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Thema: Thea 2 The Shattering - Der Held und die drei Kinder

  1. #61
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Jahr 5 - Schaffe Schaffe Häusle baue!

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    Als nächstes erforschen wir den Wachturm, schwere Rüstung bis zur maximalen Stufe und das Warenhaus. Wir bauen natürlich beide Gebäude. Der Wachturm gibt Bonus Leben/Rüstung für Bewohner und die Umgebung. Das Warenhaus gibt einen echt kranken Bonus auf Sammeln auf seiner Max Stufe. Für manche ist das mal kurz mehr als eine Verdopplung ihres aktuellen Wertes. Kostet uns dafür aber auch einiges T3 Leder.


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    Dann wird mal wieder jemand Erwachsen. Cestimir, wird ein weiterer Krieger in unseren Reihen. Er wird wohl auch eine Stadtwache werden.


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    Dann erforschen wir den Handelsposten und die Waffenkammer. Beides nicht so spannende Gebäude. Der Handelsposten erlaubt es halt, das ab und an Karawanen vorbeikommen und die Waffenkammer gibt wieder Bonis. Wie gesagt, nicht sehr spannend.


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    Dann werden gleich zwei Erwachsen. zum einen Bogodara. Sie wählt den Weg des Jägers und wird eine wichtige Stütze für Events für das Dorf sein.

    Und eines unserer Elfenkinder wird auch Erwachsen. En'yell hat sich dafür entschieden den Weg des Druiden zu wählen. Die Prüfung ist kompliziert und gerade für Kinder schwer die nicht in einer vollständigen Elfen Siedlung aufgewachsen sind, aber En'yell besteht die Prüfung meisterhaft. Er bringt sogar einen Bären als Pet mit nach Hause. En'yell wird damit zur Kerntruppe dazu stoßen, sobald diese sich wieder aufmacht.


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    Als nächstes erforschen wir Bögen auf maximale Stufe und die Felder. Nicht das wir ja nicht angeblich schon ständig überall uns verfolgende Kohlkopffelder hätten...die Felder lohnen sich aber besonders, da auf maximaler Stufe die Chance von 3% pro Runde besteht, ein Haustier anzulocken. Die Einzäunung der Felder musste dafür auch nur aus Verzaubertem Stein (T3) gebaut werden. :o


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    Wir verbringen aktuell sehr viel Zeit im Dorf. Nur ab und an gehen wir raus kleinere uns feindliche Truppen jagen. So passiert nichts allzu spannendes, bis dann wieder zwei Kinder erwachsen werden. Zum einen haben wir Er'yssil. Eines der Elfen Kinder. Er'yssil geht den Weg des Kriegers! Die Prüfung wird ohne Probleme bestanden! Sie wird damit zur Kerntruppe dazu stoßen.

    Dann wird aber auch noch Bozena erwachsen. Bozena hatte eine gute Chance eine Hexe werden zu können...unsere Erste! Sie war richtig begeistert und bestritt den Weg voller Freunde. Junge Hexen müssen zur Prüfung aber die Graue Welt betreten...und hier...wendet sich das Glück. Bozena wird hart...sehr hart von der Grauen Welt getroffen...ihr Fleisch vernichtet und alles was bleibt ist ein Geist, genauer gesagt ein Wraith! Aaber sie bleibt uns noch immer loyal! In ihrer neuen Form ist sie eine Meisterin der Magie und auch im Nahkampf nicht so schlecht. Noch mal Glück im Unglück gehabt? Da Sie als Wraith keine Rüstung tragen kann, wird sie im Dorf bleiben und dort die Magische Verteidigung übernehmen.


