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Thema: [Wildermyth] Nasse Füße, müde Glieder - einmal Held, nie (immer?) wieder.

  1. #136
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Ich finde das taktische Kampfsystem sehr spannend, die Geschichte selbst überfliege ich eher. Vielleicht braucht nicht jede Sprach-Bubble einen Screenshot?
    Rince Wind hatte ja auch schon eine Wildermyth-Story, hat die aber leider nicht mehr weitergeführt.

    So ganz kann ich noch nicht einschätzen, wie sich das langfristig entwickelt. Zu so einer Entscheidung wie Helden abgeben für X würde mich da eine Erläuterung interessieren.

  2. #137
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    Ich lese gespannt mit und hätte dir war gehustet, wenn du Amisal weggegeben hättest. Wenn ich auch nur ein Fünkchen Freizeit hätte, würde ich es mir sicherlich auch selbst holen, da ich das Artwork und einige Mechaniken sehr schön finde

  3. #138
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Also ich hab hier immer mitgelesen und ab und an mal was kommentiert. Ich mag die Story.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  4. #139
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    Mag die Story (klar, als Held), Spiel ist gemerkt; nur Zeit ist nie . . .
    Andere Leser werden nachkommen, wenn Du dabeibleibst. Vllt schreckt die Sprache manchen ab.

  5. #140
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Das mit den wenigen Lesern war bei mir auch ein Grund für den Abbruch, dazu kam dass es sehr wenig Kommentare gab. Das zehrt einfach an der Motivation, ich kann das nachvollziehen.

    Wildermyth ist eines der besten Spiele der letzten Jahre imo, ich habe die Kampagnen durchgesuchtet und 2/3 meiner Rollenspielgruppe damit angesteckt.
    Das Kampfsystem bietet sehr viel mehr Möglichkeiten und Synergien als es am Anfang den Anschein macht, das Magiesystem ist mal etwas neues und fühlt sich sehr gut an und die Präsentation ist einfach nur .
    Fertigkeiten die sich am Anfang eher meh anhören haben oft interessante Anwendungsmöglichkeiten, besonders dann in ihrer upgegradeten Form. Die Charaktere sind unterschiedlich, man kann nicht jeden Krieger gleich bauen weil man nicht die gleiche Auswahl bekommt, sie haben Persönlichkeit und wenn es später zu ... gewissen Dingen kommt die ich jetzt noch nicht spoilen will kann sich ihr Einsatzgebiet noch mal ändern.
    Dazu ist man nicht auf eine starre Rollenvorgabe beschränkt. Krieger können sehr gute Fernkämpfer, Jäger sehr gute Nahkämpfer werden und mit ein paar Fertigkeiten können vermutlich auch Magier an der Front bestehen und allen Gegnern dort das Leben zur Hölle machen, habe ich allerdings nie probiert.
    Dazu kommen das Legacy System, mit dem man lieb gewonnene Charaktere weiter einsetzen kann und die Tatsache, dass man in einigen Kampagnen den Nachwuchs fördern muss, da die alten Haudegen in Rente gehen.
    Ich mag auch den Respekt, der den Autoren gezollt wird, indem man sie bei jeder Geschichte angibt.

    Es könnte ein paar Karten mehr geben, aber vielleicht muss man sich da mal nach Mods umsehen.

  6. #141
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Herzlichen Dank an alle, die Rückmeldungen gegeben haben.


    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Ich finde das taktische Kampfsystem sehr spannend, die Geschichte selbst überfliege ich eher. Vielleicht braucht nicht jede Sprach-Bubble einen Screenshot?
    Ja, das wäre eine Möglichkeit. Vielleicht in der Richtung, zumindestens die generischen Events vor/nach Kämpfen im Umfang deutlich einzudampfen.

    Zu so einer Entscheidung wie Helden abgeben für X würde mich da eine Erläuterung interessieren.
    Hmm, speziell zu der jetzigen Entscheidung oder allgemein?
    Die Entscheidungen im Spiel sind nciht "weichgespült"; also nicht oder nicht immer die Auswahl aus X Möglichkeiten und am Ende sind eigentlich alle gut, nur die Geschmacksrichtung ändert sich etwas. Man kann durchaus "falsche" Entscheidungen treffen und die haben dann auch mal richtig böse Konsequenzen.
    Spezifisch: Outcome
    Battle Gorgons. Afterwards, the hero permanently stays with the Seer. Any future incursions have a 50% chance of being cancelled, and the following will pop up:

    "The Woodland Seer has thwarted this incursion."

