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Thema: Ausführliche Erklärungen zum Thema Tourismus und Kultursieg

  1. #1
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Ausführliche Erklärungen zum Thema Tourismus und Kultursieg

    Inhaltsverzeichnis

    Einleitung
    Heimat- und Auslandstouristen
    Tourismus
    Faktoren, die auf den Tourismus wirken
    Rockbands
    Nationalparks
    Wofür gebe ich meinen Glauben aus
    Wie geht das mit der Anziehungskraft
    Welche Bezirke brauche ich für einen Kultursieg
    Archäologische oder Kunstmuseen?
    Der Matchplan für einen Kultursieg
    Welche Strategien Tourismus zu erzeugen gibt es
    - Große Werke
    - Nationalparks
    - Rockbands
    - Feldverbesserungen/City States
    - Reliquien
    - Biosphäre
    Der Einfluss von Spielmodi auf den Kultursieg
    Wie verhindere ich einen Kultursieg
    Schlusswort
    Platzhalter
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    Einleitung

    Civ 6 ist mittlerweile schon ein paar Jahre draußen und inzwischen in der Entwicklung wohl auch abgeschlossen. Die Mechaniken im Spiel sind inzwischen daher eigentlich alle bekannt. Trotzdem lese ich immer wieder Fragen in Bezug auf den Tourismus oder den Kultursieg, denn das Ganze ist ein wenig kompliziert und wird im Spiel selbst nicht wirklich erklärt. Daher möchte ich gerne in diesem kleinen Guide erklären, wie das Ganze funktioniert. Ich werde mich dabei hauptsächlich auf das Regelwerk mit Gathering Storm beziehen, im Grundspiel funktioniert das ganze aber recht ähnlich.
    Im Grunde hört sich das Ganze ziemlich simpel an. Um einen Kultursieg zu erringen braucht man mehr ausländische Touristen im eigenen Land als jede andere Nation für sich genommen Heimattouristen hat. Auslandstouristen sind also der offensive Part des Kulturspiels und Heimattouristen der Defensive.
    Vorab bitte einmal der Hinweis, dass ich generell auf Englisch spiele. Die deutschen Namen der Techs und Civics habe ich daher leider nicht im Kopf. Ich hoffe man kann anhand der Übersetzungen trotzdem erkenne, um welche es sich jeweils handeln soll. Wenn jemand die deutschen Namen parat hat, dürfen sie gerne kommentiert werden, dann werde ich sie einfügen.
    Geändert von Buktu (09. Januar 2022 um 02:26 Uhr)
    Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren. - Bertolt Brecht

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  2. #2
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Heimat- und Auslandstouristen

    Zwei ganz wichtige Begriffe hier sind ausländische Touristen und Heimattouristen.
    Heimattouristen entstehen in jeder Civ automatisch über die erwirtschaftete Kultur. Sie stellen im Spiel alle Bürger einer Nation dar, die lieber im eigenen Land Urlaub machen. Die dazugehörige Formel ist recht simpel. 100 generierte Kulturpunkte bringen einen zusätzlichen Heimattouristen (HT). Inspirationen zählen übrigens hier dazu. Mathematischer ausgedrückt sieht das Ganze daher so aus:

    HT = (Im gesamten Spiel gesammelte Kultur / 100) (Anmerkung: Angezeigt im Kulturfenster werden immer Heimattouristen abzüglich aller Touristen, die schon zu Auslandstouristen wurden. Mehr dazu im Part zu den Auslandstouristen.)

    Ein kleines Beispiel dazu: Erforscht ihr die Telekommunikation, dann erhaltet ihr die Inspiration für die Civic Soziale Medien. Die Civic kostet auf Standardgeschwindigkeit stolze 2880 Kultur. Die Inspiration bringt euch 40% dieses Werts, also 1152 Kultur. Ihr bekommt also alleine dafür 11 Heimattouristen (+ 52% eines weiteren) dazu.

    Kommen wir zu den Auslandstouristen. Das sind jene Touristen, die ihr davon überzeugt habt, nicht „zuhause“ Urlaub zu machen, sondern dafür zu euch ins Land zu kommen. (Sobald ihr sie davon überzeugt habt, zu euch in den Urlaub zu fahren, werden sie dann natürlich auch aus den Heimattouristen ihrer ursprünglichen Civ rausgerechnet.) Die Formel zu diesem Prozess ist dann schon etwas komplizierter als die für die Heimattouristen: Eure Auslandstouristen (AT) sind gleich euer lebenslanger Tourismus (LT) gegen eine Civ geteilt durch die Anzahl an Civs, mit denen das Spiel gestartet wurde multipliziert mit 200. Oder etwas mathematischer als Formel:

    
AT = LT / (# of Civs * 200) (An der Stelle eine Anmerkung: Im Grundspiel lag der Faktor noch bei 150 und nicht bei 200.)

    Diese Formel wird dabei auf jede andere Civ im Spiel angewendet. Der Faktor für die Anzahl der Civs ist dabei übrigens zum Start des Spiels fest. Nimmt man also eine Civ aus dem Spiel, sinkt der nicht um 1, aber man verliert eine Quelle von Touristen. Daher ist es nicht ratsam in Kulturspielen Civs komplett aus dem Spiel zu nehmen. Nimmt jemand anderes eine Civ aus dem Spiel, kann es unter Umständen sogar sinnvoll sein, ein paar Städte der Civ zu befreien, um auch von dieser Civ wieder Touristen zu bekommen. Am besten ist allerdings, wenn man es gar nicht dazu kommen lässt, dass eine Civ ausscheidet. Denn wenn das passiert, verliert man auch alle Touristen, die man bisher aus dieser Civ gesammelt hat.