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    Dann treffen wir auf unserer Patrouille in der Umgebung einen Drachen in einer alten Mine! Ihr findet viele Überreste von Humanoiden die an Blutverlust und Erschöpfung gestorben sind...außerdem findet ihr die Spuren von etwas Großes...etwas wirklich Großes. Ihr folgt der Spur, findet hier und dort ein paar Edelsteine, aber nicht viel mehr als plötzlich eine stimmen aus den Schatten kommt. Ihr werdet gefragt ob ihr Tribut zahlen wollt. Der Drache der sich aus den Schatten heraus schält hat dabei etwas ganz Besonderes im Sinne....nämlich ein Blutopfer aus euren Reihen! Ihr entscheidet euch zu Kämpfen, überzeugt von eurer Stärke. Im magischen Duell besiegt ihr den Drachen und plündert seinen Hort.


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    Und als wäre ein Drache nicht genug, trefft ihr wieder auf Needler. (Bin mir nicht sicher ob ich den ersten Teil des Events net verpennt habe zu bebildern...) Er wollte von euch einige Materialien um einen anderen Drachen zu töten...aber ihr erinnert euch, dass er auch recht wahnwitzige Entschädigungen für seinen Dienst haben wollte...ihr entscheidet euch also Needler zu ignorieren und das Biest einfach selbst zu erledigen. Wenn man schon einen Drachen erledigen kann, dann geht auch ein zweiter! Ihr erschlagt den Drachen und plündert die Überreste!


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    Als ihr wieder im Dorf seid, kommt dort eine Gruppe an Flüchtlingen vorbei. Ihr wisst wie gefährlich die Gegend hier ist, habt ihr gerade doch erst zwei Drachen besiegt...ihr versucht die Flüchtlinge zu überzeugen bei euch zu bleiben, aber sie lehnen ab. Aber eine Mutter kommt nach vorne...Sie sagt Sie müssen weiter...wie der Rest, aber ihr Kind...es ist zu klein und Schwach für diese Reise. So bittet Sie euch, sich des Kindes anzunehmen. Auf das es bei einen sicheren Ort zu aufwachsen hat!


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    Dann macht sich die Hauptgruppe wieder auf den Weg. 18 Personen stark ist der Trupp. Wir haben extra ein neues Boot gebaut. Wir suchen vor allem Piraten und wollen einige der Aufgaben auf dem zentralen Festland angehen.
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  2. #62
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Jahr 5 - Das Ende von...

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    Das Boot befindet sich mitten auf Hoher See, als es stürmisch wurde. Die Gewässer in denen ihr euch gerade befindet sind gefährlich und voll mit Felsen im Untergrund. Ihr merkt aber auch, dass der Wind nicht wirklich natürlich ist. Eure Winddämonen erkennen einen der Ihren und sprechen ihn direkt an! Es stellt sich heraus das sich der arme Winddämon von einem anderen Wind unfreiwillig auf die See herausgetragen wurde! Ihr schildert ihm wie gefährlich sein Handeln gerade war und er entschuldigt sich. nicht nur das, er fragt auch ob ihr so nett sein könntet Ihn zurück an Land zu bringen. Kurz entschlossen bietet Ihr dem Dämon an euch doch lieber gleich zu begleiten. Ihr könnt Ihn mit in die Welt hinaus mitnehmen, so dass er sich an das Fremde gewöhnen kann und letztendlich sicherer ist. Überraschend stimmt der Dämon zu.


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    Kaum trefft ihr östlich des Elfen Waldes wieder auf Land, trefft ihr auch wieder auf Anhänger des Lichts...Ihr bekämpft die Gruppe und befreit ein kleines Mädchen aus ihren Reihen.


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    Dann wird ein Elfen Kind erwachsen. Wir haben noch keinen Elfen Magier und Nell'yssa ist sehr gut in den Fähigkeiten. Wir entscheiden uns also Ihm einen kleinen Stups in die Richtung zu geben. Und der Stups war wohl gut genug, denn er übersteht die Prüfung.


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    Dann...entscheidet das Spiel auf ein Mal...das ich gewonnen habe......äh Hä? Angeblich habe ich die Mainquest erfüllt...dabei ist die aber doch auf der Starter Insel untergebracht... Naja...äh...wir ignorieren das erst ein Mal. Kantelberg darf sich aber darüber freuen, dass das Spiel denkt, dass er der mächtigste Charakter der Gruppe ist.


