Seite 1 von 7 12345 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 15 von 101

Thema: [DRP] IMM - Ordnung in den Sternen

  1. #1
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
    Registriert seit
    13.10.15
    Beiträge
    5.964

    [DRP] IMM - Ordnung in den Sternen

    Alle Mitspieler sind geladen mitzulesen, mit Ausnahme von Spoilern.
    Bild
    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Darzumir (27. Februar 2022 um 14:24 Uhr)

  2. #2
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
    Registriert seit
    13.10.15
    Beiträge
    5.964

    Auswertung

    IMM / Internationale Marsmission

    Spieler: Darzumir
    Anführer Peter Johanson
    Kolonisten: 60 (10 auf der Raumstation)
    Basen: Treverien (Dollfus-Krater)
    Hintergrund: Wissenschaftler

    Zusammen mit der Mission der NSPO wird im zweiten Missionsjahr intensiv mit der Forschung zur Nutzbarmachung des Marsbodens begonnen. Die wichtigste Frage ist hierbei wie erwähnt die Abwägung zwischen der Abtrennung der giftigen Salze im Boden und dem geringen Stickstoffgehalt. Die Wissenschaftler der beiden Missionen kommen letztendlich zu der Erkenntnis, dass die Salze in einem ersten Schritt angegangen werden sollten. Stickstoff kann man bis zu einem gewissen Masse von der Erde importieren oder, falls sich Nitrat-Vorkommen auf dem roten Planeten finden liessen, sogar auf dem Mars herstellen, um ihn als Dünger einzubringen. Die Salze hingegen behindern das Wachstum viel stärker, indem sie auch für die Mikroorganismen im Mutterboden schädlich sind und die darin wachsenden Pflanzen ungeniessbar machen, daher sollten sie als erstes abgetrennt werden. Daher wäre die Empfehlung in einem separaten Plantagebetrieb als Versuchsanlage gezielt Salzpflanzen, die man gegebenenfalls noch genetisch modifizieren könnte, zu säen. Mit Pflanzen wie der Strand-Aster oder Wegerichgewächsen, welche die Salze in ihren Blättern ansammeln und dann abstossen, könnte man entsprechend Böden nach einer gewissen Zeit entgiften.

    Der zeitweise Ausfall der Funkstation lässt sich gemäss der Ingenieure auf fehlerhafte Elektronik zurückführen, alle aus der in diesem Jahr gelieferten Charge. Man beginnt in der Folge mit der gründlichen Untersuchung der gesamten Lieferung und muss letztendlich 15 Tonnen aussortieren, weil sie ein zu grosses Ausfallrisiko darstellen. Die IMM-Ingenieure sind jedoch dabei auch sehr vorsichtig und werfen bei kleinen Fehlern in nur einer Platine in der Regel das ganze Bauteil weg. Es wäre zu überlegen in Kooperation mit der westafrikanischen Mission, die mehr Erfahrung beim Recycling von Elektronikbauteilen hat, die aussortierte Ware noch mal in Augenschein zu nehmen. Die schadhafte Elektronik weitet sich in der Folge zu einem waschechten Skandal in der aufstrebenden Elektronikindustrie Südostasiens aus, die Schadenersatzklagen der IMM und anderer Kunden nach sich zieht. Vietnam und Malaysia geraten 2053 in eine starke Rezession, weswegen die Regierungen in Hanoi und Kuala Lumpur ihre Beiträge an die IMM reduzieren. Kanada hat in diesem Jahr angeboten den Fehlbetrag zu übernehmen, sollte die Krise in Südostasien aber nicht zeitnah enden, ist spätestens im nächsten Missionsjahr eine Budgetkürzung der IMM zu befürchten.

    Aus dem Lager der gescheiterten ägyptischen Marsmission können in diesem Jahr nochmals je 50 Tonnen Metall und Kunststoff geborgen werden, die dem Vorrat von Treverien hinzu gefügt werden. Die Produktion von Nahrung und Sauerstoff wird in diesem Jahr etwas reduziert, da sich die vorher die mit deren Betrieb beschäftigten Kolonisten mehr mit der Bodenforschung beschäftigen.

