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Thema: 90 - KoREA: Kommunistische Revolution zum Erhalt der Autokratie

  1. #1
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    90 - KoREA: Kommunistische Revolution zum Erhalt der Autokratie

    Vor nicht allzulanger Zeit im PB 73 versuchte das kapitalistische Unternehmen KoRea die Welt zu kaufen und in ein privatwirtschaftliches Unternehmen zu verwandeln. Ohne Erfolg! Jetzt ist die Zeit für die kommunistische Revolution gekommen. Emoticon: rede

    Wer meint, dass staatliche Planwirtschaft in ineffizientem Mikromanagement aller Prozesse mündet, liegt vollkommen falsch. Hier wird es nur absolut effizientes Mikromangement geben und alle Prozesse super fantastisch und großartig laufen.

    Sollte doch etwas schief gehen, was es nicht wird (und jeder sollte sich gut überlegen, ob er dem widerspricht ), liegt das allein an der Inkompetenz der Gegner, die zu wirr handeln und sich ohnehin alle gegen den friedvollen Kommunismus verschworen haben. Sie müssen alle Vernichtet werden! Zum Erhalt des Friedens.

    Die Basis der Revolution ist, wie könnte es auch anders sein, die großartige Volkshauptstadt:

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    Und damit zum Mikromanagement

    Positiv ist erstmal, dass Vasallenstaaten ausgeschaltet sind. Die Gründung der 2. Stadt wird also wohl noch nicht den wirtschaftlichen Ruin bedeuten. Negativ ist die Kartengröße klein, die den Unterhalt wohl nach oben treiben wird. Wobei daran auch wieder positiv ist, dass ich Fin bin.

    Auch sehr angenehm ist, dass ich 2x Wild bei der Hauptstadt habe. Da muss ich nur Jagd forschen. Silber und genug Wald sind auch toll. Die Hauptstadt hat also alles was es braucht für einen explosiven Start mit guter Forschungsleistung.
    Einziges kleines Problem: Wir starten auf einer Insel!!!!11elf!! Emoticon: omg

    Ich hatte anfangs ernsthaft erwogen auf 8 zu gründen um den Wald zu schonen. Die Erkundungszüge auf 7 und 9 sollten schauen, ob sich im Wasser vielleicht Gründe dafür finden. Die Stadtgründung hat dann gezeigt, dass die Gründe doch eher im Süden zu finden gewesen wären.

    Da niemand mit Fischen startetund sowohl Leuchte als auch Kolloss verboten sind, würde ich mal annehmen, dass die anderen Starts ziemlich ähnlich aussehen.

    Natürlich habe ich auch schon erste Tests gemacht. Die beiden interessantesten sehen so aus:

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    Als Mystikstarter könnte ich die Wartezeit bis Segeln nutzen um Stonehenge zu bauen. Allerdings habe ich keine Chance es zu bekommen, wenn der Inka es haben möchte. Dem bringt es zwar wegen der Inkaterrassen nicht so viel, aber ich könnte mir kaum eine bessere Gelegenheit vorstellen Stonehenge mit so wenig Verzögerung der Expansion zu bauen.

    Der zweite Ansatz macht einfach einen Standardstart mit 2 BT, die dann alle Wälder abholzen. Dank des Silbers wird Segeln halbwegs schnell erforscht und die Expansion kann ziemlich schnell beginnen.

    Die Position des Kupfers ist geraten, aber das Feld erschien mir passend. Ich gehe zumindest stark davon aus, dass es auf der Insel liegt.

    Eine Reli zu versuchen hatte ich auch kurz überlegt. In Kombination mit Stonehenge natürlich gut, aber ich glaube nicht, dass ich es mir erlauben kann Segeln so stark zu verzögern.

    Noch nicht ganz ausgetestet habe ich die Idee, Jagd wegzulassen um schneller zu Segeln zu kommen. Vermutlich lohnt es sich aber nicht. Segeln ist schnell genug erreichbar und keine Lager bauen zu können ist schon ein ziemlich großer Nachteil.

    Ich schätze, dass ich erstmal mit BT-Bau und Jagd-Forschung beginne und mit der KE dann etwas mehr Land sehe. Vielleicht kann ich dann ja abschätzen, ob ich alleine in einem Binnenmeer sitze oder ob auch andere Spieler über See erreichtbar sind. Je nachdem könnte ich auch über Axttrieren nachdenken. Realistisch betrachtet mache ich das aber eh nicht.

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  2. #2
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    Die Regeln:

    -Die Weltumseglung wird ausgeschaltet.

    -Der Bau von Großer Leuchte und Koloss ist verboten.

    -Städte handeln/verschenken: nur mit Schirierlaubnis

    -KGs sind durch den Mod abgeschwächt (sowie weniger Ressourcen auf der Karte)

    -Atomwaffen sind verboten.

