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Thema: Thea 2 The Shattering - Der Held und die drei Kinder

  1. #16
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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  2. #17
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Wenn du noch einen Namen für einen neuen Charakter brauchst.

    Hauptkontinent: Etwas umschauen und dann bauen wir eine Stadt, oder?
    Die Party Überall wo kein Name verlinkt, haben wir noch Platz für einen Namens-Patron. Zwei Erwachsene und zwei Kinder im Moment!
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  3. #18
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Mir egal wo, verteil einfach, wo du Lust hast.

    Edit: Sulirad der Zauberer wäre cool. :ccol:
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  4. #19
    Moderator Avatar von Kathy
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    Wenn die Leute so schnell erwachsen werden - werden sie dann auch schnell alt und sterben?
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  5. #20
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Mir egal wo, verteil einfach, wo du Lust hast.

    Edit: Sulirad der Zauberer wäre cool. :ccol:
    Okay!


    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Wenn die Leute so schnell erwachsen werden - werden sie dann auch schnell alt und sterben?
    Ne, auf Thea überspringt man nur die ganze Zeit als Jugentlicher oder wie bei Kantels Char, gleich noch die nächsten 40 Jahre mit. Aber an Alter ist mir noch nie jemand verstorben.
    Geändert von Nightmare (21. Juli 2022 um 18:54 Uhr)
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  6. #21
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Jahr 2 - Der Frühling kommt!

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    Im Winterlager tauscht sich die Gruppe aus und berät, was Sie als nächstes machen solle. Um weiter voran zu kommen müsse man die eigene Ausrüstung verbessern sagte DM und dafür...müsse man Reisen. Das Beste Material welches man auf der Insel bis jetzt gesehen hat, ist Mithril, aber das bringt einen nicht weit. Das heißt, man muss wohl auf den Hauptkontinent. Welcher aber gefährlicher sei, als diese Insel. Die anderen Erwachsenen brüteten ein wenig über die Worte, hatte Sie doch nun auch Kinder dabei, aber letztendlich siegten die Abenteuerlust und der Drang, bessere Ausrüstung finden zu müssen. So entschied die Gruppe ein Boot anzufertigen, um damit die See überqueren zu können. Kathy und DerKantelberg arbeiteten am Boot, während der Rest Nahrung und Holz beschaffte, um das Lager am Laufen zu halten.


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    Während die Zeit verging im Winterlager und nicht viel Aufregendes passierte, wurden die Kinder auch älter und Ivana erreichte schließlich ihren Zeitpunkt der Prüfung. Der Winter war zwar nicht die beste Jahreszeit für den Weg den Ivana einschlagen wollte, aber das hielt das gleiche Mädchen nicht auf. Sie wollte eine meisterhafte Sammlerin werden und begann die Prüfung! Diese bestand Sie ohne Probleme und wurde so nach Ne'yell zur zweit Besten ihres Faches im Lager.


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    Eines Tages erreichte dann eine Gruppe erschöpfter und kranker Elfen das Lager. Zuerst war ihr unsicher was ihr machen solltet. Der Winter ist schon hart genug, sich nun noch eine Krankheit bei Fremden einfangen...das könnte Gefährlich werden. Auf der anderen Seite kann man diese armen Elfen auch nicht einfach alleine lassen. Gerade Ne'yell, welcher schon lange niemanden mehr seines Blutes gesehen hatte, war begeistert von der Möglichkeit mit seines gleichen reden zu können. Ihr bittet die Elfen also im Namen der Harmonie, eurer Göttin Lada, ins Lager und befragt Sie. Es stellt sich heraus das die Gruppe von einem Nekromanten angegriffen und verflucht wurde. Sie waren auf den Weg nach Hause, aber der Sprecher der Elfen, ist sich nicht sicher ob Sie es bis dahin schaffen würden.

    Als DerKantelberg das Wort Fluch hörte, horchte er als Magier auf. Er schaut sich die Elfen genauer an und tatsächlich erkannte er bei genauerem Hinsehen Spuren verfluchter Magie an den Elfen. Er besprach sich kurz mit Ne'yell und zusammen kamen die beiden zum Ergebnis, das es das man versuchen könnte den Fluch zu brechen! Das Ritual welches DerKantelberg durchführte, basierte auf der Macht der Hexen und war...für manch einen recht befremdlich, aber mit der Unterstützung von Kathy und den anderen, schaffte er es den Fluch zu brechen! Die Elfen wahren voller Freude und übergaben Geschenke als Dank, bevor Sie sich am nächsten Tag aufmachten, ihren Weg nach Hause fortzusetzen. Das ganze Ereignis stärkte den Glauben der Gruppe, dass der Weg der Harmonie, wahrlich der richtige war! Zudem wurde DerKantelberg ein wenig vertrauter mit Ritualen und Kathy mit der Magie an sich.


