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Thema: 50 - Kristina alleine unter Profis

  1. #31
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    Ich würde eher einen Handwerker oder einen schützen kaufen. Mit wild wild schaf kriegst du ja auch gleich Heureka+Inspiration.
    Falls Barbaren auftauchen, den schleuder.

  2. #32
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    Nicht falls, die werden auftauchen!
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  3. #33
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    Ich finde zwei Siedler ohne Militär auch sehr riskant. Militär kann auch erkunden - zumindest die nahe Umgebung und im Zweifel hat man es besser als man hätte.
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  4. #34
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    Runde 13

    Der Krieger holt den Siedler ab, in 3 Runden kann gegründet werden.
    Die Bauzeit vom Siedler ist wie berechnet runtergegangen auf noch 7 Runden.

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    In der Hütte finde ich:

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    Ich hätte nicht viel Nutzloseres finden können
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  5. #35
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    Eine Schleuder kostet 90 Gold, das habe ich Stand jetzt in 5 Runden zusammen und werde die dann kaufen. In der neuen Stadt wird dann auch erstmal eine Einheit gebaut, aber erstmal ein Krieger.

  6. #36
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    Runde 17

    Runde 17 war wieder etwas ereignisreicher:

    Der Siedler ist an seinem Bestimmungsort angekommen und gründet Helsingborg. Die Stadt hat als Startfeld 2/2 und im ersten Ring direkt noch 2 Doppelfelder. Das sorgt für ordentlich Produktion zum Start. Wir beginnen mit einer Schleuder in 6 Runden Bauzeit.
    Außerdem wird eine neue Hütte sichtbar, der Krieger macht sich auf den Weg und wird nächste Runde mal einen Blick riskieren.

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    Dann gab es zu Rundenbeginn eine sehr erfreuliche Nachricht. Ein Himmelskörper ist südlich von Stockholm auf der Erde aufgeschlagen. In BBG gibt es diesbezüglich eine Neuerung, damit es nicht zu früh den OP-Streitwagen bekommt, gibt es den erst ab einer bestimmten Rundenzahl. Runde 15 in online bedeutet Runde 30 in Standard und Runde 20 in schnell. Nächste Runde kann ich in Stockholm die Schleuder kaufen und dann in Runde 21 beim Meteor ankommen, um mir dann den Streitwagen abzuholen. Der kann dann den Siedler aus Stockholm in Empfang nehmen, welcher sich in 3 Runden in südliche Richtung bewegen wird. Mit dann einem Krieger, einem Streitwagen und 2 Schleudern sind wir in Runde 23 nicht schlecht aufgestellt.
    Die Forschung stelle ich nächste Runde auf Astrologie um, damit ich nach dem Siedler die HS bauen kann. Ein Heureka in Form eines Naturwunders ist hier nicht in Sicht.

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    Der Späher im Süden hat die östliche Tundra weitgehend erkundet und bewegt sich nun weiter Richtung Westen.

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    Von den Punkten habe ich zwar keinen Screen gemacht, aber Ari und rage haben auch diese Runde eine zweite Stadt gegründet, aber bei beiden ist die HS nur auf Pop 2 und bei mir auf 3, daher habe ich bei den Reichspunkten 2 mehr.
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  7. #37
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    Runde 18

    Der Späher zieht im Süden an den Fluss ran und entdeckt weitere Baumwolle.

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    In der Hauptstadt kaufe ich die Schleuder, passend dazu ist diese Runde auch ein Barbarenspäher aufgetaucht. Mit der Schleuder werde ich trotzdem Richtung Meteor wandern und mir den Streitwagen holen. Mal schauen, in welche Richtung der Späher überhaupt weiterzieht.

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    Das Feld für die Heilige Stätte muss ich mir wohl kaufen. Das kostet aktuell 30 Gold, was in 5 Runden möglich wäre. Momentan habe ich die Tech bis zum Heureka angeforscht mit einer Restdauer von 3 Runden. Sollte sich nicht innerhalb von 2 Runden ein Naturwunder auftun, werde ich dann vom Bogenschießen umstellen und die Tech hart erforschen.

    Im Norden zieht der Krieger auf das Bonusdorf und findet die Inspiration für die Handwerkskunst. Das ist nicht verkehrt, denn die hätte normalerweise noch etwas länger auf sich warten lassen, da ich mit dem ersten Handwerker sicherlich auch etwas holzen werde. So kann ich die Civics also durchziehen

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  8. #38
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    Runde 19 + 20

    In Runde 19 passiert nichts Wildes, daher der Sprung in Runde 20:

    Der Barbspäher hat einen kurzen Zucker nach Norden gemacht und ist jetzt wieder nach Süden gegangen. Der Krieger geht trotzdem mal Richtung Hauptstadt (nicht sichtbar, da verdeckt unter der Feldanzeige ).

