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Thema: [46] Goldene Tempel und Kriegselefanten

  1. #61
    Registrierter Benutzer Avatar von Mister T.
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    Die Lage hat aber auch etwas gutes. So wie es aussieht, sollte es einen schnellen Rush gegen dich nicht geben. Ich bin echt mal auf die Städte in der Tundra gespann. HS mit Nachbarschaftsboni von 8-10 können ja locker Pop 10 erreichen.
    Du solltest aber auch frühzeitig mind. eine Stadt ans Meer setzen und ein bisschen erkunden. Prinzipiell sieht das nördliche Land ja gar nicht so schlecht aus. Du kannst nur die Vorteile der Khmer kaum ausspielen.
    Der Glauben muss dann halt aus dem Süden kommen.
    „Wer ist der größere Tor? Der Tor, oder der Tor, der ihm folgt?“

  2. #62
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    Zitat Zitat von Mister T. Beitrag anzeigen
    Die Lage hat aber auch etwas gutes. So wie es aussieht, sollte es einen schnellen Rush gegen dich nicht geben. Ich bin echt mal auf die Städte in der Tundra gespann. HS mit Nachbarschaftsboni von 8-10 können ja locker Pop 10 erreichen.
    Du solltest aber auch frühzeitig mind. eine Stadt ans Meer setzen und ein bisschen erkunden. Prinzipiell sieht das nördliche Land ja gar nicht so schlecht aus. Du kannst nur die Vorteile der Khmer kaum ausspielen.
    Der Glauben muss dann halt aus dem Süden kommen.
    ja vorerst sieht es danach aus, das ich in Ruhe aufbauen kann. Wobei der Westen und Osten noch besser aufgeklärt werden müssen . Und ja es wird wohl wieder aufs Meer ankommen, die dritte spätestens vierte Stadt sollte ans Meer mit ausreichend Produktion um die im Norden folgenden Küstenstädte zu schützen. Ich bin mal gespannt wie sich das umsetzen lässt.

  3. #63
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    Runde 13

    Astrologie wird nächste Runde fertig gestellt. Damit lässt sich dann auch die erste Heilige Stätte setzen und die Kosten festschreiben. Danach wird Bergbau ( Gips ) und Tierzucht ( Schafe / Pferde ) erforscht. Im Anschluss Keramik um schnell an die Kornkammern zu kommen.

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    Ich plane um, der Kolumbus-Plan wird umgesetzt. Ich denke bei der Startposition muss man auch was wagen . Der Barbspäher steht an der Grenze der Hauptstadt, er wird nächste Runde triggern und zurück laufen. Ich werde versuchen ihn abzufangen, ein getriggertes Lager kann ich jetzt so gut brauchen wie einen Leistenbruch . Dann plane ich weitere Städte, Heilige Stätten und weitere Bezirke kann ich planen wenn besser aufgeklärt wurde.

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  4. #64
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    Runde 14

    Noch eine Runde heute

    Scheinbar ist der Späher nicht getriggert, ich greife ihn sicherheitshalber dennoch an. Ich versuche ihn auf jeden Fall abzufangen bevor ich an das Lager gehe. Der Schleuderschütze zieht auf jeden Fall schon mal in Stellung um gegebenenfalls das Heureka abzustauben . Auch die Heilige Stätte wird gesetzt, die Kosten belaufen sich auf 38. Ich werde die Heilige Stätte noch vor dem Handwerker bauen, 4 Runden sind veranschlagt. Damit kommt dann auch das Pantheon min. 2 Runden früher und der Handwerker kann direkt Steinbrüche setzen wenn er gebaut wurde. Der Späher entdeckt im Osten ein weiteres Barbcamp, nach Heiliger Stätte und Handwerker wird erstmal ein weiterer Krieger gebaut. Der Späher im Norden bestätigt, das dort oben das Land zu Ende ist. Der Späher wird jetzt Richtung Westen ziehen und dort aufklären.

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  5. #65
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    Runde 17

    Ich überspringe ein paar ereignisarme Runden und mache in Runde 17 weiter.

    Der Siedler kommt an, nächste Runde kann ich dort gründen. Statt Kornkammer könnte ich auch die Felder für die heilige Stätte einkaufen und diese bauen, was mir neben Wohnraum auch Annehmlichkeiten, Glauben und Nahrung bringen würde. Zudem Große Prophetenpunkte um schneller an die Religion zu kommen. Bis ich die KK kaufen kann dauert es eh noch ein bisschen ( aktuell forsche ich Bergbau und Tierzucht ), bis dahin sollte die Heilige Stätte in der Stadt stehen.

