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Thema: Thea 2 The Shattering - Der Held und die drei Kinder

  1. #76
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Jahr 6 - Auf in die alte Heimat

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    Wir haben ja gesagt, dass es noch zwei Kinder in der Gruppe gab. Nun diese werden nun beide Erwachsen! Zum einen Luboradz, welchen Ihr von den Lichtbesessenen gerettet hattet. Er wird ein Plänkler. Die Stats sind in der Kindheit leider nicht gut gefallen und die Götter sind daher nicht so wohlwollend auf Ihn zu sprechen.

    Auch wird unser zweiter blauer Ork, bzw. Orkin erwachsen. Sie wird dank des Trainings einer gewissen anderen Orkin zu einem Tüchtigen Boatswain!


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    Wir nähern uns derweil der Arena und den Bestien Händler. Unterwegs räuchern wir noch einige Untote in ihrer Krypta aus. Derweil ist es Sommer geworden. Auch wenn man in den Schattenlanden recht wenig davon mitbekommt.


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    In Vorbereitung auf die Arena erforschen Ihr neue Rituale. Die normalen Segen sind alle mittlerweile ausgelaufen, daher wollt Ihr euch wenigstens mit kleinen Segen durch ein Ritual stärken vor den Kampf in der Arena.


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    Dann stoßen Ihr auf ein kleines Dorf in dem Aktuell ein wenig Aufregung herrscht. Ihr fragt nach was den los sei und erfahrt das hier gerade ein Kind getötet werden soll! Das Kind sei angeblich besessen vom Bösen und es sind schon Menschen ums Leben gekommen. Der Vater soll schon alles versucht haben aber nichts hat geholfen...Ihr fragt ob ihr euch das Kind nicht vorher einmal anschauen könnt. Als Elf solltet ihr Fähigkeiten haben die den meisten Magiern überlegen sind. Der Vater stimmt zu auch wenn er daran zweifelt, dass Ihr etwas an der Situation ändern könnt. Aber weit gefehlt, Ihr findet den Kern des Problems und bereitet ein Ritual vor. Das Kind wird erfolgreich vom bösen gereinigt! Als Belohnung gibt es gleich noch mehr Haustiere die es zu trainieren gilt.


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    Nachdem Ihr das Training der Tiere abgeschlossen habt, beginnt Ihr mit der Vorbereitung auf die Arena Kämpfe. Ein Teil der Vorbereitung war/ist es, des Stein Troll zu beschwören. Und mein Gott...der ist stark geworden. Ob das mit den investierten Ressourcen zusammen hängt? Den wir haben mal kurz T3 Steine als Basis dafür genutzt. Schade das der Junge in drei Runden wieder weg ist...


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    Auf jede erdenkliche Art Gesegnet und durch ein Moral Ritual gestärkt, geht es zusammen mit dem Stein Troll in die Arena! Als erstes entscheidet Ihr euch für Wettstreit der Körperkraft. Eure Gegner sind einige kleinere rote Drachen und Ihr Gefolge. Ihr gewinnt, aber Nell'yssa wird beim Kampf verletzt.

    Der nächste Kampf findet auf geistiger Ebene statt und kann auch gewonnen werden. Der Schaden der genommen wird ist aber noch ein Mal stärker. Gleich Drei von euch, bekommen etwas ab.

    So geht es danach in einen magischen Wettstreit gegen blaue Drachen und Ihr Gefolge. Nur der Golem bekommt etwas ab. Auch die nächste Runde wird magisch geführt und nur Nell'yssa bekommt etwas ab! Magisch scheint es gut zu laufen, daher entscheidet wir uns auch den 16er Stärke Kampf auf magische Art zu führen. Doch dieser war um einiges schwerer! Viele in der Gruppe mussten hart einstecken, wie z.B. Er'yssil. Aber zum Glück war dies auch die letzte Runde! Die Arena ist ein weiteres Mal besiegt! Die ganze Gruppe wird gesegnet und da es euch teilweise doch echt hart erwischt habt, zahlt Ihr danach einen kleinen Betrag um eure Wunden versorgen zu lassen. Hier sieht man noch mal was gerade die magischen Kämpfe für Spuren hinterlassen haben bei einigen.


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    Eine Belohnung war ein magischer Ring...und was für einer. Der Ring verbessert die Bewegungsreichweite der gesamten Gruppe um 2! Damit könnt Ihr euch bei gutem Terrain nun 9 Felder pro Runde bewegen!


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    Dann wird unser letztes Kind erwachsen. Der kleine blaue Ork. Die Auswahl an möglichen Wegen war sehr gering, aber er hatte die Option mit Glück zum Kapitän aufsteigen zu können. Sein Glück ist zwar nur Stufe 2, also sehr gering, aber was solls dachte man sich. Doch eins hatte ich nicht im Kopf gehabt...Kapitän heißt für die blauen Orks doch...selbst wenn er besteht...heißt das nicht das er sein eigenes Schiff braucht? Und ja...er schafft es trotz Glück auf Level 2 durch die Prüfung...und verlässt uns dann trotzdem, weil er ja nun sein eigenes Schiff übernehmen muss...nun...aus der Sklaverei zum eigenen Kapitän gemacht...werde wenigstens ein guter Pirat!


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    Die Truppe bewegt sich derweil Richtung unserer alten Heimat und so stoßt Ihr auch wieder auf Gruppierungen die hier heimisch sind. So entpuppt sich ein vermeidlicher Angriff einer Riesenspinne auf ein Kind, nur als Angehörige der Stinger Fraktion. Ihr helft der Spinne, welche verletzt zu sein scheint.


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    Dann, erreicht Ihr die Insel wo alles angefangen habt. Ihr stoßt auf ein Dorf, welches sich in einem komischen Zustand befindet. Den nur über dem Dorf, scheint ein Gewitter zu liegen. Aber Ihr habt einen Auserwählten in der Gruppe und merkt schnell, dass euch dieses schwere Wetter nichts anhaben wird. Anscheint hat das Dorf die Götter verärgert...

    Ihr betretet also das Dorf und erkundigt euch darüber was hier vorgefallen ist und findet schnell heraus, dass es anscheint wirklich jemanden gab der die Götter verärgert hat. Zbigniev sein Name. Angeblich selbst ein Auserwählter, welcher sich aber anscheint von seinem Gott Svarog abgewandt hat und Werbung für das Licht macht...kein Wunder das die Götter eine Strafe über das Dorf brachten, auch wenn die Dorfbewohner natürlich wenig für, dass Verhalten dieses Zbigniev können, wohl aber dafür, dass Sie an den Göttern zweifelten. Ihr belehrt die Dorfbewohner darüber, dass dieses Licht böse und gefährlich ist. Zudem erfragt ihr wo sich Zbigniev aufhält. Nach ein wenig Überzeugungsarbeit stimmen die Dorfbewohner zu und zeigen euch den Weg zu Zbigniev.

    Ihr macht euch also auf und findet Zbigniev nicht allzu weit weg vom Dorf. Ihr Konfrontiert Ihn mit seinen Sünden, entscheidet euch aber dafür Ihn nicht zu bestrafen, da es nicht an euch ist, das Schicksal und seinen eigeschlagenen Weg zu beeinflussen. Zbigniev scheint von eurer Entscheidung Ihn nicht im Namen eures Gottes zu bestrafen in seiner Haltung erschüttert zu sein, verlässt den Ort und die Region nun aber.

    Daraufhin erscheint Theodore und stimmt eurer Entscheidung zu. Es sei nicht im Sinne eurer Gottheit Richter zu spielen.
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  2. #77
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Ab jetzt kommt ein großer Teil Story Quest...das wird verdammt Text lastig...
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  3. #78
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Jahr 6 - Eine Entscheidung die alles verändern wird...

    HEAVY SPOILER! Gerade für DM, wenn man es selbst noch spielen will, sollte man hier vielleicht...nicht mehr Lesen. Heavy Spoiler über die Lore und möglichen Ausgang der Story! HEAVY SPOILER!


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    Nach der Geschichte mit dem Dorf und Zbigniev macht ihr euch wieder auf. Einige Tage später trifft Ne'yell auf eine Krähe. Eine Krähe die Ihn intensiv anschaut und seinen Blick fesselt. Ne'yell nähert sich dem Vogel, als dieser auf einmal anfängt zu sprechen und Ne'yell auf seine heiligen Pflichten anspricht. Ne'yell, leicht verwirrt, fragt die Krähe wer er sei und bekommt darauf aber keine zufriedenstellende Antwort. Viel mehr spricht die Krähe über den Zustand der Welt, Ne'yells Aufgabe als Auserwählter und ob Ihm dies alles nicht komisch vorkommt?