    Wobei ich nicht weiß, ob das nun nur für die Kampagne gilt (ziemlich schwach imo) oder allgemein (dann wärs echt stark).
    Ich habe die Option nie gewählt; meine Helden wachsen mir eigentlich immer schnell ans Herz und die sollen dann so lange wie möglich bei einem bleiben. Vileicht wenn man mit größeren Heldengruppen spielt und/oder der Held bereits sehr alt oder dauerhaft gehandicapt ist?

    Zitat Zitat von Kendogan Beitrag anzeigen
    Ich lese gespannt mit und hätte dir war gehustet, wenn du Amisal weggegeben hättest. Wenn ich auch nur ein Fünkchen Freizeit hätte, würde ich es mir sicherlich auch selbst holen, da ich das Artwork und einige Mechaniken sehr schön finde
    Dachte ich mir schon, das du mich in dem Fall zur Schnecke machen würdest.

    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Also ich hab hier immer mitgelesen und ab und an mal was kommentiert. Ich mag die Story.
    Liest man natürlich gerne und danke auch für die Kommentare.
    Oft reichen schon ein paar Worte, so das man nicht das gefühl hat, im Luftleeren Raum ohene Widerhall zu schreiben.


    ... Mag die Story (klar, als Held), Spiel ist gemerkt; nur Zeit ist nie . . .
    Andere Leser werden nachkommen, wenn Du dabeibleibst. Vllt schreckt die Sprache manchen ab.
    Ich finde gerade die Sprache Klasse, erinnert mich stark an 80 Days.
    Aber ja, den ein oder anderen wird das sicher eher abschrecken als anziehen. Das übersetzen ist btw. die Hölle.

    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Das mit den wenigen Lesern war bei mir auch ein Grund für den Abbruch, dazu kam dass es sehr wenig Kommentare gab. Das zehrt einfach an der Motivation, ich kann das nachvollziehen.

    Wildermyth ist eines der besten Spiele der letzten Jahre imo, ich habe die Kampagnen durchgesuchtet und 2/3 meiner Rollenspielgruppe damit angesteckt.
    Das Kampfsystem bietet sehr viel mehr Möglichkeiten und Synergien als es am Anfang den Anschein macht, das Magiesystem ist mal etwas neues und fühlt sich sehr gut an und die Präsentation ist einfach nur .
    Fertigkeiten die sich am Anfang eher meh anhören haben oft interessante Anwendungsmöglichkeiten, besonders dann in ihrer upgegradeten Form. Die Charaktere sind unterschiedlich, man kann nicht jeden Krieger gleich bauen weil man nicht die gleiche Auswahl bekommt, sie haben Persönlichkeit und wenn es später zu ... gewissen Dingen kommt die ich jetzt noch nicht spoilen will kann sich ihr Einsatzgebiet noch mal ändern.
    Dazu ist man nicht auf eine starre Rollenvorgabe beschränkt. Krieger können sehr gute Fernkämpfer, Jäger sehr gute Nahkämpfer werden und mit ein paar Fertigkeiten können vermutlich auch Magier an der Front bestehen und allen Gegnern dort das Leben zur Hölle machen, habe ich allerdings nie probiert.
    Dazu kommen das Legacy System, mit dem man lieb gewonnene Charaktere weiter einsetzen kann und die Tatsache, dass man in einigen Kampagnen den Nachwuchs fördern muss, da die alten Haudegen in Rente gehen.
    Ich mag auch den Respekt, der den Autoren gezollt wird, indem man sie bei jeder Geschichte angibt.

    Es könnte ein paar Karten mehr geben, aber vielleicht muss man sich da mal nach Mods umsehen.
    Ich kann dir da nur ausdrücklich in jedem Punkt zustimmen; gerade deshalb finde ich es auch so schade, daß das Spiel nicht mehr Fans (hier) findet.
    Bezüglich der Karten - die ein oder andere wurde ja reingepatched und so wie es aussieht, wird das Spiel auch weiterhin von den Entwicklern betreut und gepflegt. Wer weiß, vielleicht gibts ja auch mal ein Addon?
    Geändert von DerFünfteElefant (07. Dezember 2021 um 22:59 Uhr)
    ... jetzt kennt Sie nur noch fressen und morden,
    denn Sie selbst ist zur Bestie geworden.