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    Es vergingen wieder langweilige Monate, während der Winter das Land weiter im Griff hatte. Bis...auch für Veroslav die Zeit der Prüfung kam. Veroslav war tief beeindruckt durch die Leistung von DerKantelberg und hatte selbst eine Affinität zu Magie. Daher entschied er sich als zweites Mitglied der Gruppe, den sehr riskanten Weg der Magie einzuschlagen. Die Götter stimmten zu und so kam Veroslav als vollwertiger Magier von seiner Prüfung zurück!


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    Dann war endlich die Zeit des Winters vorbei! Der Frühling brach an!


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    Und wie geplant, wurde kurz darauf das Boot fertig! Die Gruppe bereitet sich auf den Aufbruch vor. Zuerst sollten noch 1-2 Sachen auf der Insel erledigt werden. Am schnellsten würde es gehen, mit dem Boot die Westküste hinauf zu segeln. Dort die Aufgaben zu erfüllen und dann gen Osten die Insel zu durchqueren um von dort auf den Kontinent über zu setzen.
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  7. #22
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Bin schon gespannt - bis zu nem Boot bin ich nie gekommen.
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  8. #23
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Bin schon gespannt - bis zu nem Boot bin ich nie gekommen.
    Die Bootsfahrt selbst...ich gar nicht so spannend im Spiel. Ist auch nur...wie in Civ eine Flotte durch die gegend bewegen. Hier aber mit dem Problem, das einer der Mods wohl doch quer schießt...und so...in 3/4 Fällen nen Fehler produziert der zum Neustart führt. Wir sind also nicht all zu oft auf dem Wasser wohl.
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  9. #24
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Bin jetzt mal deine Mods durchgegangen. Die Wasser-absturz-Mod scheint die Wizard-Mod zu sein - behauptet jedenfalls ein Kommentator.

    Und jetzt fällt mir auch auf, warum du schon so viele Personen in deiner Gruppe hast: "Children Spawn enhanced"...
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  10. #25
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Bin jetzt mal deine Mods durchgegangen. Die Wasser-absturz-Mod scheint die Wizard-Mod zu sein - behauptet jedenfalls ein Kommentator.

    Und jetzt fällt mir auch auf, warum du schon so viele Personen in deiner Gruppe hast: "Children Spawn enhanced"...
    Der Enhanced Mod, sollte NOCH keinen Einfluss haben. Der Mod sorgt hauptsächlich dafür, dass kein Endgame Limit auf der Geburtenrate liegt. Den in Vanilla gibt es ein Soft Cap was ab einer gewissen Rundenzahl die Geburtenrate quasi auf 0 setzt. Mit dem Mod liegt die Chance dann flat bei 1%.

    Und die Wizard Mod...interessant...hatte die gar nicht auf dem Schirm. Aber sehr gut das du da nachgeschaut hast. Ich habe das Spiel auf GoG und nutze daher die Nexus Mod Versionen. Aber anscheint, hat er die Steam Version für die Seereisen geupdated. Mal schauen ob es mit der Version keine Probleme gibt.

    Edith sagt: Die Steam Version hats wirklich gefixed! WUNDERBAR! Auf dem Meer gibs viel zu sehen und zu erober. Da können wir gut mal die ganze Küste entlang und Sachen suche. Der Kantelberg rettet nicht nur IM Spiel. Hab mal den Pestdoktor Mod auch installiert. Der klingt lustig. :3 Lohnt sich langsam so richtig, das ich mir das Spiel auf Steam noch mal geholt habe, nur um die Mods abzugreifen und es dann wieder zurück gegeben zu habe.
    Geändert von Nightmare (22. Juli 2022 um 16:00 Uhr)
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  11. #26
    Moderator Avatar von Kathy
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    Dann stechen wir mal in See. Emoticon: steuermann
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  12. #27
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Jahr 2 - Das Lager wird abgebrochen

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    Wir sind gerade aufgebrochen Richtung Küste, da stolpern wir hinterm nächsten Hügel auch schon auf ein recht komisches Bild. Ein Czort der in der Sonne brennt...und vor allem einer dir bekannter Czort. Intuitiv versucht ihr Ihm zu helfen, aber eine unsichtbare Kraft hält in auf dem Stein. Dann...taucht ein Skshack auf und erklärt das man Smetek dort so lassen soll! Er habe Regeln gebrochen und muss die Strafe erleiden. Ihr fragt genauer nach, was passiert sei und erfahrt das Smetek anscheint versuchte ein doppeltes Spiel zu spielen...nun...wie der Skshack sagte...Dämonen Recht ist Dämonen Recht...ihr solltet euch besser nicht einmischen...