    Die Halbinsel im Norden wurde komplett aufgedeckt, der Späher kann in den Südwesten zur Aufklärung ziehen. Im Norden befinden sich übrigens irgendwo die Engländer, das dortige Gewässer wird als Ärmelkanal bezeichnet

    In zwei Runden steht die Heilige Stätte, der Produktionsüberschuss geht in den ersten Handwerker. Danach werde ich einen Krieger für das Barblager im Südosten bauen, bevor ein dritter Siedler gebaut wird. Bei Bedarf kann dann das eine oder andere Projekt für die Religion eingeschoben werden.

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    Bei den Punkten ist Memphrite auf Platz 1 gefolgt von fr3yr, beide haben schon eine Menge ZAP. Zudem hat fr3yr einen Siedler gebaut ( Reichspunkte sind von 9 auf 8 gesunken ). Bei den ZAP muss ich mal abwarten wie sich das so entwickelt, aktuell ist ein goldenes Zeitalter noch weit entfernt. Eventuell versuche ich ein dunkles Zeitalter zu erreichen um dann in ein heroisches Mittelalter zu kommen. Mal die Entwicklung abwarten.

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  6. #66
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    Hast du dir schon über die Glaubenssätze Gedanken gemacht?
    Falls du Kultur aus Schreinen/Tempel nimmst, würde ich weniger Theaterplätze planen. Durch deinen Spezialgebäude machst du auch gut Kultur. Deine Städte sollten auch recht groß werden. Ich würde stattdessen noch ein paar Unterhaltungsdistrikte einplanen. Annehmlichkeiten könnten bei den deinen großen Städten schnell zum Problem werden.
    Wo soll denn die HS bei der 2. Stadt hin. Die müsstets du doch gleich als nächstes bauen, oder? Im dritten Ring wäre doch etwas teuer. Vllt. da wo der Handelsbezirk ist?

    Ich würde schon versuchen noch in ein GA zu kommen. Du bekommst 3 ZAP durch die heilige Stätte, 3 durch Babarenlager, 1 durchs Pantheon. Das andere Barbarenlager ist ja auch in Sichtweite. Die erste Religion könntest du in diesem ZA durch ein Projekt auch noch schaffen, nochmal 3-4 ZAP. Das sind schon 14 ZAP. Dann fehlt nicht mehr so viel...
    Wenn die HS in Stadt 2 steht machst du auch gut Glaube, sodass sich das GA auch lohnt.
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  7. #67
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    Bei den Glaubenssätzen würde ich auch Choräle anpeilen, alternativ würde sich bei der Menge an Tundra noch Weltenspeisung anbieten. Aber denke Choräle für zusätzliche Kultur bietet sich an. Dann würde ich noch interkulturellen Dialog für zusätzliche Wissenschaft wählen. Zusammen mit dem Tundrapantheon für Glauben und Nahrung habe ich die meisten Werte damit gut abgedeckt. Gold müsste dann über die entsprechenden Bezirke generiert werden. Zudem habe ich auch ganz gut Luxusgüter die Goldeinkommen bringen.

    Bei der zweiten Stadt habe ich auch überlegt, den Handelsbezirk mit der Heiligen Stätte zu tauschen, zumal die umliegenden Felder danke Kulturschock automatisch geholt werden. Damit müsste ich nur ein Feld kaufen und würde mir den Rest der Felder sparen

    Ja das goldene Zeitalter ist möglich, wie du gut beschrieben hast. Mal sehen was sich da machen lässt . Evtl. noch eine schnelle Küstenstadt, Segeln erforschen und auch hier die ZAP einfahren. Reiterei für Reiter wären auch noch ein Quelle für Zeitalterpunkte

  8. #68
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    Runde 18

    Der Späher zieht Richtung Südwesten und entdeckt dabei ein weiteres Barbarenlager. Schön langsam wird es gefährlich, nach Heilger Stätte und Handwerker muss ich Einheiten bauen, vorzugsweise mit der 50 % Karte

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    Späher Nr. 2 zieht weiter in den Osten, auch hier wieder keine Flüsse und ein schmaler fruchtbarer Streifen zwischen Küste und Tundra

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    Ich gründe Hari und bin damit der erste der eine zweite Stadt gegründet hat . Leider fehlt der Wohnraum so dass trotz schönem Weinfeld die Stadt erst in 8 Runden wächst. Das Feld für die Heilige Stätte wird gekauft, die Bauzeit beträgt 16 Runden. Sobald der Außenhandel erforscht wurde kann die Stadt mit einem Händler unterstützt werden. Angkor Thom stellt nächste Runde die HS fertig, der Handwerker sollte dann 3 Runden benötigen. Danach Wird ein Krieger + Schleuderschütze für die Barbaren, danach ein Siedler und im Anschluss bei Bedarf ein HS-Projekt für die Religion.

    Nächste Runde stelle ich auf Außenhandel um, ich möchte die Inspiration für Handwerkskunst mitnehmen. Bergbau wurde fertig gestellt, weiter geht es mit Tierzucht.