    Die geplanten Bauprojekte können grösstenteils erfolgreich abgeschlossen werden und im 350 km entfernten Parana Vallis beginnt der Abbau des Magnetits. Es gelingt den Ingenieuren zudem eine etwas kürzere Route über den Kraterrand des Dollfus-Kraters zu finden, die einen Höhenzug und zwei Täler umgeht, so dass sich die Strecke auf 350 km reduziert. Davon werden in diesem Jahr 60 Kilometer als Strasse befestigt.

    Vorläufige Transportkapazität in diesem Jahr: 400 Tonnen

    Ressource
    Bilanz Lager
    Nahrung -20 184
    Wasser -55 197
    Sauerstoff -7'360 21'940
    Mineralien 570 570
    Seltene Erden / Schwermetalle 0 0
    Metalle 48 58
    Elektronik -23 21
    Treibstoff 0 0
    Kunststoffe 28 33
    Elektrizität 5'592 i.O.
    Gebäude
    Wohnhabitat 3
    Freizeitanlage (Schachclub) 1
    Trainingsanlage 1
    Kantine 1
    Forschungslabor 2
    Krankenstation 1
    Funkstation 1
    Verladestation 1
    Hydrokultur 1
    Kühlhaus 1
    Wasserwiederaufbereitungs-Anlage 1
    Wassertank 1
    Wasser-Elektrolyse Anlage 2
    Sauerstofftank 1
    Tagebau 1 Parana Vallis
    Erzlager 1 Parana Vallis
    Metalllager 1
    Elektroniklager 1
    Kunststofflager 1
    Geothermie-Anl. 1
    Solaranlage 1 Parana Vallis
    Batterien 1
    Infrastruktur
    Befestigte Strasse 60 Treverien-Parana Vallis (60/350)
    Fahrzeuge
    Erkundungsrover 2
    Lastrover (Batterie) 1
    Geändert von Darzumir (07. Juni 2022 um 22:16 Uhr)

  3. #3
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
    Registriert seit
    13.10.15
    Beiträge
    5.964

    Zugabgabe

    IMM / Internationale Marsmission

    Spieler: Darzumir
    Anführer: Peter Johanson
    Kolonisten: 80 (70 in der Basis Treverien, 10 auf der Raumstation Kasumir)
    Basen: Treverien (Dollfus-Krater), Kasumir (Weltall),
    Hintergrund: Wissenschaftler

    Anm. Materialkosten sind angegeben in (Metall, Elektronik, Kunststoff)

    Schwerpunkt:
    Auch für die Forschung am Marsboden blieb insbesondere während des ersten Halbjahrs viel Zeit. Das grösste Problem bei der Entgiftung ist aus Sicht der Forscher das folgende: Der Marsboden enthält viele für Lebewesen giftige Salze. Mit den technischen Möglichkeiten der IMM-Mission ist es an sich kein Problem diese herauszutrennen. Doch wäre der Aufwand auch nur für wenige Tonnen enorm, eine industrielle Lösung daher kaum machbar. Aus der Sicht der Forscher sollte man das Problem eher biologisch angehen: Mit Pflanzen, die entweder durch gentechnische Eingriffe einen weit höheren Salzgehalt in der Erde vertragen oder die in der Lage wären die besagten Salze sogar aus dem Boden zu lösen. Wobei man da wiederum an ein nächstes Problem stösst, da der Marsboden aller Proben bislang sehr wenig Stickstoff aufweist, was Pflanzenwachstum ebenfalls behindert.
    Um erste Schritte in einen sauberen und landwirtschaftlich nutzbaren Marsboden zu unternehmen, sind mehrere Schritte notwendig, zunächst soll deswegen versucht werden, Pflanzen heranzu züchten, welche einen möglichst geringen Stickstoffanteil zum wachsen benötigen. Sobald möglich und die Funkstation errichtet wurde, soll mit der taiwaneischen Mission an diesem Projekt zusammengearbeitet werden.