    Auch hier nehmen wir ein kleines Beispiel für einen ganze einfachen Fall um das Ganze zu verdeutlichen. In einem Spiel mit 8 Spielern habt ihr gegenüber jeder anderen Civ über das ganze Spiel einen Tourismus von 1600 angesammelt. Dann habt ihr pro Civ 1600 / (8*200) = 1600 / 1600 = 1 Auslandstouristen gesammelt. Daneben euch selbst noch 7 andere Civs mitspielen (für die ja in diesem Beispiel immer die gleichen Parameter gelten sollen) habt ihr dann insgesamt 7 Auslandstouristen gesammelt.
    Dabei sollte dann noch erwähnt werden, dass man nur solange Auslandstouristen generieren kann, wie eine Civ Heimattouristen hat. Das ist ja auch nur logisch. Wenn in einem Land nur 100 Leute in den Urlaub fahren, können keine 110 von dort für den Urlaub in euer Land kommen.
    Geändert von Buktu (09. Januar 2022 um 01:39 Uhr)
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  3. #3
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Tourismus

    Für die Berechnung der Auslandstouristen habe ich bereits den Begriff lebenslanger Tourismus bzw. Tourismus im Allgemeinen verwendet. Tourismus ist ein Ertrag, der über Große Werke, Nationalparks, Wunder usw. (eine Vollständige Liste findet ihr im Wiki) pro Runde generiert wird. Euren derzeitigen Tourismusoutput erkennt ihr oben in der Leiste mit den Erträgen an dem kleinen Koffer.
    Lebenslanger Tourismus ist dann einfach der Tourismus aller Runden aufaddiert. Da für jede Civ unterschiedliche Faktoren auf den Tourismus wirken können, wird dieser Wert für jede Civ einzeln berechnet. Angefangen wird grundsätzlich erst, mit der Runde, in der ihr eine Civ kennen gelernt habt. Daher ist Aufklärung für einen Kultursieg übrigens auch nicht zu vernachlässigen.
    Einige Gebäude und Geländefeldverbesserungen generieren erst im Laufe des Spiels Tourismus. Wichtig hierfür sind meistens die Technologie Luftfahrt und Naturschutz der Schlüssel. Ab Luftfahrt generieren alle Feldverbesserungen mit Kultur als Ertrag Tourismus, ab der Civic Naturschutz bekommt man für Mauern Tourismus.

    Edit: deutscher Name der Civic Naturschutz berichtigt, danke an Chris73
    Geändert von Buktu (17. Juli 2023 um 18:18 Uhr)
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  4. #4
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Faktoren, die auf den Tourismus wirken

    Auf den eigenen Basistourismus kann man auf verschiedene Weise noch ordentliche Boni bekommen. Wenn man einen Kultursieg anstrebt, sollte man davon so viele wie möglich mitnehmen. Allen voran gibt es jeweils 25% mehr Tourismus, sobald man Computer im Tech- und Umweltschutz im Kulturbaum erforscht hat. Weitere Boni gibt es in den Politikkarten, diese wirken aber oft nur auf einen Teil des Tourismus. Die Karte Satellitenübertragung z.B. erhöht nur den Tourismus durch große Musikstücke um 200%. Auch große Persönlichkeiten können hier helfen. Die Wissenschaftlerin Mary Leaky erhöht Beispielsweise den Tourismus durch Artefakte um ganze +200%.
    Neben reichsweiten Faktoren gibt es auch noch eine ganze Reihe von Faktoren, die nur auf einzelne Civs wirken. Die wichtigsten dabei sind Offene Grenzen und ein Handelsweg zu einer Civ. Das gibt jeweils einen 25% Bonus auf den Tourismus gegen die Civ, mit der offenen Grenzen vereinbart wurden, bzw. zu der der Handelsweg aktiv ist. Auch hier gibt es wieder Karten und GPs, die sehr wertvoll sind. Sarah Breedlove und Melitta Bentz erhöhen z.B. den Tourismusbonus von Handelswegen um jeweils 25%, die Politikkarte Online Gemeinschaften nochmal um 50%. Addiert man alle diese Boni, kann eine Handelsroute alleine schon +125% Tourismus bedeuten!
    Auch die gewählte Regierungsform spielt eine wichtige Rolle. Denn es gibt zum Teil negative Multiplier auf den Tourismus, wenn man eine andere Regierungsform hat. Um den Wert zu bestimmen, um den der Tourismus verringert wird, bekommt jede Regierungsform einen Wert zugeteilt. Alle Regierungen bis einschließlich T2 haben den Wert 0, alle ab T3 haben den Wert 20. Diese Werte werden addiert und ergeben dann Wert, um den der Tourismus verringert wird. Es können also maximal -40% werden. Bei gleicher Regierungsform entfällt dieser Multiplier natürlich.
    Auch für die ganzen Faktoren gibt es eine recht gute Liste im Wiki.
    Diese gesamten Faktoren wirken natürlich auch zusammen und sorgen in Verbindung dann für extrem gute Werte. Ein Beispiel (Übersetzt und ausformuliert aus dem Wiki):

    Ein archäologisches Museum hat Platz für 3 Artefakte. Zusammen haben die einen Basistourismuswert von 9. Wenn wir für das Museum den Themenbonus bekommen, verdoppelt sich das Ganze auf 18 Tourismus. Mary Leaky verdreifacht diesen Wert noch einmal, damit sind wir dann schon bei 54. Die Politikkarte Kulturerbe verdoppelt diesen Wert erneut und wir landen schon bei 108 Tourismus. Da hören wir aber noch nicht auf, denn wir haben schon die Tech Computer erforscht und bekommen somit nochmal einen Bonus von 25% auf diesen Wert. Damit landen wir dann schon bei 135 Tourismus. Das ist dann auch der Wert, der uns oben in der Leiste mit unseren Erträgen nur durch diese eine Museum angerechnet wird. Der wird dann für jede Civ noch mit den internationalen Multipliern verrechnet. Haben wir mit einer Civ Offene Grenzen (+25%) einen Handelsweg zu dieser (+25%), nutzen dazu die Karte Online Gemeinschaften (+50%) und haben auch Sarah Breedlove aktiviert (+25%) bekommen wir einen Bonus von 125%. Unser Malus durch verschiedene Regierungsformen liegt bei 40%. Insgesamt bekommen wir dann also auf unsere 135 Tourismus nochmal einen Bonus von 85%. Damit wären wir dann bei 249,8 Tourismus. Das Spiel rundet immer ab, daher landen wir im Endeffekt dann bei 249 Tourismus pro Runde.
    Es lohnt sich also durchaus die Modifier für den Tourismus im Auge zu behalten und Boni für bestimmte Arten zu kombinieren. Gute Kombinationen dafür werde ich später noch genauer erklären bzw. vorstellen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Buktu (09. Januar 2022 um 02:01 Uhr)
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  5. #5
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Rockbands

