Heirat zustimmen und "Wie man von Selbsterfahrung in sich gehen kann"
Heirat zustimmen und "Wie man von Selbsterfahrung in sich gehen kann"
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Würde ich genauso machen.
Das ist jetzt kein spoiler; obwohl ich das Spiel kenne habe ich keine Ahnung wie sich diese Entscheidung auswirkt.
Aber klingt gut, mein Sohn war auch mal 18...
Ich folge den Vorschlägen von Kathy und Kolrabi und lasse Alexander nach seinen Wünschen heiraten. Dadurch gilt er ab sofort als „Beeinflusst“. Das bringt uns +40 Ansehen, das hätte uns sonst 200 Gold gekostet. Allerdings haben wir die Option der Beeinflussung ihm gegenüber jetzt nicht mehr, lieber wäre es mir gewesen, wenn wir einfach so in seinem Ansehen gestiegen wären (oder der Status „verdächtigt uns“, der -60 Ansehen bringt, wenn ich es richtig weiß, entfernt wird.)
Wie zu erwarten verlieren wir im gleichen Atemzug Ansehen bei den Seleukiden, dieser Malus wird um 2 Punkte pro Jahr über 20 Jahre abgebaut.
Alexander lernt außerdem, wie man mithilfe von Selbsterfahrung in sich gehen kann, was seinen Weisheitswert um einen Punkt steigen lässt.
Wenn man im Menü oben rechts eine Familie auswählt, wird alles, was von dieser Familie kontrolliert wird, in deren Farbe eingefärbt. Sehr schönes Feature, finde ich. Links sehen wir, dass die Seleukiden jetzt verärgert sind, was den Unterhalt in Pella steigen und die Stärke all unserer Einheiten (da sie alle zu unserer einzigen Familie zählen) sinken lässt. Aber nächste Runde, wenn das Oberhaupt der Familie beeinflusst wurde, sollte sich das wieder ändern.
Unser Siedler zieht zu seinem geplanten Stadtstandort, nächste Runde kann er dort die zweite griechische Stadt gründen.
Kolrabi zieht jetzt vor das Barbarenlager. Sehr schön auch hier die Anzeige mit den Totenköpfen, welche Einheiten er von hier aus alle endgültig besiegen könnte. Oben links habe ich aber schon einmal die Kampfvorhersage für den Angriff auf den Plänkler im Lager eingebunden, die kommt im Spiel erst, wenn man mit der Maus über das entsprechende Feld fährt.
Damit können wir das Lager einnehmen. Bei einer normalen Schlacht bleibt ein Krieger auch nach einem Sieg auf seinem Feld stehen, bewacht der Gegner aber ein Lager oder eine Stadt, zieht der Angreifer nach einem Erfolg direkt dorthin. (Weiß gerade nicht, wie das bei Fernkampfeinheiten ist.)
Dieser Stadtstandort bleibt so lange für uns gesichert, wie eine Einheit von uns im ehemaligen Barbarenlager steht. Wenn wir es verlassen, könnte jede andere Nation auch dort siedeln. Solange Kolrabi aber dort stehen bleibt, müsste uns wer anders schon den Krieg erklären, um dort siedeln zu können – was ja vor Runde 30 nicht passieren wird, bei unserem Setting.
Das rote Schwert über der Einheit weist auf die Abklingzeit von einer Runde nach einem Angriff hin. Und unten habe ich die Ergebnisse der Angriffe gegen Kolrabi aus dem Rundenwechsel angezeigt.
In Pella wird der nächste Siedler in Auftrag gegeben. Wie erwähnt sind wir bis Runde 30 sicher vor Angriffen der Nachbarn, ich hoffe, dass vorher auch keine Räuber erscheinen, und es ist jetzt wichtig, die Stadtstandorte zu sichern. Der Bau dauert 9 Runden. (Der Siedler kostet 85 Wachstum. Der erste kostete 80, wir sind aber mit einem Bonus von 30 in die erste Runde gestartet, darum war der nach 5 Runden fertig.) Wenn nächste Runde der Bauernhof fertig ist und damit das Stadtwachstum um 2 Punkte steigt, sollte sich die Bauzeit wenigstens um 1 Jahr verzögern.
Ich habe außerdem mal zwei Ausschnitte zum Thema Kulturwachstum ins Bild kopiert, ich denke, die sind selbsterklärend. (Ansonsten einfach nachfragen.)
Das letzte Bild der Runde zeigt unseren Kundschafter (dem ich gerne einen Namen geben würde) an der Grenze der dichtesten babylonischen Stadt.
Wenn ein Kundschafter an einer Stadtgrenze ankommt, kann er in dieser Stadt (die hier offensichtlich „Dilbat“ heißt) ein Spionagenetzwerk errichten, daher taucht die Option am linken Bildrand auf. Ich glaube aber, dass es dafür erst noch eine Technologie aus dem späteren Spiel erfordert.