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    Zuhause findet man dann eine Ratte, eine richtig fette Ratte. Auf die Ratte aufmerksam wurden ihr, als bemerkt wurde, dass Essen aus der Küche fehlte. Daraufhin hat man sich auf die Suchte gemacht, nur um diese recht...stolz dreinschauende Ratte anzutreffen.


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    Eines Tages erscheint im Dorf dann ein feuriger Falke, welcher euch eine Botschaft von Svarog überbringt. Svarog wird das Dorf und seine Bewohner segnen, wenn man sich als würdig erweist. Dabei bietet er euch ein Ei an und verschwindet dann. Ihr Yutrovoy untersucht das Ei und stellt fest, dass der Falce von dem es stammt ein Rarog, also ein Feuerdämon, war und damit eine Manifestation des Gottes Svarog selbst. Instinktiv weiß Yutrovoy was verlangt wird. Das Ei muss ausgebrütet werden! Nach sieben Tagen schlüpft ein neuer Rarog, die Prüfung ist bestanden! Bestehende Flüche werden aufgehoben und das ganze Dorf wird in allen Kategorien gesegnet! Ein guter Abschluss für Jahr 5!


    Achtung Spoiler:
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    Zum Schluss noch alle Geburten. Ich habe mich dazu entschlossen diese nun zusammen zu fassen. Mal sehen wie es ohne die Mod weiter geht-
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  3. #63
    Moderator Avatar von Kathy
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    Dieser Elven Slave ist ja ein mächtiger Deckhengst, wenn man das so sagen darf. An 4 von 9 Geburten beteiligt...
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  4. #64
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Da hast du ja richtig weit am Rand der Karte gegründet. Warum nicht mittiger?

    edit: Mächtigster Charakter.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  5. #65
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Dieser Elven Slave ist ja ein mächtiger Deckhengst, wenn man das so sagen darf. An 4 von 9 Geburten beteiligt...
    Well...wer weiß äh...als...ja was er Sklave war...


    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Da hast du ja richtig weit am Rand der Karte gegründet. Warum nicht mittiger?

    edit: Mächtigster Charakter.
    Nun...an sich war es eine Kombination aus:
    A: Ich wollte nicht mehr noch mal zurück rennen zu dem Ort in der Elfen Gegend der auch Kohle und T2 Ressourcen hatte.
    B: Das ich besagte T2 Ressourcen + die Kohle und benötigte Nahrung dort oben hatte.
    C: Zudem der Küsten Zugang ein schnells Reisen ins Zentrum erlaubt.

    Aber ich vermute mal das ich dort, im Elfen Gebiet, ehe noch eine zweite Stadt Gründe. Hab noch 2 Seeds. Aus einem mach ich vielleicht einen Ring.

    Und ja...dein Char ist schon echt stark...aber mächtigster? Muss mir mal die Werte anschauen, warum er dich als mächtigsten errechnet.
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  6. #66
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Der Unterschied ohne die Mod ist echt krass...ich hab eher das Gefühl das die angesagten 1% sowas wie ne 100% sind...den nun ohne den Mod, haben wir nicht eine Geburt und nicht ein Findelkind in den Feldern. Aber ich glaub das ist okay erst mal so. Gerad das Bildmaterial auf 55 Bilder runter gestaucht. Dieses Jahr gibt es ne unwichtigere...und zwei sehr wichtige Entscheidungen zu treffen, weswegen ich sogar schon im Herbst Schluss machen muste.
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  7. #67
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Jahr 6 - Die Schatzkarte!

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    Das neue Jahr startete mit einigen Investitionen an Forschungspunkten. Zum einen schalteten wir zwei Rituale frei. Das wichtige Ritual dabei ist die Mondbrücke, für welche wir vorher die Erdsicht erforschen mussten. Die Mondbrücke erlaubt es unserer Haupttruppe innerhalb von einer Runde, mit allem was Sie haben, zurück zur Stadt zu kommen.

