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Thema: [No Man's Sky] for Runaways

  1. #46
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    Die Geburt eines Schiffs XXIX

    Achtung Spoiler:

    Es ist eine Seelenkammer. Welche Geschöpfe des Atlas soll ich nun wieder zu Hades schicken und unterwegs mit einer Supertechnologie ihrer gemeuchelten Seele berauben?

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    Ich lese immer nur "das Ei verlangt ...", entwickelt es sich zu einem ukrainischen Botschafter

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    Auch aus dem Missionsprotokoll werde ich nicht schlau. Draußen tobt aber eh (mal wieder) ein Sturm, also habe ich Zeit zum Nachdenken.

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    Nach dem Sturm rufe ich mein Raumschiff und kurz vor dem Einsteigen entdecke ich doch einen Hinweis, irgendwo gibt es einen verlorenen Reisenden zu finden. Verlorener Reisender - Seele verlieren, das klingt wie der Anfang eines Hexameters

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    Anstatt stundenlang in der Athmosphäre rumzukreuzen, geht es wieder ins All und dort mittels des superschnellen Solarschiffs in Sekunden zum gesuchten Ort.

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  2. #47
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    Die Geburt eines Schiffs XXX

    Achtung Spoiler:

    Nach der Landung und ein paar Hopsern wird ein Grab gefunden.

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    Tja, nun ja, was soll ich sagen, Seele einsammeln klingt doch garnicht so inhuman

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    Besser jedenfalls als arme Tiere für QUALIA zu morden

    Und natürlich will das Ei MEHR Ich hoffe nur, dass die Nachkommastellen irgendwie aufrunden, nicht, dass ich nachher das Weckglas noch zuquetschen muss.

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    Tatsächlich habe ich nach 3 geplünderten Gräbern die Büchse voll und darf nun wieder nach Hause

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    Und kehrt er heim, zu dem Mägdelein

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    dann heißt es wieder "Auf Kontakt warten" (Disclaimer: Das ist kein Bekenntnis zu irgendwas Schalke, das Lied gibt es auch woanders )
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  3. #48
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    Die Geburt eines Schiffs XXXI

    Achtung Spoiler:

    Kaum in der Pupmulde Platz genommen, meldet sich schon wieder der Wirt. Er entschuldigt sich für das Eindringen in die persönliche Schnittstelle, hat aber ein frisches dabei.

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    Oh doch nicht Er stirbt und will noch schnell die Rechnung kassieren?

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    Nein! Er verlangt von mir, das Ei auszubrüten Emoticon: kratz

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    Statt einer ordentlichen Abschiedsrunde gibt es wieder nur Koordinaten.

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    Und nun vergesse ich etwas Entscheidendes: Das manuelle Speichern an einem Speichersignal (das sogar dort rumstand) oder einem Speicherpunkt (einfach hinbauen). In dieser Story nicht entscheidend, aber dringend angeraten!

    Es geht also zu einem anderen Planeten, um den "gefallenen Wirt" zu finden.

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  4. #49
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    Die Geburt eines Schiffs - Finale

    Achtung Spoiler:

    Natürlich geht es wieder zu einem Planeten der Extra-Klasse. "Scharfer Planet" ist eine Umschreibung für "Spielplatz für verhaltensauffällige Kinder". Immerhin keine aggro Wächter.

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    Trotz Sturm wird etwas entdeckt. Was das wohl ist

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    Es ähnelt tatsächlich dem Dingens, das mir immer wieder vor den Bug geflogen ist.

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    Kritische Würdigung:
    1. Living Ships sind immer S-Klasse. Also nix besonderes.
    2. Inventar (22 normal, 21 Tech, 10 Fracht) ok - es geht mehr, aber ok.
    3. Schadenswert 181 - Das wäre mir im Normalfall deutlich zu wenig. Daher das Speichern, bevor man losfliegt. Mittels Reload kann man auf ein besseres Schiff hoffen. Es kommt aber auch gelegentlich vor, dass das gefundene Schiff ein normales ist, dann hilft der Reload auf jeden Fall.
    4. Manöver liegt eher beim Maximum, hilfreich beim LS, das Ding ist schwierig zu pimpen (sag ich später mal noch was zu).
    5. Mindestanforderung sind 3 A...uspuffdüsen, das muss sein, sonst wird es für meinen Geschmack zu ... biologisch.

