Da ja Falcon und andere mal sehen wollten, wie man im härteren Modus friedlich über die Runden kommt, habe ich vor einigen Tagen mal parallel zu meinem Normal-Spiel eine Runde auf Survival begonnen.
Permadeath war die eigentliche Anforderung, das lehne ich aber ab. Es kommt immer mal wieder vor, dass ein Glitch auftritt oder man in eine völlig idiotische Falle kommt, z.B. einen Vulkan. Deshalb dann das ganze Spiel verlieren, mit allem, was man rein gesteckt hat, ist nicht meins. Also bleibt es bei Survival, von der Härte her dasselbe, allerdings kann man sein Grab suchen und das Inventar retten, wenn man denn rankommt.
Was sind die Härten:
- die Inventarplätze nehmen nur 250 Einheiten auf (sonst 9.999)
- Raffinerien auch nur (das wusste ich vorher nicht)
- Wächter scheinen ein Dauerproblem zu sein
- im Bild oben steht was von "höheren Kosten", ist mir bis jetzt nichts aufgefallen, kann aber sein
Was wird passieren:
Keine schöne Story! Ich nagele hier ein Minimalspiel hin, bis ich die Grundmission "Erwachen" fertig habe und dann beliebig viel Geld machen kann (Units). Das heißt, ich bleibe sehr dicht an der Quest und spiele keine Schnörkel, außer es liegt was am Weg.
Es ist aber kein Speedrun. Ich arbeite mich ganz ohne Druck durch die Nummer, nur gehe ich halt nicht groß auf Erkundung oder Jagd nach irgendwas. Der Schwerpunkt liegt auf friedlich.
Ich starte mit dem Blick auf eine Baumgruppe. Das ist wichtig! Die Anfangssequenz macht ja einen großen Schwenk, bevor man selbst irgendwas machen kann. Das Raumschiff liegt in der Richtung, in die man zuerst blickt, hier also in Richtung der Baumgruppe.
Im dritten Anlauf erreiche ich das Schiff. Die anderen zwei Male ist mir unterwegs das Licht ausgegangen, mal kein Natrium gefunden, dann war kein Sauerstoff, einmal war Sturm dabei, Höhlen gab es auch nicht - na ja, lange nicht gemacht, ich musste mich erstmal wieder reinfühlen.
Dann ist es geschafft, mitten in der eisigen Landschaft liegt das Raumschiff.
Da drin das übliche Bild: Startschübdüsen im Eimer,
Impulsantrieb defekt.
Der Knackpunkt ist zunächst das Hermetische Siegel.
6 Planeten ist gut, wer weiß, ob da nicht was Nettes dabei ist. Konfliktstufe 2 heißt, dass bei jedem Flug im All Piraten auftauchen werden. Rasse Vykeen ist sehr gut, das gibt auf der Raumstation einen kleinen Bonus (eher zwei) und verspricht rassige Jäger
Ein Trip durch die Landschaft führt mich zu einem einsamen Gebäude, wo ich das Hermetische Siegel finde. Nun wird der Impulsantrieb repariert.
Für die Startschubdüse muss etwas gearbeitet werden, nach dem Bau einer tragbaren Raffinerie und ein wenig Material sammeln ist das dann schnell erledigt.
Obwohl beim Planeten was von "niedrigstufigen Wächtern" stand, habe ich ewig so ein Mistviech an den Hacken. Ich hocke also mit Kopfhörern im Spiel, damit ich den Kollega höre, wenn er in die Nähe kommt, und mich nicht beim Plündern erwischt.
Kommt zwar doch immer wieder mal vor, aber wegrennen geht sogar mit dem lahmen Anzug, den ich derzeit habe.
So sieht also die "Strahlende Säule BC1" aus, bevor wir abheben. Man könnte schon ein paar Techs ins Tech-Inventar verschieben, habe ich aber vergessen.
Außerdem gibts noch 3 oder 4 Plätze im Frachtinventar, die gabs früher nicht, das macht es etwas leichter.
Kaum starte ich in den Orbit, werde ich angefunkt.
Am Ende gibt es Koordinaten, die ich ansteuern soll.