    Zudem erforschen wir zwei weitere Gebäude. Die Kräuterhütte und die Hexen Hütte. Die Kräuterhütte gibt einen Bonus auf die Regeneration von Lebenspunkten und kann das Risiko an Verletzungen zu sterben reduzieren. Die Hexenhütte gibt einen Bonus auf Rituale und andere Bonis.


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    Aber wir können uns die Gebäude gerade nicht in dem Umfang leisten den wir gerne hätten. Den als Hauptressource benutzen diese Gebäude Knochen. Unsere Vorräte an T3 Knochen sind aber sehr gering im Moment.


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    Die Haupttruppe ist derweil in der südlichen See, über der Tüftler Insel angekommen. Wir jagen hier Piraten, in der Hoffnung das letzte Stück der Schatzkarte zu bekommen. Wir man sieht, gibt es keinen Mangel an Piraten.


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    Aber auch andere Gefahren finden wir vor Ort...ein Schiffswrack von dem ein Ruf nach Hilfe euch erreichen. Als ihr der Person, einem Mädchen, zur Hilfe eilen wollt, taucht auf einmal auf Riesenkraken auf und schluckt das Mädchen als ganzen herunter, bevor er einfach wieder verschwindet. Wir versuchen die Spur des Krakens aufzunehmen und bekommen eine Idee, wo wir nach ihm suchen müssen. Warum wir dafür aufs Land müssen...ist eine Frage die wir uns lieber nicht stellen.


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    Dann setzt ein Schneesturm ein...die Sichtweite wird dramatisch gering und wir sind noch auf hoher See...


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    Zwei Tage und einige vernichtete Piraten Später, erreicht uns ein Brief. Er kommt von jemanden der sich Kastytis nennt und anscheint weiß das wir die drei Teile der Schatzkarte haben und nach dem vierten Stück suchen. Er fordert uns heraus zu ihm zu kommen für das letzte Stück. Es riecht ein wenig nach einer Falle, aber wir sind uns sicher, dass wir da heil rauskommen können!


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    Die Position liegt direkt vor der Küste der Tüftler. So drehen wir also um und treffen drei Tage später, verdammter Schneesturm, an der Position auf Kastytis. Der Sturm sobald ihr das Schiff von Kastytis erreicht noch schlimmer, als würde eine mächtige Präsenz da draußen, ein Auge auf dieses Treffen haben. Von weitem schaut das Schiff bis auf eine Person verlassen aus...ein wenig verdächtig, aber ihr seid nun schon mal hier. Ihr nähert euch also dem Schiff und sprecht die Person an.

    Beim näher kommen stellt sich heraus das die Person nur noch teilweise Menschlich it. Der Großteil seines Körpers ist mutiert, verdreht und verändert. Was immer "Es" ist, es schaut sehr alt und vor allem erschöpft aus. Die Stimme, langsam und bemessen. Er möchte wissen woher wir das erste Teil der Karte bekommen haben. Ihr erzählt ihm daraufhin die Geschichte wie ihr Zufällig darauf gestoßen seid. Seine Antwort darauf ergibt für euch im Moment wenig Sinn, so fragt ihr erst einmal wer er den überhaupt sei.

    Er antwortet leicht ausweichend und behauptet er sei ein "Scherz" der Götter, ein armes Wesen von der Liege betrogen und ein loyaler Diener der See. Und...er hat das letzte Teil der Karte.

    Ihr wollt mehr über ihn wissen und bohrt nach und ihr wollt vor allem wissen, was er damit meint, ein Scherz der Götter zu sein. So beginnt Kastytis euch seine Geschichte zu erzählen. Eine Geschichte von jemanden, der einst ein Mensch war der ein Mädchen traf. Die beiden verstanden sich gut, sogar sehr gut, aber die Götter wahren von ihrer Liebe nicht begeistert, weil das Mädchen wichtig für diese war. Eine Königin der Meere, welche bald, selbst zu einer Gottheit werden sollte. So sollte er ins Meer gestürzt werden, aber das Mädchen, Jurasmat, nutze ihr heiliges Geschenk und rette ihn. Nur damit die Götter ihn dann mit einem Fluch auf dem Land belegten und Ihn in einen Baum verwandelten. Und Sie wurde in einen Unterwasserpalast verschleppt und dort gebunden.

    Ihr fragt nun warum er denn kein Baum mehr sei, denn ein Fluch der Götter sollte nicht so leicht zu brechen sein und er stimmt euch zu. Er ist sich selbst nicht so sicher. Vielleicht war es die Dunkelheit die seinen Fluch aufhob oder das zerbrechen der Welt. Wer weiß, wichtig ist nur, er ist befreit. Da Ihr nun mehr über ihn selbst wisst, fragt ihr ihn über die Karte und das was sich dahinter verbirgt aus.

    Seine Antwort verblüfft euch, denn was er als Gosk's Macht beschreibt, soll nichts Anderes sein, als die Macht die ganze See zu Kontrollieren. Aber vielleicht ist es auch nur ein alter wertvoller Schatz, da seines Wissens nach Gosk auch der Name eines alten Kapitäns oder Helds war, dessen Stadt in den Fluten des Meeres unterging. Ihr unterhaltet euch ein wenig mehr darüber und über die blauen Piraten und wem diese Dienen würden, als ihr dann endlich zum Kern des ganzen kommt...was müsst ihr tun um von ihm das letzte Stück zu erhalten?

    Er spricht von einem Siegel an Land, an welches er selbst nicht herankommen kann, da er wieder zu einem Baum werden würden sobald er Land betritt. Dieses Siegel soll der letzte Teil sein der seinen Fluch aufrecht erhält. Brecht Ihr das Siegel, bekommt ihr von ihm die Position des Palastes von Jurasmat, wo das das letzte Stück der Karte zu finden sei. Ihr stimmt erst einmal zu und wollt euch dieses Siegel genauer anschauen.


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    Die Position des letzten Siegels befinden sich erstaunlich nahe an Krasnodvor, also geht ihr an Land und bereitet das Ritual der Mondbrücke vor, um direkt nach Krasnodvor zurück zu kehren.


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    Eine zweitägige Reise später, erreicht ihr den Ort des Siegels...alte, sehr alte Runen stehen auf dem Siegelstein. Ihr spürt den göttlichen Ursprung des Ortes. Die Runen sagen, dass dieser Stein nach dem Willen der Götter nicht angefasst werden soll...ihr habt nun die Wahl...was soll geschehen? Ihr seid euch nicht sicher und wollt erst einmal in der Gruppe darüber beraten. Brecht Ihr das Siegel oder nicht?


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    Da es aber keinen Sinn macht die Geschichte übers den Daumen zu brechen, macht ihr euch auf etwas Anderes zu erledigen. Eure Jäger haben den Ort ausfindig gemacht, den euch einige Grünheute nannten. Der Ort von dem diese verscheucht wurden. Sie hatten euch gebeten die Angreifer zu verscheuchen damit sie wieder nach Hause können. Eure Späher berichten aber auch, dass die Angreifer, Orks, noch immer vor Ort sind. Ihr macht euch auf den Weg und sprecht vor Ort mit den Orks. Diese sind erst recht aggressiv, aber nach einigem zureden über Überzeugen, könnt ihr die davon überzeugen abzuziehen.
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    Geändert von Nightmare (14. August 2022 um 13:32 Uhr)
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  8. #68
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    Siegel brechen (Option 1) erscheint mir am passendsten. Auch wenn dieser Kastytis uns mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit verraten und angreifen könnte.
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  9. #69
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Jahr 6 - Feuer, Wasser und Piraten

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    Wir wandern weiter durch die Welt, als uns eine Nachricht von Zuhause erreicht. Es gab ein Feuer in der Siedlung! Zwar ist niemand zu Schaden gekommen, aber viele Ressourcen, Waffen und auch eines unserer Haustiere ist verloren gegangen. Der Wiederaufbau läuft aber bereits.


