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Thema: PAE VI: Patch 6.16 (newest 07.02.2024)

  1. #151
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ramks Fluss ist ziemlich scharfkantig. Und die Ruder sind im Land. Aber für "Schmaler Fluss" wo dann keine Biremen mehr fahren können, aber theoretisch Drachenboote der Wikinger, wäre es auch nett!
    Pie's Ancient Europe (PAE)
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #152
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    Habe folgende Fehlermeldungen erhalten mit 6.14

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      File "CvEventInterface", line 23, in onEvent
      File "CvEventManager", line 337, in handleEvent
      File "CvEventManager", line 3140, in onCombatResult
      File "PAE_City", line 1410, in doRenegadeOnCombatResult
      File "PAE_City", line 1529, in doRenegadeCity
    RuntimeError: unidentifiable C++ exception
    ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
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      File "CvEventManager", line 337, in handleEvent
      File "CvEventManager", line 3140, in onCombatResult
      File "PAE_City", line 1410, in doRenegadeOnCombatResult
      File "PAE_City", line 1514, in doRenegadeCity
    RuntimeError: unidentifiable C++ exception
    ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
    Markus1978

    PAE-Neuling

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    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage Ergebnis: Niederlage
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Szenario: PAE_LimesGermanicusSmall - Chaos ohne Ende wie man es nicht macht! Ergebnis: Sieg

  3. #153
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    Ich les alles was ist denn da einzubauen?

  4. #154
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Markus1978 Beitrag anzeigen
    Habe folgende Fehlermeldungen erhalten mit 6.14

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      File "PAE_City", line 1410, in doRenegadeOnCombatResult
      File "PAE_City", line 1529, in doRenegadeCity
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    ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
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      File "CvEventManager", line 337, in handleEvent
      File "CvEventManager", line 3140, in onCombatResult
      File "PAE_City", line 1410, in doRenegadeOnCombatResult
      File "PAE_City", line 1514, in doRenegadeCity
    RuntimeError: unidentifiable C++ exception
    ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
    danke, ich check das
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  5. #155
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Ich les alles was ist denn da einzubauen?
    Ausgezeichnet

    also es geht darum, die derzeitige dll (ich hab keine Ahnung, ob da nur das Civ-Limit drin is und sonst nix) schonmal ein wenig aufzupolieren. Ohne K-Mod oder anderen Zeugs, die nicht funktionieren und meiner Meinung nach nicht wirklich relevant sind.

    Sondern schön langsam von null auf starten und uns Stück für Stück vorarbeiten.

    Und damit auch die wichtigsten Sachen einbauen, die den Spielspaß stark erhöhen und die derzeit eingebauten Dinge endlich berücksichtigt. zB Fluss und Flussüberquerung.

    Ich weiß, ich sollte das auch irgendwann mal angehen, aber es sind noch soviele Sachen offen, einige XML Dinge (Gebäude) und einige Python-Dinge, die damit super funktionieren und schnell aktualisiert sind.

    Bist du fähig die dll dafür zu basteln?
    (nur mal, um den Fluss da reinzubringen)
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  6. #156
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    Joa. Es geht also darum, ein Feld gleichzeitig von Wasser- und Landeinheiten betretbar zu machen?

  7. #157
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Jeppo! Also nur TERRAIN_RIVER_FORD.

    Und wenns leicht geht, sollte TERRAIN_RIVER und TERRAIN_RIVER_FORD Frischwasser in Städten geben.

    Und wenn nochwas geht: Tiere sollen auch auf Kulturplots ziehen. Bevorzugt. Oder auch ohne Bevorzugung. Was leichter ist.

    wenn du das machst, wäre das wichtigste von allen Sachen gemacht!

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  8. #158
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    Bei der Suche, wo das denn sinnvoller Weise angegangen wird, bin ich über diese Einschränkung der Einheitenbewegung gestolpert:

    Code:
    // Cannot move around in unrevealed land freely
    	if (m_pUnitInfo->isNoRevealMap() && willRevealByMove(pPlot))
    Wär das nicht was für Arbeitsboote und Co., die nicht frei erkunden sollen?

