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Thema: 48 - Was würde Sparta heute tun?

  1. #31
    Registrierter Benutzer Avatar von Wiegnand
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    Runde 206

    In Sparta wird der Krieger fertig:
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    Es folgt ein weiterer Siedler - mit Ahnenhalle und Kolonisierung in nur 4 Runden. Mykene weitet die Grenzen aus und entdeckt noch ein Salpetervorkommen. Im Süden ziehe ich wieder an das Camp heran.

    Mykene ist schon bei 4 und wächst rasant weiter. Also bekommt Pingala zwei Beförderungen für mehr Forschung und Kultur:
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    Die Zulu streben den ersten General an - 5 pro Runde:
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    Außerdem haben sie einen Campus. Rom hat zeitgleich eine Heilige Stätte fertig und Schottland sammelt schon seit Spielbeginn per Politkkarte.

    Zwischen Rom, Schottland und mir liegt Ik-Kil:
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    Ist die Frage, ob ich versuche, mit meinem Siedler statt Stadt C zu gründen, hier zu gründen.

    Wahrscheinlich wäre die Stadt sehr offensiv und läge etwas abgeschlagen vom Rest zwischen Schottland und Rom:
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    Andererseits kann ich Rage/Freyr vielleicht zuvor kommen? Was denkt ihr?
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  2. #32
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Ich lasse mich überraschen...
    hier steht eine Signatur
    Die EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!
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  3. #33
    Registrierter Benutzer Avatar von Mister T.
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    In dem Setting echt schwierig einzuschätzen, was das NW wert ist. Ich habe persönlich, dass Gefühl hier knallt es bevor Wunder gebaut werden. Daher würde ich das NW schäwcher als sonst einschätzen. Hängt halt auch von den anderen verfügbaren Spots ab. Wie viele Siedler sind den gerade unterwegs? Außerdem fehlt eine Händler um schnell die Straße zu bauen. Sonst ist das Gelände für Nachschub recht ungünstig.
    „Wer ist der größere Tor? Der Tor, oder der Tor, der ihm folgt?“

  4. #34
    Registrierter Benutzer Avatar von Wiegnand
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    Stimmt wahrscheinlich: Aktuell sehe ich nur eine 3er Heilige Stätte dort. Wunder würden die Stadt nur attraktiver für eine Übernahme machen. Abgeschnitten wäre sie auch noch… überzeugt nicht wirklich. Danke, Mr. T.!
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  5. #35
    Registrierter Benutzer Avatar von Wiegnand
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    Runde 207

    In Mykene entscheide ich mich, doch erst den Wildwald freizuräumen und ziehe den Handwerker dorthin:
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    Hier kann ich per Rodungen den Aufbau massiv beschleunigen. Eine Handwerkerladung kostet derzeit quasi nichts im Vergleich zum Rodungsertrag aufgrund des späten Starts. Nach dem Armbrustschützen soll hier also ein weiterer Handwerker erodet werden. Nächste Runde kann ich Stadt C und D gründen. Im dritten Ring von Stadt C tauchen mit Diamanten ein weiteres Luxusgut auf, das ich aber teuer einkaufen muss. Den Ik-Kil überlasse ich bewusst Schottland oder Rom: Das Gebirge stellt eine natürliche Grenze dar und dort ist auch schon Loyalitätsdruck. Olympia erhält ein Elfenbeinjagdlager. Mein Pikenier verschanzt sich und hofft, dass er vom Barbaren angegriffen wird, aber kein Landsknecht auftaucht bis seine Gesundheit für einen erfolgreichen Angriff reicht.

    Was ich noch unerwähnt ließ, aber relevant ist: Rom und Zulu sind befreundet. Ein Zulu-Rush wäre derzeit nur gegen mich möglich, da Schottland auf der anderen Seite liegt. Ich bin noch am Überlegen, ob ich das gut oder weniger gut finden soll...
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  6. #36
    Registrierter Benutzer Avatar von Wiegnand
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    Runde 208

    Ich gründe Ephesus:
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    Hier soll noch eine zweite heilige Stätte und dann ein Campus entstehen und perspektiv ein Lager in Richtung Rom. Außerdem sind noch ein Handelsbezirk und eine Akropolis beim Regierungsviertel möglich. In Mykene rode ich das Wild, was die Armbrust fertigstellt und das Heureka für Metallguss auslöst. Da die Überschussproduktion sonst leider verloren ginge, kommt erst das Handelszentrum und anschließend der Handwerker. Im Norden sieht man schon den römischen Siedler, der vermutlich beim Pikenier gründen soll. Jedenfalls sollten mir so meine Diamanten sicher sein.