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    Pausiert/beendet/abgebrochen: EU 3 DW: Polens-Griff-nach-den-Sternen-ein-EU3-Divine-Wind-Tutorial DAO: Dragon Age Origins:wenn der Drache tieffliegt werfen auch Zwerge lange Schatten

  7. #142
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    So aufschlußreich unser Ausflug zum Seher auch war, es ist dabei auch viel kostbare Zeit verstrichen. Vielleicht wäre es cleverer gewesen zunächst unsere begonnenen Aufgaben zu beenden, bevor wir die Gelegenheit wahrnehmen?

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    Unerbitterlich vergehen die Tage, unerbitterlich wandert der Unheilszähler gegen Null. Neues Unheil, neue Unheilskarten. Der korrumpierte Boden, den die Roe nun hinterlassen werden ist ärgerlich aber kein echtes Unglück. Das wir möglicherweise bald einer Art ... zu groß geratenem, viieel zu groß geratenem ... Frosch gegenüberstehen werden, schon.

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    Kaum ist Ever Gusht in groben Zügen aufgedeckt, brechen unsere Recken auch schon wieder auf, die lästigen Feinde in deren Schlupfwinkel aufzustöbern und auszuräuchern.

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    Man sagt, Schlangen sind einfach Tentakel mit Ehrgeiz.
    Die Tentakel sind überall. Bedecken den Erdboden, schlingen sich um Steine und Bäume und ...

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    ... HELDEN!
    Amisal! Was sollen wir tun?
    Was immer ihr tut, tut es schnell!!!


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  8. #143
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Wir haben 3 Handlungsoptionen:
    Nichts besonderes machen, einfach Amisal herausziehen. Könnte allerdings etwas dauern, sie auf diese Art freizukriegen und ob das ganz ohne Verwundung abgeht?
    Chelaria kann versuchen sich Magisch mit den Ranken zu verbinden und die zu "überreden" unsere Kriegerin freizugeben. Im Erfolgsfall würden wir einen Buff bekommen; geht die Sache schief, wird wohl Amisal darunter leiden.
    Oder ... und diese Option wählen wir, Wolnigree veranstaltet ein hübsches kleines Pflanzenmassaker per Dolch.

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    Wie ein Beserker stürzt sich Wolnigree auf diesen besonders hinterhältigen Gegner.
    Hmmph. Habe schon schlimmere Dinge als das Zeugs aus dem Karottenbeet gezogen.

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    Durch Wolnigrees ruhmreiche Taten bleibt Amisal unverletzt und wir ziehen mit dem schicken Buff der Tapferkeit in die Schlacht. Der ist stark, hält allerdings ...

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    ... Oh, Moment, die Feindeskarten fehlen ja noch, hier sind sie:
    Ein Roe, ein Raccoon - das sind bekannte und nicht allzugefährliche Gegner. Neu dabei: Ein Bogmoor; ein Sumpffrosch. Bewegt seinen übergroßen Körper durch schleimiges Plumpsen, sein schnappendes Maul tropft und stinkt.
    Ebenfalls neu: Ein Gheist; ein Moderbär. Seine muskelbepackten Schultern sind wie Steine. Grässlicher Gestank steigt von seinem verfilzten Fell auf. ...

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    ... nur 3 Runden an. Deshalb ist es durchaus ein wenig Ärgerlich, das wir vor der Ruine auf keinerlei Feinde treffen und sich auch hinter der ersten Tür keine Kreaturen blicken lassen.

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  9. #144
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Tja. So verrint der Mut beim Betreten des Kampfplatztes. Irgendwie realistisch.
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  10. #145
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    In Turn 2, hinter Tür 2, treffen wir dann doch auf Feinde, deren 2.
    Interfused ein Mystiker einen größeren Holzgegenstand (hier ein Stuhl), kann er diesen sprengen und dabei einen Hagel aus Holzsplittern über einen größenen Bereich verteilen.
    Der Schaden ist eher gering, doch die Splitter sind so scharf, das sie die allermeisten Rüstungen durchdringen und dabei sogar zerfetzen können. Zugegeben ...

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    weder Frosch noch Rehkeule in Spe verfügen über Rüstung aber es geht ums Prinzip. Und - so denken wir uns das jedenfalls - darum, durch den Angriff von hinten ... hmmm, ist dieser Plan nun halb gelungen oder halb schiefgegangen? Wie auch immer ...

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    Amisal kann durch Chelarias Vorbereitung mit 100% iger Sicherheit treffen und überlegt sich schon einmal wie Froschschenkel wohl munden würden.

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    Ganz schön eklige Sache, das Platzen solch eine aufgeblasenen Bogmoors. Überall korrumpierter Boden, *brrr*
    Unser Jäger bleibt deshalb lieber auf Distanz, ein 100% Pfeil beseitigt das Roe auch so.

