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Thema: "Ara: History Untold" (Microsoft) - ein Civ-Nachfolger?

  1. #31
    *Platz für Ihre Werbung* Avatar von Maximo der X-te
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    Zitat Zitat von Snup Beitrag anzeigen
    Für mich ist das Spiel damit so ziemlich tot. Gibt nichts schlimmeres, als in nem Strategiespiel zentrale Elemente dem Zufall zu überlassen.
    Genau, wo kämen wir schließlich hin, wenn wir bei wichtigen Sachen würfeln! Emoticon: panzervsspeer

    Ich weiß nicht, ob das hier ähnlich umgesetzt wird, aber z.B. in Old World funktioniert das meines Erachtens sehr gut. Aus dem Techbaum werden die verfügbaren Techs wie bei einem Deckbuilder gezogen, aber man hat genug Möglichkeiten, das durch zielgesteuerte Forschung zu beeinflussen oder zumindest zu planen.
    Alle meine Aussagen sind falsch, auch diese hier.

  2. #32
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Zitat Zitat von Maximo der X-te Beitrag anzeigen
    Genau, wo kämen wir schließlich hin, wenn wir bei wichtigen Sachen würfeln! Emoticon: panzervsspeer
    Ja, bei Civ4 (und anderen Strategiespielen) sind die frühen Kämpfe mit sehr wenigen Einheiten auch Mist. Aber ab ner gewissen Anzahl wirds einfach Statistik und nicht Glück, das ist okay, weil man entsprechend planen kann, was man mitnimmt und normalerweise auch entsprechende Produktionskapazitäten hat. Wenn man trotzdem vorausplanen kann, macht es das natürlich weniger schlimm, aber gut wird es dadurch nicht.

    (Ich find aber auch generell, dass diese Kartenmechaniken ne Krankheit sind.)

  3. #33
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Für Civ6 hatten sie ja auch so einen Shuffle-Modus eingebaut, war glaube ich legendär unbeliebt.
    Sonst sieht es aber auf jeden Fall ganz schick aus - allerdings tut das Humankind auch und hat mich trotzdem noch nicht zum spielen überzeugen können.
    Die "Siegpunkte für Alles" Idee scheint jedenfalls auf den ersten Blick ein Balancing-Alptraum zu sein.

  4. #34
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Da gibt es aber einen entscheidenden Unterschied zu Civ 6 Zufallmodus: es wird ja nur aus den jeweiligen 6 Forschungen der Epoche gewählt. Davon hat man dann drei zur Auswahl. Das ist also nicht wirklich viel Zufall. Mal schauen wie das wird.


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  5. #35
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    Es gibt einen neuen Artikel zum Spiel, der sich mit den simultanen Zügen und der Spielwelt, die aus Regionen und nicht Tiles besteht, befasst: https://www.rockpapershotgun.com/how...s-turn-4x-game

    Unter anderem wird erwähnt, dass es schwierig war, die Möglichkeit der simultanen Züge zu programmieren. Viel interessanter sind aber natürlich die ganzen Entscheidungen für das game design. Im Artikel wird ein Beispiel über den Bau eines Holzfällers genannt. Wird die Holzfällerhütte zum Beginn der Runde fertiggestellt, trägt sie dann auch schon zur Ressourcenberechnung bei? Ist vermutlich eher eine Herausforderung, das dem Spieler beizubringen und in den Regeln konsequent zu bleiben.

    Ein viel komplizierteres Beispiel wird ebenfalls genannt: Wenn Spieler ihre Einheiten auf dasselbe Feld bewegen und ihren diplomatischen Zustand zum Krieg ändern, kämpfen diese Truppen dann auch miteinander? Ich finde, das wäre dann tatsächlich eine Art Hinterhalt. Aber auch hier ist natürlich wieder die Reihenfolge, in der Handlungen durchgeführt werden, entscheidend: Erst Truppenbewegung und dann Kriegserklärung?


    Auch der Unterschied zu Ozymandias (übrigens gerade beim Amazon Prime gratis), in den Züge der Reihe nach ausgeführt werden und einige Aktionen sofort Auswirkungen haben (aber nicht alle, z.B. wird militärische Macht nicht sofort neu berechnet, sondern wie eine Ressource zum Rundenbeginn berechnet), d.h. man kann Einheiten sofort bauen und bewegen. Das eigene Reich erweitert man mit Truppenbewegungen oder Felderkäufen. Das Kaufen der Felder wird aber erst dann durchgeführt, wenn alle ihren Zug abgeschlossen haben.

    Interessant ist, dass hier nicht direkt gekämpft wird, sondern man stellt Truppen an die Grenze und dann beginnen sie benachbarte Felder zu bedrohen. Es passiert noch nicht viel. Nun ist der Gegenspieler an der Reihe und bekommt mitgeteilt, dass zum Ende der Runde über die bedrohten Spielfelder entschieden wird. Er kann nun also seine Einheiten dorthin bewegen, um das Machtverhältnis zu verändern. Dann wird geguckt, wer mehr Macht hat und die Felder wechseln ggf. ihren Besitzer. Gleichzeitig wird zum Ende der Runde des Gegenspielers natürlich auch bestimmt, welche Felder durch seine Truppen bedroht werden. Vielleicht habe ich das noch nicht komplett verstanden.
    Aber hier wird ein wichtiger Punkt, den die Ara Entwickler nennen, aufgeworfen:
    "You get to see what the other person does and readjust your strategy. Whereas if you're all having to plan and make your choices at the same time, it is forcing you to reevaluate the situation at hand every single time you play."
    In Ozymandias reagiert man vor allem auf die Entscheidungen der anderen und muss sie nicht so direkt vorhersehen.

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