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    Nicht lange nach dem Feuer, gibt es aber auch etwas Gutes zu feiern. Luboslav wird erwachsen. Anscheint hat das Feuer und sein glimpflicher Ausgang für die Bewohner dafür gesorgt, dass er sich den Göttern zugewandt hat. So vollzog er die Prüfung der Zerca und bestand diese ohne Probleme!


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    Dann erreicht die Haupttruppe die Höhle in welcher der goldene Kraken zu finden ist. Wir erinnern uns...sobald Ihr an Land tretet, solltet Ihr einen Hinweis auf sein Verbleiben finden und so war es auch. Ihr betreten also die Höhle und finden dort wirklich den Kraken und sogar das Mädchen was euch damals zu Hilfe rief. Auch die goldene Truhe liegt dort, aber jetzt wo Ihr den Kraken gefunden habt und das Mädchen noch lebt, könnt Ihr Sie kaum zurücklassen. Also greift Ihr den Kraken an und besiegt ihn.

    Als der Kraken besiegt ist und Ihr dem Mädchen zur Hilfe eilt, merkt ihr, dass Sie eine Sirene ist. Das letzte was sie noch flüstern kann, bevor Sie ohnmächtig wird, ist das man Ihr zuhause helfen kann. Ihr wendet euch der Truhe zu in der Hoffnung dort Hinweise auf das Zuhause der Sirene zu finden und tatsächlich findet Ihr einen Hinweis. Dieser führt euch nahe an eure Siedlung, sogar verdammt nahe. Ihr findet einen Eingang zu einer Höhle, einer riesigen Höhle im Untergrund, in welcher sich eine ganze Stadt befindet. Aber nicht eine Stadt im Untergrund wie die der Zwerge nein. Diese Höhle ist erfüllt mit Wasserfällen und einem riesigen See in dem die Stadt erbaut ist. Ihr seht jegliche Art von Wasserdämonen. Sirenen Alkhonost, Rusalkas und viele mehr und auch ihr wurdet bemerkt. Ein Befuddler kommt aus dem Wasser und kommt auf euch zu. Ihr erzählt was passiert ist und wie ihr den Ort gefunden habt. Der Befuddler ist froh das Seayanna, die Sirene, noch am Leben ist. In der folgenden Unterhaltung erfahrt ihr was dies für ein Ort ist und erhaltet am Ende die Erlaubnis den Ort jederzeit für Handel und Erholung zu besuchen. (Was sich richtig lohnt, da die Stadt ein Feld neben unserer Niederlassung liegt! )


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    In den darauffolgenden Tagen werden wieder zwei eurer Kinder erwachsen. Zum einen Felislava, welche sich zu einem Jäger hat ausbilden lassen und Barnim welcher zu einem Heiler wurde.


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    Ihr erforscht dann die letzten zwei Gebäude. Das Sägewerk und die Mine. Das Sägewerk baut die Gemeinschaft sofort auf maximalem Level. Das gibt 1-5 Holt pro Runde! Bei der Mine bin ich mir nicht sicher was wir bauen sollen? Eine Steinmine, eine Mine für Erze oder eine Edelstein Mine? Die Gruppe berät vor sich hin...kommt derweil aber zu keinem Ergebnis. Was soll es werden?


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    Die Haupttruppe kommt derweil wieder am zentralen Kontinent an. Ihr findet eine Niederlassung der Lichtwesen. Man entscheidet sich also dazu zuerst das Wasser Versteckt an der Küste zu säubern um danach die Siedlung der Lichtwesen anzugreifen und auszulöschen!


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    Nach dem Kampf gegen die Lichtwesen, findet Ihr in den Ruinen dann ein menschliches Kind, welches nicht korrumpiert ist.


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    Da es aber gefährlich ist für Kinder in der Hauptgruppe, schickt Ihr Luboradz zurück nach Krasnodvor. Die Reise war ein kleines Risiko wie man an den Piratenschiffen sieht, aber er schafft es sicher in die neue Heimat. Hier sieht man auch direkt links unter Krasnodvor den Sea Heaven. Das ist die Wasserstadt von früher.