  9. #159
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Fast. Das bedeutet nur, dass Einheiten die NoReveal eingestellt haben, sich nur auf Plots bewegen dürfen, wo keine anderen Plots aufgedeckt werden.
    Das ist natürlich saudoof, weil du dann gar nicht der Küsten zwischen deinen Kulturgrenzen entlang fahren kannst, weil du damit sonst Ozeanfelder aufdecken würdest.

    Hab ich schon probiert, aber ich fand es wirklich doof, wenn man von der italienischen Küste nicht zu den Inseln fahren darf, obwohl die Küsten ja verbunden sind. Aber die Ozeanfelder könnten durch das Boot aufgedeckt werden.

    Da wäre es viel besser, wenn das Arbeitsboot nur in aufgedeckten (auch kein BTS Kriegsnebel) Feldern fahren darf und sich gar nix rundum aufdeckt.

    Ich kann euch das aber für 6.15 gern mal aktivieren, dass Fischerboote NoReveal=1 haben. Ihr könnt damit keine benachbarte Küstenstadt unterstützen, wenn dazwischen ein Ozeanplot schwarz ist. Ist ziemlich dämlich. Deswegen haben die das von BTS wahrscheinlich verworfen. eingebaut, aber dann nicht genutzt.
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  10. #160
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    Joa stimmt. Dann lass weg.

  11. #161
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    6.15 wird bald kommen! Ich versuche das Osterwochenende anzupeilen....

    Meine bisherigen Änderungen sind massiv! Nicht nur die Metallurgie, sondern auch der Bau großer Gebäude wurde weiter nach hinten geschoben. Eben alles was mit Werkzeugen zu tun hat. Damals begann PAE ja 4000 v.Chr. und deshalb war die Kupferzeit so kurz. Führerschaft (Hauptstadt) und Bronzeverarbeitung lagen da eng zusammen....
    Nun wo PAE ja 5000 v.Chr. beginnt, ist die Führerschaft schon vor 4000 v.Chr. und die Bronzezeit dann nach 3000 v.Chr. Daher gibt es da eine schöne lange Zeit, wo man früher als bisher auf Siedler und Binnenkolonisierung setzen kann, als auf Wunder oder Tempelbauten. Denn die wirds ab PAE 6.15 erst in der Bronzezeit geben. Und von der Entdeckung der Bronze bis hin zu Bronzewaffen gibts da eine Steinbauphase. Wo man Tempel, Wunder etc. bauen kann, ehe man den Streitaxtkrieger nutzen wird. Denn der kommt sehr spät im Vergleich zu vorher.

    Weiters wird es diese Gebäudekonstellation geben:
    Werkstatt (Kupferzeit) -> Schmiede (Bronzezeit) -> Waffenschmiede (Bronzezeit)
    Werkstatt (Kupferzeit) -> Schmiede (Bronzezeit) + Gerberei (Steinzeit) -> Rüstungsschmiede (Eisenzeit)
    Werkstatt (Kupferzeit) -> Schmiede (Bronzezeit) -> Hufschmiede (Eisenzeit)

    Gerberei wird spannend, weil man dafür ein Vieh im Umkreis der Stadt setzen muss.

    Eine Kupferhütte wird in der Hauptstadt baubar sein und gratis Kupfer liefern. Veraltet mit Bronzeverarbeitung (muss ich noch testen). Binnenkolonisierung für Siedler kann nun vor der Bronzeverarbeitung erforscht werden.

    Es werden einige neue Gebäude dazukommen, auch neue Techs! Als Überraschung werde ich 2 Gebäude (inkl. eigener Tech) einbauen, auf die ich mich schon sehr freue. Bin gespannt, was ihr davon halten werdet. Eins wird für die Beschaffung von Nahrung sein, welche gegen Belagerung helfen soll, mehr Einheiten zu versorgen. Und eines wird Spionagepunkte bringen. Davon gibts sowieso zu wenig.

    Auch in der Kunst hab ich ein wenig umgekrempelt.

    Der Steinbau hat nun auch eine ziemlich ansehbare Entwicklung vorzuweisen:
    Gesteinsabbau -> Steinmetzkunst -> Tempelwirtschaft (Tempel) -> Monumentalbau (die ersten Wunder) -> Befestigungsanlagen -> Bauwesen -> Baukunst -> Wehrtechnik -> Ästhetik -> Mosaik -> Römischer Straßenbau -> Öffentliche Einrichtungen -> Basilikas -> Grenzbefestigungen -> Beton -> Erdbestattungen -> Festungen

    Die Entwicklung der Metallurgie sieht so aus:
    Keramik -> Handwerkskunst (Werkstatt)/Gesteinsabbau -> Metallurgie (Kupferzeit) (Kupferhütte) -> Kriegsbeil (ehemals Kriegsaxt) -> Bergbau -> Bronzeverarbeitung (Bronzezeit) (Bronzehütte) -> Schmiedekunst (Schmiede) -> Pfeilspitzen -> Messing/Streitaxt (Waffenschmiede) -> Kurzschwert -> Eisenverarbeitung (Eisenzeit) -> Gießereien -> Rüstung und Schild (Rüstungsschmied) -> Breitschwert -> Kettenpanzer -> Eisenwaffen -> Hufschuhe (Hufschmiede) -> Pferdepanzerung -> Langschwert -> Waffenmanufakturen -> Spatha -> Panzerreiter -> Steigbügel -> Wurfaxt


    Alles sollte jetzt im Techbaum in der tatsächlichen Zeit liegen. Ich werde jetzt noch einige Pythonsachen machen und dann geht mein Testspielen los.

    Während der Testphase werde ich mich wieder um die Szenarien von euch kümmern, damit auch da alles up2date ist.
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  12. #162
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Weiters wird es diese Gebäudekonstellation geben:
    Werkstatt (Kupferzeit) -> Schmiede (Bronzezeit) -> Waffenschmiede (Bronzezeit)
    Werkstatt (Kupferzeit) -> Schmiede (Bronzezeit) + Gerberei (Steinzeit) -> Rüstungsschmiede (Eisenzeit)
    Werkstatt (Kupferzeit) -> Schmiede (Bronzezeit) -> Hufschmiede (Eisenzeit)

    Gerberei wird spannend, weil man dafür ein Vieh im Umkreis der Stadt setzen muss.
    Ohne alles gelesen zu haben... das hier ist schonmal geil!
    Da hat Du wieder aus all unseren Gedanken ein stimmiges Gesamtbild erschaffen


    Freu mich drauf! Ich brauch nur noch 70 Runden oder so, dann kann 6.15 kommen
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  13. #163
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    NAtürlich. Ich hab mir alles auf 2 A4 Zetteln geschrieben und verglichen. Jetzt ist jeder zufrieden!

    Achja, nochwas! Der Kurzfilm bei Bronze! Auch da hab ich interveniert. Jetzt gibts 3 Filme und natürlich angepasst! Einen bei der ersten Bronzehütte, einen bei der ersten Waffenschmiede und einen bei der ersten Eisenhütte.

    Achja, die Begriffe der einzelnen Verhüttungsgebäude wird "hütte" sein. Nicht Bronzeschmiede oder Bronzegießerei, sondern einfach Bronzehütte., sowie Kupferhütte und Eisenhütte. Fürs erzeugen dieser Rohstoffe. Bisjetzt bin ich sogar ohne Kupfererz ausgekommen (sondern nur Kupfer)! Hab lange hin und herüberlegt, aber das sollte so machbar sein.
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  14. #164
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Ich freue mich drauf und bin schon sehr gespannt!

    Grüße John

  15. #165
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Klingt gut
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

    Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
    Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
    darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt.
    (frei nach Max Frisch)

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