    Sonstige Aktionen:
    - Es werden folgende Rohstoffe angefordert (Anm. Nahrung u. Wasser werden an Raumstation Kasumir geliefert):
    > 280t Metall
    > 30t Elektrik
    > 70t Kunststoff
    > 10t Nahrung
    > 10t Wasser
    > 20 Kolonisten

    Kasumir-Stationseinsätze:
    - Es wird der brasilianischen Kolonie dabei geholfen, eine geeignete Route zu finden, um ihre Kolonisten zu bergen.
    - Es wird der Mission der Vereinigten Arabische Emirate bei ihrer Prospektion geholfen.
    - Es wird der Westafrikanischen Mission bei ihrer Prospektion geholfen.

    Bau- und Herstellungsprojekte (Anm. Dinge sind gelistet in Ihrer Priorität):
    - Es werden 2 Wohnhabitate (90, 10, 40) errichtet, um die neuen Kolonisten bestmöglichst empfangen zu können.
    - Es wird 1 Tagebau (25, 10, 5) und 1 Erzlager (40, 5, 5) errichtet um die gefundenen Rohstoffquellen auszuschöpfen.
    - Zur Stromversorgung des Tagebaus, soll 1 Solaranlage (15, 10, 5) errichtet werden.
    - Zur besseren Kommunikation in der Zukunft soll 1 Funkstation (20, 10, 10) errichtet werden.
    - Zur weiteren Unterstützung der Forschungsbemühungen, soll 1 weiteres Forschungslabor (35, 20, 25) errichtet werden.
    - Um eine autarke Sauerstoffversorgung auch in der Zukunft zu gewährleisten, soll 1 Wasser-Elektrolyse Anlage (35, 10, 10) errichtet werden.
    - Es soll mit der Errichtung einer Straße zum Tagebau begonnen werden. Dazu sollen die am Ende noch zur Verfügung stehenden 30t Metall verwendet werden und nach eintreffen der Versorgungsrakete, 200t Metall von den Nachschubsgütern.

    Ressource
    Bilanz Lager
    Nahrung 74 194
    Wasser -78 242
    Sauerstoff 9'300 29'300
    Mineralien 0 0
    Seltene Erden / Schwermetalle 0 0
    Metalle 40 290
    Elektronik 14 89
    Treibstoff 0 0
    Kunststoffe 40 105
    Elektrizität 5'950 i.O.
    Gebäude
    Wohnhabitat 1
    Freizeitanlage (Schachclub) 1
    Trainingsanlage 1
    Kantine 1
    Forschungslabor 1
    Krankenstation 1
    Verladestation 1
    Hydrokultur 1
    Kühlhaus 1
    Wasserwiederaufbereitungs-Anlage 1
    Wassertank 1
    Wasser-Elektrolyse Anlage 1
    Sauerstofftank 1
    Metalllager 1
    Elektroniklager 1
    Kunststofflager 1
    Geothermie-Anl. 1
    Batterien 1
    Infrastruktur
    -
    Fahrzeuge
    Erkundungsrover 2
    Lastrover (Batterie) 1

    Infrastruktur
    Geändert von Darzumir (09. Juni 2022 um 02:16 Uhr)

  4. #4
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
    Registriert seit
    13.10.15
    Beiträge
    5.964

    Gespräche, Diplomatisches und Co.

    Ph3
    Geändert von Darzumir (11. Februar 2022 um 17:28 Uhr)

  5. #5
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
    Registriert seit
    13.10.15
    Beiträge
    5.964

    Sonstiges

    Notizen:
    Zu bildende Gebäude u. Geräte (Metall, Elektronik, Kunststoff):
    - 1 Tagebau (25, 10, 5)
    - 1 Erzlager (40, 5, 5)
    - 1 Solaranlage (15, 10, 5)
    - 2 Wohnhabitate (45, 5, 20)
    - 1 Forschungslabor (35, 20, 25)
    - 1 Wasser-Elektrolyse Anlage (35, 10, 10)
    - 1 Funkstation (20, 10, 10)

    - 1 Bohrbrunnen (75, 5, 10)
    - 1 Lebensmittelverarbeitungs-Betrieb (40, 10, 15)
    - 1 Pilzkultur (30, 5, 20)
    - 1 Aquaponik-Anlage (30, 5, 15)
    - 1 Kantine (40, 5, 10)