    Rockbands sind schon eine kleine Wissenschaft für sich. Kurz gesagt, sind sie Tourismusbomben, die gezielt gegen eine Civ gehen. Setzt man sie selbst ein, ist es daher am sinnvollsten sie zu der Nation zu schicken, die die meisten Heimattouristen hat. Denn dann gewinnt man nicht nur selbst Auslandstouristen dazu, sondern senkt dabei auch noch die Zahl der Auslandstouristen, die man zum Sieg braucht.
Wie viel Tourismus (RT) generiert wird hängt dabei von mehreren Faktoren ab. Auch dazu gibt es natürlich wieder eine Formel:

    RT = Grundwert des Spielorts * (1 + (Tourismusbombenwert / 100) + (Alben Verkäufe / 100))

    Den Basiswert richtet sich dabei immer nach dem Ort, an dem das Konzert stattfindet. Diesen Wert könnt ihr einfach aus der folgenden Tabelle übernehmen.

    Bild

    Zu diesen Spielorten können über Beförderungen noch weitere dazu kommen:

    Bild


    Der Tourismusbombenwert richtet sich alleine an dem Level eurer Performance aus. Auch die Alben Verkäufe einer Band sowie die Beförderungen bzw. der Verlust einer Band hängen mit dem Performancelevel zusammen. Auch dazu gibt es wieder schöne Tabellen:

    Bild

    Addiert ergeben sich für eine Beförderung bzw. Auflösung einer Band die folgenden Werte. Dabei ist zu beachten, dass beim Level auch die erhöhten Stufen aus den Beförderungen mit einberechnet werden.

    Bild

    Zuletzt habe ich dann noch eine Tabelle für die Wahrscheinlichkeit der Performancelevel in Abhängigkeit vom Level der Rockband. Auch hier werden wieder die Bonuslevel aus Beförderungen mit eingerechnet.

    Bild

    Was bedeuten jetzt diese ganzen Daten?
    Wenig überraschend sind höherstufige Bands deutlich effektiver als niedrigstufige. Die Chance auf Beförderung einer Level 1 Band liegt nur bei 10,2% wohingegen sie sich zu 44,9% auflöst. Auch auf Level 2 ist die Chance befördert zu werden noch deutlich kleiner (17%) als die Chance die Band zu verlieren (34,5%). Auf Stufe 3 ist es dann ca. ausgeglichen. Das ist wichtig, denn eine Level 3 Band können wir fast immer erreichen. Logischerweise startet eine Band auf Level 1. Außerdem hat jede Band von Haus aus eine Beförderung. Nehmen wir dazu dann die Karte Hallyu, durch die wir uns die Beförderung der Rockband aussuchen können, kriegen wir garantiert eine der Beförderungen, die und auf bestimmten Feldern mit 2 extra Leveln spielen lässt. Eine Liste der Beförderungen findet ihr im Wiki.
    Warum ist es denn überhaupt wichtig, dass eine Rockband lange überlebt?
    Das hat drei Gründe. Der erste sind die Kosten. Jede Rockband kostet nicht nur Glauben, sondern sie erhöht auch die Kosten für jede danach gekaufte Rockband. Da wir nicht unbegrenzt Glauben zur Verfügung haben, wollen wir den natürlich so effizient wie möglich ausgeben. Außerdem wollen wir natürlich gute Konzerte spielen. Dafür brauchen wir dementsprechend hohe Level auf den Rockbands. Um an diesen Punkt zu kommen, müssen wir natürlich einige Konzerte gespielt haben. Und zu guter Letzt sind da noch die Alben Verkäufe. Wenn wir uns die Formel nochmal angucken, dann stellen wir fest, dass der Teil, der mit Alben Verkäufen zusammenhängt, schnell zum größten Faktor bei der Tourismusgenerierung durch Rockbands werden kann. Denn der Grundwert wird mit einem Faktor multipliziert, der sich aus 3 Teilen zusammensetzt. Der erste Teil ist eine 1, dieser Teil steht fest, damit man dann auch auf den Basiswert kommt. Der zweite Teil ist der Tourismusbombenwert. Dieser hat einen Wert von -0,25 bis 2, er kann also den generierten Tourismus maximal von 100% auf 300% heben. Der Wert für die Alben Verkäufe hingegen steigt mit jedem Konzert weiter an. Und zwar um mindestens 0,5 und maximal um 2. Das heißt nach jedem erfolgreichen Konzert macht eine Rockband, bei gleichem Basiswert des Konzertorts und einer Performance auf gleichem Level, beim nächsten mindestens 50% des Basiswerts mehr Tourismus! Auch für die Alben Verkäufe sind hohe Level auf den Rockbands (und damit ein langes Leben eben dieser) wichtig, da wir durch bessere Konzertperformance mehr Alben verkaufen können.
    Dieses Mal werden wir uns als Beispiel mehrere Tabellen angucken, um den direkten Vergleich zwischen Alben Verkäufen direkt sehen zu können. Wir gehen dabei von einem Konzert auf einem Weltwunder aus, zuerst ohne ein einziges verkauftes Album, später dann mit 500 verkauften Alben.