Ich scanne den Zielplaneten und es sieht sehr gut aus, keine Wächter angezeigt
Nachdem ich ein Stück weiter geflogen bin, schiebt sich ein anderer Planet ins Visier, der sieht schon anders aus:
Na also, das ist mein NMS - aggressive Wächter
Die Piratenangriffe zwischendurch erwähne ich nicht extra, die könnt Ihr Euch bei jedem Flug dazudenken. Einfach weiterfliegen, bis die Burschen aufgeben, Schilde aufladen ist unnötig
In diesen Phasen fliegt man ja gezwungenermaßen im Normalflug. Ich nutze das, indem ich immer mal wieder mit der Photonenkanone auf Asteroiden ballere, so dass sich mit der Zeit ein bisschen Gold, Silber, Platin und vor allem Tritium ansammeln. Das Letztere braucht der Impulsantrieb, da sollte man immer was zum Nachschieben haben.
Nach der Landung wird es häßlich. Ich werde direkt von Wächtern angegriffen und flüchte in eine nahe Höhle, in der Hoffnung, die Viecher loszuwerden. Das stellt sich als Irrtum heraus.
Die Höhle ist nur klein und trotz meiner Flucht in den letzten Winkel finden mich die Mistpocken irgendwann. Nun ist es gezwungermaßen aus mit dem friedlichen Spiel. Ich schieße auf die Bande mit meinem Minenlaser in der Basis-Version (Schaden 333, kommt irgendwann mal als Bild). Irgendwann geht mir der Kohlenstoff aus, ich bin wehrlos.
Die Höhle kann auch nur per Jump verlassen werden, im Hintergrund ist die Sprunghöhe zu sehen. Ich scheitere mehrmals und kann nur knapp entkommen. Am Ende bleiben 13 tote Wächter, eine reife Leistung mit dem Minenlaser, aber eigentlich war das nicht Ziel der Übung.
Der Preis war glaube ich der Bauplan vom Basiscomputer. Ich rase zurück zu meiner Heimatwelt und suche ein Kupfervorkommen, da der Basiscomputer Chrom erfordert.
Hm, irgendwo zwischendurch muss ich den Terrainmanipulator erhalten haben, sonst könnte ich kein Kupfer abbauen - egal, kann nicht aufwändig gewesen sein.
Ich lande also neben einem Kupfervorkommen und spiele mit dem dortigen Wächter erstmal Verstecken, um das Zeug abbauen zu können.
Dann wird Chrom gemacht.
Und der Basiscomputer wird aufgestellt. Im Nachhinein wäre es natürlich besser gewesen, sich eine kleine Siedlung oder einen Handelspunkt zu suchen und dort die Zelte aufzuschlagen. Dann hätte man immerhin einen kostenlosen Start- und Landeplatz gehabt und auch ein Handelsterminal. Egal, spielen wir Hardcore.
Der Basiscomputer wirft gleich mal Baupläne für Holzteile aus. Nun beginnt eine lustige Jagd nach Kohlenstoff, immer mit dem Wächter im Nacken, der mich auch ein- oder zweimal blitzt.
Beim Bau der Hundehütte kommt auch noch ein Sturm dazwischen. Für das Dach reicht der Kohlenstoff nicht mehr und für die verdammte Tür wird noch Eisen gebraucht. Also Zigarettenpause im Raumschiff, danach wieder Sammeln gehen und fertig ist der Palast der Träume.
Der Basiscomputer quittiert sein neues Zuhause mit dem Bauplan für die Konstuktionsforschungsstation. Er ist anscheinend noch nicht restlos zufrieden
In der kahlen Hütte wird nun die Station aufgestellt und diese teilt mit, dass es nunmehr ans Sammeln von "geborgenen Daten" geht. Spannende Sache.
Nach ein paar Runden durch die Landschaft, in denen immer abwechselnd Natrium (gegen die Kälte), Sauerstoff (wegen der Luft) und Kohlenstoff (für den Minenlaser und überhaupt) gesammelt werden, sind ein paar geborgene Daten geborgen worden. Leider waren das alles niederwertige Fundstellen. Diese Daten kann man in Mengen von 2, 3 und 4 erhalten. Ich dfinde nur 2er
Mit den ersten Daten wird nun ein Basisteleporter-Bauplan entwickelt.
Als nächstes muss der verhasste Biostoffreaktor geforscht werden.
Der Plan ist, zu den Stromdingern unten links zu kommen, Batterie und Sonnenkollektor, dafür fehlen mir aber noch reichlich "geborgene Daten".
Auch der Basisteleporter ernnert mich daran, dass er noch keinen Saft hat und droht mit einem roten Blitz.
Nun muss wirklich der verdammte Bioreaktor gebaut werden. Ich hasse es Das Ding wird man nie wieder los und es ist fies!
Ich muss es in Betrieb nehmen, sonst geht die Quest nicht weiter. Das fiese Ding zieht mir meinen gesamten Kohlenstoffvorrat aus dem Inventar, selbt das Verstecken auf dem Raumschiff hat nichts gebracht, dann hätte ich das Raumschiff außer Reichweite bringen müssen. Und so lösen sich komfortable 465 Kohlenstoff in Nichts auf - in 7 min. ist der Dampf raus und ich kann in der Zeit nichts mit dem Basisteleporter oder der Energie überhaupt machen. Sehr sehr ärgerlich.
Nun meldet sich der Basiscomputer, der wurde inzwischen nach drinnen begracht. Dort scheint es ihm aber zu eng zu sein, er will mich überreden, irgendeine Raumstation zu suchen.
Rausgeschmissen, vom eigenen Basiscomputer vor die Tür gesetzt. Ich scheine nicht der Erste zu sein, dem das passiert.
Traurig werfe ich einen Blick auf meine wenigen Habseligkeiten, die mir geblieben sind, nachdem ich es fertiggebracht habe, fiesen Maschinen ein Zuhause zu bauen.
Der Witz von einem Multitool:
Der Fiat 500 unter den Raumschiffen:
Und mein einziger echter Freund, mein Anzug. Im Frachtinventar stecken die Massenstoffe Kohlenstoff, Sauerstoff, Ferritstaub (bis zu 500 pro Art):
Im Tech-Inventar wurde noch ein Wächtermodul verbaut, das das Jetpack etwas pimpt, gute Sache am Anfang, ist den Platz allemal wert.
Unter Absingen schmutziger Lieder verlasse ich das ungastliche Heim. "Ich komme wieder" schreibe ich draußen in den Schnee. Durch die Tür kann ich den roten Blitz des Basisteleporters sehen.
Angekommen in der Raumstation, soll ich irgendwas über irgendetwas rauskriegen. Ich freue mich schon auf die ohrenschmeichelnden und tiefgründigen Psalmen des Kriegervolkes
Zunächst werden ersteinmal die Bonüsse geerntet, die Vykeen-Raumstationen dem kundigen Reisenden bieten. Es gibt zwei dieser Maschinen, die dafür zuständig sind, die edlen Krieger in sanfter Harmonie zu halten. Da ich gierig bin, grapsche ich rein und ziehe aus beiden jeweils um die 50 Naniten.
Nach ein bisschen Schnacken mit den Gästen lande ich am Waffenstand. Dort liegt eine 23er B-Flinte rum. 2,8 Mio ist noch ein bisschen weg, aber es schadet nicht, zu wissen, wo man gutes Zeug bekommt.
In der Lounge findet sich ein trauriger Krieger. Ich werde gefragt - nein, ich will es nicht hören - oh Gott sei Dank, er fragt, ob er den Jungen fragen sollte. Ich denke, schlechter kann es ihm nicht gehen. Ehe er sich einen Schuppen voller bösartiger Maschinen bastelt, soll er sein Glück versuchen.
Sein Ansuchen wird positiv beschieden, ich erhalte Ansehen und 1.700 Units - na ja. Immerhin eine gute Tat
Nebenbei wurde auch in irgendeinem Gespräch irgendwas über irgendetwas gesagt, weshalb die Mission jetzt weitergeht. Ich soll sogar in mein Haus voll böser Geister zurückkehren.
Ich drehe noch eine Runde an den Handelsterminals und verkaufe u.a. die Wirbelwürfel, die auf meinem Heimatplaneten in Massen in den Höhlen rumliegen. Die bringen jetzt nicht soviel und kosten auch mächtig Platz im Inventar, aber am Anfang ist sowas gutes Zubrot.
Wie man sieht, sind auch geborgene Daten gutes Geld wert, aber die brauche ich für Baupläne.
Außerdem habe ich ein paar Navigationsdaten, die ich unterwegs aufgesammelt habe (u.a. hier in der Raumstation) beim Kartographen in Planetenkarten umgetauscht. So bringen die beim Verkauf auch ein paar Kröten.
Außerdem haben sich genug Naniten angesammelt, um ein anständiges Upgrade für meine Lebenserhaltung zu kaufen. Nicht nur, dass die Tanks etwas größer werden (bedeutet eigentlich nur weniger oft, dafür aber mit mehr Sauerstoff auffüllen), nun kann mittels Solarenergie die Lebenserhaltung unterstützt werden, das senkt den Verbrauch drastisch.
Ich gehe zum Teleporter, um meine angedrohte Wiederkehr in die Tat umzusetzen. Mal sehen, wie lange ich es diesmal aushalte.
Kaum in der Hundehütte zurück, erhalte ich schon wieder die Tür gewiesen. Ich soll zu irgendwelchen Koordinaten, um dort irgendwas zu finden.
Als ich mich dem Ziel nähere, sehe ich ein interessantes Gebäude, das auch einen Landeplatz hat. Somit verschwende ich beim Start keinen Treibstoff, ein Abstecher kann also nicht schaden.
Tja, Pech gehabt. Dort wandert ein Wächterköter rum und die gepanzerte Tür lacht mich mit meinem Minenlaser aus. Schnell weg, bevor der Köter Lunte riecht.
In der Nähe liegt ein abgestürzter Frachter, der wird nun näher untersucht
und spuckt daraufhin den Bauplan für den Hyperantrieb aus. Na geht doch
Beim Durchsuchen der Frachtmodule werden u.a. noch 2 Warpzellen gefunden
Dann wird eine kleine Siedlung aufgesucht. Die Koordinaten hatte ein Beacon verraten, der auffällig in der Landschaft rumstand. Kleine Siedlung ist immer gut. Früher brauchte man die für Absprungskapseldaten, ich lande da aber immer noch gern.
Und das ist auch gut so. Von dem Krieger erhalte ich aus irgendeinem Grund ein neues Multitool. Ist zwar einiges kaputt, aber besser als meins auf jeden Fall:
Da ist sogar ein fortgeschrittener Minenlaser drin, den ich selber noch nicht bauen könnte. Idiotischerweise kaufe ich genau den Bauplan (und einen anderen) dann bei dem Schwarzmarkthändler in der Ecke. Na egal, war billig und irgendwann hätte ich den eh gebraucht.
Auf dem Flug zu diesem Planeten wurde in den Piratenphasen wieder ein bisschen Gold und Silber gesammelt, das wird jetzt vertackert.
Dann wird heeme der Hyperantrieb in das Raumschiff eingebaut. Leider ist die Quest sehr statisch. Obwohl ich zwei Warpzellen habe, muss ich eine bauen. Zunächst soll ich Antimaterie beschaffen.
In einem verlassenen Gebäude finden ich an einem verranzten Terminal den Bauplan für Antimaterie.
Dicht daneben steht ein riesiges Archiv. Die Dinger sind am Anfang wertvoll, man kann dort bis zu 10 Wörter lernen, fast soviel wie auf einer Raumstation. Also werden alle Aliens mal begrüßt.
Nach dem Bau der ersten Warpzelle soll ich ein selbstgewähltes anderes Sternensystem aufsuchen. Ich entscheide mich für ein Vykeen-System, wegen der Bonüsse und der Jäger.
Tatsächlich stehe ich kaum ein paar Sekunden dort, da taucht sogar ein Solarschiff auf
Gut zu wissen, die Dinger sind zwar klein, aber schön schnell und vor allem billig.
Hier bekomme ich auch für meine freundliche Hilfe von einem Alien ein A-Modul für den Blitzwerfer. Das erhöht den Schaden um rund 200, gute Sache für ein paar Patronen, die ich ihm gegeben habe.
Als ich nach Hause komme, stapft in der kleinen Bude auch noch ein Dingenstier rum. Nun, es reicht, jetzt werde ich den Maschinen zeigen, wer hier Herr im Haus ist.
Zunächst werden mit den inzwischen gefundenen Daten die Baupläne für Batterien und Sonnenkollektoren erforscht. Anschließend kommen die Maschinen an die L(e)ine. Ab jetzt ist es vorbei mit roten Blitzen.
Ich hopse per Teleporter zur Raumstation und tausche noch ein paar Würfel gegen übliches Material, was ich nicht mühsam sammeln will. Dabei taucht plötzlich ein Reisender auf, den ich jedoch nicht ansprechen kann. Scheint irgendwas falsch verdrahtet zu sein, normalerweise kommen die erst später.
Als ich zuhause wieder aus dem Teleporter komme, hat sich mein Raumschiff auch noch mit in die Hütte gequetscht
Also muss ich es auf Kosten des Starttreibstoffs umsetzen. So lange noch kein Landepad gebaut ist, wird das immer mal wieder vorkommen.
Inzwischen habe ich ein bisschen am Multitool gebastelt, so sieht es jetzt aus
Ich folge weiter der Mission. Ich erreiche auf einem fernen Planeten einen Annäherungspunkt, von dem ich endlose 1200 u durch die Heide wandern muss, das Dengeln des persönlichen Wächters immer kurz hinter mir.