    - 250km Straße (1.250t Metall)

    Unterstützte Prospektionen:
    0

    Gesamt benötigte Ressourcen um Wunschgebäude / Infrastruktur zu errichten:
    - 460t Metall
    - 95t Elektrik
    - 155t Kunststoff
    + 1.250t Metall (Straße)

    Bisher verbrauchte / verplante Ressourcen:
    - 250t Metall
    - 70t Elektronik
    - 100t Kunststoff
    Geändert von Darzumir (04. Mai 2022 um 08:16 Uhr)

  6. #6
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
    Registriert seit
    13.10.15
    Beiträge
    5.964
    Na dann starte ich schonmal, meinem Ruf gerecht werdend, mit ein paar Fragen:
    [...][1.] Die IMM wird als Behörde der Vereinten Nationen geschaffen, welche die Kolonisationsbemühungen koordinieren und bei Streitfällen zwischen den Missionen als Schiedsgericht agieren soll.

    [2.] Die IMM ist ausserdem eine optionale Mission, wenn sich jemand für sie interessiert. In diesem Fall wird sie eine Kolonie für die Länder bilden, die für sich allein kein Weltraumprogramm betreiben können oder eines haben, aber die Kosten aufteilen wollen. Ihre Versorgungsflüge würden dann von diversen "angemieteten" Startplätzen auf der Erde erfolgen.
    Zu 1.) Fällt die Rolle eines Streitschlichters / Koordinators für die kommenden Kolonisationsbemühungen in diesem Fall als der Spieler der IMM mir zu oder ist das separat von mir (bzw. Kann ich annehmen, dass das obige Statement (Streitschlichter und co.) sich (teilweise) auf den Vorteil der Repräsentant der Vereinten Nationen zu sein bezieht?)

    Zu 2.) Wird dieses Starkschwankende Budget dann zufällig schwankend sein oder wird es da eine gewisse Plaungsischerheit mitgeben? Also kann ich annehmen vergleichweise ähnlcihe Startressourcen / Budget wie die anderen (optionalen) Missionen zu haben oder ist jenes ebenfalls stark zufällig?
    Im allgemeinen ist meine Frage ob sich dieses starkschwankende Budget zufällig ausspielt oder sich im Endeffekt ausgleicht (ich also am Ende ein Gleichgewicht zwischen hohen Budgetrunden und niedrigen haben werde, oder ich wenn ich Glück oder Unglück habe am Ende entweder sehr hohe oder niedrige Budgets in Folge haben werde?)

    3. Kann man das Kolonieschiff das mir 10 extra Kolonisten geben wird noch nach seiner Nutzung irgendwie wiederverwenden? (Es auseinandernehmen ode rosnst was mit es machen meine ich damit)
    Oder soll das quasi nur ein Startbonus sein und das Kolonieschiff zur Erklärung des Startbonusses wird nach dem Start quasi nutzlos?

