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Thema: Der Rote Planet - Die Regeln

  1. #1
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Der Rote Planet - Die Regeln

    Wie es der Tradition entspricht, folgt hier der Regel-Thread des Forenspiels. Hier findet ihr alles, was die Art der Auswertung, Ressourcen, Forschung und die Zugabgabe angeht.

    Ressourcen
    Energieversorgung
    Gebäudeliste
    Auswertung
    Kommunikation
    Zeitrechnung
    Topografie
    Eure Spielfigur
    Budget der Missionen
    Hintergrund der Kolonisten
    Transport und Infrastruktur
    Vertragsarbeiter
    ...
    Geändert von Azrael (25. Dezember 2022 um 13:38 Uhr)
    Shaka als die Mauern fielen.

  2. #2
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Ressourcen

    Der limitierende Faktor des Forenspiels ist nicht Geld, sondern eine Reihe von Ressourcen, welche die Kolonisten zum Überleben auf dem Mars benötigen. Um es aber nicht unnötig kompliziert zu machen, gibt es sechs Kategorien von Grundressourcen und fünf weiterverarbeitete Waren, in denen grundlegend gerechnet wird. Ich mache ingame aber noch weitere Unterscheidungen für gewisse Bereiche. Alle Ressourcen können entweder auf dem Mars selber abgebaut/angebaut oder von der Erde importiert werden. Es kann sich sogar lohnen gewisse Waren zurück zu exportieren.

    Nahrung
    Wird in Hydrokulturen oder Aquaponik-Anlagen angebaut. Konvektionelle Landwirtschaft und Viehzucht ist auch möglich, dafür muss aber die marsianische Erde entgiftet oder Mutterboden von der Erde importiert werden. Nutzt Wasser und verbraucht Elektrizität.

    Wasser
    Die wichtigste Quelle ist die Wiederaufbereitung des Wasser, das andernorts genutzt wurde. Da die aber nie 100% effizient sein wird und ihr Wasser bei gewissen Anwendungen auch verbraucht, könnt ihr auch auf dem Mars Wasserquellen erschliessen, unterirdische Vorkommen und das Eis der Polkappen.

    Sauerstoff
    Kann durch Elektrolyse aus Wasser oder CO2 gewonnen werden, was Elektrizität verbraucht.

    Mineralien
    Können aus verschiedenen Vorkommen auf der Oberfläche gewonnen werden. Euer Glück ist, dass auf dem Mars noch nie Bergbau stattgefunden hat, ihr also an der Oberfläche noch vieles finden dürftet ohne gewaltig tiefe Bergwerke bauen zu müssen.

    Seltene Erden/Schwermetalle

    Auch die können abgebaut werden, wenn ihr sie denn findet, Vorkommen von ihnen sind aber weitaus seltener.

    Elektrizität
    Wird mit Kraftwerken erzeugt und ausserdem werden zur Überbrückung von Spitzenlasten eine gewisse Menge an Energiespeichern benötigt. Zu den Kraftwerken gibt es unten einen separaten Eintrag.

    Verarbeitete Nahrung

    Das was direkt aus der Hydroponik kommt ist zwar essbar, aber kein Gourmet-Menü. Gleiches gilt für die Rationspackungen von der Erde. Ihr könnt die Nahrung weiterverarbeiten, was die Moral bei den Kolonisten erhöht. Dazu werden nebst der Nahrung auch noch Wasser und Elektrizität verbraucht

    Metalle
    Die abgebauten Mineralien liegen natürlich nicht in gediegener Form vor, sondern als Hämatit, Bauxit, etc. Um sie nutzen zu können, müssen sie in Elektroöfen reduziert werden, was logischerweise Elektrizität benötigt.

    Elektronik
    Die Chip-Herstellung auf dem Mars ist recht anspruchsvoll, da sie gleich mehrere Ressourcen verbraucht. Zur Fertigung von Elektronik werden Metalle, seltene Erden, Wasser und Elektrizität benötigt.

    Treibstoff
    Einfacher Raketentreibstoff kann mit Elektrolyse aus Wasser und etwas Sauerstoff hergestellt werden. Der eignet sich aber (der Namen legte es nahe) nur für Raketen uneingeschränkt und benötigt recht viel Elektrizität.
    Bioethanol ist flexibler einsetzbar und die Vorstufe zu Kunststoff. Dafür benötigt die Herstellung mehr verschiedene Ressourcen, Nahrung, Sauerstoff, Wasser und Elektrizität.

    Kunststoffe
    Die Herstellung von Kunststoffen erfolgt aus Bioethanol und verbraucht Elektrizität.
    Geändert von Azrael (22. Februar 2022 um 23:32 Uhr)
    Shaka als die Mauern fielen.

  3. #3
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Energieversorgung

    Eine der Grund"ressourcen" für eure Koloniebasis ist die Elektrizität. Die wird nicht nur zum Unterhalt der Basis (für Beleuchtung, Beheizung, etc.) selbst benötigt, sondern auch für praktisch alle Produktionsprozesse. Strom ist auf dem Mars nicht ganz so einfach herzustellen wie auf der Erde, weil euch leider die fossilen Energiequellen fehlen. Die folgenden Kraftwerke stehen euch zur Verfügung.

    Solaranlagen
    Die sind mit euren technischen Möglichkeiten recht einfach in grösserer Menge herzustellen und werden für viele Kolonien lange Zeit die wichtigste Form der Stromerzeugung sein. Sie haben allerdings auch ein paar Nachteile, sie benötigen vergleichsweise viele Energiespeicher, müssen regelmässig gereinigt werden und arbeiten während Staubstürmen nur eingeschränkt. Und sie liefern auf dem Mars wegen der grösseren Distanz zur Sonne generell weniger Energie als vergleichbare Anlagen auf der Erde.

    Kernkraftwerke
    Liefern konstant Energie und sind recht platzsparend. Die kompakten Reaktoren müssen aber anfangs von der Erde geliefert werden, gleiches gilt für die Brennstäbe und die Reaktoren bergen trotz aller Vorsichtsmassnahmen ein kleines Restrisiko (China kann ein Lied davon singen). Zudem benötigt ihr Betrieb geschultes Personal und dieses sowie die Technologie stehen nicht allen Missionen zur Verfügung.

    Geothermiekraftwerke
    Liefern konstant Energie und der Wartungsaufwand ist gering. Dafür ist der Aufwand beim Bau hoch, weil erst tiefe Bohrungen gemacht werden müssen, um die genügend hohe Temperaturen im Marsinneren zu erreichen.