    Nachdem sich der Sturm gelegt hat, wird auch mal die Front begutachtet. Ja, changierende Farben, die von unten noch oben über den Bugschild laufen - check.
    Ein bisschen kurzbeinig, aber egal, das Ding wird sowieso nie benutzt, sag ich auch später was dazu.

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    Und nun geht es los, das Dingens will mit den Teilen, die ich in den letzten Tagen sauer verdient habe, gestopft werden.

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  5. #50
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    Die Geburt eines Schiffs - Finale II

    Achtung Spoiler:

    Ja, nun kommt das Einweckglas zum Einsatz, hoffentlich erinnern sich die Seelen nicht an meine "Unterstützung".

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    So so, "das Schiff könnte sich entscheiden" Emoticon: provokeule

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    Natürlich wird es entschieden. Ein paar Blicke ins Innere.

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    So sehen die Grundtechs eines LS aus.
    Pulsherz ist der Impulsantrieb.
    Neuralanordnung ist´, glaube ich, der Schild.
    Singularitätskortex fällt mir grade nicht ein.
    Dämpferding auch nicht,
    Spucklüftung ist die Waffe, entspricht der Photonenkanone.
    Das andere Ding weiß ich auch gerade nicht, ist alles ewig lange her.

    Wird aber alles später aufgeklärt.

    Das ist das Tech-Inventar, das sieht in der Grundkonfiguration recht gut aus, das ist beim LS wichtig. (Es geht um die zusammenhängenden Plätze, auch dazu später mehr).

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    Und auch die LS haben im Rahmen des Outlaw-Updates ein Frachtinventar bekommen, das hilft ein wenig. Wie weit das ausgebaut werden kann, weiß ich im Moment auch nicht, das werden wir aber noch feststellen.

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  6. #51
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    Die Geburt eines Schiffs - Finale III

    Auf die Spoiler kann nun verzichtet werden.

    Das Ding wird einfach übernommen, ich habe noch einen Platz für ein Raumschiff frei.

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    Das Ei singt immer noch vor sich hin, es ist jetzt überflüssig und kann entsorgt werden.

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    Und so sieht das Schiff im Hangar des Frachters aus. Keine Schönheit, aber "ham, sprach Schramm ...".

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    Leider muss ich nun zwei S-Jäger mit 38-12 entsorgen, die ich kürzlich geschossen hatte, um sie auf dem Trägerschiff unterzubringen. Egal, man soll sein Herz nicht an materielle Dinge hängen

    Es wird noch einen Epilog geben, in dem gezeigt wird, wie so ein LS aufgerüstet werden kann. Aber das ist schon wieder eine andere Geschichte
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  7. #52

  8. #53
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    Nun, der Aufwand ist machbar. Bis auf den ersten Turn, der unglaublich schwer war, ist der Rest halt abarbeiten. Es hilft, wenn man das schon mal gemacht hat, aber die überarbeiteten Wächter und die extremen Planeten aus den Updates haben schon viel verändert.
    Außerdem sind offenbar ein paar Elemente rausgenommen worden, die die Quest sehr besonders gemacht haben, schade drum.

    Zum Thema Cockpit ein paar Bilder. Znächst All - 3. Person

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    All - Cockpit

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    Planet - Cockpit

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    Planet - 3. Person

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    Also ich fliege eigentlich immer in der 3. Person. Die Cockpit-Ansicht nimmt mir zuviel weg. Wäre vielleicht mit VR was anderes.
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  9. #54
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    Tja, nun wird es Zeit, die schreckliche Wahrheit zu enthüllen:

    Wenn man es nicht wegen der Quest macht, sollte man es sein lassen, das LS ist nämlich ein fürchterlich unpraktisches Ding.

    Zu seiner Ausstattung gehören Äquivalente für:
    Impulsantrieb,
    Hyperantrieb,
    Photonenkanone,
    Raketenwerfer,
    Schild und
    Scanner (nur der einfache Landschaftsscanner).