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    Der Siedler wurde fertig und geht der Schleuder hinterher nach Süden. Die Schleuder wiederum kann nächste Runde den Streitwagen holen.
    In Stockholm baue ich einen Handwerker. 2 Lager können erstellt werden für mehr Gold und vielleicht auch die Möglichkeit für den Artemis-Tempel. Einmal roden ist dann auch noch drin.

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    Der Späher erkundet weiter im Süden, hat dort diese Runde ein Bonusdorf betreten und konnte die Einwohner davon überzeugen, sich der Hauptstadt anzuschließen

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  9. #39
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    Sehr schön.
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  10. #40
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    Runde 21

    Der Späher ist auf das Weizenfeld gezogen, die Schleuder erkundet den Meteoriteneinschlag und entdeckt einen Streitwagen
    Der Siedler zieht auf den Wald und ist so außer Reichweite des Spähers, in 3 Runden können wir gründen. Der Streitwagen zieht in Richtung Barb, auch die Schleuder wird ab nächster Runde auf die Jagd gehen, ich möchte sehr gerne das Heureka bekommen.

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    Die Forschung habe ich wie geplant umgestellt. Bei Bogenschießen habe ich bis zum Heureka geforscht, Astrologie muss ich nun hart erforschen. Das dauert 3 Runden. Das Feld für die Heilige Stätte kostet 35 Gold. Ich habe aktuell 22 Gold und mache 6G/R, passt also perfekt!
    Der Späher hat von Süden her den Siedlungsspot noch aufgeklärt. Habe leider keinen Screen davon gemacht, aber man erkennt hier noch die 2 Weizenfelder.

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    Bisher macht noch niemand irgendwelche GPP. Vielleicht habe ich ja wirklich Chancen auf eine Religion. Die HS dürfte ich in 4 Runden gebaut haben und dann werde ich mal gucken, dass ich noch 1-2 Projekte einschiebe. Außer den Maya werden mit Sicherheit alle auf eine Reli gehen.
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  11. #41
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    Von himmelhochjauchzend bis zu Tode betrübt

    Die Runde fängt gut an, erreicht dann ihren Höhepunkt und führt am Ende zum emotionalen Tiefpunkt. Aber der Reihe nach:

    Zu Rundenbeginn erhalten wir die Inspiration für das Frühe Reich, nächste Runde werden dann auch Schleuder (das wird sich noch ändern) und Handwerker fertig.

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    Der Barbspäher hat sich optimal bewegt. Zuerst kann der Streitwagen 84 HPs abziehen:

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    Die Schleuder besorgt dann den Rest:

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    Das könnte noch wichtig werden....

    Der Späher im Süden deckt einen Barbkrieger auf. Irgendwo da ist das Lager. Der Streitwagen und die Schleuder werden dem auf den Grund gehen.

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    Und zum Rundenende ein kleiner Albtraum:

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    Im Norden tauchen Grenzen auf, Zivilisationsgrenzen, weiße Zivilisationsgrenzen...das können meiner Meinung nach nur Aris Japaner sein und das ist so ziemlich die unangenehmste Nachbarschaft, die ich mir hätte vorstellen können.
    Sollte sich das bestätigen (und wir werden dem in den nächsten Runden auf den Grund gehen), dann wird es um eine frühe Verteidigungsstrategie gehen. Und wenn Ari mich früh kennenlernt, kann ich nur hoffen, dass er nicht die Lagerstrategie mit Japan angeht. Da werde ich wohl mal auf frühe Mauern gehen müssen....
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  12. #42
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    Naja, das Gelände ist immerhin sehr unwegsam. Dich hat er ja auch noch nicht entdeckt, also könntest du auch schauen, dass du vielleicht aus Süden nach Japan vorstößt und so deine Position nicht verrätst. Eventuell geht Ari ja auch mal wieder auf Reli/Wissenschaft, auch wenn er in allen anderen PBCs grade ja eher mit dem Hammer unterwegs ist...

  13. #43
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Mit dem Streitwagen und jetzt potentiellen Bogenschützen solltest Du als Rushopfer nicht in Frage kommen, aber wenn Du selbst nicht überraschend angreifen willst, würde ich den Kontakt herstellen um den Militärstand etc beobachten zu können

  14. #44
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    Eben. Ari sollte man genau im Auge behalten.
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  15. #45
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    Runde 23

    Ich werde auf jeden Fall schnellstmöglich den Kontakt herstellen und auch versuchen, mich mit ihm diplomatisch abzusichern. Was Siedlungsabsprachen angeht, bietet das Gebirge ja schon eine gute und eindeutige natürliche Grenze.
    In Helsingborg springt die Schleuder um in einen Bogenschützen und braucht 3 Runden. In Stockholm wird der Handwerker fertig und ich entschließe mich, noch etwas Militär zu bauen.

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    Im Süden rücken die Einheiten vor auf das Barb-Camp

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