieht und auch einnehmen kann, aber es hat funktioniert. Damit habe ich mich ganz schön ins Abseits gestellt, zurück holen kann ich ihn wohl nicht. Mein Krieger hat einmal auf den Späher drauf gehauen, aber er sollte es nächste Runde knapp überleben...

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    Ich bin zwar kein Vollprofi, aber so ein Fehler darf mir auf so einem Niveau von Mitspielern nicht passieren.

    Doppelt ärgerlich ist es, da ich diese Runde tatsächlich ein Naturwunder entdeckt habe. Und dann noch eins, was mir echt weiterhelfen könnte: Das Great Barrier Reef.

    Naja, ich werde mal schauen, was das jetzt für mein Spiel bedeutet. Der kostenlose Handwerker aus der Hütte macht den Verlust der Produktion für den Siedler ja etwas wett. In 5 Runden ist ein neuer Siedler produziert, den werde ich dann ordnungsgemäß eskortieren.

    Sharkbit scheint aus dem Südwesten zu kommen. Die geplante Stadt wird dann wohl ein Feld zurück, hinter den Fluss gezogen. Ein friedliches Zusammenleben mit Persien scheint hier ausgeschlossen.

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