    Bild

    Wenn man die Werte mit den Tabellen miteinander vergleicht fällt auf, dass wir gerade in den Bereich abseits der Topperformance einen starken prozentualen Anstieg des Tourismus haben. Da selbst mit Stufe 6 nur eine 37,5% Chance auf eine Stufe 6 Performance haben spielen wir mindestens Zweidrittel aller Konzerte eben nicht mit Top Performance und profitieren daher prozentual gesehen noch mehr von den Alben Verkäufen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Buktu (05. Januar 2024 um 14:42 Uhr)
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  6. #6
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Nationalpark

    Nationalparks sind etwas wieder ein etwas leichteres Thema. Der Tourismus, den Nationalparks erzeugen, berechnet man anhand der Anziehungskraft der 4 Felder, die den Nationalpark bilden. Hierbei ist zu beachten, dass die Werte dynamisch sind. Soll heißen, wenn ich nach dem Errichten eines Nationalparks die Anziehungskraft der Felder verändere, z.B. durch einen gepflanzten Wald daneben, ändert sich auch der Tourismus, den der Nationalpark produziert.
    Da auch einige Feldverbesserungen Tourismus in Abhängigkeit der Anziehungskraft des Felds generieren, bietet es sich also besonders für den Kultursieg an zu lernen, wie man die Anziehungskraft der eigenen Felder beeinflussen kann. Dazu kommt später noch ein kleiner Exkurs.
    Die am meisten gestellte Frage zu Nationalparks ist wohl, wie man einen solchen erstellen kann. Als erstes braucht man natürlich einen Naturforscher, den man sich über Glauben kaufen kann (als Kanada kann man Nationalparks auch mit der UU bauen). Dann gilt es 4 Regeln zu beachten:

    - Alle 4 Felder brauchen eine Anziehungskraft von 2 oder höher.
    - Alle 4 Felder müssen zur gleichen Stadt gehören.
    - Die 4 Felder müssen einen vertikalen Diamanten formen.
    - Keins der Felder darf eine Feldverbesserung oder einen Bezirk darauf haben.

    Da Wasserfelder keine Anziehungskraft haben (ausgenommen Naturwunder), können sie kein Teil eines Nationalparks sein. Berge hingegen eigenen sich sehr gut für Nationalparks, man kann sie (Inka ausgenommen) eh nicht bearbeiten, sie haben immer eine hohe Anziehungskraft und erhöhen auch die Anziehungskraft der Felder drum herum. Dabei muss man allerdings bedenken, dass mindestens ein Feld kein Berg sein kann, damit der Naturforscher es betreten kann. Naturwunder verhalten sich ähnlich wie Berge und sind damit für Nationalparks auch sehr gut geeignet.
    Manchmal kommt es vor, dass das Spiel einem einen Nationalpark abweichend der eigenen Planung vorschlägt, obwohl der selbstgeplante auch möglich ist. Dann kann man z.B. durch Feldertausch oder das Platzieren einer Feldverbesserung dafür sorgen, dass man den Nationalpark so setzen kann, wie man es selbst möchte.
    Um Nationalparks zu stärken, gibt es ab dem Atomzeitalter die Widmung Ich wünschte du wärst hier.
    Erreicht man ein goldenes Zeitalter, kann man darüber den Tourismus aus Nationalparks verdoppeln.
    Besonders gut funktionieren Nationalparks mit Schutzgebieten. Felder in Nationalparks dürfen nicht verbessert sein und Schutzgebiete bzw. die Gebäude darin geben die Erträge nur auf verbesserte Felder – klingt gut und ist es auch. Zudem heben Schutzgebiete die Anziehungskraft aller umgebenden Felder um 1. Somit bekommt man so ein kleines bisschen mehr Tourismus zu den verbesserten Erträgen dazu.
    Neben dem Tourismus bieten Nationalparks auch noch Zeitalterpunkte und Annehmlichkeiten. Sie sind daher nicht nur für Kulturspiele zu gebrauchen.
    Geändert von Buktu (20. Januar 2022 um 23:57 Uhr)
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  7. #7
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Wofür gebe ich meinen Glauben aus?

    Nationalparks und Rockbands bekommt man beide über Glauben. Da der nicht unbegrenzt vorhanden ist, stellt sich oft die Frage was denn nun sinnvoller ist, Rockbands oder Nationalparks? Leider gibt es dafür keine allgemeingültige Antwort, beide haben ihre Vor- und Nachteile. Wenn in eurem Spiel nur eine andere Nation viel Kultur macht und daher viele Heimattouristen hat, bieten sich Rockbands an. Denn durch sie bekommt ihr nicht nur Auslandstouristen, sondern könnt gleichzeitig auch gezielt bei dieser einen Civ die Heimattouristen schnell senken. Da Rockbands erst mit den Beförderungen richtig stark und effizient werden, empfehle ich generell sie einzusetzen, sobald ihr die Karte habt, mit der ihr eure Beförderungen frei wählen könnt. Damit geht man zwar das Risiko ein, dass der Gegner Rockbands per Karte verbietet, allerdings ist es mMn immer noch besser als den Glauben für falsch beförderte Rockbands quasi aus dem Fenster zu werfen. Dann kann man die Bands immer noch bei einer anderen Civ trainieren gehen und wieder zuschlagen, sobald die Karte wieder rausfliegt. Außerdem brauchen Rockbands weniger Zeit als Nationalparks, um viel Tourismus zu generieren, sodass es sich auch später im Spiel noch lohnt, den Glauben dafür auf den Tisch zu legen.