  7. #7
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
    Registriert seit
    03.08.06
    Ort
    Zürich
    Beiträge
    34.456
    1. Es ist so gedacht, dass der Vertreter der IMM vor Ort ein Streitschlichter und Koordinator sein soll, genau. Das kannst du als Spieler machen oder an einen deiner Untergebenen abgeben, wenn es dich zu sehr stresst.
    2. Langfristig (also über mehrere Marsjahre) wird es sich ausgleichen, du wirst vom Budget her ca. auf Platz 7 knapp hinter Japan sein. Die stärkere Schwankung ergibt sich dadurch, dass viele zum Teil auch eher kleine Länder mit unterschiedlichen Zielen die IMM unterstützen. Alles Länder, die für sich alleine kein Programm stemmen konnten oder wollten. Und weil die überall auf der Welt verteilt sind und sich in den Zielen der Mission nicht immer einig sind, steht mal mehr oder weniger Geld zur Verfügung, es ist ein ewiger Stress mit diesen UN-Budgets. Je positiver die öffentliche Wahrnehmung der IMM auf der Erde aber ist, desto besser ist tendenziell die Spendierlaune der Mitglieder. Deine wichtigsten Sponsoren sind die ASEAN-Staaten (Südostasien), Kanada, England-Wales und Australien.
    3. Dein Kolonieschiff ist insofern speziell, dass es dafür geeignet ist als permanente Raumstation im Orbit des Mars zu bleiben. Du kannst es so nutzen, dafür wurde es ursprünglich ausgelegt. Oder - wenn du die Herstellung von Treibstoff auf dem Mars organisieren kannst - könntest du es alternativ auch zurück zur Erde schicken, ja.
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  8. #8
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
    Registriert seit
    13.10.15
    Beiträge
    5.964
    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    1. Es ist so gedacht, dass der Vertreter der IMM vor Ort ein Streitschlichter und Koordinator sein soll, genau. Das kannst du als Spieler machen oder an einen deiner Untergebenen abgeben, wenn es dich zu sehr stresst.
    2. Langfristig (also über mehrere Marsjahre) wird es sich ausgleichen, du wirst vom Budget her ca. auf Platz 7 knapp hinter Japan sein. Die stärkere Schwankung ergibt sich dadurch, dass viele zum Teil auch eher kleine Länder mit unterschiedlichen Zielen die IMM unterstützen. Alles Länder, die für sich alleine kein Programm stemmen konnten oder wollten. Und weil die überall auf der Welt verteilt sind und sich in den Zielen der Mission nicht immer einig sind, steht mal mehr oder weniger Geld zur Verfügung, es ist ein ewiger Stress mit diesen UN-Budgets. Je positiver die öffentliche Wahrnehmung der IMM auf der Erde aber ist, desto besser ist tendenziell die Spendierlaune der Mitglieder. Deine wichtigsten Sponsoren sind die ASEAN-Staaten (Südostasien), Kanada, England-Wales und Australien.
    3. Dein Kolonieschiff ist insofern speziell, dass es dafür geeignet ist als permanente Raumstation im Orbit des Mars zu bleiben. Du kannst es so nutzen, dafür wurde es ursprünglich ausgelegt. Oder - wenn du die Herstellung von Treibstoff auf dem Mars organisieren kannst - könntest du es alternativ auch zurück zur Erde schicken, ja.
    Zu 1.) Welche Aufgaben würden denn so einem Koordinator genau zufallen? Ich kann Ja annehmen das die Kolonie weitesgehend eigenständig in ihren Entscheidungen sind (also außer es kommt eine klare Direktive von der Erde bei denen an) in welcher Rolle genau soll dann die IMM die Rolle als Koordinator ausführen, bzw. besitze ich als IMM irgendein spezielles Privileg / einen Vorteil der die IMM als Koordinator auszeichnet bzw. weswegen der IMM die Koordinator Rolle zufällt und nicht einer anderen Kolonie?
    Kann ich auch hier annehmen das ich quasi ein Mandat als Streitschlichter habe? Oder ist die Streitschlichter Rolle bloß eine provisorische?

    Zu 2) Kann ich dann annehmen ich erhalte bei Spielstart und wahrscheinlich nach jedem Transitfenster die Ziele meiner größten Sponsoren bzw. werde über deren Absichten informiert so das ich zumindest aktiv weiß was sie sich wünschen? Oder wird das nicht simuliert?

    Zu 3.) Was wäre denn der bzw. Die konkreten Vorteile einer Raumstation?
    Benötigt die dann aber nicht sowieso einen Part meienr Kolonie um Operationsfähig zu bleiben?
    Geändert von Darzumir (12. Februar 2022 um 10:26 Uhr)

  9. #9
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
    Registriert seit
    03.08.06
    Ort
    Zürich
    Beiträge
    34.456
    1. Eine typische Aufgabe für einen Koordinator wären z.B. Grossprojekte, die eine Kolonie alleine nicht stemmen kann oder die mehrere von ihnen betreffen. Etwa ein grosses Eisenbahnprojekt, ein Weltraumlift, Pipelines von den Polkappen, solche Dinge. Die Spieler müssen sich nicht zwingend auf dich abstützen und können sich auch selber organisieren. Aber je mehr Kolonien beteiligt sind, umso vorteilhafter kann es sein, wenn es einen neutralen Mittler gibt. Auch Anfragen von der Erde, die nicht direkt nur von einem Missionsland nur an ihre Kolonie gehen, werden erst mal bei dir landen. Die Rolle als Streitschlichter ist im UN-Mandat der Marsmission festgelegt, hat also offiziellen Charakter. Freilich hast du nur wenig Möglichkeiten irgendetwas zu erzwingen, wenn deine Mission die Rolle also behalten will, müsst ihr an eurer Autorität arbeiten.

