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Thema: [No Man's Sky] for Runaways

  1. #16
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    Die Geburt eines Schiffs II

    Nun wird also das Objekt der Begierde gekauft - das leere Ei.

    Eine Quick Silver-Mission bringt 250 QS, eine am Tag kann man machen. Entweder, man absolviert also 13 Missionen oder man nutzt die immer noch gelegentlich stattfindenden Wochenendmissionen, bei denen gibt es 1.200 QS. Die sind häufig nur zu schaffen, wenn man die mit anderen Mitspielern zusammen macht. Das birgt allerdings Risiken, denn unter diese mischen sich immer mal wieder Griefer, die einen entweder mittels irgendwelcher Tricks töten oder in Fallen locken, oder aber mit der Beute betrügen. Schade eigentlich, HG scheint das Problem nicht in den Griff zu bekommen. So ist aus einem Community-fördernden Element ein Haufen Ärger geworden.

    QS-Missionen sind jedoch für Offline-Spieler grundsätzlich nicht machbar, HG verhindert das. Man kann mittels Save Editor (goatfungus auf github) zwar ein paar Einstellungen manipulieren, um doch an solche Missionen zu kommen, aber man kann sich auf diesem Weg auch einfach das QS direkt reinpatchen. Die QS-Missionen sind nicht die ganz große Herausforderung, ausgenommen Missionen zum Erforschen eines Planeten, die sollte man aber eh nicht allein machen.

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    Nun geht es wieder hinaus in den Weltraum. Man fliegt mittels Impulsantrieb ein wenig rum, wenn nichts passiert, ein wenig längere Turns in verschiedene Richtungen machen. Irgendwann taucht ein seltsames Ding auf:

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    Dieses Schiff ist anders als alles, was ich bisher gesehen habe.

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    Musik zwischen den Sternen, die Melodie wird mich noch lange begleiten.

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    Aus den Tönen werden Navigationskoordinaten, die mich weit weg führen werden.

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  2. #17
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    Die Geburt eines Schiffs III

    Im Missionsprotokoll taucht eine neue Mission auf:

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    und im Inventar rappelt nun das Ei vor sich hin:

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    Ein Blick in die Galaxie-Karte zeigt, dass wir eigentlich nur in Nachbars Garten hopsen müssen, 69 Lichtjahre ist praktisch nur die Straße runter und dann rechts.

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    Mit einem Hypersprung schafft man das in Sekunden:

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    Und schon sind wir da. In Nachbars Garten scheint es ganz schön rund zu gehen: Konfliktstufe Gewaltig!

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  3. #18
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    Die Geburt eines Schiffs IV

    Zunächst geht es in die Raumstation. Das macht man immer als Erstes, egal was man vorhat.
    Diese hier ist wieder einmal eine mit besonders langer Auffahrt (es gibt tatsächlich Unterschiede, es weiß aber niemand, warum).

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    Scheint eine Multikulti-Bude zu sein, neben den Korvax rennen hier auch Vykeens und Geks rum.

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    Zunächst geht es zum Gesandten. Dieser ist von der Söldnergilde und weil ich bei dieser Gilde als AT registriert bin (höchste Stufe erreicht), bekomme ich einen Bonus an der Steuer vorbei, immerhin 450 Naniten, nicht schlecht.
    Als hochdekorierter Söldner kann man von den Gesandten, sowohl auf Raumstationen als auch in Archiven, auch die Kampfläufergehirne bekommen, für die man sonst jedesmal ein Viech umlegen muss. Braucht man immerhin für jedes Raumschiff, was man ernsthaft nutzen will (Konfliktscanner).

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    Anschließend geht es noch beim Missionsagenten vorbei. Interessant erschienen hier die ersten beiden Missionen, weil sich Missionen stapeln und dann zusammen mit einem Mal erledigen lassen. Ist insbsondere mit Piraten- und Wächter-Missionen interessant - einmal arbeiten und bis zu 15 Belohnungen kassieren. In diesem Fall haben sich die Missionen jedoch als gebunden an bestimmte Orte auf bestimmten Planeten herausgestellt und wurden daher wieder zurückgegeben.

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    Nun wird das Handelsterminal aufgesucht. Hier stechen die Restsubstanz und das Pugneum ins Auge. Sowas nehme ich immer mit und sobald ein Stapel von dem jeweiligen Zeug zusammen ist, wird er in der Raffinerie zu Naniten verarbeitet -> Kleinvieh macht auch Mist.

