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Thema: Der Handel in RZ...

  1. #1
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Der Handel in RZ...

    ...gefällt mir immer noch nicht. Mir fehlt bislang die zündende Idee zur grundlegenden Reform.

    Ich würde euch daher gerne bitten, wahlweise hier im Thread, oder mir per PM, Ideen zu schreiben, wenn ihr welche habt. Ich kann (und werde) nicht sagen: "Ah, genau, die ist es, die wird es", sondern es ist vielmehr die Suche nach Inspiration und neuen Ansätzen meinerseits, weswegen ich mich über Mithilfe freuen würde.

  2. #2
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Wie funktioniert denn das jetzige System? Oder ist das geheim?

  3. #3
    Forenspieler auf dem Weg
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    Also ich bastel gerade auch an einer Idee für ein Forenspiel, wobei ich mir da überlegt hatte jeden Reich gewissen Waren zu zuschreiben in der Produktion, so wie du das mit der Nahrung gemacht hast. Hat ein Land gewissen Waren mehr als es benötigt, kann es diese gegen andere Waren tauschen. Die Idee ist aber noch nicht weiter ausgereift Da dabei Händlernationen oder gar Gewinne beim Handel nicht bedacht sind
    Die Story die ich euch 2014 versprochen habe!

  4. #4
    Friedensfürst Avatar von Tim Twain
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    Ich hab dir (Brabrax) ja damals schon ein Modell für dynamischer Handelswegberechnung geschickt, ist aber sicher auch noch ausbaufähig

  5. #5
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Zitat Zitat von zerialienguru Beitrag anzeigen
    Wie funktioniert denn das jetzige System? Oder ist das geheim?
    Das ist es ja gerade: Es funktioniert offenbar nicht. Im Gegensatz zur Nahrungsproduktion, für die ich nun eine eigene Formel habe, ist beim Handel viel zusammengekommen, aber nichts richtig. Das ist sowohl für mich auf Dauer immer unübersichtlicher als auch für die Spieler immer weniger transparent.

  6. #6
    Shiny! Avatar von Lao- Tse
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    Mir egal, ich will nur die gleichen Werte haben wie Italien in DMS.
    Zitat Zitat von Windhoek Beitrag anzeigen
    Was schreibt ihr da für Unsinn?
    Zitat Zitat von Cepheus Beitrag anzeigen
    ...
    "Womit denn?"
    "Nun, ich hätte hier einige Ausgaben der Men's Health und der Bravo. Wenn sie es damit umwickeln könnten. Ich würde anschließend gern noch eine Tube Gleitgel dazulegen und es einem Freund schenken. Xxx Yyy ist übrigens sein Name. Sie müssten ihn kennen, er hatte hier erst gestern den Dreierpack Tigertangas gekauft, der im Angebot war. Ansonsten kommt er eigentlich nur wegen der Kondome her."

  7. #7
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Als ob.

    Mal so als Idee: Vielleicht könntest du dich beim Handel ein wenig an Europa Universali orientieren? Jede Provinz bekommt 1-2 Handelsgüter zugewiesen, von der sie eine gewisse Menge produziert. Häfen und Handelzentren werden Knotenpunkte, über die der Handel der umliegenden Provinzen läuft, mit grösserer Reichweite je nach Grösse des Zentrums und weiterer Modifikatoren. Und bei den gehandelten Gütern verteilst du nach irgendeinem Schlüssel den generierten Handelswert an das Land des Handelzentrums, des Exportlandes und der Heimat der Händler. Weitere positive oder negative Modifikatoren wären dann ja denkbar, wenn z.B. irgendwo die Piraterie zunimmt, politische Instabilität herrscht, etc. zeri hat aber natürlich trotzdem recht, da wir nicht wissen wie dein System jetzt funktioniert, können wir nicht beurteilen ob so ein Vorschlag mehr oder weniger Aufwand wäre als das zusammengeschusterte System, das du jetzt verwendest.
    Shaka als die Mauern fielen.