Oben links habe ich mal eingeblendet, wie unser Ansehen bei den beiden Nachbarnationen ist. Ausbaufähig, könnte man wohl meinen …
"Ihr seid alle Individuen!" - "Ich nicht!"
"Freiheit ist immer Freiheit der Andersdenkenden, sich zu äußern."
Im Rundenwechsel greift uns wie zu erwarten der verbliebene Plünderer der Barbaren an. Das steckt Kolrabi aber locker weg. Entscheidungen stehen keine an, wir erhalten aber zwei erfreuliche Nachrichten: Die Beeinflussung von Myrtale war erfolgreich und uns wurde eine weitere Tochter geboren.
Außerdem gibt es noch eine Tutorial-Nachricht, die durch die Fertigstellung des Bauernhofes getriggert wurde. Ich stelle sie mal unkommentiert hier ein.
Da es keine offenen Fragen gab, habe ich direkt die nächste Runde gespielt, ich mache mich demnächst an den Bericht.
Geändert von BobTheBuilder (20. Juni 2022 um 20:23 Uhr)
"Ihr seid alle Individuen!" - "Ich nicht!"
"Freiheit ist immer Freiheit der Andersdenkenden, sich zu äußern."
"Das letzte Bild der Runde zeigt unseren Kundschafter (dem ich gerne einen Namen geben würde) an der Grenze der dichtesten babylonischen Stadt."
... Loohse?!
Liebe und lebe das Leben - es ist das Einzige was du hast!
Erst darf Alexander seine Ausbildung abbrechen, dann auch noch heiraten, wen er will... Der wird ja ganz schön verhätschelt.
Alle meine Aussagen sind falsch, auch diese hier.
Beim ersten Bild für Runde 7 konnte ich mich mal wieder nicht zurückhalten beim Auffüllen mit Ausschnitten aus weiteren Screenshots. So kommt es, dass die eigentliche Hauptfigur der hier gezeigten Aktion, nämlich der Siedler selbst, gar nicht im Bild ist.
Ich gründe also meine zweite Stadt, und zwar am südwestlichsten Feld des Siedlungsgebietes, um so viel Land in Richtung Babylon abzugreifen wie möglich. Ich werde die Stadt der Familie der Alkmaioniden zuweisen. Damit wird sich unmittelbar die Legitimität um 4 Punkte erhöhen (was 0,4 Befehle pro Runde bringt und +4 Ansehen bei den Familien) und ich erhalte eine Freitechnologie.
Wir bekommen die Arbeiterschaft geschenkt, die ein erstes Gesetz freischaltet und – sehr passend – den Straßenbau ermöglicht. Die neue Stadt ist nämlich nicht an das Handelsnetz der Hauptstadt angeschlossen, hier können Straßen helfen.
Eine weitere Folge der Stadtgründung besteht darin, dass wir einen neuen Beinamen erhalten, ab sofort wird unser Oberhaupt als „Philip der Siedler“ bezeichnet. Dieser Titel bringt uns + 20 Legitimität (wobei der alte Titel uns +10 brachte, es ist also nur eine Steigerung um +10).
Mit Gründung der Stadt poppt auch wieder ein Tutorial zur städtischen Produktion auf, welches ich unkommentiert zum Nachlesen oben rechts ins Bild gestellt habe.
Und hier gibt es einen ersten Blick auf das schöne Städtchen Apollonia, den Familiensitz der Alkmaoiniden. Die Familie besteht aktuell aus drei Mitgliedern, wobei die beiden Erwachsenen insgesamt recht gute Werte haben, finde ich.
Kolrabi darf noch einmal die Keule schwingen und den Plünderer endgültig besiegen.
So sieht es dann nach der Hauerei aus. Ich glaube, dieses Bild habe ich gemacht, um noch einmal zu zeigen, dass Einheiten nach einem erfolgreichen Angriff normalerweise ihr ursprüngliches Feld nicht verlassen. Aber eigentlich denke ich, dass ihr mir das auch so geglaubt hättet …
Zurück nach Apollonia. Einen Statthalter kann ich hier wie bereits beschrieben zunächst nicht einstellen, dafür benötigt die Stadt erst eine Erweiterung, nämlich eine Garnison, Feste oder Zitadelle. Derlei städtische Erweiterungen werden von Arbeitern errichtet, jede Stadt sollte mindestens einen haben, daher wir ein solcher zunächst in Auftrag gegeben.
"Ihr seid alle Individuen!" - "Ich nicht!"
"Freiheit ist immer Freiheit der Andersdenkenden, sich zu äußern."