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  4. #19
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    Die Geburt eines Schiffs V

    Weiter gehts auf der anderen Seite. Hier sind Work-Spaces für agile Projektarbeiter aufgebaut. In denen werden die bunten Würfel (rechts unten) und die Knöpfe (links oben das runde Ding neben dem Terminal) abgegrabbelt. Bringen in 50 % der Fälle ein paar Naniten und in den anderen 50 % einmal Navigationsdaten. Diese kann man beim Kartographen der Station in "echte" Karten tauschen und für 3.200 Units am Handelsterminal verkaufen. Ich verbrauche die aber gern, um "wild" geparkte Schiffe auf Flugfelder zu rufen. "Kleinvieh ..."

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    Nebenbei wird ein schöner Hauler auf dem Parkplatz entdeckt. Der hat ein großes Inventar und gefällt mir hervorragend wegen seinem "Volvo"-Cockpit, seiner tollen Flügel und Hoover. Wird vielleicht irgendwo unten gekauft.

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    Beim Waffenhändler wird eine Flinte gesichtet mit 21 Plätzen. Blitzwerfer mit Laufionisator, das wäre im frühen Spiel ein ziemlicher Glücksfall.

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    Anschließend geht es in die Lounge. Dort hocken Stellensuchende und hilfebedürftige Aliens rum. Hier gilt es, den Alien zu finden, der ein Problem hat, bei dem man ihm helfen kann. Im Hintergrund ist das zweite Handelsterminal der Station zu sehen, dort sollte man auch immer nachschauen, ein paar Sachen sind jeweils exklusiv nur an einem der beiden zu haben.

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    Na also, der Korvax brauchte irgendein Zeug, um seinen Anzug wieder aufzuladen. Neben dem Ansehensgewinn, der im Bild zu sehen ist, gab es noch 100 Naniten. Bei diesen Burschen bekommt man auch häufig Module für das Multitool geschenkt. Wenn das S-Klasse hat, behalten und einbauen, alles andere um die Ecke bei einem der Händler verkloppen, bringt auf jeden Fall Naniten.

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  5. #20
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    Die Geburt eines Schiffs VI

    In der Lounge geht noch ein Gang ab, der zu einer verschlossenen Kaammer führt. Was dahinter ist, ist Zufall. Häufig finden sich dort Lager, in denen man eine Menge Zeug mitnehmen kann. Man braucht dafür den Atlas-Pass V3, den hat man wohl erst, wenn man die erste Quest abgeschlossen hat. Man kann aber den Bauplan auch in der Anomalie kaufen, eine gute Sache im frühen Spiel, wenn man es sich leisten kann. Der V3-Pass öffnet auch alles, was mit V1 und V2 geschützt ist und ist eine unverbrauchbare Sache, muss man also nur einmal bauen.

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    Nun ja, der erfahrene NMS-Spieler weiß, was er in einer Korvax-Station mit hoher Wahrscheinlichkeit hinter der Tür findet: einen Veganer-Zoo. Hier kann man ein paar Kohlenstoff abräumen, mehr ist nicht drin

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    Ein letzter Blick auf die Reihe der Händler in der Station. Hier gibt es alles, was legal ist: Exo-Suit-Module, Exo-Fahrzeug-Module, Raumschiff-Module und Multitool-Module (v.l.n.r.).

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    Und damit endet das lange Vorspiel zu dem danach folgenden Drama. Unter anderem auch deshalb, da die Living Ship-Quest immer wieder Pausen erfordert. Für eine Fortsetzung morgen ist gesorgt, aber die Arbeit für danach muss irgendwann noch gemacht werden.
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  6. #21
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    Na da haste ja viel edle Ausrüstung gehamstert

    Das Ei ausbrüten wird wohl dauern. Kann man eigentlich offline auch "dauerhafter Tod" anfangen? Mich würde ja sehr interessieren wie man da die ersten Stunden spielt und Ausrüstung sammelt. Meine Methode war da ja viel Geballer und Schmuggelware, aber das geht sicher auch friedlicher

  7. #22
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    Man kann Offline alle Spielmodi spielen.