Am Zielpunkt steht ein Raumschiff. Zunächst muss ich jedoch den Notfallsender knacken. Der braucht irgendwelches exotisches Material, also muss ich erstmal den Wächter austricksen und ein bisschen was besorgen. Raus kommt der Bauplan für den Impulswerfer.
Da ich aus Falcons Story weiß, dass der Blitzwerfer ganz anständig ist, brauche ich so einen Munitionsverschwender nicht. Außerdem ist das ein friedliches Spiel, hier wird nicht rumgeknallt
Anschließend mache ich einen Fehler. Anstatt erst mein Schiff zu rufen, übernehme ich das Wrack, ohne nachzudenken. Tja, nun ist guter Rat teuer.
Normalerweise steigt man im Anschluss in sein ursprüngliches Schiff und fliegt nach Hause. Dort ruft man das Wrack und repariert es in der heimischen Werkstatt, wo man alles hat, was man braucht.
Nun ist mein Schiff verschollen im Irgendwo, wo ich es nicht wiederfinden kann.
(Jetzt, wo ich das hier schreibe, fällt mir ein, dass ich mein Schiff hätte rufen können, manchmal ist man )
Egal, nun muss ich das Schiff reparieren. Da ich auch kein brauchbares Material dabei habe, hopse ich mit meinem Kumpel, dem Wächter, ein bisschen in der Gegend rum und sammle was zusammen.
Am Ende halten die Flicken (nur Impulsantrieb und Startschubdüse werden repariert) und ich starte. Kaum bin ich im Weltall, taucht die Anomalie auf und lädt mich ein. Oh Atlas, ich mit Artemis Schiff zu seinen Kumpels, was die wohl denken
Und wieder erweist sich die Quest als äußerst statisch. Obwohl ich einige Punkte schon abgearbeitet habe, muss ich nochmal dahin, wenn es in der Reihenfolge der Quest dran ist
Jetzt kommt die Ernte aller Mühen, es werden Baupläne für Daten gekauft:
Die letzten Beiden sind nicht sooo wichtig, das Goal ist die mittlere Raffinerie
Auch haben sich schon wieder 1.600 Naniten angesammelt, die wollen unters Volk gebracht werden. Also leisten wir uns den optischen Bohrer
Der bringt 50 % mehr Ertrag beim Abbau, das macht vieles leichter, vor allem, wenn ein Wächter zum Zugucken kommt.
Außerdem wird noch ein Upgrade für den Scanner mitgenommen, so kann man ein bisschen weiter schauen.
Dann geht es zur Raumstation. Dort wird Artemis Schiff verschrottet, das verschafft uns etwas Startkapital für die nun folgende Phase des Gelddruckens.
Anschließend werden das Handelsterminal und ein paar Piloten um Sauerstoff erleichtert, eigentlich lachhafte Summen, das Raumschiff hätte es dafür nicht gebraucht.
Das Inventar wird vollgemacht, dann geht es zur Hundehütte zurück.
Dort werden erstmal zwei von den Pflanzenbehältern an die Außenwand geschraubt, die funktionieren auch draußen. Jeder gibt so um die 60 Kohlenstoff beim Ernten. Ernten kann man jedesmal, wenn man die Basis per Teleporter (oder Kurzstreckenteleporter) verlässt und dann wiederkommt. Oder beim Neuladen des Spiels.
Kohlenstoff sollte also kein Problem mehr sein --> sichere Lieferkette
Drinnen wird die erste mittlere Raffinerie aufgestellt.
Da das vorhandene Diwasserstoffgel nicht für eine zweite Raffinerie ausreicht, wird erstmal Material für eine weitere Raffinerie erzeugt.
Mit Raffinerierem kann man Diwasserstoff vermehren. Wie man hier sieht, werden 30 Diwasserstoff zu einem Gel.
Nun gehts andersherum, aus dem Gel wird wieder Diwasserstoff gemacht.
Aus einem Gel werden jetzt aber 50 Diwasserstoff. Es dauert ein bisschen, aber in Bodenbasen kann man sowas durchlaufen lassen, wenn man was anderes zu tun hat, oder über Nacht.
Nun wird das erste Chlor produziert. 57 Salz hatten sich im Inventar angesammelt, kam alles als Sekundärprodukt bei irgendwelchen Steinen mit.
Normalerweise werden 57 Salz zu 28 Chlor. Dank der Sauerstoffzugabe werden es 140.