  8. #8
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Ganz einfache Idee: Du streichst die Handelseinnahmen komplett. Der Verlust wird den Staaten als normale Steuereinnahmen gut geschrieben. Dann bleibt alles gleich.
    Anschließend baust Du Boni oder Mail (dauerhaft und temporär) ein für die Ereignisse, die es eben so gibt, so wie Du es bei den normalen Steuereinnahmehn bereits machst.

  9. #9
    Spürt Luft Avatar von ttte
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    Dürfte aber Nationen mit Handelsfokus, wie insbesondere KI, hart schwächen, oder?
    Und gerade Brabrax als Venedig-Spieler dürfte es ja fast unmöglich sein, die Bedeutung des Handels komplett einzustampfen.

  10. #10

  11. #11
    Shiny! Avatar von Lao- Tse
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    Zitat Zitat von noxx-0 Beitrag anzeigen
    Und dann verzweifle
    Meine bisherigen Erfahrungen mit EUIV, zusammengefasst.
    Zitat Zitat von Windhoek Beitrag anzeigen
    Was schreibt ihr da für Unsinn?
    Zitat Zitat von Cepheus Beitrag anzeigen
    ...
    "Womit denn?"
    "Nun, ich hätte hier einige Ausgaben der Men's Health und der Bravo. Wenn sie es damit umwickeln könnten. Ich würde anschließend gern noch eine Tube Gleitgel dazulegen und es einem Freund schenken. Xxx Yyy ist übrigens sein Name. Sie müssten ihn kennen, er hatte hier erst gestern den Dreierpack Tigertangas gekauft, der im Angebot war. Ansonsten kommt er eigentlich nur wegen der Kondome her."

  12. #12
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Was ist hier jetzt eigentlich der Stand der Dinge? Ich frage nur, weil es für meinen nächsten Schwerpunkt unter Umständen relevant wäre.
    Shaka als die Mauern fielen.

  13. #13
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Vorschlag für ein neues Handelssystem:

    Alle Werte sind nur Beispiele und können geändert werden.

    Eine Provinz hat 20.000 Einwohner. Die Einwohner generieren damit automatisch einen gewissen Handel, sagen wir 10% der Einwohnerzahl (damit das System nach Einrichtung automatisch fortgeführt werden kann und nicht händisch jede Runde erneuert werden muss).

    Handelswert dieser Provinz: 2.000 ST
    Modifiziert wird dieser Wert um das Level der Infrastruktur. Denn je besser die Straßen, umso mehr wird gehandelt. Infrastruktur ist bis Level 5 möglich. Damit könnte man jeder Stufe einen Bonus von 20% geben.
    Stufe 0 = 0%, Stufe 1 = 20%, Stufe 2 = 40% usw.

    Ergänzt wird dieser Wert um spezielle Handelswaren, die in einer Provinz vorkommen können, aber nicht müssen. Talon besitzt bspw. Bernstein.
    Bei den Handelsgütern sind drei Faktoren wichtig:
    1. Generelles Preisniveau:
    Gold hat einen anderen Wert als Silber, und für Holz zahlt man weniger als für Eisen.
    Hier wäre folgendes denkbar:
    a) wiederum prozentuale Boni
    b) pauschale Preise (Gold: + 5000 in einer Provinz, Holz: +1.000)
    2. Ist es ein Monopolgut, dass es so auf Zemjana nur einmal gibt?
    Ja: Preis + 100%, Nein: Preis + 0%, ggf. mit Abstufungen: +75% wenn es weltweit zwei Quellen gibt, + 50% bei 3, + 25% bei 4 und ab 5 Quellen kein Bonus mehr.
    3. Ist eine Provinz berühmt für ihr Handelsgut?
    Bsp: Zwerge sind bekannt für ihr gutes Bier aus Provinz X.
    Während Nr 1. nicht durch den Spieler beeinflusst werden kann, ist das bei Nr. 2 und 3 möglich.
    Wie? Bei Nr. 2 etwa durch Prospektion + Bau Mine, bei Nr. 3 durch Marketing , sprich Messen oder ähnliches. Ware muss bekannt werden, um besonders geschätzt zu werden.
    Als "Bremse" würde ich einbauen, dass ein Monopolgut nicht besonders berühmt sein kann. Es ist ein Monopolgut, berühmt ist es automatisch.