    Ne'yell stimmt zu, das es schon komisch sei, dass die allmächtigen Götter sich nicht um das Problem selbst kümmern können bzw. nur einen einzigen Auserwählten beriefen. Er fragt die Krähe ob diese darüber mehr wisse? Sie nickt, verwehrt Ne'yell aber eine Antwort darauf. Die Krähe sagt aber, dass Sie Ne'yell in die richtige Richtung leiten wird, so dass er es selbst herausfinden könne und sein wahres Potential erreichen könnte.


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    Die Krähe zeigte Ne'yell einen Ort im Geiste und die Gruppe machte sich dort hin auf den Weg. Ann dem Ort angekommen seht ihr erst nichts besonderes, spührt dann aber das hier heilige Kräfte am Werke sind. Ihr folgt der Spur und kommt an eine Stelle an der einige Figuren gerade ein Ritual durchführen. Ne'yell bleibt stehen und beobachtet das Ritual erst ein Mal, bis eine der Personen aus dem Kreis tritt und auf Ihn zukommt. Die Person spricht Ne'yell als Auserwählten der jungen Götter an und fragt wie er ihren Schutz durchdringen konnte. Auf die Antwort hin das eine Krähe euch hier hingeleitet hat, wirkt die Person nicht wirklich überrascht das eine Krähe so etwas kann, sondern nur das sie es überhaupt gemacht hat.

    Sie stellt sich und die anderen als Angehörige von Veles vor, ein Name den ihr schon mal gehört hattet. Ihr Ritual soll ihre Toten zu Veles führen. Ne'yell erwidert verwirrt das aber doch Nyia die Herrin des Todes sei und möchte mehr über Veles wissen. Die Person antwortet das Nyia jetzt die Herrin des Todes ist, dies aber nicht immer gewesen war und früher zwei andere Wesen über ihr standen. Dazu zählte auch Veles, welcher der Torhüter und Meister der Unterwelt war. Wenn wir aber mehr wissen wollen, müssen wir etwas als Ausgleich opfern.

    Zuerst möchte Ne'yell aber mehr über Veles wissen. Die Person eröffnet darauf das Veles einst den Lebenden die Magie schenkte und Sie ihn daher noch immer Ehren. Das verwirrt Ne'yell nur noch mehr und er erwidert das Mariovit und Horz doch die Herren der Domäne der Magie währen. Sollten die beiden mit Veles in Verbindung stehen? Doch die Person erwidert nur, dass diese beiden Götter heute diese Domäne kontrollierten, dies aber nicht immer so war. Götter seien keine statischen Wesen. Als Ne'yell daraufhin wissen will was mit diesem Veles geschehen sei, kann die Person keine wirkliche Antwort geben, da das Schicksal Veles auch ihnen unbekannt ist, obwohl sie alle ein Gefühl haben es eigentlich wissen zu müssen.

    Ne'yell will nun wissen was er tun muss um die ganzen Geschichte zu erfahren. Er solle etwas Opfern ist die Antwort, aber Ne'yell ist der Meinung er hat schon genug Geopfert in seinem Leben und fordert die Person nach der alten Tradition zu einem magischen Duell, welches er auch gewinnt. Die Hexe ist beeindruckt durch seine Fähigkeiten und erzählt Ne'yell wohin er als nächstes gehen muss um mehr zu erfahren. Zudem erhält er einen Trank der seine Fähigkeiten verstärkt.


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    Ihr macht euch wieder auf den Weg und einige Tage später trefft ihr auf die Ruine einer kleinen menschlichen Siedlung. Nichts deutet auf einen Kampf hin, auch wenn viele Gegenstände des alltäglichen Bedarfs Brandspuren ja gar Spuren äußerster Hitze, welche Metall zum Schmelzen bringt aufweisen. Ihr bemerkt ein Licht was in der Nähe flackert. Es beginnt euch zu verzaubern mit einer schönen Melodie von Ruhe und Wärme. Plötzlich taucht eine Person auf und rüttelt euch wach aus diesem Bann. Die Svatelko seien gefährlich sagt er und meint damit wohl die Lichtwesen. Ihr fragt was genau diese Lichtwesen seien und erfahrt das sie zu den Lichtbringern gehören. Die Svatelko kommen derweil näher und greifen euch dann an. Nach einer erfolgreichen Verteidigung unterhaltet ihr euch mit der Person und erfahr,t dass er ein Volh ist, ein Diener der Götter welcher von einem der sechs Zauberer abstammt die eins von den Göttern ausgesandt wurden. (HDR lässt grüßen) Ihr erinnert euch an diese sechs Zauberer bzw. an Geschichten über Sie, einer davon war Koshei! Die Person nickt wissen und sagt, dass dieser einer ihrer Onkel sei. Ihr unterhaltet euch weiter und erfahrt mehr über die Herkunft der Volh und dass auch diese mit Veles verbunden sind und ein leiser Ruf Veles Sie aus ihrer Verbannung heraus in die Öffentlichkeit zog. Ihr dankt dem Mann für seine Offenheit und Informationen über die Svatelko bevor ihr euch wieder trennt.


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    Eure Reise geht weiter als plötzlich der Cmuch der euch schon seit einer Ewigkeit begleitet auf etwas reagiert und euch auf einen Ort aufmerksam macht. Dort trefft ihr auf eine Hexenhütte...oder vielleicht sogar die Hütte einer BABA YAGA! Doch der Cmuch sagt hier sei keine Baba Yaga, was auch immer das sei und behauptet die Person hier könnte helfen! Da merkt ihr das ihr beobachtet werden von einer Hexe. Die Hexe spricht euch daraufhin an, dass ihr den Cmuch hier lassen sollt, ist er doch der letzte Sumpf Dämon hier der überlebte als das Licht aus dem Boden brach und alle anderen vernichtete. Nur Sie und ihre Kröte überlebten sonst noch, da Ihre Hütte wisse sich zu verstecken. Die Kröte habe alles gesehen und wisse vielleicht auch warum der Cmuch damals überlebte, aber der Fluch der auf der Kröte legt verhindert das man mehr erfahren könnte.

    So schaut sich eure Truppe also die Kröte an und entscheidet das man den Fluch brechen könnte. Ein kurzes Ritual später brecht ihr den Fluch und die Kröte verwandelt sich auf einmal in einen großen jungen Mann mit goldenen Finnen und Kiemen. Ein Vodnik! Er wurde verflucht als Kröte zu leben, als er sich mit einer Rusalka einließ. Eigentlich strikt verboten aber da er der Sohn des die Wasser regierenden Vodniks der Region war, dachte er das er damit durchkommen würde. Ihr fragt daraufhin nach einem...Gefallen als Gegenleistung das der Fluch gebrochen wurde von euch. Ihr habt euch zwar was Anderes vorgestellt, aber er stimmt zu euch...körperlich zu entschädigen. Nun...schön schaut er ja aus...außerdem gibt es einige Haustiere Als Geschenkt, weil er sich leider nicht der Gruppe anschließen möchte.


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    Dann kommt ihr am roten Gebirge an, zu dem euch der Alchemist vor Ewigkeiten mal geschickt hat. Doch stellt ihr fest das der Eingang zu der Gruft in die ihr wollt von einer Bande von Gangstern kontrolliert wird. Ihr versucht erst einmal auf diplomatischen Weg Zugang zu bekommen und die Bande stimmt zu euch herein zu lassen, wenn ihr für Sie eine Gruppe an "Gesindel" auslöschen würdet. Ihr stimmt zu, aber habt nicht die Absicht dies wirklich zu tun.

    So macht ihr euch auf zu der Gruppe und erzählt dieser das die Bande von Gangstern vor hat Sie alle umzubringen und ratet ihnen zur Flucht. Die Gruppe dankt euch, übergibt euch einige Geschenke und macht sich auf und davon.


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    Daraufhin kehrt ihr zurück zur Höhle und erzählt der Bande das die Aufgabe erfüllt sei, das Gesindel sei nicht mehr. Zuerst glauben sie euch, aber dann erscheint einer ihrer Späher und berichtet das die Leute vollkommen in Ordnung seien! Es kommt zu einer kurzen Rauferei und ihr zieht euch erst einmal zurück. Einige Kilometer entfernt schlagt ihr Lager auf und überlegt was ihr nun tun könnt als der Alchemist wie immer aus dem nichts einfach auftaucht und euch rät doch mal mit einer anderen Gruppe in der Umgebung zu sprechen, welche Probleme mit der Bande hat. Vielleicht könnten diese ja für euch die Bande ausschalten.