    Im Prinzip hast Du ja in Deiner Story anhand der Expedition vorgeführt, wie man Permadeath startet. An der Stelle, wo Du zur Piratenlaufbahn abgebogen bist, geht man halt durch die Basis-Quest (sehr blöd, dass man die nicht umgehen kann) und spielt dann friedlich solange, bis man die mittlere Raffinerie hat und die Chlor-Methode fürs Gelddrucken anfangen kann.

    Ich würde Permadeath nicht spielen, es sterben immer wieder Spieler wegen Glitches irgendwo im Weltraum oder in einem Vulkan. Für mich ist das ein Langzeit-Spiel, da möchte ich nicht irgendwann zwischendrin neu anfangen müssen, weil irgendwie das Spiel aus den Fugen gerät. Ich baue mir lieber in Ruhe was auf und genieße dann die Freiheit, die Geld, Material und Ausrüstung bieten.

    Bzgl. der Ausrüstung: Das liegt alles am Rand des Weges, wenn man ein bisschen unterwegs ist und auch mal in die eine oder andere dunkle Ecke schaut. Kann man eigentlich kaum vermeiden. Blöd ist, ein gescheites Raumschiff nach der eigenen Idealvorstellung zu finden, wenn man nicht bei NMSCE spicken geht. Aber mit dem Solarship jetzt bin ich super zufrieden, und die 7 anderen Schiffe im Hangar sind auch fast alle handverlesen und bestens ausgestattet.

  8. #23

  9. #24
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    Ja, könnte man mal machen, aber jetzt wird erstmal die Living Ship-Quest zuende gespielt, dauert also noch etwas.

    Die Geburt eines Schiffs VII

    Weiter geht es. Aus der Raumstation raus. Da ab jetzt die Quest sehr ausführlich gepoilert wird, und ich niemandem den Spaß verderben will, landet jetzt alles zu der Quest in einem

    Achtung Spoiler:

    Der Planet, zu dem das Ei will, wird angesteuert. Der Scan ist schon mal vielversprechend: Ein Sturmplanet mit aggressiven Wächtern Und wir erinnern uns: das System hat Konfliktstufe 3

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    Ein erster Blick auf den Planeten offenbart steilste Berge, die bis über die Athmosphäre reichen (sieht man daran, dass die Solarsegel noch ausgefahren sind). Und interessante Farben.

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    Und dann bricht ein Inferno herein, wie es alptraumhafter kaum sein kann: Kaum in der Nähe des Orientierungspunktes gelandet (schon das war ein Drama in dem Gelände), komme ich kaum dazu den Scanner zu benutzen, um wenigstens die Richtung auszuspähen, in die ich muss.
    Ich werde sofort von Wächtern angegriffen. Ein beherzter Sprung ins Raumschiff bringt auch nicht viel, sofort sind die Wächterschiffe da. In diesen blöden Bergen ist das Kämpfen eine echte Herausforderung.
    Nachdem die ersten Wellen niedergekämpft sind und nun eigentlich Ruhe zu erwarten wäre, fängt der Zirkus jedoch einfach wieder von vorn an. Ich flüchte zu einem Handelspunkt, um mich erstmal zu sortieren.

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    So finster geht es auf der Oberfläche tatsächlich zu. Dann ein neuer Anlauf. Blöderweise habe ich die Einstellung der Zielautomatik auf umschaltbar. Das heißt, auch wenn ich nicht kämpfen, sondern einfach nur landen will, zieht mich das Kampfvisier des Raumschiffs wieder in den Kampf und treibt mich sonstwohin.

    Es folgen also wieder Wächterkämpfe. Als die dieses Mal wirklich enden, ich kaum auf dem Boden bin und die Richtung bestimmt habe, in der mein Ziel liegen muss, greifen Wächter und Piraten an. Ich muss also wieder zig Kämpfe machen, weil ich nicht landen kann.

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    Bei den Kämpfen unterstützt mich mein Geschwader kräftig. Das nächste Bild ist ein Suchbild: Es sind wirklich alle 4 Begleiter drauf.

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  10. #25
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    Die Geburt eines Schiffs VIII

    Ein Blick auf das Geschwader muss nicht gespoilert werden.

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    Das Geschwader besteht aus vier identischen Schiffen. Erstaunlicherweise ist der Korvax der beste Pilot, die anderen 3 Piloten sind Vykeen (und zwar jedes Mal derselbe, das hängt mit den identischen Schiffen zusammen) und alle leicht behindert: der eine hat was an den Augen, der Nächste kotzt im Hyperraum ins Handschuhfach etc.