In zwei Runden wird meine erste Technologie erforscht sein. Daher schadet es nicht, mir mal den Techbaum genauer anzuschauen. Wenn ich das System richtig verstanden habe, werden die noch blauen Techs (Prophezeiung und Verwaltung), auf die ich derzeit noch wechseln könnte, ohne eine Tech fertigzustellen, dann auf den Ablagestapel gelegt. Der Nachziehstapel ist derzeit leer (sonst hätte ich gelbe Techs?), also gehen alle derzeit roten Technologien in den Nachziehstapel. Navigation, Phalanx, Viehzucht und Polis. Und wohl auch Militärübung, die ja mit der Fertigstellung von Fallenstellen erforschbar wäre. Aus diesen fünf werden dann vier zufällig bestimmt, die ich als nächstes erforschen könnte, richtig? Wobei ich ja noch darauf hoffe, dass die Bonuskarten „Extra Steine“ (von Steinhaufen) und „Freier Siedler“ (von Drama) auch noch in den Nachziehstapel kommen. Der freie Siedler wäre wirklich wichtig, wenn der weg ist, weil Drama eine Starttechnologie der Griechen ist, wäre das ein Riesennachteil, meiner Meinung nach.
Ich finde es eigentlich ganz cool, dass man so keine immer wiederkehrenden Techwege haben wird, was die Wiederspielbarkeit angeht. Aber etwas verwirrend ist es dennoch.
Wie weiter oben geschrieben, ermöglich die Arbeiterschaft ein erstes Gesetz. Ich könnte mich entscheiden zwischen Sklaverei oder Freiheit. Allerdings bringe ich die dafür nötigen 400 Stadtkapital derzeit noch gar nicht auf.
4 Befehle mehr wären in der frühen Phase des Spiels schon sehr wertvoll, ich denke, dass ich die Sklaverei bald einführen werde. Obwohl ich Unzufriedenheit in meinen Städten hasse. Irgendwann später wird dann sicher der Wechsel auf Freiheit erfolgen.
Bei Pella ist der Bauernhof fertig, wie erwartet sinkt die Dauer für die Fertigstellung des Siedlers auf 7 Runden.
Der Arbeiter zieht auf das Erz, um dort eine sehr ergiebige Mine zu bauen. +16 Eisen ist schon mal ganz gut. Absehbar werde ich ein Problem mit Stein bekommen, einer sehr wichtigen Ressource für den Bau von Erweiterungen. Ich habe noch nicht viele Felder gesehen, auf denen ich ergiebige Steinbrüche bauen kann.
Nach dem Bauauftrag sind noch zwei Befehle übrig, diese nutzt der Kundschafter, um wieder nach Osten zu gelangen und neue Gebiete in der Nachbarschaft Babylons zu erkunden.
"Ihr seid alle Individuen!" - "Ich nicht!"
"Freiheit ist immer Freiheit der Andersdenkenden, sich zu äußern."
Im Rundenwechsel gibt es mal wieder zwei Tutorial-Hinweise. Einer beschert uns einen neuen Arbeiter. Beim zweiten geht es um Ambitionen, dieser Hinweis ist auch mit einer Entscheidung verbunden. Meines Erachtens liegt die Antwort auf der Hand, aber bis heute Abend komme ich nicht dazu, weiterzuspielen, vielleicht gibt es ja doch unterschiedliche Auffassungen dazu.
Oben links zeigt ein Blick auf die Punkte, dass Babylon bereits die sechste Stadt gegründet hat (schon in der letzten Runde). Hallelujah!
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Sieht ja recht kompliziert aus! Ist das auch so?
Vier Städte wird sich wohl leichter umsetzen lassen, als fünf Einheiten.
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Ich empfinde es nicht so. Ich spiele hier ja jede Runde Zug um Zug und achte auf viele Details und beschreibe sie. Beim meinem ersten Spieldurchgang ist mir vieles davon nicht aufgefallen, und ich bin dennoch ganz gut durchgekommen.
Auch die Zahl der Ereignisse lässt sich per Spieloptionen einstellen, da ich hier den Rollenspiel-Modus gewählt habe, sind es mehr als in der Standard-Einstellung.
Theoretisch kann man sogar die ganzen Charaktere abschalten per Option, wenn ich es richtig weiß. Diese bringen ja ständig Mali oder Boni, aber wenn man die nicht exakt beobachtet, hält sich das meiste vermutlich die Waage. Man kann vermutlich bis ins kleinste Detail optimieren (z.B. Statthalter austauschen, wenn ein anderer bessere Werte hat), aber wie gesagt, man kann das auch laxer angehen. Also, ganz allgemein gesprochen hängt es wohl vom Spieler ab, wie kompliziert (andere sagen vielleicht detailliert dazu) er es haben möchte.
Geändert von BobTheBuilder (08. Oktober 2022 um 16:44 Uhr)
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Als Griechen sind wir zunächst einmal Siedler - also Kolonien gründen als Ambition.
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Gelöscht, war wahrscheinlich zu spoilerig.
Ich muss gestehen dass es mir schwer fällt die Klappe zu halten...
Geändert von King Kolrabi (09. Juni 2022 um 22:44 Uhr)