    Nationalparks sind die sicherer Variante. Es kommt nicht auf Beförderungen an, es besteht keine Chance, dass er Nationalpark sich bei einem Konzert auflöst oder von anderen Civs verboten wird. Auch hat man etwas weniger Mikromanagement mit Nationalparks. Sie sind keine Einheit, werden nicht befördert und man muss nicht gucken, wo sie am besten noch spielen können. Außerdem zählt der Tourismus eines Nationalparks gegen alle Gegner und profitiert dabei von vielen der Faktoren, die auf den Tourismus wirken. Haben also gleich mehrere Gegner ähnlich viele Heimattouristen, sind Nationalparks effizienter. Ich würde sie am besten so früh wie möglich bauen, damit sie möglichst viele Runden lang wirken können.
    Was man bei der Frage auch noch berücksichtigen muss, ist die Kostensteigerung. Sowohl Rockbands als auch Naturforscher werden mit jedem Kauf teurer. Wenn man also schon einige Naturforscher gekauft hat, lohnt es sich oft auf Rockbands zu wechseln (oder zu sparen, bis man die Rockbandkarte hat und dann auf einen Schlag mehrere zu kaufen) und umgekehrt. Ich persönlich fange daher gerne mit Nationalparks an und schwenke später im Spiel dann auf Rockbands um, wenn das Spiel solange geht.
    Man muss auch nicht zwangsweise eine Religion selbst gründen, um an Glauben zu kommen. Ein paar Heilige Stätten oder Schutzgebiete kann man immer in sein Reich setzen.
    Geändert von Buktu (09. Januar 2022 um 02:04 Uhr)
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  8. #8
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Wie geht das mit der Anziehungskraft

    Auf die Anziehungskraft eines Feldes wirken viele Faktoren. Das Gelände um ein Feld zählt ebenso dazu wie Geländefeatures, Bezirke, Feldverbesserungen und Wunder.
    +4 Anziehungskraft gibt es für Felder neben den Klippen von Dover und dem Uluru.
+2 gibt es neben einer Sphinx, einem Eishockeyring, einem Stadtpark oder einem Naturwunder.
+1 gibt es neben einer Heilige Stätte, einem Theaterbezirk, einem Unterhaltungsbezirk, einem Wasserpark, einem Damm, einem Kanal, einem Schutzgebiet, einem Weltwunder, einem Chateau, einer Pairidaeza, einem Golfplatz, einer Nazca-Linie, einer Felskirche, einem Berg, einem Wasserfeld (egal ob See oder Meer), einem Fluss oder einem Wald.
    -1 gibt es neben einem Barbarenaußenposten, einer Mine, einem Steinbruch, einem Ölbrunnen, einer Ölbohrplattform, einer Landebahn, einem Industriegebiet, einem Lager, einem Flugplatz, einem Raumhafen, einem Regenwald, einem Sumpf, einer Flutebene und einem geplünderten Feld.
Berge haben eine Basisanziehungskraft von 4, die nicht von den oben genannten Faktoren nicht beeinflusst wird. Naturwunder verhalten sich wie Berge, nur haben sie eine Basisanziehungskraft von 5.
    Es gibt auch Wunder, deren Effekt die Anziehungskraft ändern kann. Allen voran wäre da der Eifelturm. Er erhöht für jedes Feld im eigenen Reich die Anziehungskraft um 2 (auch für Berge). Die Biosphäre ändert Regenwälder von -1 auf +1 um. Die Golden Gate Bridge bringt jedem Feld in der Stadt, in der sie steht +4 Anziehungskraft und verdoppelt nebenbei auch noch den Tourismus aus Feldverbesserungen und Nationalparks in der Stadt. Auch einige GPs können die Anziehungskraft für alle Felder eine Stadt heben.
Was heißt das ganze konkret für euer Spiel? Seid ihr auf Anziehungskraft aus, dann solltet ihr Industrie eher vermeiden bzw. gesammelt in einem Bereich eurer Stadt bauen, damit der Rest davon nicht runtergezogen wird. Für Produktion bieten sich Sägewerke an. Wälder kann man später im Spiel pflanzen, das gibt sogar allen umliegenden Feldern nochmal eine Anziehungskraft dazu, und Sägewerke haben anders als Minen und Steinbrüche keinen Malus.
    Alle Regenwälder in eurem Reich könnt ihr ebenso wie Steine und Sümpfe roden. Regenwälder kann man übrigens auch unter einer Ressource weg roden, bevor man sie anschließt. Dafür kann man dann einfach auf die ganzen gerodeten Felder schöne neue Wälder pflanzen.
    Als weitere Alternative für Produktion kann man eine gute Gold- oder Glaubensökonomie aufbauen. Damit lässt sich zwar nicht alles kaufen aber vieles.
    Anziehungskraft hat auch für nicht Kulturspiele einen kleinen Einfluss. Denn Nachbarschaftsbezirke und Schutzgebiete geben in Abhängigkeit der Anziehungskraft Wohnraum. Außerdem spielt sie auch noch eine Rolle beim Pantheon Erdgöttin. Auch einige Civs bekommen Boni, die mit der Anziehungskraft zu tun haben, Bull Moose Teddy und John Curtain z.B. Es lohnt sich also generell sich ein bisschen mit der Anziehungskraft zu beschäftigen.
    Geändert von Buktu (09. Januar 2022 um 02:04 Uhr)
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  9. #9
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    Welche Bezirke brauche ich für einen Kultursieg