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    Dann erreicht ihr die Küste und setzt Segel! Kurz vor der Küste stoßt ihr auf zwei Ruinen die aus dem Wasser schauen...


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    Ihr entscheidet euch beide Ruinen zu durchsuchen und findet einige nützliche Gegenstände und Informationen über Wasser Dämonen. Das könnte nützlich werden.


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    Wir entscheiden uns eine weitere Forschung zu nehmen. Ein "Ritual"...was eigentlich nur eine Party ist. Sie hebt die Moral der Truppe an und gute Moral ist natürlich etwas Schönes!


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    Wir Segeln nach Norden und landen südlich unseres Spawns wieder an. Einige Kilometer im Land, treffen wir auf eine Karawane und...überraschenderweise erkennt ihr eines der Mitglieder der Karawane. Es ist der undankbare Typ, den ihr aus dem Riss befreit hattet und dann einfach wortlos verschwunden ist! Ihr entscheidet euch den Karawanenführer höflich zur Rede zu stellen und wenigstens das zahlt sich nun aus. Er glaub euch und gibt euch eine Entschädigung. Damit ist das Thema für euch erledigt. Ihr fragt ob man trotz...dieser Umstände noch Handelns könnte. Der Karawanenführer stimmt dem zu, aber leider haben sie keine Waren die euch interessieren.
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  13. #28
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Jahr 2 - Aufbruch in den Osten

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    Nachdem wir auf die Karawane getroffen sind, erkunden wir eine Ruine. Es ist eine alte urzeitliche Begräbnisstätte. Sie wurde schon öfters mal geplündert, aber ihr findet einen Bereich der noch ungeplündert aussieht. Ihr öffnet den Bereich und trefft auf einen Striga! Ein Blutsaugender Dämon. Sofort geht Ihr zum Angriff über und bringt das Biest zur Strecke. Ihr schaut euch und der Krypta um und findet einige Interessante Sachen.


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    Ihr macht euch weiter gen Osten auf und trefft auf eine Zwergen Schmiede. Interessiert und mit dem Hintergedanken eventuell einige gute Ausrüstung zu erwerben, sprecht ihr den Zwerg an. Anstatt das es aber zu einem Handel kommt, fragt euch der Zwerg ob ihr zwei Kinder gesehen habt. Ihr verneint, was den Zwerg dazu verleitet euch ein Angebot zu machen. Ihr sollt die beiden Kinder suchen, welchen sich als...Rusalkas herausstellen. Weibliche Wasser Dämonen...das erscheint euch ein wenig komisch...aber wo die Liebe hinfällt.

    Die Gruppe entscheidet sich also dafür den Auftrag anzunehmen und macht sich auf die Suche nach den Kindern. Der Zwerg gibt euch noch einige Hinweise mit und mit diesen macht ihr euch auf gen Süden, die Kinder suchen. Am nächsten Tag trefft ihr auf den ersten See an dem sich die Kinder befinden könnten, aber ihr findet nicht die Kinder, sondern einige richtige und vor allem...aggressive Rusalkas. Zum Glück sind die Frauen in eurer Gruppe gegen die Effekte Immun, was es verhindert das ihr Gesang die Gruppe lahmlegt. Als die Rusalkas das bemerken greifen Sie an, aber im Kampf stellten sie keine Herausforderung dar.

    Ihr macht euch auf zum zweiten Ort den euch der Zwerg nannte und dort findet ihr die beiden Kinder! Die beiden erzählen warum Sie von Zuhause weggerannt sind und ihr versteht ihre Beweggründe. Aber auch stellt ihr fest, dass es da ein kleines Problem gibt...die Zwergen Kinder die Sie mit Ihrem Gesang aus dem Stein herbei singen wollen, sind keine Zwergen Steine...sondern Steintrolle! LAUFT! Ihr schnappt euch die beiden und rennt schnell aus der Höhle raus. Den Trollen entkommen schickt ihr die beiden auf den Weg nach Hause!


