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Thema: [RZ] - Zusätzliche Ausführungen der Spielleitung | Brabrax' Zusatzinfosammlung

  1. #1
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    [RZ] - Zusätzliche Ausführungen der Spielleitung | Brabrax' Zusatzinfosammlung

    In diesen Thread werde ich hin und wieder das reinposten, was ich in Fäden einzelner oder weniger Spieler betreffs aktueller Regeln erkläre und ausführe, was jedoch in der Ausgestaltung von allgemeinem Interesse sein kann. So sollen künftig Informationsvorsprünge vermieden und mehr Fairness hergestellt werden.


    Inhaltsverzeichnis









    Inspiriert vom DB
    Geändert von Brabrax (12. April 2024 um 16:31 Uhr)

  2. #2
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Thema: Forschung & Technologien

    Es ist im Spiel 'Reiche von Zemjana' nicht vorgesehen, wie in Civilization oder nach Wikipedia zu forschen. Forschungseinrichtungen wie Universitäten oder Laboratorien können Richtungen genannt werden, in welche sie Experimente unternehmen sollen, etwa Maßnahmen zur Steigerung des Ernteertrags oder zur Entwicklung neuer Waffen. Was nicht geht, ist: "So, da habt ihr Eisen, da habt ihr Kohle, baut mir mal 'ne Dampfmaschine!".
    Darüber hinaus stehen Technologien zwar zuvorderst zunächst dem Land/der Region zur Verfügung, in welcher sie auftraten, allerdings lässt sich eine Verbreitung von Technologien nicht komplett verhindern, sofern kein japanischer Isolationismus ergriffen wird. Mit der Zeit breiten sich neue Erkenntnisse und Ideen durch Handel und Austausch ohne Zutun der Herrschenden aus.

    Zuletzt sei noch die bereits hin und wieder erfragte und behandelte Diskrepanz zwischen Technologie und Konservativmus auf der einen und Magie und Liberalismus auf der anderen Seite. Es bezeichnet in diesem Fall Strömungen des Glaubens, nicht die politischen Ausrichtungen. Neben der Tatsache, dass der Konservatismus und das strikte Ablehnen von Magie auch einen Vorteil haben müssen, ist die Sache auch von der anderen Seite zu betrachten: Warum noch in Universitäten und Akademien nach technologischem Fortschritt suchen, wenn man Probleme auch durch Magie lösen könnte? So ergibt sich, dass Reiche mit einer niedrigen Magieaffinitätsstufe bessere/effizientere Forschung betreiben können, was Forschung in Reichen mit hoher Magieaffinitätsstufe jedoch nicht gänzlich ausschließt, lediglich ausbremst.

  3. #3
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Thema: Magie & Kirche

    Grundlegend existieren in der Spielwelt von 'Reiche von Zemjana' zwei große Macht- und Weltanschauungsfaktoren: Die Magie und Elemente als urtümliche Kraft auf der einen und die Kirche des heiligen Bernael als institutionierten Glauben an das Pantheon des Bernael auf der anderen Seite.
    Regeltechnisch wird dabei ein Wert angegeben, welcher die durchschnittliche Toleranz von Magie im Volk eines Reiches wiederspiegelt, gleichsam aber auch die Kapazitäten für Magiewirker und, im Fall von Kirchen und wenigen Orden, auch Inquisitoren aufzeigt. Der Wert gestaltet sich wie folgt:

    Magieaffinitätsstufe
    Erklärung
    Auswirkung
    Magieaffinitätsstufe 0 Abscheu gegenüber Magie und ihren Anwendern,
    Teils ideologischer Fanatismus (Erzkonservativ)
    500 Mann Inquisitoren-Kapazität
    Magieaffinitätsstufe 1 Geringfügige Akzeptanz gegenüber Magie (Konservativ) 150 Mann Inquisitoren-Kapazität
    Magieaffinitätsstufe 2 Moderate Akzeptanz gegenüber Magie (Versöhnlich) 50 Mann Kampfmagier-Kapazität
    Magieaffinitätsstufe 3 Stärkere Akzeptanz gegenüber Magie (Liberal) 100 Mann Kampfmagier-Kapazität
    Magieaffinitätsstufe 4 Hohe Akzeptanz gegenüber Magie (Extrem Liberal) 150 Mann Kampfmagier-Kapazität
    Magieaffinitätsstufe 5 Komplett magisch veranlagt (Kirche offiziell verbannt) 200 Mann Kampfmagier-Kapazität

    Die Wechselwirkung zwischen Magieaffinitätsstufe und technologischer Kapazität wurde bereits im vorigen Informationsbeitrag erläutert. Die kircheninternen Strömungen von (erz-)konservativ, versöhnlich und den liberalen Strömungen sind auch etwa über die Magieaffinitätsstufe abbildbar, zumindest in den menschlichen Reichen. Nicht-Menschliche Rassen folgen dem Glauben an das Pantheon von Bernael nicht.

  4. #4
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Thema: Einfluss und Macht von NSC-Fraktionen

    In jedwedem Reich existieren mal mehr, mal weniger NSC-Fraktionen mit mal mehr und mal weniger Macht. Wie viel Macht und Einfluss sie im Endeffekt haben, hängt von mehreren Faktoren, allen voran dem politischen System des jeweiligen Reiches, den Entscheidungen des jeweiligen Spielers und dem Umfeld ab. NSC-Fraktionen können in manchen Fällen Entscheidungen eines Spielers blockieren oder beeinflussen oder sogar bei einem Alleingang wider ihrem Willen zu Aufstand und Revolte aufrufen.
    Übliche Fraktionen, die praktisch überall vorkommen, sind etwa:
    • Adel
    • Klerus
    • Militär
    • Kaufleute
    • Bauern & Bürger


    Macht, Ansehen und Einfluss dieser und anderer Fraktionen entwickeln sich unterschiedlich. Durch Ansehensgeweinn bei einer Fraktion kann jedoch auch das Ansehen bei einer anderen Fraktion sinken. Sollte die Stimmung kippen, wird es je nach Reich entsprechende Indizien über die Chronik oder als direkte Mitteilung im Privatfaden des Spielers geben. Wenn jene Indizien ignoriert werden, kann es zu Aufständen kommen. In diesem Fall wäre der Spieler etwa durch Missachtung des Elends von Bürgern und Bauern selbst daran Schuld.

  5. #5
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Thema: Integration von Gebietszuwachs

    Im Laufe des Spiels kann ein jedwedes Reich zu Gebietszugewinnen auf die ein oder andere Art kommen. Damit dieses Gebiet jedoch zum vollwertigen Teil eines Reiches wird, bedarf es einen wie auch immer gearteten Verwaltungsakt zur Integration. Dieser kann etwa als Schwerpunkt- oder Nebenaktion erfolgen und sollte mit Geld unterstützt werden. Im Zuge einer Integration können sowohl Vorbehalte möglicher Bevölkerung vor Ort gegenüber dem neuen Machthaber verringert, als auch die Akzeptanz bestehender Bürger erhöht werden. Überdies ermöglicht es eine Integration, dass etwa in Besitz genommene Städte und Landstriche einfacher umbenannt werden können. Wird neu gewonnenes Land nicht korrekt integriert, kann es zu Unruhen und verminderten Einnahmen kommen, da der Status der entsprechenden Region als "besetzt" geführt wird.

    Einen Sonderfall der Integration stellt die Kolonialisierung dar, bei welcher der Akt der Integration bereits im Zuge der Kolonialisierung von statten geht.

    Nimmt ein Spielerreich Territorium eines anderen ein, so gilt das Land, welches dem eigenen Herrschaftsbereich hinzugefügt wird, zunächst als besetzt, sofern es sich nicht um die Rückeroberung zuvor verlorenen Gebietes handelt.
    Zur Integration dieses besetzten Landes, damit einhergehend der Entfernung des Status "besetzt" und auch möglicher Mali im Einkommen aus der Region, ist der Aufwand einer Nebenaktion notwendig. Ein Schwerpunkt ist ebenso möglich, etwa in Verbindung mit Infrastruktur- oder Wiederaufbauarbeiten im entsprechenden Bereich.