    Was es alles nicht gibt:
    andere Waffen,
    Wirtschaftsscanner,
    Konfliktscanner,
    dieses Ding, was Scans von den Systembehörden verhindert,
    alles andere, falls ich was vergessen habe.

    Für Hypersprünge also ziemlich ungeeignet, auch wenn sich recht gute Reichweiten erreichen lassen - man springt halt blind ins Verderben.
    Außerdem sind die Inventare arg begrenzt. Ich habe die Zahlen jetzt nicht genau im Kopf (wird bald nachgeholt, ich rüste das Ding voll aus), aber bei einem Double Placement ist die Hütte ziemlich voll. Immerhin ist jetzt mit Outlaws ein Frachtinventar dazugekommen, ich weiß aber nicht, wie groß das wird. Vermutlich 21 Plätze, damit würde man das LS immerhin wieder regional vom Frachter aus sinnvoll nutzen können.

    Früher gab es einen Exploit: Wenn man das Inventar seines Frachters mit Frachterschotts erweitert hat und das LS aktiv hatte, kriegte das auch immer gleich einen Platz mit. So konnte man das LS auf dieselben Maxima wie die normalen Schiffe ausbauen. Wurde irgendwann gefixt.
    Außerdem konnte man im MP mit einem anderen Spieler zusammen mittels Verkauf und Kauf irgendwas tricksen, keine Ahnung, ob das immer noch geht. Im Normalfall wird man also mit dem kleineren Inventar auskommen müssen.

    Leider brauchen die Techs im LS aber recht exotische Nachfüllstoffe (ähm, ja, Startschubverbesserungen gibt es auch keine). Sowas wie Pugneum, Chrom u.ä. Alles eher Sachen, die man nicht zwingend in Reichweite hat.

    Ja, und alle üblichen Upgrades kann man für das LS nicht nutzen. Upgrades muss man sich auf einem sehr exklusiven Weg besorgen, zeige ich irgendwann mal, und auch dabei gehen massig Naniten drauf.

    Trotz der Upgrades kommt das LS dann nur auf eher mittelmäßige Werte. Man kann nur noch ein bisschen mit Quick Silver-Zeug rumtricksen.

    Also, insgesamt ist das LS nur was für echte Liebhaber. Es gibt Enthusiasten, die nur noch damit unterwegs sind, und angeblich sind sie auch feuerfest gegen Schwarze Löcher, aber aus meiner Sicht ist das Ding eher was für die Vitrine.

  10. #55
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    Living Ship Epilog

    Nun soll das LS aufgerüstet werden.

    Eine erste Enttäuschung in der Raumstation: Das Inventar des LS lässt sich nicht um einen einzigen Platz aufrüsten. Es bleibt also bei Hauptinventar 22, Tech-Inventar 21 und Fracht-Inventar 10

    Ja, ist alles verdammt lang her. Immerhin ist das Frachtinventar dazugekommen.

    Also müssen nun Upgrades für die vorhandenen 6 Technologien gesucht werden. Ich habe jetzt nochmal nachgeschaut und zähle das nun mal richtig auf:

    • Neuralanordnung - entspricht dem Startdüsensystem
    • Pulsherz - entspricht dem Impulsantrieb
    • Spucköffnung - entspricht der Photonenkanone
    • Schreidämpfer - entspricht dem Schild
    • Singularitätskontext - entspricht dem Hyperantrieb
    • Augentransplantat - entspricht dem Phasenstrahler


    Wenn man ein Double Placement aufbauen will, also jeweils 3 Upgrades im Haupt- und im Tech-Inventar platzieren will, müssen also von jedem Typ 6 Stück eingesammelt werden, insgesamt 36.

    Weil das Living Ship so speziell ist, bekommt man Upgrades dafür nur unter speziellen Bedingungen:

    Man pulst in einem System herum, bis einem ein "Singendes Ei" vor die Flinte kommt. Das wird zerschossen und schon hat man ein (zufälliges) Upgrade in einer zufälligen Klasse (C, B, A oder S).

    Es geht die Fama um, dass man die besten Chancen in einem verlassenen System mit roter Sonne hat.