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    Auf dem Hauptkontinent angekommen, wollt Ihr mit den Wald Volk Handel treiben, aber die Stadt ist geschlossen, da es wohl vor kurzem Piraten Angriffe gab. Um in die Stadt zu kommen, muss erst für Sicherheit gesorgt werden. Ihr folgt also den Spuren der Piraten und macht eine der Gruppen ausfindig. Da ihr selbst einen blauen Ork in euren Reihen habt, versucht ihr erst einmal die Situation mit einem Gespräch zu lösen und habt Erfolg. Die Piraten scheinen gar nicht so erpicht darauf zu sein, sich mit den Elfen anzulegen. Sie bieten uns sogar an, uns einen ihrer kleinen zu übergeben, um die Elfen auf eine falsche Fährte zu führen. Sie wollen die Zeit nutzen um abzuhauen. Wir stimmen diesem überraschenden Angebot zu. Solang es kein nutzloses Blutvergießen gibt ist uns vieles recht!


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    Nun ist die Elfen Stadt also sicher und ihr kehrt dorthin zurück um Handel zu treiben. Sie haben einige gute Zauberstäbe, die selbst wenn ihr Sie nicht selbst braucht, doch ihre Ressourcen nutzen könnt.
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  10. #70
    Moderator Avatar von Kathy
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    Bei der Mine würde ich sagen: Keine Steine, wenn wir schon alle Gebäude gebaut haben. Waffen werden besser aus Erz gebaut als aus Stein. Wertvoller sind wahrscheinlich noch Edelsteine, aber ich weiß nicht, wie viele man davon braucht.
    Kann man nicht alle drei Minen haben? Oder bräuchten wir dafür mehrere Siedlungen? Können wir überhaupt mehrere Siedlungen haben?
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  11. #71
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Bei der Mine würde ich sagen: Keine Steine, wenn wir schon alle Gebäude gebaut haben. Waffen werden besser aus Erz gebaut als aus Stein. Wertvoller sind wahrscheinlich noch Edelsteine, aber ich weiß nicht, wie viele man davon braucht.
    Kann man nicht alle drei Minen haben? Oder bräuchten wir dafür mehrere Siedlungen? Können wir überhaupt mehrere Siedlungen haben?
    Man kan mehr als eine Siedlung haben ja. Das ist hier an sich auch die eher erwähnte "unwichtige" Entscheidung. ^^ Und man kan jedes Gebäude nur ein mal haben.
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  12. #72
    Hamburg! Avatar von [DM]
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    Ich kann die Story nur noch überfliegen, wenn der Winter seine Schatten wirft, will ich höchstwahrscheinlich selbst das Spiel zocken wollen.
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
    Make Byzantium even greater!
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
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  13. #73
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Zitat Zitat von [DM] Beitrag anzeigen


    Ich kann die Story nur noch überfliegen, wenn der Winter seine Schatten wirft, will ich höchstwahrscheinlich selbst das Spiel zocken wollen.
    Falls du es noch nicht gekauft hast, empfehle ich, obwohl ichs selbst bei GoG habe, die Steam Version, für den Fall der Fälle das du Mods nutzen willst. Auf Nexus sind zwar auch fast alle, aber die im Steam Workshop sind hier und da aktueller (Wobei der Großteil der Mods auf Nexus aktuell sind). Wenn dir Mods aber egal sind, oder es nur spezielle sein sollen, kans natürlich auch die GoG Version werden.
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  14. #74
    Hamburg! Avatar von [DM]
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    Alles klar, ich werde daran denken.
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
    Make Byzantium even greater!
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
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  15. #75
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Jahr 6 - Die Elfenlande reloaded

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    Als Ihr die Elfensiedlung verlasst, wird euch klar, dass Ihr gar nicht so weit weg seid, von der Position die euch Arathorn genannt hatte. Ihr entscheidet euch also dorthin zu gehen und stoßt auf eine Brücke, welche von einem Geist bewacht wird. Dieser teilt euch mit, dass Ihr die Brücke nur überqueren dürft, wenn Ihr es schafft drei Fragen richtig zu beantworten! Nichts leichter als das! Nachdem Ihr ihm als letztes auch sehr genau erklärt wie weit ein Fels der von einem Troll geworfen wird fliegt, dürft ihr passieren. Auf der anderen Seite angekommen, erscheint eine neue Karte für euch, die zur nächsten Position führt.