    Auf jeden Fall sind die Jungs eine gute Unterstützung. Sie schießen zwar direkt keinen Gegner ab, können ihn aber schwächen und ablenken und ziehen außerdem auch Feuer auf sich.

    Achtung Spoiler:

    Irgendwann habe ich im Orbit dann die Zielautomatik deaktiviert, damit ich landen kann, auch wenn Feinde unterwegs sind. Dann wieder weitere Anläufe im ständigen Sturm, null Sicht, um endlich eine Peilung auf das Ziel zu bekommen:

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    Bei einem dieser Anläufe lande ich mit dem Raumschiff in einem riesigen Kohlrabi, der blöderweise zur Landschaft gehört. Ich komme nicht dicht genug an das Raumschiff ran, um einsteigen zu können und zerstören lässt sich der Kohlrabi auch nicht, da er, wie gesagt zur Landschaft gehört --> Reload 1 Stunde zurück (das war egal, in der Zeit ist sowieso nur sinnloser Müll gelaufen).

    So sah das immer wieder aus:

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    Nach endlosen Versuchen sehe ich ein, dass ich so nicht weiterkomme. Ich kann mit dem Raumschiff den Zielpunkt nicht finden
    Ich entschließe mich, mich nach der Landung sofort einzugraben und dann erst einmal die Richtung zu bestimmen. Das klappt. Was nicht klappt, ist der Fußmarsch von ca. 1.200 u. Die supersteilen Hänge der Berge zwingen einen, die ganze Zeit mit dem Jetpack zu arbeiten, um nicht runterzurutschen, alle 15 Sekunden hat mich ein Wächter aufgespürt und schon greift die Rotte an, und der fast ständige Sturm in Verbindung mit der kaum vorhandenen Sicht tut sein Übriges. An einigen Stellen kann ich das Jetpack wirklich mal zum Springen nutzen, allerdings erwischt man natürlich irgendwann eine Windhose und ich werde zwischen den Bergen rumgewirbelt wie ein Blatt.

    Ich beschließe, mich durch die Berge durchzugraben. Die Richtung kann man halten, also Terrainmanipulator raus und ab unter die Erde. Der Plan war gut:

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    Leider kann man nur eine gewisse Tiefe unter die Oberfläche, wenn man nicht gerade auf eine Höhle stößt. Also folgt man sozusagen dem Profil der Berge unter der Erde, kommt jedoch zwangsläufig immer wieder irgendwo raus. Dann ein paar Meter machen und Hurra! die Wächter sind wieder da und man muss wieder runter. Das Multitool, dass an so steilen Bergen nur in gewisse Richtungen funktioniert, trägt auch nicht viel zur Laune bei.

    Nach mehr als 1,5 Stunden gelingt es, ich erreiche den Zielpunkt, einen Monolithen. Während ich ihn aktiviere, stehe ich im Sturm und die Wächter umschwärmen mich:

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  11. #26
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    Die Geburt eines Schiffs IX

    Achtung Spoiler:

    Ich erhalte einen Bauplan.

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    Um das Hexit zu finden, werde ich zu einem abgestürzten Frachter geführt. Dort geht alles ziemlich schnell (unnötig den Sturm zu erwähnen, den kann man sich zu jedem Bild dazudenken, genauso wie zu jedem zweiten Bild die angreifenden Wächter).

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    Pugneum hatte ich ungefähr 1200 aus den unendlichen Wächterkämpfen, das Korvax-Dingens bekommt man von einem Piloten, wenn man mal den Richtigen erwischt.

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    Der Rückweg zum Monolithen ist markiert, das geht jetzt wirklich schnell.

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    Der Monolith beginnt zu rumpeln, irgendetwas passiert.

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  12. #27
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    Die Geburt eines Schiffs X

    Achtung Spoiler:

    Ich erhalte einen "Fragilen Nervenstamm". Danke dafür, den hatte ich nach dem ganzen Krawall bereits.

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    Auf der Raumstation zeigt sich dann, warum die Quest so lange dauert:

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    Erst in mehr als 24 Stunden kann ich die Quest fortsetzen, so lange brauchen meine fragilen Nervenstämme, um sich zu festigen.


    Die ganze Posse hat mehr als 2,5 Stunden gekostet und etwa 1 Jahr meiner Lebenserwartung.