    Das Barblager im Süden spuckt einen Krieger aus, ich kann mich nicht erinnern das ein getriggerter Späher am Lager war. Hoffentlich geht es jetzt nicht richtig los

    Bei den Punkte halte ich Anschluß an das Spitzenduo

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  9. #69
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    Runde 19

    Die Küstenlinie geht ostwärts weiter, irgendwie haben wir hier eine komische Karte erwischt. Im Osten übrigens vermutlich die Niederlande, der Späher folgt der Küste am rheischen Meer. Im Osten habe ich auch endlich wieder einen Fluss entdeckt, das Grasland hat vollen Zugriff aus Frischwasser

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    Der Späher zieht am Barbarenlager vorbei, er möchte nun in den Westen ziehen.

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    Angkor Thom hat die Heilige Stätte fertig gestellt, mit Überschuss dauert der Handwerker 3 Runden. Danach ein weiterer Krieger + Schleuderschützen. Ich stelle auch Handwerkskunst auf Außenhandel um, ich hoffe bald die Inspiration mit der Entdeckung eines neuen Kontinents zu bekommen. Die Bauzeit und das Wachstum der Stadt Hahri... verkürzen sich 6/13 ist langsam doch passabel. Außerdem kann ich eventuell nächste Runde schon das Pantheon auswählen spätestens in zwei Runden sollte es soweit sein. Im Süden am Barblager ziehe ich mich etwas zurück, ein zweiter Krieger ist erschienen. Der Schleuderschütze sollte auf der gegenüberliegenden Flussseite ganz gut aushalten können, mein Krieger kann mit spätestens zwei weiteren Angriffen befördert werden. Mal sehen was da noch so alles kommt

    Bei den Punkten übernehme ich das erste Mal die Führung, Memphrite hat einen Siedler gebaut. Sobald Fr3yr und Memphrite die zweite Stadt gegründet haben werden sie die Führung wieder übernehmen

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  10. #70
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Städte ohne Süßwasser gründen finde ich nicht gut. Auch wenn es theoretisch später irgendwann mal bessere Erträge geben könnte - dafür krebsen sie ewig auf ein paar Einwohnern Größe herum und kommen nicht aus dem Quark.

  11. #71
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    Ja da bin ich normalerweise auch kein Fan von, mit dem Bonus der Khmer für Heilige Stätten sollte es aber auch so ganz gut funktionieren. Mal sehen ob sich das Risiko lohnt 😉

  12. #72
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    Runde 20

    Der Späher entdeckt besagten Fluss, aber besser wird das ganze nicht . Ich bin ja auch mal gespannt ob ich auch mal einen Stadtstaat entdecke. Na mal sehen was auf der anderen Seite des Flusses auf mich wartet

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    Auch das Pantheon kann ich diese Runde noch nicht auswählen, ich brauche ja 16 Glauben ( keine Ahnung warum ich auf 12 gekommen bin ). Nächste Runde sollte es dann soweit sein

    Die Barbarenlage wird spannend, einen weiteren Angriff sollte der Schleuderschütze aushalten können und danach per Beförderung geheilt werden. Mein Krieger wird auch noch zwei Angriffe für die Beförderung benötigen, danach sollte es langsam vorwärts gehen

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  13. #73
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    Runde 21

    So und Runde 21 gleich noch hinterher. Die Barbaren werden immer wilder, ein dritter Krieger erscheint. Der Schleuderschütze bekommt die Salvenbeförderung ( +5 Kampfstärke gegen Landeinheiten. Vermutlich bekomme ich nächste Runde dann auch das Heureka fürs Bogenschießen. Der Krieger heilt eine Runde, nächste Runde kann er befördert werden.

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    Das Pantheon kann ausgewählt werden, ich bekomme tatsächlich das erste Pantheon. Der Freisiedler wäre auch noch zu holen gewesen, aber ich brauche starke Heilige Stätten um die Tundra/Flusslandschaft nutzen zu können.

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    Zusätzlich noch 2 ZAP für das erste Pantheon

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    Im Osten bleibt es eng, zwei Flüsse führen hier weiter. Xe Kong dürfte noch zu den Khmer gehören, der Bassac ist ein Fluss in Frankreich, es deutet alles auf die Niederlande im Osten hin

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    Angkor Thom stellt nächste Runde den Handwerker fertig, danach für je 2 Runden ein Krieger und Schleuderschütze. Im Anschluß ein Siedler mit 6 Runden Bauzeit. In 11 Runden muss ich mich dann auch entscheiden, ob ich Projekte für die erste Reli brauche . Bei den Punkte Fr3yr als zweiter mit einer zweiten Stadt

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  14. #74

  15. #75
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Wieso, die Rotbärte sind doch da...
    hier steht eine Signatur
    Die EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!
    Alle PNs mit Interviewantworten werden veröffentlicht!


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