Hm, Engram im Sumpf vorne zu stellen... also ich weiß nicht. Der versinkt ja als erster, weil er so kurz ist.
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So geht er wenigstens nicht verloren. Stell dir vor er waere der letzte. Er blubbert nur noch waehrend die anderen noch weiter laufen.
Kein Vertrauen in unsere Kampfkraft diese Feiglinge. Wir wollen unser Geld zurück!
Es wird schon bald dunkel und wir müssen lagern.
Das nutzt direkt eine Horde Goblins aus!
Um Engram brauchen wir uns kam sorgen zu machen da ihn maximal 4 gleichzeitig angreifen können was noch keine zu große Gefahr ist. Horsus hat aber kaum Rüstung und so ziehen wir ihn zu den Magiern hinunter.
Yolande hat mit ihrem Helm, Waffenrock und Schild einen gewissen Schutz und verschreckt gerne Goblins die in den Nahkampf kommen. (Einer haut gerade ab) Horsus und Sha sind etwas dahinter und versuchen die Goblins über den Haufen zu schießen.
Das klappt sehr gut im letzten Schritt können sie dann Engram aus der Umzinglung raushaun.
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Ja über den reden wir. Unsere Nahkämpfer haben das falsche Geschlecht so werden wir hier nie erfahren ob ihre Rüstung genau so gut geschützt hätte.
Bezüglich unserer Nahkämpfer ist es so dass normale Gegner (Ohne großen Stärkebonus) und nur einhändigen Waffen nur bis zu ~10 Schaden machen können. Die Schadensformel ist nicht angegeben im Handbuch aber müsst ich mal googeln.
Dieser Schaden kommt nicht durch die Rüstung von Engram durch. Natürlich sollte man sich nicht beliebig lange umzingeln lassen da kritische Treffer wohl dennoch Schaden machen können, aber kurzzeitig ist es kein Problem.
Die Anzahl könnte an die Gruppenstufe angepasst sein. Schon die 4 Oger am Anfang schienen nicht normal zu sein. Das ist in DSA 2 besser als in DSA 1.
Nach dieser Schlacht wird Engram mit einer neuen Stufe belohnt.
KK+1, HA-1, LE+3
KK ist als Grundwert nun 20 und somit maximal.
Leider war der einzige Weg weiter weg von unserem Ziel weg nach Südwesten. Neugierig wollen wir die eine Stunde nach Südosten investieren.
Es ist ein Tempel von Tsa und sie ist uns wohlgesonnen. Nach dem Goblinkampf war es genau was wir brauchten.
Jetzt versuchen wir uns nach Norden durchzuschlagen. Zum Glück waren wir nicht bis zum letzten Schuss im Sumpf geblieben. Aber so langsam sollten wir wirklich mal Tiefhusen erreichen. Wir reisen nach Norden zum See.
Dort werden wir eingeladen zum Essen. Aber leider erhalten wir keine nützlichen Informationen.
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Von dort können wir direkt auf Tiefhusen zu kommen. Zwar sind wir immer noch auf der falschen Flussseite aber natürlich spekulieren wir darauf dass es an dieser Stelle eine Fähre oder anderen Übergang geben muss.
Ein Fährmann setzt uns über und endlich sind wir in Tiefhusen angekommen. Schnell und sicher war es aber nicht.
Um die Stadt herum scheinen Orks zu stehen? Nicht schon wieder!
Die Echsenmenschen hatten uns gesagt wir sollten hier nach Sternenschweif fragen. Allerdings ist der Phextempel "geschlossen".
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Wir kaufen als erstes Joruga nach. Teurer als das Antikrankheitselixier aber fühlt sich wie gesagt schon ein wenig wie schummeln an und soll möglichst gemieden werden.
Wir verkaufen noch einiges an Beutewaffen und erlösen 130 Dukaten. Davon investieren wir 36 in neue Munition. Damit haben wir die Pflicht unseres Tiefhusen Besuchs erfüllt.
Wir fragen natürilch in Tempeln, Laeden und Tavernen nach. Doch es gibt nur einer der ernsthaft über Sternenschweif redet und das einer oder zwei Handvoll Bier!
Hensger und aufpassen. Okay wir wollten eh erst unsere Freunde freibekommen.
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Wir sollten erst unsere Freunde auslösen, ehe wir den Phexentempel gemeinsam angehen - schon, damit sie die Erfahrung dort nicht verpassen.
Geändert von Kathy (03. Dezember 2021 um 18:41 Uhr)
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In dem Tsatempel im Wald hab ich mal auf einer irrsinnig langen Irrwanderung immer wieder meine toten Kameraden wiederbeleben lassen.
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Gut vielleicht nicht aber hoffentlich ausreichend.
Wir verlassen Tiefhusen nach Osten um schnell mit unserer Aufgabe im Sumpf fortzufahren. Nachts lauert uns wieder eine ordentliche Gruppe Goblins auf.
Horsus wird fast mit eingeschlossen. Doch unterstützt von Sha kann er sich Lücken öffnen um dem Nahkampf zu entkommen.
Goblins für die oben kein Platz ist werden natürlich von Yolande in bewehrter Manier weg gescheucht. Wirklich Schaden hatte im Kampf nur Horsus einstecken müssen.
Für ihn kommt es noch dicker da sich seine Stiefel aufgelöst haben was leichten Schaden beim wandern bedeutet. Nun so weit ist es nicht zum Sumpf das sollte doch schon gehen.
Doch am Abend müssen wir Horsus von einer Krankheit befreien.
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Das mit den Stiefeln fand ich ja eigentlich nicht schlecht, dass die mal kaputtgehen konnten - nur, dass man dann nie die Reservestiefel aus dem Rucksack gleich anziehen konnte, sondern bis zur Rast warten musste, war etwas schlecht gemacht.
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Stimmt, wobei man mit rechter Maustaste unter Reiseoptionen auch nur eine kurze Rast einlagen kann um Schuhe anzuziehen oder einen Charakter zu behandeln.
Ersatzstiefel haben wir leider keine dabei.
Jetzt können wir nach Süden zum Sumpf abbiegen. Das sollten noch so 2-3 Tagesreisen sein.
Doch Horsus fängst sich wirklich täglich Dumpfschädel ein.
Zumindest wird bei der Behandlung auch der Schaden wieder geheilt.
Und dann erreichen wir den Sumpf. All zu viel gibt es nicht mehr zu Erkunden.
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Doch nördlichen Bereich es ohne Wasser Überquerungen nicht zu gehen sein erteilen wir Sha die Aufgabe die Gewässer zu erkunden. So muss sie sich nicht auf Schwimmproben verlassen.
Der nordwestliche Teil ist in der Tat abgeschnitten.
Danach vereinigen wir wieder die Gruppe und beginnen das Land zu erkunden. Orks und Zombies arbeiten zusammen?
Von dieser unheiligen Allianz abgesehen haben wir aber noch nichts besonderes entdeckt.
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