    Also macht man sich auf die Suche danach. Da das Living Ship im derzeitigen Zustand nur eine geringe Reichweite hat (165 Lichtjahre), werden mit dem Frachter entsprechende Sonnensysteme gesucht und vor Ort mit dem LS untersucht.

    Man pulst in dem betreffenden System etwa solange, bis der halbe Impulsantrieb leer ist. Wenn einem in der Zeit kein "Singendes Ei" begegnet ist, oder aber ein anderer Space Encounter auftaucht, ist das System ungeeignet.

    Dementsprechend benötige ich auch mehrere Versuche:

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    Der Frachter hat mich vor Ort gebracht, nun gehts mit dem LS raus zum Umschauen.

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    Ein längerer Impulsflug folgt,

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    die Hoffnung sinkt mit jeder Sekunde, aber schließlich wird nach mehr als 1 min. ein Ei gefunden und abgeschossen

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  11. #56
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    Living Ship Epilog II

    Je nach Sternensystem gibt es durchaus Chancen, dass man bis zu 3 solche "Singenden Eier" finden kann. Also wird weiter gepulst. Was als nächstes auftaucht, ist das hier:

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    Man wird angefunkt und erhält irgeneine Planetenadresse. Müsste ich bei Gelegenheit mal näher untersuchen, was da ist. Ich meine mich aber zu erinnern, dass Leute, die solche Adressen besucht haben, nicht unbedingt ein Weltwunder gefunden haben. Na ja, NMS war mal ein reines Entdeckerspiel.

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    Nach dieser Unterbrechnung wird zurück in Richtung Frachter gepulst und tatsächlich taucht nach wenigen Sekunden ein zweites "Singendes Ei" auf. Das wird auch zerschossen. (ohne Bild)

    Weitere Pulsturns bringen nichts, aber zwei Eier pro Runde ist schon nicht schlecht Es geht zurück zum Frachter.

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    Nun beginnt eine fast zweistündige Session, in der pro Flug 2 Upgrades eingesammelt werden (1x nur eines, da kamen Piraten dazwischen, anscheinend unterbricht das die Sequenz). Eine Runde dauert zwischen 3 und 4 Minuten, am zweiten Encounter, der Navigationsstation, kann man durchfliegen. Wenn man wieder im Frachter ist, schiebt man die Upgrades in ein anderes Inventar (Frachter oder Anzug) und lädt neu.
    Allerdings frisst der Impulsantrieb wie ein V8, meiner nimmt pro Runde mehr als 180 Silber (möglich wäre auch Gold).

    Am Ende müssen insgesamt 59 Stück eingesammelt werden, um von jeder Sorte mindestens 6 zusammenzubekommen. Das Ergebnis sieht so aus:

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  12. #57
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    Living Ship Epilog III

    Es geht wieder heeme zum Aufrüsten.

    Man versucht nun, in den chaotischen Inventaren die Techs so zu verteilen, dass man möglichst Quader für Vierer-Anordnungen und 3-er Reihen hinbekommt.

    Man setzt die Upgrades ein, möglichst immer durch einen Typ durcharbeiten. Nachdem man alle eines Typs drin hat, werden die Dinger sämtlich auf S-Klasse verbessert. Das kostet Naniten, und zwar reichlich. Dann sucht man anhand der Werte die besten 6 heraus und zerstört die anderen. Das ist nicht bei allen Typen sinnvoll, Schilde sind z.B. immer gleich (in S-Qualität), aber das merkt man nach so einem Ritt erst zu spät. Also wurden alle Upgrades verarbeitet. So sieht das Ergebnis aus:

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    Wie man sieht, ist im Hauptinventar nur noch wenig Platz. Dabei wurde sogar auf zwei Upgrades für die Photonenkanone verzichtet, da die keine höheren Werte mehr brachten, sonst wäre sogar nur ein Platz übrig geblieben.

    Wie bereits bei der ersten Betrachtung festgestellt, hat sich die kompakte Anordnung des Tech-Inventars als günstig erwiesen. Hier gingen die Teile besser reinzupuzzlen, als im Hauptinventar. Nicht alle Techs konnten im Quadrat angeordnet werden, hier habe ich demzufolge die Schilde niedriger priorisiert, da die optmiale Anordnung nur ein Zehntel Punkt mehr gegeben hätte.