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    Die ist nicht weit weg und Ihr macht euch direkt auf den Weg! Südöstlich an einem See ist die Position gelegen.


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    Dort angekommen schaut sich die Gruppe um und euch befällt plötzlich ein Segen. Während Ihr das Gefühl genießt steigt eine Frau aus dem See und spricht euch als Ritter Arathorns an! Sie stellt sich als die Lady des Sees vor und möchte euch wie mit Arathorn besprochen ein Geschenk überreichen. Sie verwandelt eine eurer Waffen in...einen schlechten Zweihänder. Naja...wenigstens die Ressourcen sind nett.


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    Das einzige Kind in der Gruppe wird erwachsen. Und es stellt sich mal wieder heraus das Ana'yell, so wie auch schon andere Elfenkinder vor Ihr, gar kein Elf ist, sondern ein Winddämon und Wächterin des Waldes. Damit sollten wir nur noch zwei Kinder haben. Eines, welches in unserer Stadt lebt und der kleine blaue Ork in eurer Gruppe.


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    Wo wir gerade über die Stadt reden...es kam erneut zu einem Feuer...dieses Mal entscheiden wir uns zwei Leute abzustellen, welche Ressourcen in Sicherheit bringen sollen. Wir haben genügend Leute um das Feuer zu bekämpfen. So rein vom dem was ich in dem Event dann aber gesehen habe, scheint das kaum einen Unterschied zu machen, ob man da zwei Leute abbestellt für die Ressourcen oder nicht. Viel wichtiger ist aber auch...warum brennt das hier auf einmal so oft?


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    Dann erhalten wir die Nachricht, dass die nahe gelegene Zwergen Stadt von Piraten belagert wird. Wir stellen eine Expedition zusammen um die Belagerung zu brechen!


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    Nach zwei Tagen Marsch kommen wir an und konfrontieren die Piraten. Es kommt zum Kampf. Der Kampf ist hart und viele von euch werden verletzt, einige sogar sehr schwer. Anstatt direkt zurück zu reisen, schlägt die Truppe Lager auf vor der Zwergen Stadt. Zum Glück hat die Truppe Yutrovoy dabei, den Hauptheiler der Stadt. Er schafft es zu verhindern, dass die Schwerverletzten sterben. Die Rückreise verzögert sich durch die Schwere der Verletzungen aber trotzdem um mehrere Tage.


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    Derweil zieht die Haupttruppe weiter durch die Elfen Lande und trifft auf die Ansiedlung der Walddämonen. Dort kommt es zu einem Handel. Ihr kauft einen extrem mächtigen Kodex.


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    Dann wird mal wieder ein wenig geforscht. Zum einen wird erforscht wie man perfekte Zauberstäbe herstellen kann und zum anderen wird der Forschungsbaum der Beschwörungen beendet. Ihr seid nun dazu in der Lage bei Bedarf einen Fels Troll für drei Tage zu beschwören!


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    Da die Haupttruppe einige Haustiere nun dabei hat, die ein paar Level benötigen können und die Arena direkt neben den Trainer liegt, macht Ihr euch auf gen Norden. Dafür müsst Ihr wieder die See überqueren. Auf hoher See trefft ihr dann auf ein Schiff der blauen Orks welches sich in Seenot befindet. Es sind zwar Piraten, aber Sie befinden sich in Seenot...Ihr entscheidet euch den Orks trotz ihrer...Hauptbeschäftigung zu helfen. Ihr erhaltet ein Geschenk von ihnen als Gegenleistung. Als Ihr einen Sklaven auf dem Schiff erkennt, verhandelt Ihr mit den Orks euch auch diesen zu überlassen und habt Erfolg.
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    Frieden durch Macht!
    Bruderschaft von Nod

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