    Aber Ihr entscheidet euch dagegen. Wenn jemand schon die Drecksarbeit erledigen muss, dann macht ihr das selbst. Am nächsten Tag macht ihr euch wieder auf zum Eingang und greift dieses Mal frontal mit voller Wucht an. Ihr besiegt die Bande ohne Probleme und sicher den Eingang zur Höhle. Der Alchemist taucht wieder auf und ist erfreut das der Eingang nun offen und zugänglich für ihn ist. Die toten vollkommen ignorierend marschiert er fröhlich in die Höhle und sagt euch noch das ihr hinterher kommen sollt, wenn ihr mehr über das große Zersplittern wissen wollt.


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    Ihr folgt ihm also in die Höhle und stoßt dort auf den Alchemisten der wie vernarrt das Gewölbe betrachtet. Nur ein Tunnel scheint von hier noch weg zu führen, aber ihr bemerkt eine Barriere an dem Eingang dazu. Eure Magier setzen sich zusammen und beginnen damit sich um die Barriere zu kümmern und Sie zu entflechten. Als die Barriere dann fällt folgt ihr dem Tunnel und kommt in eine dunkle Kammer in dessen Zentrum ein tiefer Krater liegt. Seine Ränder sehen aus als sei etwas daraus hervorgebrochen. Ne'yell spürt Rückstände von heiligem Licht und allgemeine eine große Macht an diesem Ort. Auch merkt er, dass trotz der großen Macht die er spürt, dies nicht die Quelle der Macht sei, sondern nur ein Ausgang irgendeiner Art ist. Ihr wendet euch an den Alchemisten für Antworten aber auch er kann nicht mit einer definitiven Antwort aufwarten. Ihr erzählt ihm vom Licht welches ihr hier spürt und erwähnt das ihr wohl einen ältesten oder wohl einen Zwerg brauchen werdet um das hier zu verstehen.

    Der Alchemist stimmt euch zu. Ein ältester der Elfen oder Zwerge könnte helfen. Vielleicht wissen auch die Orks oder Golbins etwas. Auf jeden Fall wisse er aber wo man einen Zwerg finden könnte, welcher evtl. etwas weiß. Auch wenn er die Antworten hierauf gerne von jemand anders hätte als von einem Zwerg. Nur wisse er halt sicher wo dieser Zwerg zu finden sei...auch wenn es gefährlich wird ihn hier her zu bekommen. Letztendlich ist es eure Wahl...


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    Ihr verlasst das Gewölbe erst einmal und werden draußen von Theodore empfangen, welcher euch einen weiteren Kosmischen Samen überreicht und dann auch gleich wieder verschwindet. Ihr schlagt Lager auf und beratet euch erst einmal was ihr machen sollt. Da die ganze Angelegenheit doch recht dringend erscheint, entscheidet sich die Gruppe erst einmal den Zwerg aufzusuchen. Wen ihr sicher wisst wo es ihn zu finden gibt, solltet ihr keine Zeit mit großem Suchen verschwenden. So macht ihr euch also auf den Weg.


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    Ihr kommt nach einigen Tagen an einer uralten Stadt an welche nur noch aus Ruinen besteht. Ihr sucht den Eingang den der Alchemist euch beschrieben hat und findet ihn recht schnell. Er führt euch in ein Dungeon...oder eher ein Gefängnis, denn ihr merkt schnell das dieser Ort dafür errichtet worden ist um Lebewesen gefangen zu halten. Massive Skelette finden sich in Zellen, noch immer angebunden an den Stein. Ihr untersucht einige der Zellen zuerst einmal. Die Biester und Dämonen unter euch, merken schnell das hier unten kaum noch etwas lebt, aber kaum, heißt nicht gar nichts mehr...etwas ist hier unten noch am Leben...

    Ihr dringt tiefer ein in das Gefängnis und untersucht weitere Zellen und tief im Inneren des Gefängnisses stoßt ihr auf eine riesen große Zelle in welcher ein einsamer, anscheint betrunkener Zwerg sitzt, der mit sich selbst spricht. Aus den Schatten heraus beobachtet ihr das Geschehen. Ihr merkt aber das die Wände und der Boden euch komisch erscheinen. Es scheint als würden auch Blicke aus den auch auf euch fallen, während ihr vorsichtig die Zelle betretet.