    2. Ich werde dir zu Missionsstart eine Übersicht zur aktuellen Stimmung der Sponsoren mitliefern. Danach kannst du jederzeit bei mir nachfragen. Zudem, wenn (nur so als Beispiel) in England-Wales die Regierung stürzt und die neue einen ganz anderen Kurs verfolgt, wirst du davon auch in der Chronik lesen.

    3. Du hast dann eine Präsenz im Orbit, welche die Kommunikation zwischen den Kolonien erheblich vereinfacht, weil Übertragungen zwischen den Kolonien über grosse Distanzen nicht durch ein paar übrig gebliebene Sonden geleitet werden müssen, deren Technik dafür nie ausgelegt war. Und die ganze Kommunikation würde bei dir durchlaufen. Auch bei der Prospektion von Bodenschätzen wären flexible Bilder aus dem Orbit des Mars von Vorteil. Die könntest du alleine für dich nutzen oder sie für... Gefälligkeiten oder einfach der Verbesserung der Beziehungen allen Kolonien zur Verfügung stellen. Und ja, wenn du sie in der Umlaufbahn funktionsfähig halten willst, müsstest du 5-10 der Kolonisten dort oben lassen und du hast nach der Landung erst mal keine Möglichkeit mehr sie zu erreichen, ausser mit den wiederverwendbaren Raketen der SpaceX Mission.
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  10. #10
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
    Registriert seit
    13.10.15
    Beiträge
    5.964
    Und ja, wenn du sie in der Umlaufbahn funktionsfähig halten willst, müsstest du 5-10 der Kolonisten dort oben lassen und du hast nach der Landung erst mal keine Möglichkeit mehr sie zu erreichen, ausser mit den wiederverwendbaren Raketen der SpaceX Mission.
    1. Muss ich mich also vor Spielbeginn entscheiden ob ich die Kolonisten oben lasse oder mit nach unten nehme?
    Woher kommt die 5-10 Kolonisten Angabe? Desto mehr desto besser oder wie kann ich das verstehen?

    2. Welcher Ingame Vorteil bestünde denn durch eine einfachere Kommunikation (über größere Distanzen) zwischen den Kolonien?
    Und was heißt größere Distanzen? Bzw. Ungefähr in welchem Km Bereich bewegen wir uns da.

    Am Ende jedes Marsjahres erhaltet ihr eine Bilanz der Ressourcen und aktiven Kolonisten,
    3. Was hat es mit diesen aktiven Kolonisten auf sich? Bzw. Inwiefern können Kolonisten als inaktiv gelten?

    Diese werden euch in der Anfangsphase auch im Rahmen ihrer Möglichkeit mit weiteren Ressourcen versorgen und sich um die Rekrutierung neuer Kolonisten bemühen, solange die Marskolonien noch nicht autark sind. Das Forenspiel ist aber darauf angelegt, dass die Rolle der Erde notwendigerweise mit der Zeit abnehmen wird, weil sie mit eigenen Problemen beschäftigt ist.
    4. Betrifft die Abnahme nur Ressourcen oder auch Kolonisten?

    4.1. Gibt es dann natürliches Bevölkerungswachstum der Kolonisten oder ist nur vorgesehen, dass sie von woanders (Erde, andere Kolonien) kommen werden?