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    Ja, das Fracht-Inventar ist die Rettung für das LS, ohne dieses war es einfach unspielbar, so könnte man immer noch was transportieren. Immerhin brauchen 4 Techs Nachfüllmaterial.

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    Die Werte haben sich zum Teil recht gut entwickelt, Schilde, Hyperraum und Manöver haben ordentlich zugelegt. Der Schadenswert ist von 268 auf 280 gestiegen, das ist enttäuschend. Allerdings sind die Werte für die Upgrades auch nicht optimal, nur 2 sind wirklich gut.
    Bzgl. Hyperraum ist noch Luft nach oben, das beste Upgrade liegt bei 241 LJ (von 250 möglichen), die übrigen haben im Durchschnitt 220. Knapp 3000 LJ sollten mit optimalen Teilen drin sein.

    Die Upgrades verbessern, entgegen meinen früheren Aussagen, alle üblichen Werte, die Startdüsen und der Impulsantrieb werden also nicht nur besser, sondern auch effektiver. Dennoch sollte man immer genügend Nachschub bei haben.

    Nach der Zerstörung der überzähligen Upgrades bleibt das hier übrig:

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    Wenn man alles in die Raffinerie schiebt, bekommt man knapp 1000 Naniten und etwas über 1 Mio Units raus. Die 4 Kampfläufergehirne sind natürlich im frühen Spiel sehr nett, da man die für alle vernünftigen Raumschiffe braucht, bei mir liegen jetzt allerdings schon mehr als 30 Stück auf Halde.

    Die schlechte Nachricht ist, dass mich die ganze Aktion fast 34000 Naniten gekostet hat. Damit bin ich dort ziemlich pleite

    Achtung Spoiler:
    und muss nun die nächsten Tage meine Nanitenfarmen melken


    Daher könnte ich ja auch mal zeigen, wie man zu sowas kommt, die Bilder liegen fertig rum, es muss also nur noch geschrieben werden.

    Abschlussbetrachtung Living Ship:

    Wenn man weiß, worauf man sich einlässt --> Ran an die Buletten. Fällt in die Kategorie "Muss man mal gemacht haben".

    Die Quest ist deutlich einfacher geworden, lediglich mit extremen Planeten und aggressiven Wächtern kann man Pech haben. Ich glaube, dass ich Pech hatte - dass das in dieser Form fest verdrahtet ist, ist nicht anzunehmen.

    Dennoch muss ich sagen, dass meine Super-Ausrüstung die Quest natürlich auch stark unterstützt hat. Wenn man im frühen Spiel mit durchschnittlicher Ausrüstung deratige Umstände antreffen würde, die ich hier hatte, wäre es an einigen Stellen brandgefährlich.

    Da man aber im Normalfall erstmal das Quick Silver verdienen muss für das "Leere Ei", bevor man beginnen kann, kriegt man schon einige Stunden auf die Uhr. Da sollte das dann passen.
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  13. #58
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    Nanitenfarm I

    Ich habe vorhin mal Loudhys Story (Teil 1) von 2017 durchgeschmökert. Ja, das ist natürlich großartiger Stil, sehr stark. Leider kann ich mit sowas nicht dienen, bin eher der pragmatische Typ. Unendlich interessant für mich ist natürlich auch, zu sehen, wie sich das Spiel seitdem weiterentwickelt hat. Nun ja, dafür, dass alle Updates kostenlos waren, ist das Paket schon ganz schön groß geworden. Teil 2 liegt in den Lesezeichen, wird demnächst angegangen

    Da ich ja nun etwas knapp mit den Naniten war, habe ich gerade mal ein bisschen gefarmt. Und da die Nanitenfarm auf Wunsch eines einzelnen Users schon auf der Platte lag, kommt hier nun der kurze Bericht.

    Ich hatte in einem zufällig besuchten System einen wunderbaren Planeten gefunden, den schönsten überhaupt bisher in meiner NMS-Erfahrung. Und da habe ich mich in dem System gleich mal umgeschaut, ob da nicht auch was mit einer Nanitenfarm geht.