    Ihr sprecht den Zwerg an, aber der erwidert nur es sei zu spät...als sich plötzlich die Schatten deutlich bewegen und eine Stimme erschallt. Die Zellentür fällt zu und euch fallen immer mehr Augenpaare auf die euch aus den Schatten anstarren. Die Stimme fragt ob wir ihr Spielzeug mitnehmen wollt? Ihr beantwortet die Frage des Wesens, welches wohl einer der erwähnten Trolle sein muss wahrheitsgemäß. Die Trolle stimmen zu euch den Zwerg zu übergeben aber nur, wenn ihr ihn nicht in die Freiheit entlasst, denn er sei Böse! Aber ihr könnt ihnen das nicht versprechen, denn ihr wisst nichts über seine Verbrechen und habt selbst keinen Groll gegen ihn. Die Trolle verstehen das als Ausgleich möchten Sie dann aber einen Teil eurer spirituellen Kraft, so das Sie dadurch weiter leben können und ihr stimmt dem Deal zu!

    Als ihr das Gefängnis verlasst und auch die Ruinen der Stadt hinter euch lasst, taucht dann plötzlich und wie immer unerwartet der Alchemist auf. Er ist begeistert das ihr den Zwerg, welcher zwar auch seiner Meinung nach ethisch nicht gerade das reinste Blatt sei in die Hände bekommen habt. Er bietet euch an euch die Last des Zwerges abzunehmen und bevor Ihr überhaupt reagieren könnt schnappt er sich den Zwerg, öffnen eine Phiole mit lila Inhalt und verschwindet durch Zauberhand mit dem Zwerg.


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    So macht ihr euch zu Fuß zurück auf den Weg zum roten Gebirge. Dort angekommen unterhaltet ihr euch mit dem Alchemisten und erfragt was der Zwerg in der Zwischenzeit herausgefunden hat. Irgendetwas über eine heilige Pflicht, das Erden Herz, Wächter die Korrumpiert wurden und das die Welt zerbrechen wird. Nun zumindest das letzte ist nichts allzu neues für euch. Doch der Alchemist ist noch nicht fertig. Nach dem was er durch die neuen Infos zusammen bringen konnte sieht es so aus, dass der kosmische Baum heiligen Macht innehält und ein Wächter gegen die Dunkelheit ist. Aber was kaum einer über den Baum weiß, ist das dieser im Kern der Erde mit seinen Wurzeln mit einem Herz oder Samen der Erde verbunden ist. Und dieses Herz scheint nun zu fehlen was zum Zerbrechen der Welt führt. Das Herz ernährt nicht nur den Baum, sondern hält auch etwas Anderes zurück, was der Zwerg als das brennende Licht nennt. Dieses scheint wohl mit den Lichtbringern in Verbindung zu stehen.

    Die Roten Höhlen wie diese hier, scheinen mit dem Herz in Verbindung zu stehen, der alte Zwerg wollte aber nicht damit herausrücke woher er das weiß. Irgendwas mit alten Zwergen Geheimnissen. Aber was er sagen konnte war das dieses Herz eindeutig gestohlen wurde oder tot sei...auf jeden Fall sei der Zwerg nun damit beschäftigt damit eine Rune zu fertigen um Zugang zu den anderen Höhlen von hier aus zu ermöglichen um dann ins Zentrum vorstoßen zu können wo wohl dieses Lichtwesen auf uns warten würde. Beschützt durch alte Helden. Ihr fragt was der Zwerg braucht um die Runen und ein neues Herz zu anzufertigen und der Alchemist erzählt euch von einem alten Druiden im Wald der Elfen, welcher zu einem Baum geworden ist. Da ihr nicht mit anderen Fraktionen gesprochen habt, sollte dies der einzige Weg sein. Ihr braucht das Blut dieses Druiden Baums...


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    Derweil Zuhause...ihr braucht endlich die Hexen Hütte, da genügend Runen Knochen vorhanden sind. Nette Bonis!


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    Ne'yell und die anderen machen sich also auf den Weg zu diesem Druiden Baum. Am Wald angekommen spricht Ne'yell diesen direkt an als Elf und verlangt zum Druiden Baum gebracht zu werden. Ein Pfad öffnet sich vor euch und am seinem Ende trefft ihr auf den Druiden Baum welcher euch willkommen heißt und anscheint eine gewisse Vorahnung hat, was Ihr von Ihm wollt. Ihr erklärt dem Baum die Situation und er stimmt euch zu. Auch er habe gespürt wie das Herz der Erde aufgehört hat zu schlagen als sein Schwesterbaum Mokosh verschwand. Auch er wisse nicht viel über das Herz, außer, dass es die Welt zusammen hält. Aber auch das wie ist Ihm schleierhaft. Er wisse nur, dass es irgendwas mit den Giganten alter Zeit zu tun haben muss, welche Leben in die Welt brachten und den Kosmischen Baum erschufen um den Himmel an Ort und Stelle zu halten sowie das Herz um die Welt zusammen zu halten. Die Elfen übernahmen die Wacht über den Baum und die Zwerge die Wacht über das Herz.