    Für einen Kultursieg braucht man hauptsächlich Theaterplätze, Handelsbezirke oder Häfen und Heilige Stätten.
    Kulturbezirke sollten eigentlich klar sein. Viele Sachen, die wir für den Kultursieg brauche, schalten wir über den Kulturbaum frei und die Gebäude im Bezirk können Große Werke aufnehmen, die Tourismus generieren. Außerdem generiert man über diesen Bezirk die Punkte für die Künstler. Kurzum, diesen Bezirk bauen wir so oft es geht.
    Handelsbezirke oder Häfen, je nach Lage einer Stadt, sind wichtig für die Handelswege. Handelt ihr mit einer Nation, bekommt ihr nicht nur einen netten Bonus auf den Tourismus gegen diese, sondern ihr könnt darüber auch eine Menge Gold generieren. Das ist wichtig, da in Kulturspielen die meisten Städte eher schlechte Produktion habe. Man verzichtet ja zugunsten der Anziehungskraft oft auf Minen usw. Trotzdem braucht man viele Handwerker, um neue Wälder zu pflanzen und Seebäder oder andere Tourismusfeldverbesserungen zu bauen. Auch Gebäude, Bezirke und Wunder wollen gebaut werden. Daher ist es hilfreich, wenn man viel davon einfach kaufen kann. Außerdem gibt es bei den Großen Händlern mit Melitta Bentz und Sarah Breedlove zwei, die unseren Tourismus stark steigern können. Daher wollen wir auf jeden Fall Händlerpunkte pro Runde machen und die Chance haben im Notfall Projekte laufen zu lassen.
Heilige Stätten sind auch sehr wichtig, da man viel Glauben braucht. Eine eigene Religion ist dabei gar nicht mal so wichtig, da es uns wirklich nur um den Glauben als Währung geht. Denn ohne Glauben können wir weder Naturforscher noch Rockbands kaufen.
    Natürlich darf man auch die weiteren Bezirke nicht vergessen. Man braucht die Forschung für Inspirationen und einige Schlüsseltechs. Spielt man auf Artefakte, möchte man auf jeden Fall Mary Leaky bekommen, dafür braucht man Wissenschaftlerpunkte. Man möchte aufklären und sich verteidigen können. Aber dafür muss man keinen Campus in jeder Stadt stehen haben.
Schutzgebiete können beim Spiel mit den Annehmlichkeiten helfen und etwas extra Glauben generieren. Außerdem sind sie gut in Verbindung mit Nationalparks. Allerdings brauchen sie auch viel Platz und die Erträge werden auch oft erst gegen Ende des Spiels gut, wenn man das 2. Gebäude freischaltet und Wälder pflanzen kann.
 Industriebezirke sorgen für Strom und Produktion – allerdings wirken beide Erträge in einem 6 Felder Umkreis, wenn die meisten/jede Stadt von einem Industriegebiet abgedeckt wird, reicht das in der Regel aus. Zudem haben sie einen negativen Einfluss auf die Anziehungskraft.
    Unterhaltungsbezirke und Wasserparks geben große Nachbarschaftsboni für Kulturbezirke und können auch etwas Tourismus generieren. Der fällt aber vergleichsweise klein aus. Und da die Gebäude hier auch wieder eine flächendeckende Wirkung haben, reichen auch hier wieder ein paar im Reich aus.
    Den Regierungsbezirk sowie das Diploviertel möchte man natürlich auch haben, die sind aber ja eh nur einmal baubar.
    Geändert von Buktu (09. Januar 2022 um 02:05 Uhr)
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  10. #10
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    Archäologische- oder Kunstmuseen?

    Eine weitere wichtige Frage ist, welche Museen sich mehr lohnen. Denn man muss sich in jedem Theaterplatz entscheiden, welches man bauen will, beide sind nicht möglich. Hier gibt es ausnahmsweise mal eine recht klare Antwort, mit einigen wenigen Ausnahmen.
Kunstmuseen sind meistens recht leicht zu befüllen. Man bekommt die GPs ja alleine dafür, dass man einen Theaterplatz und die Gebäude darin gebaut hat. Außerdem kann man über Projekte recht effizient nachhelfen, denn man bekommt für die Theaterplatzprojekte am meisten GPs. Das liegt daran, dass die Projekte in diesem Fall nicht nur für eine Art von Persönlichkeiten gelten, sondern gleich für drei. Allerdings liegt hier auch ein gewisses Risiko, fängt man zu spät an, baut zu wenige Theaterplätze oder hat einfach Pech, dass viele KIs ebenfalls auf Kultur gehen, kann es sein, dass man nicht genug Künstler bekommt, um alle Plätze, die man hat, auch zu füllen. Außerdem haben die großen Kunstwerke einen mMn großen Nachteil gegenüber Artefakten. Und zwar geben große Kunstwerke nur 2 Tourismus pro Stück, während Artefakte 3 geben. Das mag zwar nicht wie ein großer Unterschied klingen, das ist ja schließlich nur 1 Punkt. Aber, wenn ihr zurück denkt an die Rechnung unter dem Punkt Faktoren, es bleibt nicht bei 1 Punkt. Die ganzen Faktoren haben damals ja aus 9 Tourismus ganze 249 am Ende gemacht. Also ganz grob das 27 fache. Und real wird es sogar noch etwas mehr werden, denn für Artefakte gibt es den Bonus für Mary Leaky, Kunstwerken haben hingegen keine Persönlichkeit, die den Tourismusoutput direkt boostet. Beziehen wir das ganze ein, haben wir am Ende schon deutlich weniger, nämlich nur noch 55 statt 249. Selbst dann, wenn wir Mary Leaky einmal raus lassen, ist das Verhältnis noch bei 55 zu 83 für Artefakte.
    Daher sollte man immer, wenn es möglich ist, auf Artefakte gehen. Natürlich bekommt man auch mit archäologischen Museen einige Künstler. Für diese kann man dann je nach Bedarf ein paar Kunstmuseen oder Wunder mit Slots für große Werke einstreuen. Außerdem variiert die Zahl der verfügbaren Artefakte stark von Spiel zu Spiel. Gerade auf kleinen Karten gibt es insgesamt weniger Kämpfe und damit auch weniger Artefakte, gleichzeitig hat man auf kleinen Karten weniger Mitspieler und damit bessere Chancen auf die Künstler.
    Große Werke zu kaufen lohnt sich übrigens dann, wenn man viele Plätze frei hat, die man in nächster Zeit nicht selbst füllen kann. Außerdem ist es besonders effizient, wenn wir die Werke von dem Spieler, mit den meisten Heimattouristen bzw der höchsten Kultur pro Runde kaufen.
    Geändert von Buktu (09. Januar 2022 um 02:07 Uhr)
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  11. #11
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Der Matchplan für einen Kultursieg