    Die Kosten zur Integration betragen 5% des Rundenetats pro Region bei gleicher Kultur, 10% bei anderer Kultur als der eigenen. Für Konfliktregionen treffen die 10% zu.
    Geändert von Brabrax (06. März 2022 um 11:10 Uhr)

  6. #6
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Thema: Kulturbereiche

    Die folgenden Kulturen gelten für entsprechende Regionen (plus einem Orientierungswert):
    • Adlersteinisch (Adlerstein, Westmark, Ostmark, Nordland) | Orientierung: Westdeutsch
    • Sorassisch (Alle Gebiete innerhalb der Grenzen des alten Soras) | Orientierung: Ostdeutsch
    • Wytonisch (Ländereien rund um den Fluss Wyton)
    • Edirassisch (Kerngebiete des Königreichs Ediras im Süden von Soras) | Orientierung: Fantasy-Menschen
    • Sub-Mediterran (Gebiete innerhalb der Grenzen der ehemaligen Sonnenrepublik, Kerngebiete des Goldenen Emirats) | Orientierung: Arabisch
    • Wüstenvolk (Alle Regionen, Stämme und Provinzen innerhalb der großen Kontinentalwüste) | Orientierung: Sahara
    • Tarkov (Halbinselunion) | Orientierung: Russisch
    • Talonesisch (Inseln des Erzherzogtums Talon) | Orientierung: Englisch/Britisch
    • Märkisch (Kerngebiete der Nordermark bis zum Fluss am Kahlen Asten) | Orientierung: Sorbisch/Slawisch
    • Vestländisch (Inseln des Fürstentums Vestland) | Orientierung: Skandinavisch
    • Bergzwergisch (Kerngebiete innerhalb der Bergregionen der Zwerge des Kontinents) | Orientierung: Fantasy-Zwerge
    • Waldzwergisch (Kerngebiete von Khaz Ilur) | Orientierung: Fantasy-Zwerge
    • Verbundstädtisch (Inseln Skali und Myrka, Städte und Umgebung von Kjalarnes, Hrafnagil, Eyjafjaroara) | Orientierung: Skandinavisch
    • Bavorisch (Gebiete und Territorien der menschlichen Einwohner Khaz Ilurs) | Orientierung: Burisch
    • Dunkelelfisch (Kerngebiete Ilucerias, Waldränder in Soras) | Orientierung: Fantasy-Elfen
    • Omarisch (Kerngebiete des Imperiums von Omarion) | Orientierung: ???


    Folgende Gebiete sind gegenwärtig Konfliktzonen mit zwei Kulturen, die um die Vorherrschaft ringen:
    • Süd-Wytonien | Konflikt: Sorassisch, Edirassisch, Wytonisch
    • Sonneninseln | Konflikt: Sub-Mediterran und Talonesisch
    • Neu-Talonesische Inseln | Konflikt: Talonesisch und Märkisch
    • Marienburg | Konflikt: Adlersteinisch und Omarisch

  7. #7
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Thema: Hinweis zur Ausgestaltung von NSC-Spielfiguren und -Reichen

    Da dies offenbar nicht jedem klar ist, hier nochmal ein Hinweis zu NSC:
    Manche NSCs sind weit ausgestaltet, andere nur in ihren Grundzügen. Dennoch haben gerade tragende Rollen (Minister, Reichsfürsten, usw.) oftmals eigene Ziele und Bestrebungen.
    Gleiches gilt auch für SL-Reiche und kommissarisch von der SL geführte Spieloptionen.

    Nur, weil ein Reich KI-Geführt ist, heißt es nicht, dass es sich jeder Anweisung von Spielern beugt oder mal eben im Handstreich zu überwältigen ist.
    NSC-Reiche sind kein free real estate.

  8. #8
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Thema: Konsequenzen für Handlungen und Entscheidungen eines Spielteilnehmers

    Jede Handlung, jede Entscheidung und jede spielrelevante Aussage, die als solche vom Spieler formuliert sowie von der SL als solche verstanden und gewertet wird, kann (und wird, in vielen Fällen) Auswirkungen bzw. Konsequenzen im weiteren Spielverlauf haben. Natürlich können Konsequenzen positiver Natur sein, etwa durch Handelsaufschwünge, bessere Ernten oder Zufriedenheitswerte im Volk. Gleichsam sind aber auch verhältnismäßig "negative" Auswirkungen möglich: Proteste, Anschläge, Befehlsverweigerung, Naturkatastrophen, um mal ein paar Beispiele zu nennen. Dabei können sich Konsequenzen kurzfristig ergeben oder sich mit der Zeit und mehreren Vorkommnissen/Erwähnungen zu einem großen Ereignis/einer großen Auswirkung aufbauen.

    In den allermeisten Fällen erhalten Spieler zeitigen Rückmeldungen InGame (über die Chronik oder Privatfäden) oder auch OutGame als direkte SL-Anmerkung. Spätestens, wenn ich euch nach mehrmaligen Hinweisen sage: "Mach, was du willst, aber leb' mit den Konsequenzen." ist es Zeit, eine geplante Handlung nochmal zu überdenken.
    Geändert von Brabrax (13. Juni 2022 um 19:25 Uhr)

  9. #9
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Thema: Verteilung der Fähigkeit zum Wirken von Magie / der Magiesensibilität unter Menschen

    In unserer Spielwelt von "Reiche von Zemjana" ist es so, dass grundlegend erst einmal jeder Mensch in der Theorie zum Wirken von Magie nach einem Studium/einer Ausbildung der Magie fähig ist. Diese Grundfähigkeit kann auch mal mehr, mal weniger, vorhanden sein. Das heißt, es kommen Individuen vor, die ohne jegliche Ausbildung oder Lehrmeister dazu fähig sind, die Energien und Flüsse der Magie und ihrer Quellen zu leiten und in einem gewissen Rahmen zu nutzen. Anzumerken ist bei diesen "Ausnahmetalenten" jedoch, dass bei jenen ein tendenziell größerer Hang zu zerstörerischem, unkontrolliertem Treiben zu bestehen scheint, weswegen für jene eine gesonderte Ausbildung angesetzt werden sollte.
    Als Gegenstück dazu existieren auch Menschen, die so viel Magiesensibilität besitzen wie ein Stück Brot - Selbst, wenn sie jahrelang studieren und Ausbildung suchen, werden sie nie auch nur einen Funken Magie wirken können.

    Es gibt über die Welt verteilt zudem Machtpunkte, um die herum sowohl Magie stärker wirkt als auch mehr Magiesensitive vorkommen. Es gibt jedoch keine offenen Daten zu vorhandenen Machtzentren.

  10. #10
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Thema: Nahrungsüberschüsse und deren Verrechnung

    Da es in der Abgabe zu dieser (13ten) Runde zweimal und davor gewiss auch schon einmal vorkam, sehe ich mich gezwungen, hier auch zu diesem Thema eine Notiz zu vermerken:

    Der Nahrungsüberschuss wird in der jeweiligen Rundenauswertung zwar in +/- ST angegeben, ist allerdings nicht direkt auf die Einnahmen zu rechnen. Es handelt sich dabei lediglich um den Gegenwert des Überschusses/des Mangels in ST. Der Spieler darf sich diesen Wert erst anrechnen, wenn der Nahrungsüberschuss in den Verkauf gegeben wird und auch Käufer (in aller Regel in Landesgröße) dafür gefunden werden. Das Geld wird unterjährig dem Geldbestand angerechnet und würde in der Folgerunde im Restschatz vom Vorjahr aufgeführt.
    Des Weiteren ist dabei zu bedenken, dass das Land, wenn ihr den gesamten Überschuss weggebtt, keine nennenswerte Bevölkerungsentwicklung erfahren wird und zudem keine Nahrung zur Versorgung der eigenen Truppen im Einsatz vorhanden ist.

  11. #11
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Thema: Maßeinheiten

    Üblicherweise versuche ich in der Chronik die Maßeinheiten zu verwenden, welche die Spieler im Rahmen der Maße- und- Gewichte-Union entwickelt haben und die somit in vielerlei Ländern der Spielwelt gelten.

    Kilometer = Dekadrolf
    Meter = Drolf
    Zentimeter = Zwunn
    Millimeter = Zwuntje

    Tonne = Hinkel
    Kilogramm = Angrosch
    Gramm = Grosch
    Milligramm = Groschje


    Hinzu kam außerdem:

    Quadratkilometer = Quadekadrolf
    Geändert von Brabrax (12. April 2024 um 16:46 Uhr)

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