    Also sollte beides von göttlicher Natur sein fragt ihr? Doch der Baum verneint. Zwar sei der kosmische Baum von göttlicher Natur und dem Pantheon gewidmet, das Herz, welches tief unter der Erde vor dem göttlichen Versteckt wurde, aber nicht. Aber sowohl Mokosh, Mutter der Erde und Veles, Wächter der Wurzeln sollten sich des Herzes eigentlich bewusst gewesen sein, aber Beide sind nicht mehr und die Verantwortung liegt nun in den Händen der jungen Götter.

    Ihr unterhaltet euch weiter mit dem Baum und er stimmt zu euch sein Blut zu geben, unter der Bedingung, dass ihr einen Teil von ihm nehmt und diesen in die Hände eines bestimmen Dievas gebt. Ehemalige Elfen die sich soweit mit der Natur verbunden haben, dass sie von ihr verwandelt wurde. Sie scheinen irgendwie mit der Gottheit Dievanna verbunden zu sein, welche anscheint einen anderen Weg einschlug als die Dieva. Ihr stimmt zu den Setzling zu dieser Person zu bringen und daraufhin öffnet der Druiden Baum sein innerstes Selbst und bringt sein Herz hervor. Denn es gibt keinen anderen Weg das Blut zu sammeln, als direkt in das Herz zu schlagen und das Blut von dort zu nehmen. Eure Gruppe verbeugt sich in Ehrfurcht vor dem Opfer welches der Baum bereit ist zu bringen und Ne'yell vollzieht dann das nötige und sammelt das Blut ein...


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    Die Gruppe verlässt betrübt den Wald als Ihr plötzlich von Lichtwesen angegriffen werden. Sie wollen das Blut! Ihr seid nicht vorbereitet auf einen Kampf und werdet beinahe überwältigen durch die Lichtwesen, aber dann taucht eine Gruppe von verschleierten Wesen auf die den Lichtwesen in die Flanke fallen. Zusammen besiegt ihr die Lichtwesen.

    Ihr dankt den Fremden und fragt warum Sie euch geholfen haben? Sie Antworten ein wenig kryptisch darauf das Ihr dabei seid das ungeschehen zu machen was sie zu verantworten haben und sie daher wohl Verbündete sind durch das Schicksal?

    Ihr seid ein wenig baff und fragt gerade heraus ob Sie also dafür verantwortlich sind für das Verschwinden das Herzens der Erde und all seinen Folgen? Und tatsächlich...Sie erzählen euch die Geschichte von einer gefangenen Gottheit, Dienerin Veles welche ungewollt war und in der Erde gefangen gehalten wurde. Sie erreichte Sie in ihren Träumen und verband sich mit ihnen. So wurden Sie sich dieser Gottheit die in Einsamkeit und Traurigkeit vor sich hin vegetierte bewusst und entschieden Sie retten zu wollen. Sie wollten ihr traurigen und leeres Herz füllen und Sie so befreien aber als Sie die Gottheit irgendwann mit ihrem Geschenk endlich erreichten, war sie bereits erwacht und zeigte kein Interesse am Herz. Der Name der Gottheit ist Nyia...

    Ihr fragt ob Sie das alte Herz noch haben, doch Sie verneinen. Sie haben es zurück gelassen als Nyia kein Interesse daran zeigte und dann verschwand es. Sie haben die Elfen in Verdacht, aber was sollen die Elfen mit dem Herz wollen? Sie können es sich nicht vorstellen, man müsste die Elfen selbst dazu befragen. Auf jeden fall ist an der Stelle an der einst das Herz lag nun das Licht, welches wächst und weiter wächst, aber auch Sie wissen nicht viel über dieses Lichtwesen. Aber die Alten und vielleicht das alte Wald Volk sollte wissen darüber haben. Behaupten doch gerade Letztere, dass Sie vom Licht geboren wurden. Generell solltet ihr, wenn ihr mehr wissen wollt, das Stein und Metall Volk befragen. Oder vielleicht auch die Goblins oder Orks. Denn auch wenn beide Völker nicht so alt sind, haben sie doch ein großes Verständnis der Dunkelheit und damit aus ihres Gegenstückes des Lichts?