    Windkraftwerke
    Der Wind entwickelt auf dem Mars wegen der dünnen Atmosphäre nur wenig Kraft, so dass sie sich nur für einige wenige Stellen eignen, wo der Wind eng kanalisiert wird. Das sind die Zentren von Utopia Planitia und Acidalia Planitia und die beiden Eingänge der Valles Marineris.

    Weitere Technologien wie die Fusionsenergie können mit der Zeit entwickelt werden und die Nutzung etwa von Wasserkraft ist von einem zukünftigen hypothetischen Terraforming des Mars abhängig.

    Nebst den Kraftwerken müsst ihr auch noch Stromspeicher errichten, entweder in Form von Batterien oder Druckluftspeicherkraftwerken. Der Bedarf an Energiespeichern ist höher bei einem grossen Anteil an Solar- und Windenergie, da ihr bei denen grössere Spitzenlasten ausgleichen müsst.

    Batterien
    Beim Bau von Batterien werden Metalle, Elektronikbauteile und seltene Erden benötigt.

    Druckluftspeicher
    Für die Druckluftspeicher werden nur Metalle und ein wenig Elektronik verbraucht. Druckluftanlagen sind aber viel grösserere Speicher und lohnen sich daher für eine kleine Kolonie noch nicht. Bei der Effizienz gibt es keine Unterschiede, ausser bei den etwas besseren Batterien der SpaceX-Mission.

    Atomkraft steht wie erwähnt leider nicht allen Missionen zur Verfügung, manche Missionen haben es in der Hinsicht leichter als andere. Denn selbst wenn ihr die theoretischen Grundlagen dafür hättet, benötigt eure Heimat Zugriff auf Uran, technische Ausrüstung und geschultes Personal, was nicht überall gegeben ist. Die Übersicht:

    Mission
    Zugriff auf Kernkraft
    NASA / USA Ja, uneingeschränkt
    ESA / Europa Ja, aber zu erhöhten Kosten, da 2050 bei den ESA-Mitgliedsstaaten nur noch in Frankreich Expertise auf dem Gebiet vorhanden ist
    CNSA / China Ja, aber zu erhöhten Kosten, da China seit dem Wenchang-Zwischenfall Reaktoren und spaltbares Material aus Sicherheitsgründen nur noch in mehreren Einzelflügen in den Weltraum befördert
    SpaceX (privat) Ja, aber zu stark erhöhten Kosten, da die Firma die Expertise vollumfänglich zukaufen muss
    Roskosmos / Russland Ja, uneingeschränkt
    Blue Origin (privat) Ja, aber zu stark erhöhten Kosten, da die Firma die Expertise vollumfänglich zukaufen muss
    Virgin Galactic (privat) Ja, aber zu stark erhöhten Kosten, da die Firma die Expertise vollumfänglich zukaufen muss
    IMM / Internationale Marsmission Ja, aber zu erhöhten Kosten, da nur bei einigen der Mitgliedsstaaten in begrenztem Umfang noch Kernkraftwerke in Betrieb sind
    Norwegischer Staatsfonds / ESA Joint Venture Nein, besitzt keine Kernkraftwerke
    CONAE / Argentinien, von der katholischen Kirche finanzierte Mission Ja, uneingeschränkt
    JAXA / Japan Ja, zwar wird Kernkraft in Japan nur noch geringfügig genutzt, doch wird viel von der Technik im Land hergestellt
    AEB / Brasilien Ja, uneingeschränkt
    KARI / Korea Ja, uneingeschränkt
    ISRO / Indien Ja, uneingeschränkt
    ISC / Iran Ja, uneingeschränkt
    ISA / Israel Nein, besitzt keine Kernkraftwerke
    NSPO / Republik China (Taiwan) Ja, aber zu erhöhten Kosten, die Entwicklung der Kernkraft wurde in Taiwan über die vergangenen Jahrzehnte immer stärker eingeschränkt, so dass nur noch wenig geschultes Personal vorhanden ist
    UAESA / Vereinigte Arabische Emirate Ja, aber zu erhöhten Kosten, da man die Expertise teilweise zukaufen muss und 2050 nur wenige Reaktoren in der VAE in Betrieb sind
    WAA / Westafrika Nein, besitzt keine Kernkraftwerke
    Geändert von Azrael (06. September 2022 um 12:56 Uhr)
    Shaka als die Mauern fielen.

  4. #4
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Gebäudeliste

    Zur Präzisierung dieses Eintrags: Eine Liste der Baukosten wurde von mehreren Spielern gewünscht, da man ansonsten keine Ahnung hätte, ob 10'000 t Metall "viel" sind und man damit eine ganze Stadt bauen kann oder ob das Material nur für drei lausige Habitate reicht. Aber die Liste ist ausdrücklich nicht sakrosankt und abschliessend. Sie soll lediglich die wichtigsten Gebäude abbilden und eine Grössenordnung für die Baukosten geben. Wenn also beispielsweise eine Kirche nicht auf der Liste auftaucht, bedeutet das nicht, dass keine gebaut werden kann. Man kann sich für die Baukosten aber an anderen Gebäuden orientieren und im Zweifelsfall nachfragen. Gleiches gilt für noch ungewöhnlichere Konzepte, seien es Habitate auf Rädern, Höhlensiedlungen, was auch immer.

    Koloniegebäude
    Metall [t]
    Elektronik [t]
    Kunststoffe [t]
    div.
    Wohnhabitat 45 5 20 für 50 Leute
    Freizeitanlage 35 5 20 für 200 Leute
    CONAE-Kapelle 10 0 10
    Trainingsanlage 35 5 20 für 200 Leute
    Kantine 40 5 10 für 100 Leute
    Forschungslabor 35 20 25
    Funkstation 20 10 10
    Krankenstation 40 10 30 für 500 Leute
    Verladestation 40 5 5
    Mobiles Habitat 240 35 55 mobil, nur Norw. und UAESA
    Mobiler Suq 200 40 60 mobil, nur UAESA, zusätzlich 40 t Wasser
    Standard-Kuppel 340 5 605 inkl. Schleuse, für ca. 20 Gebäude, zusätzlich min. 600 t Stickstoff