    Nachdem wir jetzt sehr viel Theorie besprochen haben, soll es dann auch endlich an das eigentliche Spielen gehen. Der Start des Spiels verläuft bei einem Kultursieg relativ klassisch. Wir versuchen am Leben zu bleiben, unsere Umgebung zu erkunden und uns so viel Land wie möglich zu sichern. Tourismus spielt hier noch keine so große Rolle, da unser Output erstens kaum vorhanden ist und wir auch noch kaum Civs kennen, gegen die er wirkt. Wenn die Chance auf die Pyramiden und das Orakel besteht, kann man sich daran versuchen, beide Wunder sind sehr stark für einen Kultursieg. Für einen Kultursieg empfehle ich die Städte etwas weiter auseinander zu gründen als üblich. Nationalparks, Feldverbesserungen, Schutzgebiete und Wunder benötigen meistens etwas mehr Platz. Außerdem wollen wir nicht so viel Glauben wie sonst für Monumentalitätssiedler ausgeben, damit wir später noch Rockbands/Naturforscher kaufen können. 4 bis 5 Felder zwischen den Städten werden es bei mir meistens.
    Im Mittelspiel machen wir uns dann daran unsere gewählten Strategien für Tourismus Wirklichkeit werden zu lassen. Welche Strategien das sind, entscheiden wir anhand unserer Civ, den gefundenen City States und dem zur Verfügung stehenden Land. Außerdem versuchen wir unsere Kultur pro Runde nach oben zu schrauben, damit wir möglichst schnell durch den Kulturbaum kommen. Kurz bevor wir Naturschutz erforschen wollen wir zudem in allen Städten T1 bis T3 Mauern bauen, denn Mauern bringen aber dieser Civic Tourismus in höher ihrer Stufe. Hat man also T1 bis T3 Mauern in einer Stadt, sind es insgesamt 6 Tourismus pro Runde. Wichtige Wunder in diesem Abschnitt des Spiels sind Kilwa Kisiwani, die Verbotene Stadt und das Taj Mahal. Dazu kommen je nach Strategie noch spezifische Wunder dazu. Spätestens in dieser Spielphase möchten wir auch die letzten Nationen kennen lernen. Wir möchten auch Handelsposten in weiter entfernten Städten bekommen, damit wir im Lategame möglichst alle Civs mit Händlern erreichen können. Dazu brauchen wir natürlich einige Handelsrouten und damit auch die entsprechenden Handelsbezirke oder Häfen. Wir fangen an unseren Glauben zu sparen, um damit später Naturforscher und Rockbands kaufen zu können.
    Im Lategame versuchen wir dann schließlich unseren Tourismus pro Runde so hoch wie möglich zu bekommen. Soweit wir unseren Basistourismus pro Runde noch nicht im Mittelspiel aufgebaut haben, tun wir das so schnell wie möglich. Außerdem optimieren wir nun auch noch die Modifier. Unsere Handelswege schicken wir in möglichst viele Nationen, wir holen uns spätestens jetzt überall wo es geht offene Grenzen, setzten die passenden Politikkarten ein usw. Zudem versuchen wir auch unseren Hauptgegner kulturell zu schwächen. Das heißt z.B. seine großen Werke zu kaufen, ggf. eine Mondlandung zu sabotieren und ihm kulturgenerierenden Stadtstaaten wegzunehmen. Wichtige Wunder sind hier der Big Ben, der Eifelturm und evlt. Noch das Estadio do Maracana (nicht, weil wir das Wunder an sich brauchen, sondern damit die KI die Unmengen an Kultur aus dem Wunder nicht bekommt).
    Das ganze Spiel über versuchen wir gute Beziehungen in der Welt aufzubauen. Jede Denunzierung kostet uns am Ende des Spiels ein paar Runden, da wir keine Offenen Grenzen erhandeln können. Außerdem müssen wir mit vielen Denunzierungen militärisch stärker sein, was Produktion von unseren kulturellen Bemühungen in die Rüstung zwingt. Zeit ist für den Kultursieg nämlich nicht unwichtig. Nicht, weil die KI das Spiel so schnell gewinnen würde. Aber jede Runde, in der die KI Kultur generieren kann, erhöht unsere Schwelle, ab der wir gewinnen.
    Geändert von Buktu (21. Januar 2022 um 00:00 Uhr)
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  12. #12
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Welche Strategien für viel Tourismus gibt es
    Große Werke

    Eine der ursprünglichen Strategien. Hierfür wollen wir logischerweise so viele große Werke wie möglich sammeln. Denn große Werke generieren nicht nur Tourismus sondern auch Kultur, die uns schneller zu den wichtigen Karten bringt, mit denen wir den Tourismusoutput steigern können. Das wären Satellitenübertragungen (+200% Tourismus von großen Musikstücken) und Kulturerbetourismus (+100% Tourismus von großen Kunstwerken und Artefakten). Eine große Masse an großen Werken hilft uns auch dabei den Themenbonus für möglichst viele Museen zu aktivieren und damit unseren Tourismus noch weiter zu steigern.
    Die Technologie Druck ist wichtig, um den Tourismus unserer großen Schriftstücke zu verdoppeln.
    Für Artefakte ist Mary Leaky ein wichtiger Boost. Durch sie bekommen sie +200% Tourismus dazu. Zu welchen Erträgen das führen kann, ist weiter oben ja schon in einem Beispiel verdeutlich worden.
    Zudem gibt es von einer T3 Beförderung von Pingala noch +100% Tourismus auf alle großen Werke in der Stadt. Daher bietet es sich bei dieser Strategie an eine Stadt (die Hauptstadt im Normalfall) mit möglichst vielen Slots für große Werke zu kreieren. Dazu wollen wir einen voll ausgebauten Theaterbezirk, das nationale Geschichtsmuseum im Regierungsbezirk, eine vom großen Händler Giovanni de Medici gebaute Bank, eine Heilige Stätte sofern man auf die Kathedrale zugreifen kann sowie möglichst viele der folgenden Wunder in der Hauptstadt (der Palast hat auch einen Slot für große Werke): Apadana, Bolshoi Theater, Broadway, Große Bibliothek, Hermitage, Oxford Uni, Opernhaus von Sydney.
    Wichtig ist es hier auch möglichst viele große Werke der KI zu kaufen. Hauptsächlich natürlich welche, die uns näher an den nächsten Themenbonus bringen.
    Da man für einen Kultursieg in der Regel eh einige Theaterplätze baut, kann man diese Strategie eigentlich in jedem Kulturspiel mehr oder weniger stark integrieren.
    Geändert von Buktu (09. Januar 2022 um 02:08 Uhr)
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  13. #13
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Nationalparks

