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Thema: Stellaris: How to build a Empire!

  1. #76
    Schule für Herrscher Avatar von matorn
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    Zurück von der Spielpause!

    Als erstes und wichtigstes: die Änderung der Forschung auf Bevölkerungswachstum!

    Besser spät als nie...

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    Und ich habe mir noch einmal den Savannen Planeten mit dem abweichenden Werten angeschaut.

    Tatsächlich ist die Bewohnbarkeit durch gefährliche Wetterphänomene gesenkt, um volle 10%. Auch die Zufriedenheit leidet hier um 5%.

    Dafür sind hier die Energieerträge um 20% gesteigert. Außerdem stehen 4 zusätzliche Energiedistrikte zu Verfügung. Damit haben wir eine Planetengröße von 25.

    Wahrscheinlich gibt es hier öfter mal Stürme, die man mit Windenergieanlagen gut nutzen kann.

    Der Planet bietet sich also für eine Spezialisierung auf Energie an.

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  2. #77
    Schule für Herrscher Avatar von matorn
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    Nun wollen wir Schiffe basteln! Unsere Flotte solle noch ein wenig Verstärkung gegen den bösen Asteroiden erhalten.

    Als erstes und wichtigstes: Nehmet den markierten Harken weg! Sonst könnt ihr basteln bis euch schlecht wird, man kann dann keinen Entwurf speichern.

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    Dan wird ausgewählt, was wir designen möchten. In diesen Fall haben wir noch nicht viel Auswahl, eine Corvette soll es sein.

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    Dann können wir aus verschiedene Konstellationen wählen. Größere Schiffe setzten sich sogar aus verschiedenen Sektionen zusammen, die einzeln ausgewählt werden können.

    Wir entscheiden uns für das Missile Boat.

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    Diese hat einen Platz für Raketen und einen für ein Geschütz.

    Unten werden noch drei Platze mit Schilden und Panzerung im Verhältnis 1/2 bestückt.

    Der A Platz kann noch mit einem Booster für den Reaktor ausgestattet werden, aber wir haben bereits genug Energie (+15 Power) sodass wir darauf verzichten und Baukosten sparen. Emoticon: floskel

    Wir geben unserem Entwurf noch einen Namen: Milan. Ein Greifvogel ist für unsre Spezies nur angemessen.

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    Dann geben wir drei Corvetten der neue Klasse in Auftrag, 60 Tage pro Schiff dauert das. Der Bau des Kolonieschiffs wurde dafür verzögert, erstmal die alte Kolonie retten, bevor wir eine neue gründen. Emoticon: rede

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  3. #78
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    Es macht schon etwas Sinn, den Reaktor mitzunehmen. Überschüssige Power gibt einen kleinen Boost auf das Ausweichen und den Schaden.

    Da ich vorgestern jetzt auch wieder eine Partie angefangen habe (du bist Schuld), kann ich jetzt auch wieder was zu dem Schiffsdesigner (und allgemein dem Kampf) sagen.
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  4. #79
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    Ein Spezial Projekt wird abgeschlossen, Die Crew eines Schiffs wurde Tod aufgefunden. Unsere Wissenschaftler haben zum Glück den Grund gefunden: Gehirnparaseiten, die verrückt machen! Emoticon: narr

    Zum Glück können wir uns dank der Entdeckung vor den Viechern schützen.

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    Noch eine Anomalie, immer her damit.

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    Ein Blick auf den blöden Felsklumpen, schon ein Viertel der Trefferpunkte ist zerstört.

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    Dann wird was spannendes Entdeckt. Eine Art intergalaktischer Wecker, der in 42 Jahren und 3 Tagen aktiviert wird.

    Einige besorgte Stimmern halten das Ding für eine Bombe und wollen es direkt zerstören.

    Unser Herrscher ist aber neugierig und befielt den Wecker laufen zu lassen. Es wird ja wohl kaum das Sternensystem zerstören.

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  5. #80
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Es macht schon etwas Sinn, den Reaktor mitzunehmen. Überschüssige Power gibt einen kleinen Boost auf das Ausweichen und den Schaden.

    Da ich vorgestern jetzt auch wieder eine Partie angefangen habe (du bist Schuld), kann ich jetzt auch wieder was zu dem Schiffsdesigner (und allgemein dem Kampf) sagen.
    Gut zu wissen!

    Zum Kampf höre ich gerne was, den Schiffsdesigner werde ich später noch mal aufgreifen, wenn mehr Optionen verfügbar sind.

    Edit: da bin ich gerne dran Schuld!
    Geändert von matorn (Gestern um 22:12 Uhr)
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  6. #81
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    So, woraus besteht ein Schiff ? Waffen, Rüstungen und Schiffkomponenten.
    Aber ich hole mal etwas weiter aus. Stellaris hat im Großen und Ganzen ein (theoretisches) Schere Stein Papier Prinzip. Corvetten werden von größeren Schiffen geschlagen, bis dann die größten Schiffe gegen die Corvetten verlieren.
    Weiterhin gibt es verschiedene Typen an Trefferpunkten und die verschiedenen Waffen sind unterschiedlich effektiv gegen die unterschiedlichen Trefferpunkten.

    Es gibt Schilde, Rüstung und Hülle. Worin unterscheiden die sich ? Schilde kosten Energie bei Schiff, dafür regenerien diese sich. Rüstung hingegen kostet keine Energie, muss aber an einer Station repariert werden. Hülle kann man normalerweise nicht verstärken, dass sind die eigentlichen Trefferpunkte des Schiffes. Mit zunehmenden Hüllenschaden wird der Schaden eines Schiffes verringert (2% Hüllenschaden = -1% Schaden). Weiterhinwird das in #36 erwähnte Zurückziehen nur ausgelöst, wenn die Hülle beschädigt wird.
    Auch die Hülle ist an einer Station zu reparieren.

    Waffentechnisch muss man auf die Art der Waffenslots achten. Es gibt 9 verschiedene Slottypen. Davon sind 3 aber nur auf eine Schiffsklasse beschränkt.
    Als erstes gibt es S/M/L als Beschreibung der Waffengröße. Die meisten Energie-/Kinetikwaffen passen in alle drei Slots und sklalieren ihre Werte anhand der Größe. Grundsätzlich gilt, dass ein L-Slot genausoviel Platz wie 2 M-Slots oder 4-S-Slost braucht.
    Dazu gibt es P/G/H Slots. Diese werden bei bestimmten Schiffssektionen anstelle eines S/M/L Slots eingesetzt. Diese Slots nehmen Punktverteidigung/Rakten/Jäger auf.
    Weiterhin sind die W/X/T Slots Sonderwaffen.

    Weshalb sind die unterschiedlichen Waffengrößen wichtig, bzw. warum schlagen Corvetten die größten Schiffe ?
    1. Mit zunehmender Größe steigt der Schaden und die Reichweite. Der Schaden wird ungefähr verdoppelt, wenn ich eine größere Waffe einsetzte. Weiterhin wird die Reichweite um ca. 25% der kleinsten Reichweite erhöht, sodass eine L Waffe (meist) die doppelte Reichweite einer S-Waffe hat. Die Energiekosten werden aber um weniger erhöht.

    Wehalb nimmt man dann nicht immer die größsten Waffen ?
    Größere Waffen verlieren an "Tracking/Erfassung". Dies ist der Konter zu dem Wert Ausweichen der Schiffe, der bei kleine Schiffen (deutlich) höher ist. Mit anderen Worten: Große Waffen verfehlen meist gegen kleine Schiffe.
    Aber umgekehrt ist bei gleichem Forschungsstand ein Schiff mit 6 M Slots (meist) 2 Schiffen mit 6 S-Slots überlegen.


    So, die Kernkomponenten jedes Schiffes. Grundsätzlich hat jedes Schiff rechts in der Mitte einen Reaktor, einen Überlichtgeschwindigkeitsantrieb, einen Unterlichtgeschwindigkeitsantrieb, Sensoren und einen Gefechtscomputer.
    Diese bestimmen die Kernwerte des Schiffes: grundsätzlich verfügbare Energie, Überlicht- und Unterlichtgeschwindigkeit, den Ausweichswert, Sichtweite (und Tracking) sowie Gefechtsverhalten.
    Achtung Spoiler:

  7. #82
    Bái Zuô! Avatar von monkeypunch87
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Ich wurde gerufen ?
    Für Fraktionen muss ich erstmal etwas ausholen. Die sind übrigens auch ein Grund, warum ich Roboter für einfacher halte. Die haben keine Fraktionen.

    Grundprizinp der Fraktionen: Jede Fraktion hat eine Liste an Forderungen. Erfüllte Forderungen erhöhen die Fraktionszufriedenheit, unerfüllte verringern teilweise die Fraktionszufriedenheit. Abhängig von der Größe der Fraktion und der Zufriedenheit gibt es einen monatlichen Ertrag von Einfluss. Maximum müsste bei 2 Einfluss über alle Fraktionen liegen. Zum Vergleich, das normale Einkommen an Einfluss liegt bei 3 monatlich.
    Die Fraktionen sind eng mit der Ethik verbunden. Es gibt für jede ethische Richtung eine Fraktion, für die Xenophoben sogar 2, insgesamt also bis zu 9 verschiedenen Fraktionen.

    Die Forderungen der Fraktion entsprechen normalerweise dem Thema der Ethik. Beispielweise wollen die Pazifisten kein Krieg, 5 Jahre ohne Krieg und 10 Jahre ohne Krieg. Genauso hätten die gerne eine Beschränkung der eigenen Möglichkeiten, Krieg zu führen. Im Gegensatz dazu finde es die Militäristen gut, wenn man im Krieg ist, Nachbarn rivalisiert und uneingeschränkt Krieg führen darf.
    Hier sieht man schon, dass es bestimmte Wiedersprüche in den Forderungen gibt.

    Wie wird die Größe der Fraktionen bestimmt ? Keine Ahnung. Normalerweise gehören die Pops der Fraktion der eigenen Ethik an.
    Achtung Spoiler:

    Aus einem eigenen Spiel vor einem Jahr. Dies zeigt, dass das nicht immer der Fall sein muss.


    Also das nächste Thema: Wie wir die Ethik eine Pops bestimmt ? Dies ist zufällig. Grundsätzlich hat jede Ethik eine bestimmte Anziehungs auf alle Pops. Die Anziehung wird von verschiedenen Faktoren bestimmt. Die zwei größsten Faktoren sind zum einen die Reichsethiken (also Grundsätzlich die am Anfang gewählten) und die Frage, ob es eine aktive Fraktion gibt. Dazu kommen noch weitere Faktoren, vor allem diplomatische Abkommen und Spezieseigenschaften. Weiterhin noch planetare Modifikationen (Events) und Sonderregeln für bestimmte Pops (Sklaven).
    Dann wird regelmäßig für jeden Pops gewürfelt, ob er seine Ethik wechselt (Die Chance ist auch änderbar) und wenn ja, was die neue Ethik ist.


    Wozu ist das ganze gut ? Zum einen gibt es seltenen Einfluss, zum anderen ist die grundsätzliche Zufriedenheit eines Pops die Zufriedenheit seiner Fraktion.
    Dazu kommen noch lokale und globale Modifikationen, aber es wird schwierig, die Bevölkerung einer unzufriedenen Fraktion zufrieden zu bekommen.

    Weiterhin kann man über den Fraktionenbildschirm bestimmte Ethiken unterdrücken oder fördern. Dies kostet beides Einfluss pro Monat und senkt/erhöht die Zufriedenheit und Attraktivität der Ethik.
    Weiterhin kann man sich einer ausreichend beliebten Ethik (min. 20 % Unterstützung) öffen. Dies ändert die Reichsethiken und die damit verbundenen Boni und verfügbaren Staatsformen (Staatselemente ? Civics im englischen).


    TLDR: Theoretisch relativ wichtig, sofern man allerdings (etwas) Rollenspiel betreibt meist auch nebenbei "erfüllbar".
    Nur leider alles veraltet, weil Fraktionen keinen Einfluss mehr geben, sondern Unity.
    Das Bemühen um mehr soziale Gleichheit hat ebenfalls seine Schattenseite:
    So erzeugen manche Verfechter von Gleichheit und Akzeptanz selbst Ungleichheit und Inakzeptanz – weil auch sie nur jene akzeptieren, die ihren eigenen Werten entsprechen. Alle anderen werden beschuldigt, beschämt, moralisch verurteilt oder sonstwie verächtlich gemacht. Das begünstigt Kulturkämpfe und eine immer stärkere Polarisierung der Gesellschaft.

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