    Ihr bedankt euch über die Informationen und macht euch wieder auf den Weg zurück zur Höhle.


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    Dort angekommen sprecht ihr mit dem Zwerg, Ihr geht mit ihm zur Schmiede wo er damit weiter machen will an der Rune zu arbeiten, nun da das Blut da ist. Ihr Unterhaltet euch und wollt mehr über den Zwerg und das Gefängnis und vor allem warum er da drin war wissen. Er antwortet leicht ausweichend das man ihn wohl einfach nach dem ersten Zerbrechen...vergessen hat. Gab es doch so viele Gefängnisse damals. Ihr werft ein das man hat sich wohl eher dazu entschied hat ihn zu vergessen, den der Alchemist wusste ja auch wo man ihn findet konnte. Er stimm zu, denn er war nach seinen eigenen Worten unter seinesgleichen nicht gerade beliebt zum Ende hin. Zu viel Veränderung wollte er bringen, zu viel Wechsel und Chaos durch seine Experimente. Etwas was bei seinem Volk nicht gut ankommt. Nun erzählt er euch auch mehr über das Herz, den er war dabei als der Gigant sein Herz gab. Ein Vorgang welcher ihm selbst die Augen öffnete für vollkommen neue Wege. Das Herz des Giganten wurde gegeben um die Erde zusammen zu halten und das Licht unter ihr zurück zu halten. Aber mehr wisse er auch nicht.

    Aber er wisse wie man ein neues Herz herstellen kann wie er euch auf Nachfrage eröffnet. Alles was man dazu braucht ist eine Rune für die er das Blut des Baums gebraucht und und...die Lebenskraft von Zwergen.

    Wie viele fragt ihr skeptisch und die kurze aber knappe Antwort schockt euch. Viele...vermutlich fast alle sagte der Zwerg. Schockiert und ungläubig fragt ihr ob er damit wirklich meint das fast alle Zwerge sterben würden und er damit kein Problem hätte als Zwerg? Der Zwerg nickt und sagt nur das die Ergebnisse zählen und nicht die Mittel. Zudem sind die Tage der Zwerge ehe gezählt als ein Volk ewig gestriger und sturrer Köpfe. Sie werden den Preis ihrer eigenen Arroganz zahlen müssen, sind Sie es doch gewesen die das Herz hätten schützen sollen! Die Lebenskraft all dieser Zwerge sollte genug sein ein Herz zu erschaffen, welches das Zerbrechen aufhält und vor allem auch die Macht des Lichtwesens eindämmen kann. Dann könntet ihr herabsteigen und das Wesen ein für alle Mal besiegen! Es liegt nun also an euch...soll er eine Runde, welche das Leben quasi aller Zwerge Opfern wird herstellen um das neue Herz zu erschaffen oder nicht?
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  4. #79
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Damit haben wir drei Entscheidungen zu treffen.

    Entscheidung 1: Befreien wir Kastytis, welcher von den Göttern verflucht wurde indem wir das Siegel brechen? (Zu finden im Ersten Post zu Jahr 6)

    Entscheidung 2: Welche Mine wird Zuhause gebaut? Eine für Steine oder eine für Metall oder eine für Edelsteine?

    Entscheidung 3: Soll der Runenmeister die Rune Schmiede so wie er es vorgeschlagen hat? (Aktueller Post zu Jahr 6) <-- Dicker Spoiler in dem Bereich.
    Geändert von Nightmare (19. August 2022 um 13:35 Uhr)
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  5. #80
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich würde Kastytis befreien, trotz des Risikos, dass er uns verrät.
    Die Mine für Edelsteine bauen
    Es widerstrebt mir, alle Zwerge zu töten - lieber nach einem anderen Weg suchen.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

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    Alte Storys

  6. #81
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Ich stimme in allen drei Punkten Kathy zu, die Zwerge würde ich nur opfern, wenn es keinen anderen, weniger blutrünstigen Weg gibt.

    Übrigens amüsieren mich die drei Entscheidungen, weil die zweite so extrem trivial ist

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