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    Leider erst in Zug 4 gelingt es uns die letzten beiden Monster aufzustöbern.
    Den Moderbär sehen wir uns lieber mal ganz genau an.
    Ne Menge Trefferpunkte, etwas Rüstung/Magieschutz.
    Klaue als Primärangriff, 5-6 Punkte ist eine Ansage.
    Brandgefährlich ist die schnelle Aktion, die der gute beherrscht - zerfleischen macht zwar relativ wenig Schaden, kann aber zusätzlich 2 Rüstungspunkte zerstören.
    Würden beide Angriffe treffen (im selben Zug möglich!) wäre das für Chelaria das sofortige aus. Amisal bzw. Wolnigree könnten überleben wären aber definitiv schwer verletzt. Diesen Gegner sollten wir auf keinen Fall an uns herankommen lassen!


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  11. #146
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Tja. So verrint der Mut beim Betreten des Kampfplatztes. Irgendwie realistisch.
    In der Tat.
    Wahrscheinlich findet die Tapferkeit einfach all das Blut und so furchtbar unhygienisch und zieht es deshalb vor, das weitere aus sicherem Abstand abzuwarten.
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  12. #147

  13. #148
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Leider findet sich in dem kleinen Räumchen kein brauchbarer Gegenstand, den Chelaria in eine Waffe umfunktionieren könnte. So greift sie zu bewährtem - in traurigen Überresten die hinter der Tür beschäftigungslos herumliegen wird ein Feuerchen entfacht und das dann kurzerhand dem Bärchen untergeschoben.

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    Amisal postiert sich in der offenen Tür, blockiert sie damit.
    Das Raccoon kriegt anschließend große Augen ... oder würde das, so es denn noch am Leben wäre.

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    Wolnigree probiert dann mal seine im Talentshop gegen Erfahrungspunkte erworbenen Sprungfederfallen aus. Tatsächlich wird nicht nur eine einzelne Falle ausgelegt, sondern ein 3*3 großes Fallenfeld.
    Damit sollten sich auch flinkere (und schlankere) Feinde als dieser hier stoppen lassen.

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    Im Feindeszug verbrennt sich der Gheist dann erstmal ordentlich die Pfoten - liebe Kinder, steht nicht in / lauft nicht durch Magische Feuer, das kann sehr schmerzhaft sein.

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    Anschließend tappst er ungeschickt in die Falle unseres Jägers ... überlebt jedoch Bedauerlicherweise mit einem einzigen Lebenspunkt. Das ist nicht gut, gar nicht gut, denkt sich Amisal ...


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  14. #149

  15. #150
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    ... denn leider ... war das Zusammenspiel von Falle und Kriegerinposition nicht ganz so ausgeklügelt wie gewünscht. So spürt Amisal nun den heißen Atem der Bestie auf der Haut, riecht den widerlichen Gestank, der den halbverfaulten Zähnen entströmt und sieht eine gewaltige Pranke aus sich zu rasen ... doch dank ihrer Unantastbarkeit entgeht sie dem Zerfleischen, dem Zerfleischtwerden ...

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    ... doch danach ist die Wirksamkeit des Talentes fürs Erste erschöpft und dem Klauenhieb der Kreatur kann sie auch nicht ausweichen - er trifft, trifft sie für 4 Schadenspunkte. Nun sind allerdings wieder unsere Helden am Zug.

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    Chelaria besiegt diesen Feind und damit die Feinde in dieser Schlacht dann Endgültig; standesgemäß Feurig.

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    Und kann diesen Sieg so richtig genießen, denn (endlich ist es mal jemand anderes, der Verletzt wurde) auch sie hat die Greenhornzeiten endgültig hinter sich gelassen!
    Die Talentwahl fällt richtig schwer; alle Angebotenen Talente sind nicht übel. Besonders bei Aid juckt es uns in den Fingern. 5 Temporäre Lebenspunkte, das ist schon ziemlich fett (und klar besser als die 3 LP die Amisal bei Anwendung dieses Talentes erzielen würde).
    Nach etwas zögern und zaudern fällt die Wahl dennoch auf die Talentverbesserung - Ignite kann jetzt nicht mehr nur auf Abfallbedeckten Feldern sondern auf jedem beliebigen Feld angewendet werden - das ist einfach zu stark, um es nicht zu nehmen.

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    Und da heute gerade Chelaria Tag zu sein scheint, bekommt sie auch noch einen eleganten Schild. Damit sollten ihre Überlebenschancen deutlich steigen, wenn sie doch mal angegriffen wird.


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