    -Man darf als Erstzieher nur Krieg erklären, wenn man im Zug davor nicht nach dem Verteidiger im Spiel gewesen ist.
    Man kann immer gegen jemanden, der schon beendet hat als Zweitzieher Krieg erklären, solange man seine Runde noch nicht beendet hat. Der Verteidiger darf dann erst nächste Runde als Erstzieher ins Spiel.

    -Einheiten (aber keine GP) verschenken ist erlaubt, wenn der Beschenkte die entsprechende Technologie hat

    -Das Beamen von Einheiten ist erlaubt, aber wer das Beamen auslöst (Grenzen schließt, Krieg erklärt) darf seine gebeamten Einheiten in dieser Runde nicht mehr bewegen. Einheiten, die von anderen Spielern gebeamt werden, behalten ihre Bewegungspunkte.

    -Der Start-Bogen darf in den ersten Runden normal zum Erkunden benutzt werden. Nach der Gründung der HS muss er aber bis zur Runde 100 in der HS bleiben.

    -Wenn zwei oder mehr Spieler ohne festgelegte Zugreihenfolge um Stadtgründungen, Eroberungen von Städten usw. konkurieren ist vorher beim Schiedsrichter ein Münzwurf zu beantragen. Wenn das versäumt wird, kann der Schiedsrichter diese Aktion (Stadtgründung, Eroberung) rückgängig machen.

    -Bei Fragen zur Auslegung der Regeln, entscheidet der Schiedsrichter: Lord of the Civ

    weitere Regeln (aus dem PB 89 kopiert)

    - Elefanten vorhanden, aber bauen verboten
    - Schwierigkeit Gottheit, Speed Normal
    - NoDiplo: Keine PNs/Chat, nur Handelsfenster.
    - Siegarten: Alle an, aber keine Siegresolution
    - Ereignisse an, Hütten aus
    - Techhandel und -tausch natürlich auch aus.
    - Spionage: Kein Techklau, kein Reli-/Staatsform-Wechsel

    Und die Gegenspieler:

    1 AZTEC -> Aristobulus (333)
    2 BABYLON -> kreutzberg+x (352)
    3 CELT -> shade (1084)
    4 CHINA -> Hagen0 (1920)
    5 EGYPT -> Xist10 + Ginger (1981)
    6 FRANCE -> Cornflakes (2717)
    7 GERMANY -> Mr. X (2900)
    8 HOLY_ROMAN -> Jesper Portus (3442)
    9 INCA -> Miguelito (3924)
    10 INDIA -> Plemo (4444)
    11 KOREA -> Piccadilly (4465)
    12 MALI -> TeeRohr (5632)
    13 MAYA -> Leolo (6210)
    14 MONGOL -> GT+Empirate (6359)
    15 OTTOMAN -> naufragarRB (6781)
    16 PERSIA -> firlefanzer+Flunky (6886)
    17 RUSSIA ->Hubabl (7697)
    18 ZULU -> vanguard (9682)

  3. #3
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  4. #4
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    Zitat Zitat von Klipsch-RF7II
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  5. #5
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    In Paralelluniversen brechen Welten zusammen und auch diese ist betroffen. Jesper Portus wird unehrenhaft aus dem Civforum entlassen und verlässt damit auch dieses Spiel. Das HRR wird von Superdeath weitergeführt einem erfahrenen Spieler von RB.

    Das ändert natürlich nichts an der natürlichen Überlegenheit Koreas. Dank der ungeheuer reichhaltigen Kultur ist schon in Runde 5 der gesamte Kontinent unter koreanischer Kontrolle.

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    Außerdem werden 2 Fischvorkommen gesichtet. Die südlichen wären schon vom Heimatkontinent aus erreichbar gewesen aber ohne KRE wäre das auch kein großer Vorteil gewesen. Eine Stadt auf 8 des nördlichen Fisches erscheint mir im Moment als am sinnvollsten. 2 Wälder, 2 Hügel und ein Fisch.

    Es ist etwas unangenehm die 2. Stadt quasi im Blindflug gründen zu müssen, aber die Forschung zu Segeln ist hier der Flaschenhals und ohne Segeln lässt sich auch nicht gut erkunden. Ich plane also im Moment 2 BT, 2 Krieger, eine Axt und ein AB zu bauen bevor der Siedler gebaut wird. Die erste Triere hat dann ordentlich zu tun, das alles so schnell wie möglich auf den nächsten Kontinent zu verfrachten.
    Hoffentlich lässt sich Kupfer überhaupt ohne Rad anschließen.

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  6. #6
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    In Runde 7 werden die ersten Technologien erforscht. Auch Korea erforscht mit Jagd seine erste.

    Interessant ist, dass von den 6 Zivs, die eine neue Technologie erforscht haben 3 mit Bergbau starten und 3 ohne. Die Karte soll so ausgelegt sein, dass die Starts für alle relativ gleich schnell sind. Dass das mit sehr unterschiedlichen Starttechs ziemlich schwierig sein muss, ist mir erst diese Runde richtig bewusst geworden.
    Ich "muss" bis Segeln 4 Technologien erforschen: Jagd, BV, Fischen und Segeln.

    Die Zivs ohne Bergbau müssten für einen ähnlichen Aufbau Bergbau, BV, Fischen und Segeln forschen um auch auf 4 Technologien zu kommen. Frankreich, Inka und Osmanen haben alle auch LW als Starttech und könnten damit theoretisch schon ihr Futter anschließen, wenn sie die richtige Ressource haben. Ich hätte da also eher mit Bergbau als erster Technologie gerechnet. Eine Technologie in Runde 7 spricht aber eher für Fischen oder Jagd. In beiden Fällen scheint mir der Start dann aber sehr anders als meiner zu sein. Wenn sie Fischen zu erst forschen und damit wohl direkt auf Segeln gehen, sind sie vermutlich schneller von ihren Inseln runter (wenn sie auch auf Inseln starten). Wenn sie wie ich Jagd forschen müssen, brauchen sie entweder eine Tech mehr, oder eine weniger, je nachdem, ob sie Bronze weglassen.

    Was daran für mich interessant ist, ist dass sich der Anschluss von Kupfer möglicherweise ablesen lässt. Sollte die nächste Tech von einem der genannten sehr lange dauern, kann ich wohl davon ausgehen, dass es Segeln ist. Sollte ich im Hinterkupf behalten, falls einer der drei mein Nachbar ist.

  7. #7
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    Nach 13 Runden kann endlich der erste Arbeiter seine Arbeit aufnehmen. Währenddessen wird in der Volkshauptstadt schon ein Kolege für ihn ausgebildet, der aber nächster Runde erstmal wieder in Cryoschlaf versetzt wird um einen Krieger zu bauen.

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    Durch unerklärliche MM-Magie ist es sinnvoll eine Runde den BT anzubauen, weil dann die Wälder passender zum Wachstum fertig werden und mehr Hämmer in Siedler, BT und Arbeitsbote gesteckt werden können statt in nutzlose Krieger. Etwas abhängig ist das zwar noch von der Lage des Kupfers, aber das wird den Effekt vermutlich eher verstärken.

    An der Demo ist noch interessant, dass 14 Landfelder wohl nicht die Regel sind. Wenn ich davon ausgehe, dass alle auf ähnlichen Inseln starten, haben vermutlich eine Menge Leute so gegründet, dass sie mehr als eine Stadt auf die Insel setzen können.

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    Außerdem haben naufragar (Osmanen) und Teerohr (Mali) beide schon ihre zweite Technologie erforscht. Das sieht stark nach Jagd und Fischen aus. Bei naufragar wäre auch noch Bergbau möglich, aber das ist etwas teurer.
    Plemo (Indien) hat als einziger in Runde 12 seine Technologie geforscht. Eine Reli war es nicht, also hat er wohl seine Technologie gewechselt und es ist nicht zu ermitteln, was er geforscht hat.
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  8. #8
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    Kupfer wird auf dem Nachbarkontinent gefunden. Da sollte ohnehin die zweite Stadt hin und im FC der Hauptstadt hätte es keine Beschleunigung gebraucht.

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    Die Volkshauptstadt wächst auf 3 und baut weiter am BT. Dank Holz wird er noch 3 Runden brauchen, dann noch 2 für den Krieger und dann kann das AB für die zweite Stadt gebaut werden.

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  9. #9
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    Der zweite BT wird fertig und fängt an zu holzen. Eigentlich sollte der die Kupfermine bauen, sodass das erste Holz passend zum Wachstum auf 5 kommt, aber ohne Kupfer muss er direkt holzen.

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    Der AB-Bau muss also unterbrochen werden um das Holz in einen Siedler zu stecken.

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    Immerhin passt das Wachstum auf 5 zusammen mit der Fertigstellung des AB.

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    Die Demo zeigt einen Spieler auf Pop1. In der nächsten Runde ist der letzte dann bei 2 Pop verteilt auf 2 Städte. Damit kann das fast nur Empirate Khan sein, der zwischendurch seine zweite Stadt gegründet hat. Wirkt etwas schräg auf mich. Die Herausforderung hier ist doch schnell zu Segeln zu kommen um den Startkontinent zu verlassen. Das scheint mir da noch etwas zu dauern.

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  10. #10
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    Korea stellt die erste Einheit fertig, die in der Lage ist die Kulturgrenzen zu verlassen.

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    Dank Holz ist der Siedler auch schon fast fertig und passend mit der Erforschung von Segeln kann auf eine Triere umgestellt werden.

    Andererorts wird ein großer Steinkreis gebaut. Shade der Kelte unter Brennus ist der Erbauer. Ich hätte es nicht schneller geschafft und ohne Kupfer auf dem Startkontinent war es vermutlich auch die richtige Entscheidung es nicht zu versuchen.

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    Eine ganze Reihe anderer Spieler gründen ihre 2. Stadt: Miguelito, Empirate, leolo und Ari. Laut Demo hat aber niemand mehr als 14 Landfelder, weshalb ich davon ausgehe, dass die alle noch auf ihrer Startinsel sitzen.

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  11. #11
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    Die Triere wird fertig und der Siedler macht sich zusammen mit einem Begleitkrieger auf den Weg nach Übersee.

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    Das AB hat Gold entdeckt und auch ein Fluss, sogar mit Hügel, wird entdeckt. Die Gründung der zweiten Stadt wird mehr oder weniger ein Blindflug, aber zwischen Kupfer und Fisch sieht vernünftig aus. Auf dem Flusshügel wäre natürlich schick, aber da kann ich nicht sehen, ob Nahrung im ersten Ring ist und Barbaren sollen ja auch irgendwo rumlaufen. Auch wenn ich noch keinen gesehen habe.

    Auf dem Startkontinent gehen leider die Wälder aus und auch die Felder, die belegt werden, werden immer schlechter. Um dem entgegen zu wirken wird die Sklaverei eingeführt um die Leute möglichst schnell von den brachen Feldern wegzubekommen. Auf Pop3 kann VHS dann weiter Siedler und BT bauen und irgendwann dann Hütten belegen.

    Im Ausland knallen inzwischen die Peitschen. Plemo und Shade peitschen beide eine Runde bevor sie eine Tech erforschen. Die scheinen mir also eine Runde hinterher zu sein. Bei Plemo überrascht mich das etwas. Er hat die gleichen Starttechs wie ich und sollte mit den indischen BT eigentlich etwas schneller starten können. Vielleicht ist sein Start etwas schlechter um die besseren BT auszugleichen. Oder er hat Stonehenge verpasst, er ist ja immerhin zeitgleich mit Shade.

    Eine neue Stadt gab es letzte Runde noch bei Cornflakes. Die Demo zeigt aber weiter die 14 Landfelder als Maximalwert. Das scheint also noch keine Überseestadt zu sein.

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  12. #12
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    Es wird auf flachem Land angelandet in der Hoffnung den Siedler hinterher ziehen zu können. Doch eine große Bestie, wie sie noch kein Koreaner vorher gesehen hatte lässt dies zu unsicher erscheinen.

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    Aber der erste Kampf einer koreanischen Einheit endet mit einer toten Bestie.

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    Mutig stellt der Krieger sicher, dass kein anderes Tier eine Bedrohung für die Siedler darstellt, woraufhin diese auf dem sicheren Kupferhügel anlanden.

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    Eine Runde später bekommt die Volksrepublik ihre zweite Stadt: Den Volkshafen.

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    Die eine Runde Verzögerung der Stadtgründung führte leider zu einer etwas schwächeren Wirtschaftsleistung weshalb die Bewohner von VHS eine Runde hungern sollen.

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  13. #13
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    Die Wirtschaftsleistung kann sich sehen lassen, der Nahrungsertrag allerdings eher nicht.

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    Aber der Kradtakt wird belohnt.

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    Die Freude darüber führt in VHS zu einem großen Bevölkerungsschwund, aber immerhin gibt es wieder genug zu Essen.

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    Volkshafen wird zur ersten heiligen Stadt des PB und bekommt dadurch nächste Runde schon seine KE.

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    Jetzt braucht es möglichst schnell Rad und LaWi um die KE auch wirklich ausnutzen zu können und Priestertum ist danach auch sehr attraktiv.

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  14. #14
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    Glückwunsch zur Reli

    Die Volkshauptinsel sieht jetzt allerdings ziemlich karg aus
    Einfach alles mit Hütten zukleistern?

  15. #15
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    Der Siedler wird fertig und wird direkt verschifft.

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    Allerdings wird auch hier die Stadtposition wenig planbar sein. Im Moment sieht zwischen Reis und Gold am attraktivsten aus und die Stadt wäre schon ziemlich schwach. Ich hoffe noch etwas Meeresfutter zu finden um lieber im Osten eine Stadt zu gründen. Aber nächste Runde werde ich mich schon entscheiden müssen, in welche Richtung der Siedler laufen soll. Der nächste Siedler wird vermutlich eher zur Südinsel geschickt werden.

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