    Am Ende schaue ich noch mal meinen Siedlern auf die Finger. Diese streiten schon wieder, was als nächstes geforscht werden soll.

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    Leider helfen die Tarnmaßnahmen gegen die Wächter nicht wirklich. Irgendwann im Sentinel-Update ging das mal, dass sich durch solche Dinger der tägliche Zuwachs der Wächterbedrohung verringert hat. Aber in irgendeinem Patch hat das HG dann falsch verdrahtet und jetzt gibt es da immer ein bisschen Zufriedenheit.
    Sehr schade, so würde man irgendwann dahinkommen, dass die Wächterangriffe auf die Siedlung nur noch seltenst stattfinden, aber so bleibt es halt bei den 3-4 Tagen

    Übrigens ist ein neuer Patch rausgekommen (3.93), in dem hat HG jetzt (hoffentlich) die Killer auf der Anomalie ruhiggestellt.

    https://germanssky.de/forum/thread/5498-leviathan-3-93/
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  13. #28
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    Die Geburt eines Schiffs XI

    Es geht weiter mit der Quest. Nach 25 Stunden ist der Nervenstamm ausgewachsen:

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    Das Missionsprotokoll sagt mir, dass ich erneut einen Kontakt suchen muss:

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    Und ab jetzt gehts wieder im Spoiler weiter.

    Achtung Spoiler:


    Erneut taucht dieses seltsame Ding im Weltraum auf.

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    Wieder beginnt eine Übertragung ...

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    an deren Ende ich wiederum Koordinaten erhalte

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  14. #29
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    Die Geburt eines Schiffs XII

    Achtung Spoiler:


    Der Hypersprung ist diese Mal noch kürzer, die Konfliktstufe des Zeilsystems ist nur 2, ob das ein gutes Omen ist

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    Der Zielplanet ist natürlich wieder ein stürmischer Planet (Aktiviertes Kupfer heißt Stürme).

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    Bei einer Zwischenlandung in einer Fabrik, in der wegen Sturmes ein bisschen campiert werden muss, werden gefährliche Raubtiere auf dem Planeten gesichtet. Dafür habe ich einen sehr speziellen Begleiter gezüchtet, der mir den Rücken freihält und Angreifer mit unglaublicher Aggressivität ins Jenseits befördert: Octotto, kurz Otto (das Spielt wählt gern solche Namen, ich lasse die einfach so, solange sich das merken lässt).

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    Otto hat durch viele gemeinsame Abenteuer mit mir sehr viel Vertrauen aufgebaut und ist hilfreich und aggressiv. Leider steht er durch das hilfreich öfter mal im Weg, wenn ich irgendeine Ressource weglasern will, aber lieber so, als wenn ich mich bei jedem Schritt umdrehen muss.

    Der Monolith ist schnell gefunden, auch wenn es hier wieder zahlreiche steile Berge und eben die häufigen Stürme geht. Nach dem ersten Turn kommt es einem wie ein Spaziergang vor.

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    Nun wird also ein biologischer Kern gebraucht. So ganz sicher scheint sich das Ding nicht zu sein.

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  15. #30
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    Die Geburt eines Schiffs XIII

    Achtung Spoiler:

    Ich erhalte einen Bauplan für das Multitool. Kobalt habe ich im Rucksack (hätte man auf dem Planeten auch abbauen können), ebenso wie Ferritstaub, aus dem sich mittels der Raffinerie im Anzug schnell das Magnetisierte Ferrit herstellen lässt.

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    Dieses Upgrade fürs MT wird gebraucht, um aus Erzen die benötigte Flüssigsonne beim Abbau zu gewinnen. Das Ding braucht man nur für diese spezielle Quest, danach nicht mehr, kann man dann also wieder ausbauen.

    Außerdem gibts den Bauplan für einen Pulsierenden Kern, Was das wohl ist

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    Der Solarstrahl wird in das Kampf-Multitool eingebaut - dort war ein Platz frei und in dieser Quest ist das die erste Wahl (unten Mitte).

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    In der Nähe wird eine Pyritansammlung gefunden. Der Solarstrahl macht Flüssigsonne daraus.

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    Gold hatte ich im Rucksack,hätte man sich aber auch auf der Raumstation besorgen können. Mordit wurde aus ein paar gemeuchelten Viechern gewonnen (Otto hat sich da auch reichlich bedient). Der Pulsierende Kern wird gebaut.

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