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    Ihr verweilt kurz um sicher zu stellen, dass die Trolle nicht voll erwacht sind und den Mädchen und euch folgen würden, bevor auch ihr euch auf den Weg macht. Auf dem Weg zurück stoßt ihr auf ein kleines weinendes Kind...ihr sprecht das Kind an und bietet ihm an bei euch. Es erzählt euch eine traurige Geschichte davon, wie es seine Familie verloren hat und voller Mitgefühl bietet ihr dem Kind an es in die Gruppe aufzunehmen, aber es lehnt ab. Denn es ist auf Rache aus...ihr könnt den Gedanken verstehen und stimmt vorsichtig zu ihm zu Helfen.

    Das Kind führt euch und zeigt euch den Weg und so macht ihr euch auf und trefft am nächsten Tag die angeklagten Mörder. Es ist eine Karawane auf die Ihr vor einigen Wochen gestoßen seid und euch Spinnenseide Roben verkaufen wollte. Ihr sprecht den Karawanenführer an, welcher das Kind wohl nicht zu erkennen scheint, aber euch. Er sagt das Sie leider nichts zum Verkaufen hätten im Moment, aber ihr schüttelt nur den Kopf und sprecht ihn direkt auf die Vorwürfe des Kindes an. Der Karawanenführer reagiert zuerst zutiefst irritiert, scheint dann aber zu verstehen und holt ein Artefakt hervor. Mit dem Artefakt beginnt er einen Zauber zu sprechen und dass Mädchen welches euch den Weg zeigte, beginnt sich zu verwandeln...in eine Spinne!

    Ihr beginnt zu verstehen...das Kind gehört zu den Stingers. Einer Gruppe von Menschen die Spinnen verehren und prinzipiell harmlos sind. Ihr hattet schon mit anderen Anhängern zu tun und habt guten Handel mit ihnen getrieben. Ihr wisst, auch wenn Sie für manch andere wie Biester aussehen, sind sie doch nicht groß anders als der Rest von euch und nicht von Natur aus Böse. Ihr macht den Karawanenführer darauf aufmerksam, der euch erst nicht glauben will, aber ihr besteht auf eurer Ansicht und versucht einen Kompromiss auszuhandeln. Am Ende stimmen beide zu, sich in Zukunft aus dem Weg zu gehen und belohnen euch jeweils mit einem kleinen Geschenk. Zudem spürt ihr wie euch als Gruppe ein tiefes Gefühl der Harmonie überkommt. Lada segnet euer Handeln! (Die Spinne ist ein Haustier, welche im Kampf beschworen werden kann)


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    Ihr setzt euren Weg zurück zur Zwergen Schmiede fort um euch zu versichern, dass die Kinder sicher angekommen sind und um eure Belohnung abzuholen.


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    Dann ist es Zeit euch wieder aufs Wasser zu wagen. Ihr wandert gen Osten, auf die Küste zu um von dort mit dem Schiff auf den Hauptkontinent zu fahren. Nach nur zwei Tagen erreicht ihr die andere Küste.


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    Ihr landet an und begebt euch auf einen kleinen Berg um eine Übersicht über die nahe Umgebung zu bekommen. Aber es gibt erstaunlich wenig zu sehen. Ihr entscheidet euch dazu gen Nordosten zu wandern.


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    Wir erforschen ein Ritual um kleinere domestizierte Haustiere beschwören zu können. Wir hoffen auf Pferde, um unser Tragelimit anzuheben.


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    Es geht weiter Richtung Nordosten und am zweiten Tag in diesem fremden Lande seht ihr eine Gruppe Orks in der Ferne vorbeiziehen. Es ist das erste Mal, dass ihr eine große Gruppe an Orks seht.


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    Ihr entscheidet euch für ein paar Tage ein Lager aufzuschlagen. Zum einen um den lokal wachsenden Weizen zu ernten, aber auch um das Ritual für die Tiere auszuführen. Bevor ihr das Ritual abschließt, bringt aber erst einmal ein anderes Tier etwas vorbei...ein Kind für Zadar und Ivana!


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    Dann schließt ihr das Ritual ab und stellt fest, dass ihr verdammtes Glück habt! Drei Pferde währen zwar noch besser gewesen, aber bedenkt man, dass auch viele andere Tiere ohne Tragekapazität hätten kommen können, sind ein Pferd und zwei Ziegen ein sehr gutes Ergebnis! Erst recht, da die Ziegen auf im Kampf eingesetzt werden können! Ein voller Erfolg!
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  14. #29
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    Kannst du auch mal Bilder zeigen vom Camp, was man da so alles machen kann?
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  15. #30
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    Kannst du auch mal Bilder zeigen vom Camp, was man da so alles machen kann?
    Kann ich machen, sobald die Bilder von Jahr 2 alle verarbeitet sind. Wir sitzen da vom Ende der Runde her, gerad sowieso an einer guten Position für!
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