    Der dritte Einflussfaktor sind Handelszentren.
    Je nach Häufigkeit (pro Provinz max 1) und Stufe gibt es Boni. Hafen und Handelszentren haben die gleiche Funktion (für den Handel), es geht bis Stufe 3. Damit 33% Bonus pro Stufe.

    Wie sieht das Ganze im Ergebnis aus?

    Provinz 1 hat 50.000 Einwohner, verfügt als einzige Provinz der Welt über Bernstein, Straße + Hafen Stufe 1:

    5.000 ST Wert Handelsgüter (50.000 Einwohner x 0,1)
    +1.000 ST (Infrastruktur Level 1)
    = 6.000 ST
    + 6.000 ST Bonushandelsgut (Berechnung: Wert pauschal 3.000 (mittleres Niveau), wird verdoppelt, weil einziges Gut auf ganz Zemjana)
    = 12.000 ST
    x 33% wegen Handelszentrum Stufe 1
    16.000 ST Handelswert der Provinz.

    Provinz 2:
    20.000 Einwohner, Hafen Stufe 1, sonst nix.

    2.000 ST
    + 0 für Straßen
    = 2.000 ST
    + 0 Bonushandelsgut
    = 2.000 ST
    x 33% wegen Hafen Stufe 1
    = 2.660 ST

    Ich sehe den großen Vorteil des Systems darin, dass es recht pflegeleicht ist. Das meiste lässt sich über Verformelungen berechnen. Trotzdem kann man als Spieler über Straßen, Handelszentren, Häfen, Abbauen neuer Ressourcen und Marketing Einfluss nehmen.
    Gleichzeitig berücksichtigt das System Angebot und Nachfrage. Steigt das Angebot, sinkt der Preis. Umgekehrt könnte der Ausfall eines Gutes z.B. wegen einem Krieg an anderer Stelle die Einnahmen steigen lassen.
    Das Einzige, was mir noch nicht so recht gefällt ist der Monopolbonus. Statt nach Anzahl der Minen oder ähnliches zu gehen, wäre es besser, dass an der Gesamtnachfrage = Gesamtbevölkerung der Welt zu binden. Aber das würde es tendenziell auch viel komplizierter machen. Denn dann müsste man auch überlegen, ob Menschen, Zwerge und Elfen überhaupt die gleiche Nachfrage nach jedem Gut haben. Zwerge konsumieren vermutlich mehr Bier, umgekehrt weiß ich nicht, ob sich Elfen überhaupt für Bier interessieren. Und von Land zu Land könnte es auch noch mal Unterschiede geben, in der Wüste ist Bier tendenziell nicht so beliebt usw.)
    Daher erscheinen mir pauschale Preise weniger aufwändig zu sein. Durch die Monopolregelung kann man trotzdem viel Geld scheffeln.

    Das Ganze sind jetzt nur Beispielwerte. Wie hoch die Handelseinnahmen aktuell sind, weiß nur einer. Daher wäre bei den konkreten Preisen sicherlich darauf zu achten, dass ein Wechsel des Systems nicht zu einer massiven Veränderung der jetzigen Werte kommt.

  14. #14
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    An sich sicherlich durchaus eine mögliche Idee, bei der jedoch die Regionalität (noch) außer Acht gelassen wird. Beispiel am Nordermark-Konflikt: Wenn ein Händler nun nicht mehr der die Mark, sondern z.B. das Emirat ansteuert, ändert sich an deinen Beispiel-Variablen nichts gravierendes, der Geldfluss ist jedoch ein komplett anderer. Allgemein würde das Verhältnis zum Nachbarn noch nicht berücksichtigt werden.

  15. #15
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Im Grunde sind das direkt zwei Einwände

    1. Kriegsschäden, vielleicht besser Verwüstung, kann ja auch durch Naturkatastrophen geschehen
    2. Veränderte Handelsströme

    Ersteres könnte man vom Handelswert der Provinz abziehen. Von -10% bis ... je nach Grad der Verwüstung.

    Veränderte Handelsströme sind schwieriger. Hm. Da fällt mir noch keine Lösung zu sein.

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