    Ja, es ging, natürlich auf einem anderen Planeten, also habe ich zwei von den Dingern gebaut, aber nicht dokumentiert. Nun musste ich also nochmal ran, um dieses zu tun.

    Zunächst der Planet:

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    Wie schon einmal erwähnt, kann man sich auf zwei Typen von Planeten Chancen ausrechnen: Pilzplaneten und Kaktusplaneten. Wenn man Beutelgift auf so einem Planeten entdeckt, ist es vorbei. Dieser Planet wird keine Naniten liefern.

    Ich hatte nun, wie gesagt, schon zwei Farmen und bin einfach wieder losgedüst, um den Standort einer dritten zu finden. Zunächst wird ein freilaufender Basiscomputer entdeckt.

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    Da der aber nichts bietet, fliege ich weiter. Obwohl die Naniten-Farmen 1 und 2 relativ dicht beieinander liegen, braucht es für die 3 sehr lange. Gefühlt habe ich den halben Planeten umrundet, um das hier zu sehen (das Bild wurde über einer bestehenden Farm aufgenommen):

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    Es geht um die orangenen Rauten mit den 3 Sternen, die man bei langsamen Cruisen über den Planeten im Visier angezeigt bekommt.

    Nach langer langer Zeit (über einer halben Stunde) tauchen die auf und ich lande. Was man sieht, sind diese schönen runden Dinger, die heißen "Merkwürdige Vorkommen".

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    Das ist kein besonders üppiges Vorkommen, für die Demo hier wird das aber ausgebaut.

    Zunächst wird das "Bauschiff" geholt, da ist alles drauf, was irgendwie gebraucht werden könnte, wenn man eine Basis baut. Bis hin zu Sternenseide für bequeme Sessel.

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  14. #59
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    Nanitenfarm II

    Ein Basiscomputer wird gebaut und das Gebiet beansprucht.

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    Alsdann wird das Zeug erstmal eingezäunt. Wie beim Planeten zu sehen war, sind die Wächter hier durchaus auf Krawall aus, wenn auch nicht sofort aggressiv. Deshalb muss eine komplette Hütte gebaut werden, um das Zeug in Ruhe ernten zu können, sonst hat man beim ersten Schuss schon die Seuche am Hals.

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    Erstmal wird der Grundriss und die Höhe mit einfachen Elementen abgesteckt. Verbessert wird dann im Anschluss, aufgrund des Geländes muss auch erstmal geschaut werden, wo der Eingang hinkommt. Am Ende entsteht ein Glaspalast, damit die Wächter auch mitkriegen, was drinnen passiert.

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    Mit ein bisschen Innenausbau schaut das Ganze dann so aus:

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    Außer dem Teleporter wird hier nichts gebaut. Hilfreich könnten Raffinerien sein, davon habe ich aber in anderen Farmen genug, hier soll nur geerntet werden.

    Anschließend werden alle Kugel einmal mit dem Minenlaser einmal angebumst. Die fangen dann an, dem Gelände folgend irgendwohin zu rollen.

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  15. #60
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    Nanitenfarm III

    Und das wars auch schon.

    Am Ende der Ernte mit dem Minenlaser liegen 5516 Schimmel im Inventar. Dauert keine 15 sek.

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    Die Ausbeute ist eher am unteren Ende. Gute Farmen bringen deutlich mehr als 10.000 Schimmel.

    Wenn man nun mehrere Farmen hat, springt man zwischen den Farmen hin und her (zwei richtig gute reichen), jedes Mal ist wieder Zeugs nachgewachsen. Die drei Farmen, die nunmehr auf diesem Planeten existieren, werfen bei einem Durchlauf mehr als 18.000 Schimmel ab, der sich zu mehr als 3.600 Naniten raffinerieren lässt (5:1).

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    Das kann man dann in die Raffinerien stopfen und sich in der Zeit einen Schal für kalte Tage stricken. 9999 Schimmel in einer Raffinerie durchdrehen, kostet 20 min.

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    Mit dieser Methode habe ich heute innerhalb einer Stunde und unter Nutzung von 3 Basen mit jeweils 5 Raffinerien 35.000 Naniten gemacht. Damit bin ich erstmal wieder saniert und kann den kommenden Dingen gelassen entgegensehen
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