    Ich gründe Korinth:
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    Das versetzt den Zulu-Plänkler zurück, der schon bei -6 seiner jetzigen Position stand. Noch spannender ist jedoch die Situation im Osten. Wenn der Siedler nächste Runde dort nicht gründet - ich vermute er will nach -4 - dann sind die Zulu tatsächlich in Gefahr hier das erste Mal den Kriegsfall auszulösen. Korinth bildet einen Landsknecht aus. Ich brauche so oder so Nahkampftruppen falls die Zulu-Impikorps aufmarschieren. Hier sollen eine Akropolis, ein Lager und ein Handelszentrum - optional ein Industriegebiet - entstehen.
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  7. #37
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    ...wäre es möglich für Korinth das Eisenfeld einzukaufen?

    vg,
    finejam

  8. #38
    Registrierter Benutzer Avatar von Wiegnand
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    Derzeit leider nicht. Die Feldkäufe sind sehr teuer und Gold ist aktuell akute Mangelware. Außerdem wird das sicher direkt eingemeindet, wenn der Zulu-Siedler dort gründet.
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  9. #39
    Registrierter Benutzer Avatar von Wiegnand
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    Runde 209

    Mykene stellt den Handelsbezirk fertig:
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    Außerdem errode ich einen Handwerker. Der Überschuss landet im Markt - im Stadtbild werden schon 7 Runden angezeigt. Ich bin nochmal die Anziehungskraft durchgegangen und dort lohnt ein Schutzgebiet - siehe unten. Angeblich wird das Feld in 2 Runden eingemeindet. Aufgrund der Goldknappheit - und weil ich eine Bewegung über hatte - ernte ich das Kupfer. Es hätte 88 Runden gedauert bis ich den gleichen Ertrag realisiert hätte, wobei ich nicht einmal die aktuelle Produktion einer Runde der Hauptstadt dafür per Handwerkerladung investieren musste. So kann ich jetzt ein wichtiges Feld kaufen.

    Ephesus rodet den Dschungel und platziert die Heilige Stätte. Mit der Rodung für den Campus wird die dann fertig und selbigen kann ich dann auch gleich platzieren, inkl. Überschuss. Die Ahnenhalle war eine wirklich gute Investition.

    Korinth rodet den Wald unter der Akropolis, die ich platziere, in den Landsknecht. Die Zulu gründen wie erwartet. Ich habe überlegt, ob ich Freundschaft anbieten soll, aber das schützt mich nur vermeintlich für 30 Runden. Ich kann ja eine Einheit auflösen lassen, wenn ein Überfall kommt, und aktuell habe ich das größte Militär.

    Das Schutzgebiet ist nicht ganz offensichtlich, weil es ein paar Einschränkungen gibt:
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    Es sind nur 5 Felder insgesamt, vier mit +4. Das Feld -7 ist auf +2 und erhält mit Naturschutz +1 (Primärwald). Dann kann ich noch einen Wald daneben pflanzen und das Feld hat +4. Sobald ich das Blei anschließe, fallen zwei Felder unter +4, was sich mit Naturschutz aber wieder egalisiert. Das Feld -9 vom Handwerker darf nicht gerodet werden. Und das Feld -6 vom Mais darf keine Mine bekommen bis ich mit Naturschutz neutralisierende Wälder auf -3 pflanzen kann. Naja, das nette ist aber, dass die Nahrung, Kultur, Glauben und Wohnraum sofort verfügbar sind, wenn der Bezirk fertig ist, da der Hain unmittelbar mitgebaut wird. Deshalb lohnt es sich trotz der vielen Einschränkungen, denke ich.

    Hier gilt noch eine Runde heilen, dann erfolgt der nächste Angriff:
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    So schaut die Punktetafel erstmal gut aus.
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    Geändert von Wiegnand (26. April 2022 um 23:17 Uhr)
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  10. #40
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    Wieso wird der Hain direkt mitgebaut? Wie geht das?
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  11. #41
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    Runde 210

    Das liegt am Renaissance-Start: Heilige Stätte, Campus und Schutzgebiet erhalten das erste Gebäude gratis.

    Rom bietet mir eine Forschungsallianz an:
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    Nachdem ich meine Händler intern einsetzen möchte, vertröste ich Rom auf später.

    Olympia rodet den Armbrustschützen fertig und den Rest ins Lager:
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    Mit der Rodung des Bananendschungels für freie Schussbahn nach Osten sollte das Lager fertig sein. In Korinth ernte ich den Reis, um schneller an Bevölkerung zu kommen.

    Sparta hat den Siedler fertig und baut den nächsten:
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    Der Siedler läuft nach Westen, um möglichst noch eine Stadt in Richtung Schottland setzen zu können. Leider sehe ich noch kein Süßwasser dort. Es folgt ein weiterer Siedler, denn Rom hat nun auch schon fünf Städte - ohne Freisiedler. Mein Pikenier legt sich mit dem neuen Plänkler an.
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  12. #42
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    Hat ein Lager nicht immer freie Schussbahn?

    Vg,
    finejam

  13. #43
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    Es steht auf einem Hügel und müsste über den Dschungelhügel in einen Ebenenwald schießen. Ich glaube, das geht nicht. Weiß es jemand genau?
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  14. #44
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    Allianz: Im Wikinger-Spiel gaben Handelswege beiden Allianzpartnern je 2 - anders als der Tooltipp sagt. Ist das noch so? Dann dürfen die römischen Händler gern kommen - am besten gleich mit Wechselbanken… Ich schaue mir das nochmal an. Idealerweise verlängert die Allianz die Freundschaft erst später, wenn auch Händler verfügbar sind.
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  15. #45
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    Zitat Zitat von Wiegnand
    Hallo freyr!
    Wir können gern über eine Allianz verhandeln. Vorher würde ich aber erstmal gern gegenseitig offene Grenzen vereinbaren, um die Städte überhaupt zu kennen. Wenn Du einverstanden bist, sende mir bitte direkt Ingame den Vorschlag.
    Viele Grüße
    Wiegnand
    Schauen wir mal.
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