    4.2. Kann man sich dann selbst (in welcher Art auch immer) um die Rekrutierung neuer Kolonisten bemühen?

    5. Besteht im späteren Verlauf des Spiels die Möglichkeit ein unterirdisches Transitsystem bzw. Transportsystem aufzubauen?
    Geändert von Darzumir (12. Februar 2022 um 09:45 Uhr)

  11. #11
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
    Registriert seit
    03.08.06
    Ort
    Zürich
    Beiträge
    34.456
    1. Nicht vor Spielbeginn, Ingame wird der Spielbeginn wird einige Wochen vor eurer Ankunft auf dem Mars sein. Aber für die erste Zugabgabe müsstest du dich dann entscheiden. 5 sind das Minimum, um die Raumstation betreiben zu können. 10 sind das Maximum, welche die Vorräte des Schiffs / der Station für das nächste Marsjahr versorgen können. Und ja, wenn mehr Leute oben sind, hast du entsprechend mehr Leute dort, die Arbeiten durchführen können. Aber die fehlen dir logischerweise dafür in der Kolonie. Notfalls kannst du die Station auch unter dem Jahr noch evakuieren und alle verbliebenen Kolonisten auf die Planetenoberfläche holen.

    2. Ich unterscheide zwischen eingeschränkter Kommunikation, also das was die Spieler unter einander austauschen können und vollständiger Kommunikation zwischen den Kolonisten. Ohne Relaisstationen auf dem Weg oder eben Umwege über den Orbit gehe ich von um die 1'000km aus, bevor auch Richtantennen durch die Krümmung der Oberfläche des Mars nicht mehr durchkommen. Etwas mehr von erhöhten Positionen wie dem Olympus Mons aus. Wenn die Kolonisten zwischen zwei Basen frei kommunizieren können, verbessert das ingame einige Effizienzwerte bei Zusammenarbeit und verstärkt den Kulturaustausch. Letzteres kann für Spieler interessant sein, welche die Entwicklung einer marsianischen Kultur anstreben.

    Edit:

    3. Sie können inaktiv sein, wenn sie zu jung oder zu alt für die Mitarbeit sind, verletzt oder krank sind, Touristen sind oder die Zusammenarbeit verweigern. Sie fressen dann immer noch Ressourcen, aber tragen nichts mehr zur Produktion bei.

    4. Beides

    4.1 Beides wird abgebildet, in der Anfangsphase wird aber Einwanderung dominierend sein.

    4.2 Kann man, sei es durch Werbemassnahmen, finanzielle Anreize oder einfach generell ein gutes Image der Mission. Da die IMM auf der Erde eine relativ breite Bevölkerungsbasis hat, wirst du zu den Kolonien gehören, die es tendenziell leichter haben mehr Kolonisten zu finden. Nur sind die Plätze auf den Raketen halt auch begrenzt.

    5. Ja, oberirdisch, unterirdisch, was euch einfällt. Solange ich es in meinem Transportwert abbilden kann.
    Geändert von Azrael (11. Februar 2022 um 21:29 Uhr)
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  12. #12
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
    Registriert seit
    13.10.15
    Beiträge
    5.964
    Bei einem hohen Anteil an Solarenergie mehr als wenn ihr mit Kernkraft oder Geothermie mehr Bandenergie zur Verfügung habt.
    4. Was bedeutet der Satz?
    Geändert von Darzumir (11. Februar 2022 um 22:08 Uhr)

  13. #13
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
    Registriert seit
    03.08.06
    Ort
    Zürich
    Beiträge
    34.456
    4. Sorry, Bandlast ist ein spezifisch schweizerdeutscher Ausdruck, wie ich gerade festgestellt habe. Kernkraftwerke und Geothermie liefern recht konstant Elektrizität, Solaranlagen haben hingegen sowohl über den Tag als auch das Jahr verteilt Produktionsspitzen. Deshalb müssen bei einem hohen Anteil von Solarenergie mehr Energiespeicher erstellt werden.
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  14. #14
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
    Registriert seit
    13.10.15
    Beiträge
    5.964
    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    4. Sorry, Bandlast ist ein spezifisch schweizerdeutscher Ausdruck, wie ich gerade festgestellt habe. Kernkraftwerke und Geothermie liefern recht konstant Elektrizität, Solaranlagen haben hingegen sowohl über den Tag als auch das Jahr verteilt Produktionsspitzen. Deshalb müssen bei einem hohen Anteil von Solarenergie mehr Energiespeicher erstellt werden.
    1. Apropo Elektrizität, was ist eigentlich der spieltechnische Unterschied zwischen Batterien und Druckluftspeicherkraftwerken?