    Nahrungsproduktion
    Metall [t] Elektronik [t] Kunststoffe [t] div.
    Hydrokultur 30 5 15
    Aquaponik-Anlage 30 5 15
    Pilzkultur 30 5 20
    Konventionelle Plantage 35 5 10 zusätzlich 70 t Muttererde
    Viehzucht-Anlage 35 5 10 zusätzlich 50 t Muttererde
    Mobile Hydrokultur 45 8 23 mobil, nur UAESA
    Kühlhaus 40 5 5 für 2'000 t


    Wasserproduktion
    Metall [t] Elektronik [t] Kunststoffe [t] div.
    Bohrbrunnen 75 5 10
    Eisbergwerk 65 5 10
    Luftbrunnen 94 6 13 nur ESA
    Wasserwiederaufbereitungs-Anlage 40 15 25
    Mobile Wasserwiederaufbereitungs-Anl. 60 23 38 mobil, nur UAESA
    Wassertank 40 5 5 für 2'000 t


    Sauerstoffproduktion
    Metall [t] Elektronik [t] Kunststoffe [t] div.
    CO2-Elektrolyse Anlage 35 10 10
    Wasser-Elektrolyse Anlage 35 10 10
    Photosynthese-Anlage 20 5 20 zus. 10 t Wasser/Nitrat
    Sauerstofftank 40 5 5 für 50'000 m3


    Mineralienproduktion
    Metall [t] Elektronik [t] Kunststoffe [t] div.
    Tagebau 25 10 5
    Crawler 65 40 30 mobil, nur UAESA
    Bergwerk 65 10 5
    Erzlager 40 5 5 für 2'000 t


    Produktion von seltenen Erden / Schwermetalle

    Metall [t] Elektronik [t] Kunststoffe [t] div.
    Tagebau (seltene Erden) 25 10 10
    Bergwerk (seltene Erden) 65 5 5


    Produktion von verarbeiteter Nahrung

    Metall [t] Elektronik [t] Kunststoffe [t] div.
    Lebensmittelverarbeitungs-Betrieb 40 10 15


    Metall-/Baustoffproduktion
    Metall [t] Elektronik [t] Kunststoffe [t] div.
    Lichtbogenofen 70 10 10
    Metalllager 40 5 5 für 2'000 t


    Elektronikproduktion
    Metall [t] Elektronik [t] Kunststoffe [t] div.
    Chip-Fertigungsstrasse 60 20 10
    Elektroniklager 40 5 5 für 2'000 t


    Treibstoffproduktion
    Metall [t] Elektronik [t] Kunststoffe [t] div.
    Raketentreibstoff-Anlage 40 10 25
    Bioethanol-Fabrik 25 10 30
    Treibstofftank 40 5 5 für 2'000 t


    Kunststoffproduktion
    Metall [t] Elektronik [t] Kunststoffe [t] div.
    Kunststoff-Fabrik 50 10 10
    Kunststofflager 40 5 5 für 2'000 t


    Kraftwerke
    Metall [t] Elektronik [t] Kunststoffe [t] GJ/a div.
    Solaranlage 15 10 5 2'000
    Kleinst-Atomreaktor 150 25 25 14'000 zusätzlich 3 t Uran/a
    Geothermie-Anlage 70 25 15 8'000
    Windkraftwerk 25 5 5 2'000 nur an spezifischen Standorten


    Energiespeicher (x2 bei Solar/Wind)
    Metall [t] Elektronik [t] Kunststoffe [t] div.
    Batterien 35 25 5 1 Stk. / 10'000 GJ
    Druckluftspeicher 150 15 25 1 Stk. / 100'000 GJ


    Externe Infrastruktur
    Metall [t/km] div.
    Befestigte Strasse 5
    Schienen (oberirdisch) 70
    Schienen (unterirdisch) 150
    Pipeline 60
    Hochspannungsleitung 40
    Flugfeld/Raketenstartplatz 1'000

    Fahrzeuge
    Metall [t] Elektronik [t] Kunststoffe [t] Nutzlast [t]
    Erkundungsrover 3 2 1 5
    Lastrover (Batterie) 6 3 3 20-40 (bei Strasse)
    Lastrover (Bioethanol) 8 1 3 20-40 (bei Strasse)
    Eisenbahn 350 15 20 1'000
    Standard-Rakete 280 10 20 100
    SpaceX-Rakete 280 10 20 100, nur SpaceX
    ISRO-Rakete 55 2 4 20, nur ISRO
    Virgin-Modulflugzeug 100 10 10 80, nur Virgin
    ESA/VW Versorgungsflugzeug 100 10 10 60, nur ESA
    UAESA Baurover (2/Mannschaft) 12 3 3 nur UAESA
    Model Blue Rover 6 5 3 20-40 (bei Strasse), nur SpaceX
    Luftschiff 5 5 30 zus. 5 t Helium, nur CONAE
    Virgin-Kleinflugzeug 2 1 4 nur Virgin
    Geändert von Azrael (10. Dezember 2023 um 23:37 Uhr)
    Shaka als die Mauern fielen.

  5. #5
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Auswertung

    Beispiel für die Form der Auswertungen:


    SWA / Schweiz

    Spieler: Azrael
    Anführer: Wilhelm Tell
    Kolonisten: 100
    Basen: Neu-Bern

    Die Unternehmungen des letzten Jahres waren alle sagenhaft erfolgreich. Alle Projekte wurden vor ihrer Zeit fertiggestellt und das bei gerade mal der Hälfe der Kosten. Die überschüssigen Ressourcen wurden ans Lager zurück erstattet. Die Kolonien des Mars blicken neidisch auf die Schweizer Kolonie und ihren illustren Anführer!

    Ressource
    Bilanz
    Lager
    Nahrung 25.5 55
    Wasser 17.9 51
    Sauerstoff 196 347
    Mineralien 17.3 8
    Seltene Erden/Schwermetalle 5.8 11
    Metalle 6.8 140
    Elektronik 4.2 12
    Treibstoff -13.8 47
    Kunststoffe -10.0 33
    Elektrizität 112'000 i.O.

    Laufende Projekte
    Pipeline zur Liechtensteiner Kolonie - 500 / 1'000 Metalle, 50 / 50 Elektronik

    Gebäude
    1 Wohnhabitat für 50 Personen
    1 Eishockeyplatz
    1 Kantine
    2 Verladestationen für Rover
    1 Hydrokultur
    1 Kühlhaus
    1 Bohrbrunnen
    1 Wasserwiederaufbereitungs-Anlage
    1 Wassertank
    1 CO2-Elektrolyse Anlage
    1 Sauerstofftank
    1 Tagebau
    1 Tagebau (seltene Erden)
    1 Erzlager
    1 Elektroofen-Anlage
    1 Metalllager
    1 Chip-Fertigungsstrasse
    1 Elektroniklager
    1 Treibstofftank
    1 Kunststofflager
    15 Solaranlagen
    5 Batterien

    Infrastruktur
    Strasse zum Tagebau
    Strasse zum Tagebau (seltene Erden)
    Pipeline zum Bohrbrunnen
    Hochspannungsleitung zum Tagebau
    Hochspannungsleitung zum Tagebau (seltene Erden)
    Hochspannungsleitung zum Bohrbrunnen
    Hochspannungsleitung zur Solaranlage
    Raketenstartplatz
    Geändert von Azrael (22. Februar 2022 um 22:55 Uhr)
    Shaka als die Mauern fielen.

  6. #6
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Kommunikation Spielleitung

    Die folgenden Regeln gehören vermutlich mittlerweile zum guten Ton in Forenspielen, ich will sie trotzdem noch mal an dieser Stelle zusammenfassen. Um eine Überflutung meines PN-Fachs zu vermeiden, bitte ich darum alle Anfragen und Befehle in euren Spielerthreads zu posten. Baubefehle und Sachen, die absolut nicht vergessen gehen sollten, gehören in die alljährliche Zugabgabe. Wenn Aktionen anstehen, die nicht öffentlich werden sollen, könnt ihr sie in Spoiler setzen. Von mir aus, wenn es um etwas ganz kritisches geht, auch mal per PN, aber es wäre mir recht, wenn das Ausnahmefälle bleiben würden.


    Kommunikation Ingame


    Ingame wird zwischen zwei Stufen der Kommunikation zwischen Basen unterschieden:

    Eingeschränkte Kommunikation

    Ihr als Leiter eurer Koloniebasen und euer engerer Kreis habt grundsätzlich immer die Möglichkeit euch gegenseitig zu erreichen. Die Signale werden dann über die paar im Orbit des Mars verbliebenen Raumsonden geleitet. Besagte Sonden waren jedoch nie dafür ausgelegt 50 Jahre später als Rückgrat eines planetenweiten Kommunikationsnetzwerks zu dienen, mehr als der Austausch von Textnachrichten oder kurze Videobotschaften ist damit nicht möglich. Ein nennenswerter Dialog zwischen euren Kolonisten und den Bewohnern anderer Basen kann über sie nicht bewerkstelligt werden.

    Vollständige Kommunikation

    Wenn zwischen zwei Basen vollständige Kommunikation hergestellt wurde und die Kolonisten frei kommunizieren können, verbessert das ingame die Effizienzwerte bei der Zusammenarbeit. Wenn ihr etwa Güter austauscht, können eure Logistiker so Abfahrt- und Ankunftszeiten koordinieren, Speicher rechtzeitig bereitstellen, etc. Ausserdem verstärkt der freie Dialog den Kulturaustausch. Letzteres kann für Spieler interessant sein, welche die Entwicklung einer marsianischen Kultur anstreben. Bis zu 1'000 km könnt ihr mit Langwellen-Funk und Richtantennen überbrücken, wenn ihr entsprechende Sender gebaut habt. Ab der Distanz begrenzen der Signalabbau und die Krümmung des Mars die drahtlose Kommunikation. Für den Signalaustausch auf grössere Entfernungen benötigt ihr entweder Relaisstationen auf dem Weg oder müsst ganz klassisch Kabel ziehen. Alternativ könnt ihr auch eine Kommunikation über den Orbit herstellen, aber dafür müsst ihr entweder auf neu gestartete Satelliten zurückgreifen können oder via die Raumstation der IMM kommunizieren. Letzteres ist natürlich nur möglich, wenn sich die IMM dazu entschliessen sollte ihr modulares Kolonieschiff zu diesem Zweck einzusetzen. Wollt ihr den oben erwähnten Kulturaustausch unterbinden, müsst ihr den Zugang zu den Kommunikationseinrichtungen streng beschränken. Das führt aber wiederum dazu, dass ihr den Effizienzbonus bei der Zusammenarbeit verliert.
    Shaka als die Mauern fielen.

  7. #7
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Zeitrechnung

    Tage auf dem Mars, im Allgemeinen "Sol" genannt, sind bemerkenswert nahe an denen der Erde, sie dauern 24 Stunden und 39 Minuten. Auch die traditionelle 7 Tage-Einteilung einer Woche kann beibehalten werden.

    Etwas komplizierter wird es bei den beiden anderen Zeiträumen, die für die Marskolonisten wichtig sind: Das Marsjahr und das wiederkehrende Zeitfenster für den Transit zwischen Erde und Mars. Das Marsjahr dauert 668,6 Sol, also ca. 687 Tage auf der Erde, was etwas weniger als 2 irdischen Jahren entspricht. Und die Erde überholt den Mars auf ihrer inneren Umlaufbahn alle 779 Tage, also alle 2 Jahre und nicht ganz 2 Monate. Aus Gründen der Vereinfachung für das Forenspiel werden die beiden Zeiträume gerundet, damit sie zeitlich zusammen fallen. Das heisst jede Spielrunde dauert ein Marsjahr und in jeder Runde ergibt sich ein Zeitfenster für Flüge zwischen Erde und Mars.

    Von der Mehrheit der Kolonien wurde entschieden, dass auf dem Mars weiterhin die bekannten Monate von der Erde verwendet werden und diese lediglich mehr Tage erhalten. Somit umfasst jeder marsianische Monat 56 Sol, der Juni und der Dezember sind Schaltmonate mit 55 Sol.
    Shaka als die Mauern fielen.

  8. #8
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Topografie

    Die Wahl des Standortes für die Kolonie hat eine Reihe von Auswirkungen, ich beginne aber zuerst mit dem Punkt, der dadurch spielmechanisch nur geringfügig beeinflusst wird (abgesehen von zwei Ausnahmen): Die Rohstoffe am Landeplatz. Klar gibt es gewisse Erkenntnisse aus früheren Marsmissionen und Bildern aus dem Orbit, bei denen bisweilen auch schon Hinweise auf Wasser oder Mineralien gefunden wurden. Aber eine richtige Prospektion hat logischerweise noch nie stattgefunden. Der Mars ist gross und aus einer handvoll Landungen die Position von Lagerstätten ablesen zu wollen, ist in etwa so wie wenn man einen Stein in einen See wirft um damit die Position von Fischen zu finden. Zudem wäre es für die Spieler vermutlich nicht besonders spannend sich durch 20 Wikipedia-Artikel über Marsexpeditionen zu quälen, um darin nach erwähnten möglichen Vorkommen von Wasser zu suchen. Daher werde ich die Ressourcen zum grössten Teil zufällig und halbswegs ausgeglichen verteilen. Was nicht heisst, dass jeder Standort alles hat und gleich toll ist, aber ausser bei völlig abwegigen Positionen ist keiner unspielbar. Aber der Standort der Kolonie hat andere, ebenso wichtige Folgen:

    Die Nähe zu anderen Kolonien
    Klingt irgendwie doof und allzu naheliegend, ist aber ein wichtiger Punkt. Treibstoffproduktion ist zwar möglich und euch stehen solarbetriebene Rover zur Verfügung. Trotzdem habt ihr - bis ihr die grosse Transmarsianische Eisenbahn baut - viel zu ineffektive Transportmittel, um nennenswert Ressourcen auf grosse Distanzen zwischen euren Kolonien auszutauschen. Wenn ihr also die Möglichkeit haben wollt mit den vorhandenen Transportkapazitäten oder mit Pipelines irgendetwas zwischen euren Kolonien zu verschieben (etwa um bei einer Notlage auszuhelfen) sollten die Basen nicht tausende Kilometer auseinander liegen. Das heisst nicht, dass sich jetzt zwingend alle Missionen an einer Stelle ballen müssen, eine gewisse Clusterbildung ist aber zumindest sinnvoll, ausser ihr geht auf "alles oder nichts" was das Überleben eurer Kolonie angeht.

    Lokale Magnetfelder
    Der Mars besitzt keine Magnetosphäre wie die Erde, mancherorts sind aber schwache lokale Magnetfelder vorhanden. Die haben den Vorteil die kosmische Strahlung und die Sonnenstrahlung zumindest ein wenig abzuhalten und befinden sich überwiegend in der südlichen Hemisphäre. An Koloniestandorten dort könnt ihr daher eure Kolonisten etwas häufiger ausserhalb der abgeschirmten Habitate einsetzen ohne gesundheitliche Folgeschäden befürchten zu müssen. Der Unterschied zur Nordhalbkugel ist nicht gewaltig, aber vorhanden.

    Marsstürme auf den Ebenen
    Stürme treten sowohl global als auch lokal auf. Von ersteren seid ihr alle in gleichem Masse betroffen, die Häufigkeit der lokalen hängen aber vom Standort eurer Kolonie ab. In Kratern oder zerklüfteten Regionen seid ihr eher selten davon betroffen, in einer der grossen Ebenen erlebt ihr sie häufiger. Dafür ist der grossflächige Ausbau der Kolonie und der Bau von Transportinfrastruktur leichter. Die Marsstürme werden übrigens eher selten zu direkten Schäden führen, dafür ist die Atmosphäre des Mars viel zu dünn. Der von ihnen aufgewehte Staub wird sich aber recht lange halten und Photovoltaik-Anlagen und den Flugverkehr negativ beeinflussen.

    Vulkane und Grabensysteme
    Der Bau einer Kolonie an solchen Standorten - also etwa an den Hängen des Olympus Mons oder mitten in den Valles Marineris - wird wegen des zerklüfteten Baugrund den Aufwand für Bauarbeiten erhöhen und die Ausbreitung nur in gewisse Richtungen zulassen. Dafür sind an diesen Standorten die Chancen wesentlich erhöht vergleichsweise einfach abbaubare Bodenschätze zu entdecken.

    Luftdruck und Meere
    Auch wenn der Unterschied marginal ist, die tendenziell tiefer gelegenen Regionen der nördlichen Hemisphäre und Hellas Planitia weisen einen höheren Atmosphärendruck auf. Das erleichtert Anwendungen, bei denen die dünne Atmosphäre des Planeten etwa für dessen CO2 genutzt wird. Und ganz langfristig betrachtet, falls die Spieler den Weg gehen und das Forenspiel überhaupt so lange läuft () sind das die ersten Gebiete, die von einem hypothetischen marsianischen Ozean geflutet würden.

    Jahreszeiten
    Auch der Mars hat welche, da aber sein Orbit um die Sonne viel exzentrischer ist als derjenige der Erde, sind sie unterschiedlich stark ausgeprägt. Das führt dazu, dass die Südhalbkugel einen für marsianische Verhältnisse schon fast brütend heissen Sommer mit Temperaturen bis zu 30°C aufweisen kann. Konkret hat das beispielsweise zur Folge, dass ich euch den Stromverbrauch für die Beheizung merkbar reduziere.

    Polkappen
    Die beiden Pole sind zwei nicht komplett abwegige Standorte für Kolonien. Ihr grösster Nachteil ist, dass es dort logischerweise sehr kalt und die Sonnenenergie noch spärlicher vorhanden ist als ohnehin auf dem Mars. Dafür habt ihr ein einfach nutzbares Depot aus Trockeneis und und Eis direkt vor der Haustür. Ein herausfordernder Standort, aber kein unmöglicher.
    Shaka als die Mauern fielen.

  9. #9
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Zürich
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    34.200
    Eure Spielfigur

    Jeder Spieler kontrolliert den Leiter seiner Koloniesiedlung auf dem Mars. Als dieser habt ihr zumindest in der Anfangsphase theoretisch unbeschränkte Kompetenzen bei der Verwaltung der Kolonie, um das wichtigste Ziel der Mission zu gewährleisten, das Überleben der Kolonie. In der Praxis ist es freilich nicht ganz so einfach, die Kolonisten haben trotz der formell festgelegten Befehlskette alle ihren eigenen Kopf und werden möglicherweise nicht jedem Befehl blind gehorchen. Zumal ihr, fernab der Erde, auf keine externe Hilfe zurückgreifen könnt, um Befehle durchzusetzen. Ob Kolonisten euren Befehlen zuwider handeln, ist von einer Reihe von Faktoren abhängig, die wichtigsten sind dabei:

    • Moral und Stimmung der Kolonisten: Sind die Bewohner der Kolonie gut genährt, bei guter Gesundheit und haben genügend Freizeitaktivitäten zur Verfügung, ist die Stimmung in der Kolonie besser und die Mehrheit der Leute ist eher dazu bereit auch streitbare Befehle umzusetzen.
    • Ansehen und Erfolg des Anführers: Die Kolonisten bemerken und beurteilen, ob ihr die Kolonie aus ihrer Sicht erfolgreich und in ihrem Sinne führt. Die Präferenzen, anhand der sie den Erfolg bewerten, unterscheiden sich selbstredend. Ein tiefreligiöser Kolonist wird andere Dinge als Erfolg einstufen als ein atheistischer Patriot.
    • Kultureller und politischer Hintergrund der Kolonisten: Koloniebewohner, die aus einem autokratischen System stammen, werden eher dazu tendieren Befehle ohne Frage umzusetzen. Gleiches gilt beispielsweise auch für Kolonisten mit einem militärischen Hintergrund.


    Der Standort eurer Spielfigur ist jederzeit der Mars, sollte der bisherige Anführer der Kolonie sterben, übernehmt ihr automatisch den designierten Nachfolger. Daraus ergibt sich die Tatsache, dass eure Kommunikation und Einflussmöglichkeiten auf die Erde aufgrund der technischen Beschränkungen begrenzt sind. Ihr könnt an eure Mission Control grundsätzlich Anregungen und Bestellungen übermitteln, letztendlich sind der Leiter eurer Marsmission auf der Erde und gegebenenfalls die politische Führung eurer Heimat in ihren Entscheidungen aber frei. Sie können aus verschiedenen Gründen eure Wünsche ablehnen oder etwas gänzlich anderes machen, sei es aus Budgetmangel, anderer persönlicher Überzeugung oder einfach aus politischen Beweggründen, auf die ihr keine Einflussmöglichkeiten hattet. Im Gegenzug bedeutet das auch, dass die Erde nur indirekt und wenn überhaupt mit starker Verzögerung auf Geschehnisse in eurer Kolonie auf dem Mars reagieren kann. Solltet ihr euch entgegen dem Willen eurer Heimat verhalten, kann das aber freilich eure Unterstützung von der Erde verringern und bedeuten, dass ihr weniger oder gar keine Versorgung mehr erhaltet.

    Wenn die Kolonie wächst und prosperiert, wird sich irgendwann die Frage nach ihrer Verwaltung und sogar einer politischen Ordnung stellen. Abhängig davon welches System sich am Ende bei euch etabliert, werdet ihr mit mehr oder weniger Einschränkungen eurer Entscheidungsfreiheit leben müssen.
    Shaka als die Mauern fielen.

  10. #10
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Budget der Missionen

    Jede der Marsmissionen verfügt über ein jährliches Budget, aus dem sie eine Reihe von Ausgaben bestreitet. Dazu gehören der Bau von Raketen, der Unterhalt der Startplätze, technische Entwicklung und - für euch natürlich am wichtigsten - Finanzierung der Nachschublieferungen zum Mars. Die Budgets sind jedoch nicht linear zum verfügbaren Nachschub, da grössere Missionen in der Regel auch höhere feste Ausgaben haben (beispielsweise mehrere Startplätze oder Stationen auf dem Mond) und auch nicht jede Organisation gleich effizient arbeitet. Eine Mission mit einem 10-mal höheren Budget wird also nicht die 10-fache Menge an Material zum Roten Planeten liefern. Das habe ich so balanciert, damit die grossen Missionen keinen unverhältnismässig gewaltigen Vorteil haben.
    Die Finanzierung ist je nach Mission ganz unterschiedlich, was sich auch in den Vor- und Nachteilen der Kolonien wiederspiegelt, bei denen das besonders ausgeprägt ist. Missionen, die sich aus den Beitragszahlungen von Regierungen mehrerer Länder finanzieren, schwanken aufgrund politischer Erwägungen dieser Regierungen stärker. Private Missionen haben im Vergleich geringere Schwankungen, müssen die Ausgaben für die Marskolonie aber refinanzieren und ihr Budget kann stärker unter Druck geraten, wenn ihr Geschäftsmodell nicht funktioniert. Bei Doppelmissionen verteilt sich das Budget auf zwei Standorte, es ist aber möglich für eine Kolonie deutlich mehr Nachschub zu ordern als für die andere.
    Ihr habt auch die Möglichkeit das Budget eurer Mission zu erhöhen, sei es durch die Förderung des Weltraumtourismus (über das hinaus, was die privaten Missionen sowieso machen), Exporte wertvoller Güter zurück auf die Erde, etc. Ebenso könnt ihr bei euren Missionen Wünsche zur Verwendung der Mittel anbringen und beispielsweise auch eine Reduktion der Vorratslieferung vorschlagen, etwa um die frei gewordenen Mittel für die Rekrutierung einzusetzen.

    Das Budget der Marsmissionen (nicht zu verwechseln mit dem Gesamtbudget der jeweiligen Raumfahrtorganisationen) beläuft sich im Jahr 2050 auf:

    • NASA / USA - 14.8 Mrd.
    • CNSA / China - 7.5 Mrd.
    • ESA / Europa - 6.2 Mrd.
    • SpaceX - 3.7 Mrd.
    • Roskosmos / Russland - 3.5 Mrd.
    • JAXA / Japan - 3.2 Mrd.
    • IMM / Internationale Marsmission - 3.0 Mrd.
    • Norwegischer Staatsfonds / ESA Joint Venture - 189 Mrd. (einmalig)
    • CONAE / Argentinien+Kirche - 2.3 Mrd.
    • ISRO / Indien - 1.95 Mrd.
    • Blue Origin - 1.0 Mrd.
    • UAESA / Vereinigte Arabische Emirate - 0.9 Mrd.
    • ISA / Israel - 0.8 Mrd.
    • NSPO / Taiwan - 0.7 Mrd.
    • AEB / Brasilien - 0.7 Mrd.
    • KARI / Korea - 0.6 Mrd.
    • ISC / Iran - 0.6 Mrd.
    • Virgin Galactic - 0.6 Mrd.
    • WAA / Westafrika - 0.6 Mrd.
    Geändert von Azrael (22. März 2022 um 19:54 Uhr)
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  11. #11
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Hintergrund der Kolonisten

    Alle Kolonisten auf dem Mars haben eine spezifische Biografie, insbesondere in Hinsicht auf ihre berufliche Erfahrung. Zu Missionsstart kann der Hintergrund der Kolonisten einmalig bestimmt werden, wenn die Kolonie nicht eine ausgewogene Mischung aufweisen sondern einen Schwerpunkt haben soll. Später wird sich der Hintergrund der Kolonisten möglicherweise durch weitere Einwanderung aber auch kulturelle Beeinflussung wandeln. Ein Schwerpunkt beeinflusst vor allem die Reaktion der Kolonisten auf eure Aktionen. Eine Kolonistengruppe bestehend aus Biologen wird etwa unzufrieden werden, wenn sie sich hauptsächlich mit einem Minenbetrieb beschäftigen muss. Gleichzeitig ist die Wahrscheinlichkeit für Zwischenfälle in euren Landwirtschaftsbetrieben reduziert, wenn ihr auf viele Spezialisten auf dem Gebiet zurückgreifen könnt. Einen Schwerpunkt-Hintergrund zu definieren nimmt euch also etwas die Flexibilität bei der Entwicklung der Kolonie, verschafft euch aber einen Vorteil auf einem spezifischen Gebiet. Der Standard, wenn nichts anderes definiert wurde, ist ein ausgewogener Hintergrund. Auf den Wert wird sich jede Kolonie tendenziell mit der Zeit auch zu bewegen, wenn ihr durch spezifische Anforderungen an neue Kolonisten und viele Projekte auf den entsprechenden Gebieten nicht gegensteuert.

    Folgende Hintergrund-Schwerpunkte der Kolonistengruppen sind zu Spielbeginn verfügbar:

    • Ausgewogen
    • Biologen
    • Geologen
    • Militärs
    • Wissenschaftler
    • Religiöse
    • Touristiker
    Shaka als die Mauern fielen.

  12. #12
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Transport und Infrastruktur

    Auf dem roten Planeten stehen euch eine Reihe von Methoden zur Verfügung, um die Logistik zwischen euren Kolonien oder auch zu Aussenposten zu gewährleisten. Hier eine Auflistung der Transportmittel, die euch mit den zum Start verfügbaren Technologien bereits zur Verfügung stehen (was nicht heisst, dass jede gleich sinnvoll ist):

    Erkundungs-Rover

    Jede Kolonie startet mit zwei Rovern, die euch für frühe Erkundung und kleinere Transportfahrten zur Verfügung stehen. Die sind nicht besonders gross, dafür flexibel, weil sie mit Solarzellen ausgerüstet sind und dadurch lange Strecken ohne externe Energieversorgung bewältigen können. Sie können allerdings nicht besonders viel transportieren, bei maximal fünf Tonnen ist bereits Schluss. Ausserdem müssen sie regelmässig Pausen zum Wiederaufladen einlegen und können durch Staubstürme sogar ganz lahmgelegt werden. Für richtige Transporte sind sie daher nicht geeignet. Zum Verständnis, ich verwende den Begriff "Rover" für jedes geschlossene Bodenfahrzeug, das für die Verhältnisse auf dem Mars geeignet ist.

    Batterie-Rover

    Weitere Marsrover können von euch neu gebaut werden, deren Antrieb von Batterien gespeist wird. Ihre Reichweite beträgt nur gut 1'000 km, sie können aber mehrere Tonnen transportieren und sind daher für regelmässige Transportfahrten besser geeignet. In der üblichen Grösse transportieren sie bis zu 20 Tonnen Fracht, bei ausgebauten Strassen sind sogar maximal 40 möglich.

    Rover mit Verbrennungsmotoren

    Ihr könnt auf dem Mars auch Bioethanol herstellen und mit den Batterie-Rovern vergleichbare Fahrzeuge basteln, die sogar mehrere 1'000 km schaffen. Der Nachteil der Methode ist aber, dass die Herstellung von Bioethanol und Sauerstoff wesentlich anspruchsvoller ist als Strom für eine Batterie zu produzieren. Die Nutzlast entsprecht den Batterie-Rovern.

    Eisenbahn
    Eisenbahnen (und fortgeschrittenere Konzepte davon) können grosse Mengen an beliebigem Material und auch Kolonisten transportieren und funktionieren mit Elektrizität. Die Nutzlast ist im Vergleich zu Rovern um ein Vielfaches höher, die Infrastruktur in Form von Schienen muss dafür erst mal gebaut werden.

    Pipelines
    Der Bau von Pipelines bietet sich für den Transport von Flüssigkeiten an, namentlich Wasser, verflüssigten Sauerstoff und Treibstoff. Auch hier gilt, dass die dafür erst mal gebaut werden müssen und unterhalten werden müssen.

    Hochspannungsleitungen
    Zum Transport von Elektrizität über grosse Distanzen könnt ihr Hochspannungsleitungen bauen. Nebst Bau und Unterhalt fallen bei ihnen zusätzlich auch noch Übertragungsverluste von 2% auf 1'000 km an.

    Suborbitale Flüge
    Der Mars hat nur einen Drittel der Schwerkraft der Erde und entsprechend eine geringere Fluchtgeschwindigkeit. Daher ist es für Fluggeräte mit Raketenantrieben erheblich einfacher dem Schwerefeld des Mars ganz zu entkommen oder zumindest in den suborbitalen Flug überzugehen. Die Mission von Virgin Galactic hat bereits zu Beginn die Möglichkeit solche Flieger effizient zu bauen, aber auch die anderen Kolonien können sie relativ schnell entwickeln oder sie sich halt einfach bei Virgin beschaffen.

    Raketen
    Raketen, welche die Gravitation des Mars sogar wieder verlassen, können von allen Missionen gebaut werden. Zudem kommt SpaceX mit einer wiederverwendbaren Rakete auf dem roten Planeten an, die sofort wieder abheben kann, sobald der Treibstoff dafür hergestellt wurde.
    Geändert von Azrael (23. März 2022 um 21:33 Uhr)
    Shaka als die Mauern fielen.

  13. #13
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Vertragsarbeiter

    Da das Thema bei mehreren Missionen zur Sprache kam und der Bedarf an Arbeitskräften auf dem Mars laufend zunimmt, wird das System für die Anforderung von Vertragsarbeitern auf Missionsjahr 7 hin wie folgt definiert und im Regelwerk hinterlegt:

    "Vertragsarbeiter" bezeichnet temporäre Arbeitskräfte, die für einen zeitlich begrenzten Zeitraum auf den Mars kommen, dort für spezifische Projekte arbeiten und nach Ablauf ihrer Arbeitszeit wieder auf die Erde zurückkehren. Ihr müsst wissen, für eure Kolonisten wird derzeit der allerhöchste Standard angelegt. Bei ihnen handelt es sich fast komplett um sehr gut ausgebildete Akademiker oder Spezialisten, die ausserdem bei den psychologischen und körperlichen Tests perfekt abgeschnitten haben. Was fast noch wichtiger ist, das sind Idealisten, die (aus welchen Gründen auch immer) auf dem Mars leben wollen und auch bereit sind dafür grosse Entbehrungen zu ertragen. Der Pool an Leuten, auf die all diese Beschreibungen zutrifft, ist freilich sehr klein. Ihr könnt die Rekrutierung auf andere Regionen der Welt ausweiten, Kooperationen mit Hochschulen initiieren und so euren verfügbaren Pool vergrössern. Aber letztendlich ist es nun mal so, dass auf der gesamten Erde nicht tausende Kandidaten alle zwei Jahre zur Verfügung stehen. Vertragsarbeiter sind eine Möglichkeit diesen Mangel zeitweise zu beheben. Dabei gelten folgende Eckpunkte:

    1. Vertragsarbeiter sind für einen festgelegten Zeitraum auf dem Mars, in der Regel sind das 2 Marsjahre, ausser es wurde explizit etwas anderes verhandelt. Ihr werdet aber Mühe haben Leute zu finden, die mehr als ein halbes Jahrzehnt weit weg von zuhause arbeiten wollen, deshalb sind die zwei Marsjahre der Standard.

    2. Die Marsmission, welche die Vertragsarbeiter anstellt, muss die Anreise zum Mars (in der Regel kein Problem, wenn ihr genug Transportkapazität habt und nicht gerade hunderte Leute einfliegen wollt) und insbesondere die Rückreise zur Erde organisieren.

    3. Es ist anzugeben in welchem Bereich die Vertragsarbeiter eingesetzt werden sollen. Bergarbeiter, Chemiker, Luftfahrtingenieure, Fahrer? In diesem definierten Bereich werden die Vertragsarbeiter etwa die gleiche oder leicht bessere Arbeitsleistung erbringen wie eure Kolonisten, andere Arbeiten können sie aber entweder gar nicht machen oder nur bei drastisch reduzierter Effizienz.

    4. Während ihrer Zeit auf dem Mars müssen die Vertragsarbeiter wie normale Kolonisten versorgt werden und nutzen selbstverständlich auch eure Infrastruktur wie beispielsweise die Freizeitanlagen. Ihre Zufriedenheit und Fitness und damit unter anderem ihre Arbeitsleistung ist aber während der Vertragsdauer weitestgehend konstant und unterliegt nicht den Effekten der normalen Kolonisten, solange es für sie nicht lebensgefährlich wird. Auch Sprachbarrieren werden bei ihnen nicht negativ berücksichtigt.

    5. Derzeit müsst ihr, um 10 Vertragsarbeiter für 2 Marsjahre anzuwerben, den Gegenwert von 50 t Versorgungsgüter bezahlen. Wenn ihr beispielsweise in einem Jahr 400 t Transportkapazität von der Erde hättet, erhaltet ihr stattdessen 350 t und die 10 Vertragsarbeiter. Bei diesem Preis sind alle Aufwendungen für die Anwerbung abgedeckt, also Rekrutierung, Eignungstests auf der Erde, Bezahlung der Arbeiter inkl. Gefahrenzulage und die Kosten für die Anreise.

    5a. Marsmissionen, die entweder einem der Fortune 20 Konzerne gehören oder eng mit einem kooperieren, können auf das Personalbeschaffungs-Netzwerk der Firmen zugreifen und die Vertragsarbeiter zu einem reduzierten Preis von 20 t anfordern. Das sind zum aktuellen Zeitpunkt 2070:

    • ESA
    • CNSA
    • SpaceX
    • Roskosmos
    • Blue Origin
    • UAESA
    • WAA
    • Virgin Galactic


    5b. Als Bezahlung könnt ihr keine Transportkapazität verwenden, die zweckgebunden ist, wie etwa die Terraforming-Lieferungen für die SRC.

    Also noch mal tldr, ganz kurz das Wichtigste zusammengefasst: 10 Vertragsarbeiter für 2 Marsjahre gibt es für den Gegenwert von 50 t Transportkapazität. Preis für Missionen mit Fortune 20-Verbindungen 20 t, Rückreise müsst ihr sicherstellen und es ist anzugeben in welchem Bereich die Vertragsarbeiter eingesetzt werden sollen.
    Geändert von Azrael (23. Juli 2023 um 21:17 Uhr) Grund: Stand 2070
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  14. #14
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Der Erden-Tether von Subashii

    Die Tether-Anlage auf der Erde ist ab Marsjahr 10 / 2068 in der Lage Fracht und Passagiere von der Erde zum Mars zu befördern, wo die Transportkapseln entweder von seinem marsianischen Gegenstück aufgefangen werden oder direkt auf dem Mars niedergehen. Vom Tether transportierte Fracht benötigt keine Raketen mehr um der Gravitation der Erde zu entkommen, was die Transporte erheblich günstiger und auch noch schneller macht. Grob könnt ihr mit ungefähr der dreifachen Frachtmenge zum gleichen Preis rechnen, gewisse Abweichungen sind möglich wenn die jeweilige Versteigerung besonders teuer war oder nur sehr teure Güter wie Elektronik transportiert werden soll.

    Die Kapazität des Tethers beläuft sich 2068 auf maximal 4'000 Tonnen im Jahr.

    Jedes Jahr werden die Kapazitäten von Subashii an die Marsmissionen und andere Interessenten versteigert. Abzüglich der Transportkapazität, die man selber benötigt oder über die man langfristige Verträge abgeschlossen hat.

    Die Versteigerungen werden von euren Kontrollzentren auf der Erde wahrgenommen, ihr müsst euch also nicht zwingend mit ihnen beschäftigen. Es ist allerdings möglich über Nebenaktionen und andere Tätigkeiten die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass eure Mission für sich einen Teil der begehrten Transportplätze ergattert und euch damit mehr Material liefern kann.

    Langfristige Verträge bestehen aktuell mit:

    • ESA
    • CNSA
    • Roskosmos
    • Subashii selbst
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