    Für diese Strategie brauchen wir viel Platz, Nationalparks nehmen ganz schön viel Platz ein. Außerdem brauchen wir auch einen guten Glaubensoutput, um genug Naturforscher kaufen zu können, um auch viele Nationalparks zu bauen. Außerdem ist es hierbei wichtig, auf die Anziehungskraft der Felder zu achten. Hierfür ist der Eiffelturm sehr wichtig. Denn der bringt pro Nationalpark 8 Basistourismus mehr pro Runde (2 Anziehungskraft für jeweils 4 Felder). Außerdem ist es ratsam schon früh im Spiel zu planen, wo Nationalparks entstehen sollen, damit man sich keine Spots verbaut. Erdgöttin bietet sich als Pantheon für diese Spielart an. Man achtet eh sehr auf die Anziehungskraft seiner Felder, dann kann man auch gleich den extra Glauben auf diesen mitnehmen.
    Außerdem sollte man in den späteren Zeitaltern darauf achten, in goldene Zeitalter zu kommen. Dann kann man den Tourismusoutput der Nationalparks mit der entsprechenden Widmung (Ich wünschte du wärst hier) verdoppeln. Da das erstellen von Nationalparks einige Zeitalterpunkte bekommt, sollte das auch recht gut machbar sein. Auch die Golden Gate Bridge ist, wenn sie denn baubar ist, eine große Hilfe. Auch sie verdoppelt den Tourismusoutput von Nationalparks, allerdings nur denen, in der gleichen Stadt. Zudem bekommen die Felder in der Stadt nochmal +4 Annehmlichkeiten dazu. Alleine das sind ja pro Nationalpark schon 4*4*2=32 Tourismus mehr pro Runde.
    Nationalparks sind eher eine situative Strategie, die man nicht in jedem Spiel anwenden kann. Man muss also in jedem Spiel neu entscheiden, ob es sich lohnt, massiv auf Nationalparks zu setzen oder nicht.
    Geändert von Buktu (09. Januar 2022 um 02:08 Uhr)
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  14. #14
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    Rockbands

    Rockbands hingegen sind in fast jedem Spiel anwendbar und sinnvoll. Allerdings nicht als Hauptquelle des Tourismus sondern als Finisher für das Spiel. Zu achten ist dabei nur auf einen guten Glaubensoutput und die Karte Hallyu, damit man sich die besten Beförderungen aussuchen kann. Außerdem sollten die Rockbands nach Möglichkeit zu dem Gegner mit den meisten Heimattouristen geschickt werden. Spezielle Wunder o.Ä. braucht man dafür nicht.
    Geändert von Buktu (09. Januar 2022 um 02:09 Uhr)
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  15. #15
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Feldverbesserungen/City States

    Feldverbesserungen können ein sehr starkes Grundgerüst für Tourismus sein. Allerdings hat nicht jede Civ ein UI, das Kultur/Tourismus generieren kann und Seebäder sind stark von der Karte abhängig. 
Schweden hat das Open-Air Museum, Frankreich das Chateau, die Mapuche das Chemamull, Schottland den Golfplatz, China die große Mauer, Kanada die Eishockeyhalle, Indonesien das Kampung, Skythien den Kurgan, Persien die Pairidaeza, Äthiopien die Felskirchen, Ägypten die Sphinx und Sumerien das Ziggurat. Alle anderen Civs müssen ohne eigene Feldverbesserung mit Tourismus auskommen. Zudem sind einige der aufgezählten nicht sonderlich gut für Tourismus, so gibt z.B. der Golfplatz nur 2 Tourismus und ist einmalig pro Stadt baubar. 
Mit etwas Glück (oder Nachhilfe über den CS-Picker) kann jede Civ auf die UIs von einigen City States zugreifen (wenn man es schafft dort Suzerän zu werden) und darüber Tourismus generieren. Dazu zählen der Alcazar (Granada) (geringes Potential), das Batey (Caguana), Kolossalköpfe (La Venta) und Moai (Rapa Nui).

    Seebäder können logischerweise nur an der Küste gebaut werden, dafür aber von jeder Nation. Hier ist wieder die Anziehungskraft ausschlaggebend. Außerdem bietet es sich für Seebäder an das Wunder Cristo Redentor zu bauen, denn so kann man den Tourismus der Seebäder noch einmal verdoppeln. Außerdem sollte man auf Flutbarrieren forschen, damit man seine Küstenfelder (und damit die Seebäder) vor dem Untergang retten kann.


    Sehr wichtig für diese Strategie ist die Technologie Flug. Denn erst ab dieser generieren die meisten Feldverbesserungen den Tourismus. Auch die Golden Gate Bridge kann, sofern man einen Platz für sie findet, hier sehr effektiv sein. Denn auch Feldverbesserungen bekommen in der Stadt mit der Golden Gate Bridge +100% Tourismus. Je nach Verbesserung muss man dann gucken, wie man den Tourismus generierenden Wert so hoch wie möglich bekommt. Hier bietet sich eine frühe Planung an, damit man keine Chancen verpasst. Viel Platz braucht man für diese Methode logischerweise auch. Je mehr Felder man im Reich hat, desto mehr Feldverbesserungen kann man ja setzen. Hierbei sollte man beachten, dass nur Felder, die die Stadt auch bearbeiten kann, Tourismus generieren. Felder im 4. oder 5. Ring zeigen zwar auch mit einer entsprechenden Verbesserung Tourimus an, allerdings steigt dort Lifetime Tourism des Felds nicht.

    Sofern man Zugriff auf Feldverbesserungen mit Tourismus hat, sollte man das auf jeden Fall nutzen. Denn es gibt eigentlich immer ein paar Felder, die schlecht/nicht bearbeitet sind und so trotzdem etwas beitragen können. Da man dafür generell viele HW Ladungen braucht bieten sich die Pyramiden an. Außerdem sind die Karten mit mehr Handwerkerladungen sehr hilfreich.
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