    2. Zu Windkraftwerken:
    Sind die geeigneten / besonders ertragreichen Positionen bereits vordefiniert oder legst du die (zufällig) fest?

    2.1. Beeinflussen Staubstürme die Windkraftwerke positiv oder negativ? Bzw. Beides? (Höhere Wartung aber auch höherer Energiegewinn)

    Zitat Zitat von Azrael
    [...] und die Reaktoren bergen trotz aller Vorsichtsmassnahmen ein kleines Restrisiko [...] .
    3. Handelt es sich bei solchen potenziellen Katastrophen um gewaltige Negative Konsequenzen (Super-Gau o.ä.) also Konsequenzen die potenziell eine Kolonie komplett zerstören können, oder sind es nur mittelschwere, also jene die zwar durchaus verheerende Schäden anrichten können aber keinesfalls das aus für eine Kolonie bedeuten würden?

    4. Wenn bei den verschiedenen Konstruktionen (bisher nur Energieproduzierer) von Wartung o.ä. die Rede ist, ist dass dann (im Normalfall) sowas wie Unterhalt der p.R. (pro Runde) gezahlt werden müsste?

    5. Kann ich übrigens annehmen das es schwer wird eine Pipeline (oder wie auch immer man das nenen würde) zwischen zwei weiter entfernten Kolonien zu errichten um Strom zu transportieren?
    Bzw. Ist die Technologie dafür überhaupt vorhanden um das sinnvoll (ohne große Verluste beim Transport) zu ermöglichen.

    6. Wird es im späteren Verlauf möglich sein weitere Kolonien zu errichten?
    Geändert von Darzumir (11. Februar 2022 um 22:35 Uhr)

  15. #15
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
    Registriert seit
    03.08.06
    Ort
    Zürich
    Beiträge
    34.456
    1. Vor allem die Grösse der Anlagen und die benötigten Rohstoffe. Für Batterien werden Metalle, Elektronikbauteile und seltene Erden benötigt, für die Druckluftspeicher nur Metalle und ein wenig Elektronik. Druckluftanlagen sind viel grösserere Speicher und lohnen sich daher für eine kleine Kolonie noch nicht. Bei der Effizienz gibt es keine Unterschiede, ausser bei den etwas besseren Batterien der SpaceX-Mission.

    2. Vordefiniert ist so ein grosses Wort, aber ich habe bei denen spezifische Standorte im Sinn, ja. Es gibt ein paar ganz wenige Stellen, die so stark windexponiert sind, dass Windkraftanlagen dort trotz des tiefen Atmosphärendrucks nicht völlig wirkungslos sind. Die Zentren von Utopia Planitia und Acidalia Planitia und die beiden Eingänge der Valles Marineris.

    2.1 Positiv, die erhöhte Wartung ist vernachlässigbar.

    3. Ein wirklicher Super-GAU ist extrem unwahrscheinlich, wenn dann sind es eher kleine bis mittelschwere Strahlungsaustritte. Die Gefahr bei einer Havarie eines Reaktors ist weniger die Kontamination, auch wenn es sicher nicht schön ist wenn die mitten in einer Kolonie geschieht. Das Problem ist der damit einhergehende Stromausfall, denn wenn die Elektrizität ganz ausfällt, ist die Kolonie binnen kürzester Zeit am Ende. Im Vergleich zu Solaranlagen ist ein Reaktor ein grösseres Klumpenrisiko, denn wenn von 100 Solarzellen 20 ausfallen, ist das noch keine Katastrophe.

    4. Das und die Arbeitskraft.

    5. Es ist schwer im Sinne von anfallenden Baukosten und auch der Unterhalt ist zu berücksichtigen. Die Technik ist an sich simpel und steht euch zur Verfügung. Übertragungsverluste gibt es aber natürlich.

    6. Ja.
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

Seite 1 von 7 12345 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •