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Thema: [No Man's Sky] for Runaways

  1. #76
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    Survival XVI

    Aus dem erhaltenen Chlor wird nun wieder Salz gemacht, im Verhältnis 1:2. Und dann geht das Spiel von vorn los. Am Ende sitzt man auf Massen an Chlor:

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    Hier sind also innerhalb von weniger als 15 min. 2,7 Mio Units angesammelt worden. Der Materialeinsatz war lediglich Sauerstoff, der kostet wenig und man könnte mit ein paar Sauerstoffaufbereitern den auch selbst ziehen. Lohnt aber nicht, man macht genug Units, um Sauerstoff einkaufen zu können.

    Der Verkauf sollte an Piloten erfolgen, da sonst der Preis wegen Überangebots in den Keller rauscht (-80 %) und lange dort bleibt.

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    So sieht das Konto am Ende aus, 4 Mio Units mit dem Potenzial, schnell zu steigen. Ab jetzt ist alles in Reichweite.

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    Wie man sieht, ist der Anzug noch nicht viel verbessert worden. Dafür jedoch Units rauszuschmeißen, ist viel zu teuer. Ich werde in ein paar Tagen mal zeigen, wie man schnell und billig zu neuen Anzugplätzen kommt.

    Bis zum Ende der Quest "Erwachen" und dem Erreichen der mittleren Raffinerie wurden ca. 4,5 Stunden gespielt. Das war, wie schon gesagt, kein Speedrun für einen Rekord, ein paar Abstecher sind ja erkennbar geworden und ich habe das gemütlich runtergespielt.

    Ab jetzt kann man völlig frei spielen. Es sind jede Menge Baupläne zu erforschen, die Ausrüstung kann verbessert werden und man kann sich, z.B. über den Atlas-Pfad in Richtung einer neuen Galaxie aufmachen. Die langwierige und verwirrende Artemis-Quest kann man links liegen lassen.

    Und vor allem kann erkundet werden!

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    Abschlussbetrachtung

    Survival ist insoweit eine Umstellung, dass das Inventar halt sehr beschränkt ist. Da ich aber eh zum Minimalismus neige, hat mich das nicht gestört. Zwei- oder dreimal hatte ich Platzprobleme, dann habe ich gnadenlos Dinge entsorgt, die nicht für das Weiterkommen wichtig waren. Man findet sowie alles wieder.

    Bis auf die zwei Fehlstarts am Anfang gab es keine Toten Ein- oder zweimal war es knapp mit dem Jetpack, wenn das Ding nur 3 Sekunden hält, muss man ein bisschen aufpassen. Ich habe aber ohne jegliche Verbesserungen gespielt, bis auf die zwei Upgrades + das Wächterdingens. Es wurden keine Tiere gekillt, es gab keine Kämpfe mit Piraten.
    Lediglich die Story in der Höhle mit den Wächtern war grenzwertig, dass ich da überhaupt lebend rausgekommen bin, war ein Wunder. Ansonsten gab es keine Gelegenheit zum Sterben, also ja, NMS kann immer noch friedlich gespielt werden.
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  2. #77
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    Sehr interessant wie man friedlich starten kann, die Chlor Raffinerie ist ja echt ne Maschine zum Geld drucken

    Auf Planeten rum zu laufen fand ich immer sehr riskant, weil man ja kaum Schild Verbesserungen hat und auch der Jetpack nur paar Sekunden Schub hat. Häufigste Todesursache war da immer Sturzschaden. Daher fand ich ein Piratensystem recht sicher, Schmuggelware klauen bringt auch 10-20 Mille in 20-30 min

    Das man auf dem hohen Schwierigkeitsgrad beim Start draufgeht kenn ich, ist erstmal ne Umstellung. Man ist halt nach 1-2 min tot wenn man kein Natrium findet, aber paar Tricks gibt´s da:

    Das erste Tier vor der Nase mit dem Mininglaser grillen, gibt Fleisch. Statt Ferrit für den Scanner zuerst nach gelben Pflanzen schauen und dabei bergab laufen um Höhlen zu finden. Falls man eine Höhle findet ist man sicher, da lädt der Gefahrenschutz von selber hoch und mit dem Kobalt kann man Ionnenakkus bauen und statt Natrium nutzen.
    Findet man nur wenig Natrium wartet man bis der Schild weg ist und man noch 1 von 3 Lebenspunkten hat so hat man mehr Zeit. Dann erst den Gefahrenschutz laden, wenn der Schild wieder hochlädt das Fleisch futtern um die Lebenspunkte zu regenerieren.

    So überlebt man den Start zu 90%, falls nicht verliert man aber auch nur paar Minuten Spielzeit. Eigentlich ist der Start fast das Spannendste, es sollte mal ein ähnliches Spiel geben wo man stundenlang in einer zufälligen Welt ums überleben kämpfen muss

  3. #78
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    Survival XVII

    Deine Tricks für den Start sind sehr gut, jetzt, wo ich die lese, fällt mir auch wieder ein, dass Du die ja in Deiner Story schon drin hattest. Egal, am Anfang ein- oder zweimal sterben, ist halb so wild. Ich habe allerdings von Leuten gelesen, die nach dem 10ten Mal aufgegeben haben

    Ansonsten bin ich nicht soviel rumgelaufen, dass ich hätte draufgehen können. Und mit dem Jump ist es eigentlich nur gefährlich, wenn man unerwartet in eine Schlucht springt. Daher habe ich den Jump nur eingesetzt, wenn ich sicheres Gelände hatte.

    Nun soll noch gezeigt werden, wie ich weitergemacht habe. Zuletzt war ja der Gelddruck erfunden worden.

    Zunächst werden in der Anomalie wieder Baupläne gekauft. Geborgene Daten habe ich reichlich, da ich am Anfang damit extrem rumgeize, und Naniten sind auch irgendwie wieder um die 2000 zusammengekommen. Ich kaufe allerdings auch Restflüssigkeit zum Raffinerieren und nutze entsprechende Sammelstellen, wie Gebäude.

    Es wird gekauft: Der Roamer.

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    Dieser wird mit den gekauften Bauplänen für den Radar ausgerüstet. Hier taucht übrigens noch das letzte Upgrade einer vergangenen Ära auf, das Ding oben rechts mit "Tau". So hießen wohl vor meiner Zeit die höchsten Upgrades, die man bauen konnte.

    Nun wird mit dem Roamer-Radar eine Absprungkapsel gesucht, um zu schauen, welche Materialien zur Reparatur benötigt werden. Ich habe Glück, es sind nur wenig aufwändige Sachen:

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    Diese Dinger werden im Anschluss auf Vorrat gebaut und im Roamer hinterlegt:

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  4. #79
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    Survival XVIII

    Ab jetzt wird abgeräumt. Der Ablauf ist immer derselbe:

    Man fliegt mit dem Raumschiff irgendwohin und holt denn Roamer. Mit dem wird nach einer Absprungkapsel gesucht.

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    Nun sucht man den üblicherweise weiß auf weiß markierten Fundort im Visier und fliegt dorthin.

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    Dort angekommen, ruft man den Roamer, repariert mit den auf ihm gelagerten Material die Absprungkapsel und es geht wieder von vorn los.

    Wichtige Hinweise:

    Auf einem Planeten können alle Absprungkapseln mit denselben Materialien repariert werden. Auf einem anderen Planeten könnte das anders sein, deshalb erstmal den Planeten melken, auf dem man ist.

    Starttreibstoff mitnehmen oder die dafür benötigten Materialien, die Raumschiffstarts kosten jedesmal die halbe Ladung der Startdüse. Trotz Verbesserungen mit entsprechenden Upgrades brauche ich immer noch ca. jedes 4. oder 5. Mal eine Pulle zum Nachgießen.

    Irgendwann ist das Gebiet abgegrast, und man findet nur noch Absprungkapseln, die man bereits genutzt hat. Dann muss man sich ein neues Gebiet suchen. Entweder von der Basis aus eine andere Himmelsrichtung wählen oder gleich in den Orbit gehen und mittels Impulsantrieb ein ganzes Stück um den Planeten herumfliegen und erst dort die Suche wieder aufnehmen.

    Immer die Frachtplätze des Anzugs auffüllen. Erstens nehmen die mehr Zeugs auf und zweitens sind die auf den Raumstationen sehr sehr teuer (mindestens Faktor 10). Dort kann man sich für deutlich weniger Units Geld das Hauptinventar oder das Techinventar auffüllen.

    Ich hatte aber ziemlich früh das Techinventar in den Kapseln aufgefüllt, um ein paar Upgrades nutzen zu können, die das Leben leichter machen. Zwischenzeitlich sah das so aus:

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    Ich habe immer Turns für ca. 12 Plätze gemacht, das entsprach ungefähr den 1,5 Stunden, die der Basiscomputer an einer neuen Technologie geschraubt hat. So kriegt man dann das Frachtinventar auch schnell auf eine sinnvolle Größe.

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    Zwischenzeitlich hatte ich auch die B-Flinte repariert. Nun waren alle 21 Plätze nutzbar.

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  5. #80
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    Survival XIX

    Ja, das mit der B-Flinte war ein Schuss in den Ofen. Eine halbe Stunde nach der letzten Reparatur entdecke ich in einer kleinen Siedlung die A-Variante desselben Multitools mit vollen 24 Plätzen. Na ja, besser so, als wenn ich die B-Flinte noch weiter ausgebaut hätte.

    Nach einer Absprungkapsel-Tour wird wieder Chlor gemacht. Ich will genügend Geld zusammenbekommen, um einen großen Jäger in A- oder S-Klasse kaufen zu können. Nachdem das Frachtinventar im Anzug ausgebaut ist, geht da ordentlich was rein:

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    Inzwischen habe ich mit dem Chlor genügend Kapital in der Tasche, um Handelswaren einzukaufen. Ich habe nämlich inzwischen auf einer Basiscomputer-Mission ein System entedeckt, in dem die Waren sehr gefragt sind, die in meinem Heimatsystem hergestellt werden.

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    Das Geschäft lohnt, wenn man genügend Masse zusammenbekommt. Ich habe unweit meiner Hundehütte eine kleine Siedlung gefunden und mit einem Speichersignal markiert, die ziemlich schnell ihre Lager regeneriert. Dort fliege ich ab und an hin, und kaufe ein. Außerdem habe ich inzwischen ein Handelsterminal an der Wand zu hängen, das liefert zwar nur langsam, aber während ich Chlor durchdrehe, kann ich da alle Viertelstunde was rausholen.

    Wenn genügend zusammengekommen ist, geht es ab in das Absatzsystem:

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    Dort wurde direkt gegenüber der Raumstation ein Handelsposten gefunden und markiert. Kurze Wege für heiße Ware

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    Dort angekommen, wird das Zeug an einen Piloten verkauft. Ich habe Sorge, dass meine Warenschwemme einen Markt-Crash auslöst.

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    Das sieht jetzt nicht so toll aus, aber auf der vorherigen Seite der Verkausliste sind nochmal Waren für 4 Mio. Insgesamt bringt die gezeigte Fuhre also 11,5 Mio, abzüglich der Einkaufskosten bleiben ca. 4 Mio. Der Aufwand ist nicht groß, das Zeug sammelt man nebenbei ein, da man ja auch bei der Jagd nach Anzugplätzen immer wieder an Handelsposten und kleinen Siedlungen vorbeikommt.

    Zwar habe ich inzwischen eine weitere Handelsroute gefunden, das Sammeln wäre aber viel zu mühsam, deshalb werde ich erstmal nur diese bedienen, solange ich noch auf meinem ersten Planeten unterwegs bin.
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  6. #81
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    Survival XX

    Inzwischen wurde die Hundehütte nur außenrum erweitert. Da das eine temporäre Bude sein soll, geize ich, soviel es geht.

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    Drinnen gibt es nun 3 mittlere Raffinerien für die Chlor-Nummer sowie einen Lagerbehälter. Ist sehr knapp, vor allem, wenn man immer mal wieder Tausende Sauerstoff braucht, um doppelt so viele Tausende Chlor zu machen.

    Also wurde noch der Koloss für eine Handvoll Daten gekauft. Mit den zwei Exo-Fahrzeugen bekommt man fast 60 Lagerplätze mittlerer Kapazität und die Dinger können einem auch unterwegs aus der Patsche helfen, wenn das Inventar mal überläuft (passiert jetzt natürlich nicht mehr).

    Außerdem wurde das aus der Basismission zu bauende Standard-Landefeld durch ein alternatives ersetzt, das nur 25 Kohlenstoff und vor allem weniger Platz braucht. Dieses hat inwzischen einen Zwilling bekommen, weil ...

    mir bei einer Tour auf einem wunderbaren Planeten, auf den mich mein Basiscomputer geschickt hat, bei einer Landung auf einem Handelsposten dieses Ding direkt vor der Nase landet:

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    Ein A-38 Jäger mit 12 Plätzen im Tech-Inventar und 8 Plätzen Fracht - das zweitbeste Teil nach dem S 38-12 Der hat auch einen starken Basiswert von 210 Kampf, da lässt sich nun auch was investieren.

    Zum Glück hatte ich gerade keine Einkaufstour am Laufen, so dass wirklich genügend Units da waren, um das Ding zu kaufen

    Das schöne Teil wird demnächst in die Basis gerufen und dann aufgebaut.

    Darüber hinaus ist mir noch ein großes Glück widerfahren. In einer Raumstation entdecke ich dieses starke Teil:

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    Ein Alien in A-Qualität, zwar nur mit 16 Plätzen, aber bereits eingebautem Paralysemörser Es gibt wohl irgendwelche Tricks, wie man mit Landungen und Starts auf den Planeten im System ein S davon finden kann, aber das ist mir zu kompliziert - das Ding reicht völlig und zeigt schon einen sehr starken Schadenswert.

    Also das nächste Projekt. Als ich gestern den sehr schönen Planeten abgeflogen bin, auf dem auch der A-Jäger geholt wurde, bin iach zwischendurch auf einer Line gelandet, die mich an mehreren Fabriken vorbeigeführt hat. Die A-Flinte hat recht guten Bums und auch ein vergrößertes Magazin. So kann ich in einem Rutsch die Tür aufschießen und reinhopsen.

    Ich habe auf die Art schon 3 Multiwerkzeugplätze geholt und in das Alien eingebaut, da ist nun Platz für neue Techs und Waffen -> das wird das Kampftool. Die A-Flinte werde ich auf Erkundung ausbauen, die hat aber immer noch genug Bums, wenns mal eng wird. In einer Fabrik, in der ich nicht erfolgreich war, haben das die Wächter zu spüren bekommen, die mir in das Gebäude gefolgt sind. Dort wurden dann rund 30 Wächter geschlachtet, aber leider keine brauchbaren Module erobert. Immerhin eine Wächterturm-Karte.

    Nun zum weiteren Plan:

    Geld ist genügend vorhanden, der Nanitenbestand hat sich auf über 6.000 hochgeschraubt. Die nächsten Schritte werden sein:

    Noch zwei Touren mit den Absprungkapseln, dann ist der Anzug komplett.

    Zwischendurch die Waren einsammeln, die mein Planet bietet und im gezeigten System verticken.

    Außerdem noch ein paar Chlorrunden, bis die Units wieder komfortabel zweistellig sind.

    Den neuen Jäger und das Alien-Tool ausbauen - der Fiat wird dann verkloppt.

    Umzug auf den neuen Grasplaneten. Leider kein Paradies-Planet, aber das einzige Manko sind 2 Predator-Arten, die allerdings richtig aggressiv sind - die greifen auf 60 u sofort an, meistens zu dritt oder viert. Dagegen werde ich mir einen von denen als Begleiter holen, der meinen Rücken deckt, solange ich mit anderen Sachen beschäftigt bin.

    Dann werde ich dort eine Siedlung suchen, bei der ich meine Basis baue. Der Planet ist bis auf die Viecher ideal. Das einzige Risiko ist, dass die Siedlung mistige Waren herstellt, die man nichtmal richtig verkaufen kann, weil sie einfach zu billig sind. Ich hatte mal von jemendem gelesen, dessen Siedlung Schmutz und Paraffinum herstellt Mein neuer Planet hat auch Paraffinum und Schmutz gehört zu den Produkten, die von der dortigen Wirtschaft hergestellt werden Könnte also diesbezüglich ein Griff ins Klo werden.

    Aber das wäre auch egal, denn ich habe natürlich vor, irgendwann auf einen Frachter umzuziehen. Dazu muss noch viele Male gekämpft werden, der A-Jäger ermöglicht das nun aber.

    Natürlich werde ich auch den Atlas-Pfad noch machen und viele Planeten und Systeme erkunden, schließlich muss ich noch die Alien-Sprachen lernen und viele Naniten sammeln, um meine A-Dinger upzugraden. Vielleicht tauchen aber auch noch Sachen in S-Qualität auf.

    Ab jetzt gehts also ans Einrichten. Vielleicht schreibe ich nochmal weiter, es scheint ja ein paar stille Leser zu geben

    Also:
    Die 30 Stunden bis hierher waren nicht so aufregend. Ständig Wächter im Kreuz ist anscheinend bei Survival normal, selbst auf Planeten, die angeblich keine Wächter haben, sind die nach spätestens 5 Sekunden da. Und mir fallen auch wieder längst vergessene Tricks ein: Wenn man geblitzt wird (beim Abbauen oder Abschießen), einfach mit "G" die Mutitool-Tech wechseln, also z.B. vom Minenlaser auf den Terrainmanipulator, und schon laufen die Wächterscans ins Leere.

    Gestorben wurde auch weiterhin nicht, da der Anzug jetzt ganz gut funktioniert, kann da auch nicht mehr viel schief gehen. Evtl. sollte ich mal ein paar Schilde einbauen, bevor ich mich mit den großen Jungs der Wächtergang anlege.

    Bis neulich
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  7. #82
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    Die Schatten der Zukunft

    HG hat ein großes Update rausgebracht, nach eigenen Worten das "bisher größte Update des Jahres", also das GröUpJa. Darin geht es um den eigenen Frachter, der völlig umgestaltet und aufgewertet wurde.
    Inhalt des Updates sind viele nützliche Sachen und ein paar Sachen, denen gegenüber ich eher nicht vollständig aufgeschlossen bin. Aus diesem Grund setze ich nun mal mit Sachen fort, die es hier exklusiv gibt, wie immer versetzt mit Pro-Tipps und unbewiesenen Wahrheiten für "Runaways".

    Da ich als Gog-Kunde den Luxus genieße, mir den Zeitpunkt des Updates selbst aussuchen zu können, spiele ich derzeit noch mit der Version 3.93, also dem gepatchten "Outlaws", treffe aber in meinem aktuellen Spiel entsprechende Vorbereitungen, um den Neuerungen nicht völlig hilflos ausgeliefert zu werden. Ich erwarte, dass im Laufe dieser Woche ein solider Stand der Patches hergestellt wird, der ein problemreduziertes Spielen ermöglicht. HG hat zwar dieses Mal eine deutlich bessere Qualität geliefert, dennoch liegen noch einige Sachen im Argen und insbesondere bei der Balance einzelner Features erhoffe ich Verbesserungen. Ich werde im Laufe der Fortsetzungen viele Sachen vorstellen und erläutern, im Moment sind wir aber noch im "alten" Spiel und nutzen die "Vorahnungen", die als Visionen durch den Geist ziehen.

    Ich werde mich hier auf das Survival-Spiel konzentrieren, obwohl ich das Normal-Spiel (die Luxus-Variante, siehe Anfang) immer noch vorantreibe, allein schon, um beim Update gewisse Dinge vergleichen zu können.

    Lange Textwand, endlich Bilder

    Die Suche einer Basis auf dem (fast) idealen Grasplaneten ist gründlich schiefgegangen. Es gibt Gerüchte, dass Siedlungen auf Planeten ohne mindestens eine ernsthafte Gefahr nicht mehr möglich sind --> niemand weiß nichts genaues, auf jeden Fall häufen sich entsprechende Berichte immens.

    Nach stundenlangen Versuchen an vielen Tagen habe ich endlich die zum x-ten Male auf einem Frostplaneten angebotene Siedlung akzeptiert und beschlossen, dort das Hauptquartier zu errichten. Wie immer wird am Abhang oberhalb der Siedlung der Claim abgesteckt, sehr großzügig, denn Survival stellt besondere Anforderungen, denen ich gewachsen sein will:

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    Es wird eine große Grundfläche abgesteckt, um viele Raffinerien in unabhängigen Inseln bauen zu können (in NMS darf man nur 5 Raffinerien innerhalb bestimmter Abstände bauen). Der Bauplan für den zehnten Lagercontainer fehlt zu dem Zeitpunkt noch, dennoch ist die Planung damit abgeschlossen. Gebaut wird mit Holz, denn den dafür nötigen Kohlenstoff kann man mit den Regalen (siehe Hundehütte draußen) sehr schnell produzieren.

    Natürlich wird wieder ein Luxury-Poophouse gebaut, für Schönbauen und Luxus sind weder Material noch Zeit vorhanden.

    Ein Blick in das idyllische Untergeschoss:

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    Es geht dunkel zu, keine Fenster, hier ist Bastel- und Werkstatt-Keller. Rechts stehen ein paar Pflanzkübel, in denen Frostkristalle für (zukünftige) Fenster gezüchtet werden, außerdem wurde für irgendwas ein Gravitino-Ball benötigt, und da wir hier friedlich spielen, wird der selbst gezüchtet, anstatt die armen Wächter zu beklauen.

    Weiter hinten stehen die Lagercontainer, davor links die Kohlenstoffregale, auf der rechten Seite wurde ein Teleporter in die Siedlung sowie ein weiterer in das Obergeschoss gebaut. Dazu kommt das Handelsterminal, schneller Zugriff auf kaufbare Sachen wie Sauerstoff, Handelswaren etc. In der Mitte wurde ein erster 5-er Block Raffinerien platziert, optisch nicht sehr anspruchsvoll, aber wenn man da in der Mitte steht, kann man alle Raffinerien direkt bedienen --> praktisch schlägt schön

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    Nebendran wurde noch ein Anbau gebaut für die Verarbeitung des Kupfers aus der nahe gelegenen Kupfermine. Kupfer wird zu Chrom (2:1), das wird immer irgendwie gebraucht, damit kann jeder spontane Bedarf abgesichert werden.

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    In der Nähe wurde auch ein Strom-Hotspot Klasse B gefunden, der liefert im Moment so 1.000 Dingens bei 400 Verbrauch, da ist also reichlich Luft nach oben. Ich hatte aber bisher weder Zeit noch Lust, Beleuchtung zu bauen, es wird immer noch gegeizt.

    Hier dann eine Außenansicht mit Obergeschoss, Balkon und Landeplätzen. Ein Stück weiter hoch wurde ein vorhandenes Plateau genutzt, um eine Abstellfläche für die Exo-Fahrzeuge und den Mech zu bauen, dorthin führt eine gedeckte Rampe. In der Mitte vom Dach sieht man die Exo-Rufstation, die wird gebraucht, um Fahrzeuge und Mech auf jeden Planeten im System rufen zu können.

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    Das Obergeschoss ist überwiegend mit Glas ausgestattet, dafür waren die Pflanzen unten nötig. Das Ding ist bis auf den Basis-Teleporter, der mir Sprünge in die Welt da draußen ermöglicht, noch komplett leer. Vielleicht bastel ich da irgendwann mal was rein, aber das ist eher nicht mein Plaisier.
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  8. #83
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    Die Schatten der Zukunft II

    Ich werde noch ein wenig weiter den erreichten Status nach 3 Wochen zeigen.

    Wie erwähnt, wurde eine Kupfermine erschlossen, die sich unweit der Basis hinter der Bergkette im Rücken der Basis befindet. Es wurde also, ausgehend von der Exo-Stellfläche, ein Stollen in den Berg getrieben:

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    In regelmäßigen Abständen wurden Lampen und Depots platziert, da die Pipeline- und Strom-Verbindungen nur bestimmte Entfernungen zulassen (allerdings deutlich größer als hier).

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    Am Ende des Stollens (und tatsächlich noch innerhalb der Bergwand) befindet sich die Kupferquelle, auf der 3 Extraktoren platziert wurden. Die schaufeln das Depot-Netzwerk mit einer Kapazität von knapp 9.000 Einheiten innerhalb von 10 Stunden zu. Könnte man mehr draus machen, aber wozu

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    Und hier kommt nun endlich die Siedlung, aufgenommen vom Balkon der Aufseher-Loft. Leider schon der endgültige Ausbaustand, ich hatte noch ein oder zwei Gebäude mehr erwartet - entweder gibt es auch hier in Survival eine zusätzliche Beschränkung oder das Spiel hat ein anderes Problem.

    Man sieht u.a. vier Landefelder, zum Ende des Ausbaus hin waren die Auswahlmöglichkeiten sehr beschränkt oder ganz verschwunden, immerhin bin ich froh, zwei Marktplätze zu haben, da sich die dortigen Händler bezgl. ihrer Preisgestaltung für die vielen Güter unterscheiden

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    Die Siedlung sah bei der Übernahme mit 42 Bürgern garnicht so schlecht aus, allerdings scheinen sich die Möglichkeiten zum Bevölkerungszuwachs seit Outlaws dramatsich verringert zu haben (ich stelle das auch im Normalspiel fest, dort stagniert meine Siedlung seit dem letzten Update bei 153, obwohl vorher fast wöchentlich Zuwachs zwischen 1 und 3 Bürgern stattfand). So haben sich bisher nur 2 neue Bürger eingefunden.

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    Die Siedlung ist irgendwie insgesamt etwas außer der Norm. Das Sternensystem hat Produktionstyp "Herstellung", trotzdem produziert die Siedlung Sechseckige Entkoppler, die zum Typ "Hightech" gehören. Immerhin wertige Teile, die gesammelt und dann in den Verkehr gebracht werden. Aus dem Pugneum lassen sich Naniten machen (25:1), Kleinvieh ...

    Die Produktivität konnte mit den Ausbauten und diversen Events schon aufs Maximum gebracht werden. Die Wartungskosten können nur auf Kosten der Zufriedenheit gesenkt werden, da ist täglich immer wieder ein Auf und Ab, aber es geht auf- bzw. abwärts
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  9. #84
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    Die Schatten der Zukunft III

    So, nun kommen ein paar Updates bzgl. Ausrüstung und so weiter.

    Die finanzielle Situation hat sich deutlich weiterentwickelt. Das wurde natürlich nicht mit Chlor-Raffinerieren gemacht - dazu später mehr:

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    Der Anzug wurde auf volle Anzahl der Plätze ausgebaut und mit sparsamem Einsatz von Naniten wurden Upgrades eingekauft (nur S-Klasse, z.B. Schilde) oder X-Module eingesetzt, die kamen aus der Piraten-Mission von Outlaws:

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    Es wurden auch ein paar Wächtermodule eingebaut, die fallen einem irgendwie immer so in die Hände

    Die A-Flinte hat nun, auch dank der Wächtermodule (die nur auf den Blitzwerfer wirken) richtig Bums bekommen, es kommt dabei auf die Feuerrate an und auch das Magazin sollte etwas größer werden.

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    Das Alien-Tool hat bisher nur X-Module bekommen, trotz endloser Naniten konnte ich mich noch nicht entschließen, S-Module zu kaufen. Immerhin sind jetzt alle 21 Plätze ausgebaut, aber aufgrund des niedrigeren Schadenswertes und der bescheidenen Nachladezeit bleibt das Ding noch in der Tasche - wird aber zukünftig zur Waffe Nr. 1 ausgebaut und, im Gegensatz zur A-Flinte, auf S-Klasse aufgerüstet (50.000 Naniten, gibt nochmal 3 freie Plätze).

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  10. #85
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    Die Schatten der Zukunft IV

    Auch mein schöner A-Fighter wurde inzwischen maximal ausgerüstet. Dazu wurden immer wieder bei Gelegenheit S-Klasse-Schiffe (vor allem Exoten) gekauft, wenn sie mir vor die Flinte gelaufen sind und ausgeschlachtet. Offenbar hat HG beim Outlaws-Update, als die Fracht-Inventare für die Raumschiffe dazu gekommen sind, mal wieder die Regeln geändert. Es gibt nun bei S-Schiffen nur noch selten mehr als eine Lagererweiterung beim Verschrotten, A-Klasse-Schiffe bringen nur noch seltenst Lagererweiterungen. Man braucht also eine Menge Units, um zu Inventarplätzen zu kommen.

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    Wie man sieht, habe ich für den Inframesser (und für die Schilde) ein Double-Placement konfiguriert, also in Haupt- und Tech-Inventar jeweils eine Kombo platziert. Der Inframesser ist der absolute Hammer, der zerstäubt Gegner innerhalb von Sekunden und die Schilde halten fast ein Leben lang

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    Nebenbei ist mir auch noch dieser S-20 Exot über den Weg gelaufen. Das ist zwar kein Royal, hat aber gigantische Werte und ist sehr gut als Junk-Schiff geeignet, dass man für schwarze Löcher und Galaxiewechsel missbrauchen kann - ein Allrounder, der nicht viele Upgrades erhält, die man im Tech-Inventar platzieren kann und die damit nicht beschädigt werden. Muss irgendwann mal einen Namen bekommen...

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    Des Weiteren wurde ein Solarschip aufgetan - ein Falke mit Super-Werten (wurde mit anderen Solars verglichen und ausgewählt). Hat zwar nur 15 Plätze, aber das Max ist 19 Plätze und hier zählen die Werte und Design mehr Ein Projekt für die Zukunft, immerhin benötigt der 63 Lagererweiterungen - It's a Long Way to Tipperary

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    Im Koloss werden derzeit Raumschiff-Module für solche Zukunftsprojekte gelagert, das wird aber bald eng --> Maßnahmen sind eingeleitet Emoticon: aye

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    Das wars erstmal, weiter gehts dann mit dem Geldverdienen und dann arbeiten wir uns langsam an die Zukunft heran - Endurance, das GröUpJa
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  11. #86
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    Nun klappt das doch gut auf "survival"

    Bin mal gespannt was es so in der Endurance Erweiterung gibt. Schon erstaunlich wie viele Erweiterungen die seit 2016 gebracht haben. Bin mal gespannt ob irgendwann ein neues Spiel von denen kommt, mit verbesserten zufälligen Welten

  12. #87
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    Na ja, Survival hat einige Änderungen, die manches schwieriger machen oder erhebliche Aufwände mit sich bringen. Z.B. ist aufgrund der kleinen Füllmengen in den Raffinerien und den erhöhten Durchlaufzeiten die Sache mit den Nanitenfarmen eher sinnlos geworden, hier muss anders "gerafft" werden.

    Ja, zu Endurance habe ich noch garnicht so viel gesagt. Ich werde vermutlich zum Wochenende einsteigen, da werde ich dann einiges zeigen, ein paar Teaser gibt es aber schon vorher

    Mal sehen, was bis dahin noch an den Regeln und der Balance geschraubt wird, im Moment sieht manches eher nicht so lecker aus. Hoffentlich wird das noch.

  13. #88
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    Axo,

    ja, von HG selbst wird seit vorigem Jahr immer mal wieder gerüchtet, dass es ein neues Spiel geben soll. Das soll aber explizit nichts mit NMS oder dem Thema an sich zu tun haben, also etwas gaaanz Anderes sein. Mehr Infos hat Sean bisher nicht rausgerückt. Abwarten und

  14. #89
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    Geld verdienen

    Das Thema des heutigen Tages ist "Geld verdienen". In NMS funktioniert das nicht mit der Börse (wie im richtigen Leben auch nicht), sondern mit Handel. Review: Am Anfang war die Chlor-Vermehrung das Mittel der Wahl, um Zeiten zwischen erforderlichen Tasks innerhalb der Basis-Quests zu überbrücken und sich das Grundkapital für eine vernünftige Basisausstattung zusammenzukratzen. Damals wurden ca. 10 Millionen in ca. 1 Stunde zusammengekratzt.

    Das ist natürlich kein Aufwands-/Nutzen-Verhältnis, was auf Dauer funktioniert. Ein gutes Raumschiff kostet schnell mal 100 Mio, und es gibt einiges, wofür man noch sparen möchte --> Fregatten und anderes Zeug.

    Es gibt viele Spieler, die in extremen Biomen Farmen für "Aktiviertes Indium" aufbauen, möglichst mit einem Output von mehr als 1 Mrd. Units pro Tag. Der Aufbau einer solchen Farm dauert Tage bis Wochen und ist aufgrund der rauhen Umwelt eher was für Masochisten. Mal abgesehen von den Unmengen an Material, das herangeschafft werden muss, um den ganzen Kram zu bauen. Meine Einschätzung ist, dass man die Farm nicht mehr braucht, wenn man sie fertig hat. Und inzwischen hätte man mit dem halben Aufwand die Kohle auch anderweitig zusammenbekommen. In NMS gibt es ein Money-Cap bei 4.,3 Mrd. Units, mehr kann man nicht zusammenraffen. Natürlich kann man dauernd Lagererweiterungen für Raumschiffe (für bis zu 300 Mio Units) kaufen, aber das ist bestimmt nicht die intelligenteste Methode.

    Also, wie wird Geld verdient, wenn man nicht gerade zum Piraten werden will? --> Wie im richtigen Leben auch: man macht einen Kleinwarenhandel auf - Rohre für 15 Units einkaufen, für 20 Units verkaufen und von den 5 % leben

    In NMS gibt es 7 verschiedene Wirtschaftstypen, die (gelegentlich unterschiedlich bezeichnet) in zwei grundsätzliche Kreisläufe zerfallen:

    Bergbau (produziert Waren für) --> Herstellung --> Hightech --> Stromversorgung --> Bergbau

    und

    Handel --> Fortgeschrittene Legierungen --> Wissenschaft --> Handel

    Ich hatte nun in den ersten, zwangsweise erforschten Systemen (aufgrund der Basis-Quests), bereits 3 Typen zusammen, die in der erstgenannten Viererkette lagen. Daher habe ich dort immer mal wieder Waren eingekauft und in das nächste Wirtschaftssystem geschippert.

    Nachdem die wichtigsten Aufbau-Arbeiten getätigt waren, habe ich zum einen ein System für den fehlenden 4. Wirtschaftstyp gesucht (ein reiches System, Wirtschaftsstufe 3 [reich, boomend ...]) und ein Stufe 1-System durch ein weiteres reiches System desselben Typs ersetzt. Im Ergebnis habe ich nun eine Reihenfolge:

    Bergbau [Stufe 2] (mein System mit der Siedlung) --> Herstellung [Stufe 3] --> Hightech [Stufe 2] --> Stromversorgung [Stufe 3]

    Ich sammele nun in meiner Siedlung über längere Zeit (einer Session) die Verkaufs-Waren ein. Hier das Handelsterminal in einem meiner Marktplätze (leider nach wenig Zeit nach dem letzten Einkauf, viel ist noch nicht dazugekommen):

    Bild

    Wichtig ist es, mehrere Terminals abzugrasen, da die Terminals meistens nicht alle Waren gleichmäßig handeln. Hier ist das Terminal in meiner Aufseher-Basis, das hat nach dem Einkauf am Marktplatz immer noch ein paar Extraposten:

    Bild

    Wichtig ist: NMS bedient Terminals nur während der Online-Zeit. Geht man nach dem Einkauf aus dem Spiel und startet am nächsten Tag neu, ist so gut wie nichts dazugekommen. Man sollte also genügend Zeit für das "Nachwachsen" der Güter lassen.

    So sieht der Rucksack aus, nachdem in 24 Stunden ein paar Mal eingekauft wurde, während zwischendurch andere Sachen gemacht wurden:

    Bild

    Die Produkte haben unterschiedliche Werte, die goldenen Dinger sind z.B. 30.000 Units wert, werden aber auf dem Planeten für ca. 50 % eingekauft. Da es kein reiches System ist [nur Stufe 2] fehlt das wertvollste Handelsgut, das 50.000 Units wert ist

    Nun geht es zur örtlichen Raumstation. Dort sind die Güter ebenfalls einkaufbar, allerdings zu deutlich schlechteren Nachlässen. Dennoch sollte man kaufen. Die dort angebotenen Mengen übersteigen die auf den Planeten meistens deutlichund werfen immer noch erheblichen Profit beim Verkaufen ab. Solange man flüssig ist - kaufen!
    Wichtig ist auch, dass man beide Terminals auf der Raumstation abarbeitet -> Reihenfolge:
    - zuerst das Linke (aus Sicht der Einflugrampe gesehen, das in der kleinen Lounge liegt), das hat meistens weniger Güterarten
    - dann das andere, das auf der Seite vom Teleporter liegt, dort kommt die (ggf.) fehlende Güterart dazu und meistens noch ein Nachschlag für ein paar von den Anderen.

    Hier ein Blick auf das erste Terminal, man sieht, dass nur 3 von 4 Gütern angeboten werden:

    Bild

    Idealerweise hat man in jedem für diese Handelskette ausgewählten System nun einen Handelsposten auf dem Planeten direkt gegenüber der Raumstation mit einem Speichersignal markiert. Man fliegt aus der Raumstation auf kürzestem Weg dorthin und vertickert die Ware. An Piloten der dort landenden Raumschiffe! Sonst droht ein Marktcrash, was bedeutet, dass diePreise der verkauften Güter für sehr lange Zeit auf -80 % fallen, dort kann man dann nichts mehr verkaufen!

    Bild

    (Hier werden nicht die Bergbau-produzierten Güter verkauft, wir sind einen Schritt weiter in der Handelskette)

    Auf den Handelsposten der Planeten gibt es wesentlich höhere Preise für die importierten Güter als auf den Raumstationen, da verdient irgendein Mafiosi mit. Also immer auf Planeten verkaufen.

    Auf dem betreffenden Handelsposten werden dann gleich die Verkaufsgüter dieses Systems aufgekauft. Dann geht es zur Raumstation und dort werden auch noch beide Handelsterminals gemolken (siehe oben). Und schon hat man die Ware für das nächste System in der Kette zusammen.

    Ein solcher Trip bringt innerhalb von weniger als einer halben Stunde (in der oben genannten Kombination von Wirtschaftsstufen) locker 40-50 Mio Profit. Damit kann keine Piratenwirtschaft mithalten Abgesehen davon, dass man weder kämpfen noch sonst irgendwelchen Stress machen muss.

    Pro-Tipps:
    - Das kann alles mit einem voll ausgebauten Exo-Anzug bewältigt werden. Ein besonderes Raumschiff ist dafür nicht nötig, seit HG die Stapelgrößen für Handelsgüter verdoppelt hat.
    - In den reichen Systemen nach S-Klasse-Schiffen Ausschau halten und nach Kauf verschrotten. Dazu ist das Geld schließlich da, Lagererweiterungen zu erhalten für die eigenen Traumschiffe.
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  15. #90
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    Intermezzo

    Nach dem ganzen harten Stoff mit viel Text und wenigen Bildern gibts nun noch ein Andersrum.

    Wie letztens angedeutet, werden derzeit Update-Module für zukünftige Projekte wie den Ausbau vom Alien-Tool oder das Falken-Solarship gesammelt. Der Platz wird knapp.

    Hinzu kommt, dass auch die Lagerschränke Survival-bedingt für Stapelzeug nur 1/10 des Platzes bieten. Daher müssen externe Inventare akquiriert werden. Gestern sind mir gleich zwei sehr gute Einkäufe gelungen:

    Bild

    Ein A-Klasse Hauler mit 47 Plätzen für 102 Mio. Das Tech-Inventar hat 8 Plätze, die bereits belegt wurden. Hinzu kommen 10 Fracht-Inventarplätze mit doppelter Kapazität (als das Hauptinventar).

    Bild

    Die zwei Schildmodule im Hauptinventar können auch gelöscht werden, da das Ding niemals aktiv geflogen wird. Im besten Fall wird es "gerufen", also per Automatik gerufen, um dann den Inhalt des Inventars zur Verfügung zu stellen. Dazu müsste ein Teleporter eingebaut werden --> bald!

    Der zweite Bursche ist ein bei der Geburt getrennter Zwilling. Wie man sieht, ist er in allen Werten außer der Hyperreichweite besser, das spielt aber wirklich überhaupt keine Rolle, da die Dinger niemlas geflogen werden.

    Idiotischerweise habe ich den als B-Klasse gekauft und justament 2 Sek. nach dem Kauf ist der als A-Klasse direkt neben mir gelandet. Ich habe dann den B in Zahlung gegeben, aber natürlich ist da ein erheblicher finanzieller Schaden entstanden - gut, dass der Handel soviel abwirft

    Bild

    Bild

    Ich stehe besonders auf die Hoover-Antriebe, die die Dinger haben, außerdem sind sie wirklich "groß", also auch mit langem Heck und Seitenrudern, im Gegensatz zu den "Plattärschen", die reichlich unterwegs sind in NMS.

    A-Klasse ist auch deswegen interessant, weil die Frachtinventare auf irgendwas um die 35 Plätze ausgebaut werdenn können (nur Hauler = Transporter).

    Und nochmal zur Verfestigung ein Bild vom heutigen Einkauf in einem reichen System (Exo-Fracht-Inventar):

    Bild

    Diese "Hochleistungs" Dinger sind die 50.000 Units-Teile, die "Holografischen" Dinger sind 30.000 Units wert, die Sechszackigen Entkoppler" 15.000. Im Schnitt kauft man so eine Ladung mit 40 % Nachlass ein und verkauft sie mit 50 % Aufschlag. Emoticon: bier

    Im nächsten Kapitel geht es dann um Naniten farmen und wir reden endlich über "Endurance", "Frachter heute und morgen" und "NMS im Wandel der Zeit"

    Inzwischen ist die neue Expedition "Polestar" veröffentlicht worden und die Patchnotes scheinen einige aktuelle Probleme zu adressieren. Meine Bauchschmerzen-Themen sind da noch nicht bei, also um so mehr Grund, zu polemisieren, zu meckern und zu hoffen, dass zum Wochenende noch einiges ins Lot kommt.

    Meldet Euch ruhig mal, was Euch interessiert. Ich schreibe hier eher über (mMn) effiziente Methoden, sich die Mittel zu verschaffen, ein freies Spiel zu ermöglichen. Vielleicht gibt es ja noch offene Themen, die man mal diskutieren oder aufklären kann. Wie bei anderen Spielen auch, dreht hier der Hersteller immer mal wieder an den Regeln und verändert damit "die Benutzerfahrung" Vielleicht habt Ihr ja Austauschbedarf, immerhin kursieren in diesem Internetz unglaubliche Irrtümer und falsches Wissen (sicherlich auch der Versionshistorie geschuldet).

    Danke erstmal für das Interesse - es wird weitergehen
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