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Thema: [Das Schwarze Auge: Die Nordland-Trilogie] Das volle Programm!

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Dann möchte ich bitte der lokale Nichtsnutz sein, der ständig besoffen am Dorfplatz herumkugelt, keinerlei verwendbare Talente besitzt und alle anderen einfach nur nervt oder anpöbelt und deshalb nicht bei der Heldentruppe mitmachen darf

  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von Talamar
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    Alles klar dann müssen wir zu sehen dass die Gruppe zusammenfindet.
    Vorbildlich habt ihr fast alle einen ersten Namen gewhaehlt der maximal 6 oder 7 Buchstaben hat was glaube ich das Anzeigelimit bei DSA 1 war.
    Alrik wird dann im Tempel anfangen. In Thorwal erhalten wir recht schnell den Hauptauftrag in einer Taverne und die erste Reise geht immer nach Felssteyn fürs erste Kartenstück. Auf dem Wege sollte sich die Gruppe dann so zusammenfinden.

    Ich denke Tronde ist die Art von Charakter den man direkt in der Taverne kennenlernt?
    Ich sehe gerade dass ich die Talente noch etwas entzerren sollte insb dem Magier habe ich etwas zu viel zu geschrieben an Talentsteigerungen. Zu Tronde würde dann aufgrund des Hintergrunds dass er sich in Thorwal auskennt Gassenwissen, Schwimmen und Zechen passen. Alrik hingegen etwas Bildung im Bereich Geschichte?
    Die Elfe wo lernen wir die kennen, noch in der Stadt oder auf dem Wege?
    Den Zwerg könnt man wohl auf dem Markt oder in einem ersten Dungeon antreffen?
    Die Magiern beim Kräuter Händler oder Tempel? Sturr und Hitzköpfigkeit zeigen sich in Jähzorn als Nachteil?
    Den Jäger wohl in der Wildnis oder einem Kaff auf dem Wege?
    Einen gewissen Charme hätte es natürlich dass sich zwei konkurrierende Gruppen beim ersten Kartenstück erst streiten und dann zusammenfinden und die Gruppe dann erst komplett ist. Ist nicht so unwahrscheinlich weil viele Abenteurer gleichzeitig den Auftrag bekommen in Thorwal.

    Der Gott wird in den Generierung zufällig gewählt glaub ich, mal sehen.


    Zitat Zitat von Xenoom Beitrag anzeigen
    Willst du alle 3 Teile mit der Gruppe durch spielen?
    Nicht unbeingt da ich den dritten Teil noch nie gespielt hatte aber zumindest die Option dazu werde ich aufhalten.

  3. #18
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    Zur Erinnerung das ist die Landkarte. Unten in der Mitte ist unser Startpunkt in Thorwal. Felssteyn ist den Fluss entlang nach Norden. (Es gibt auch bessere Karten im Internet aber ich bin nicht sicher wie es mit Copyright wäre. Bei Screenshots bin ich aber stets auf der sicheren Seite)


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    Ich würfel ein paar Mal bis ich recht gute Werte habe. Ein tapferer Krieger braucht primär Mut, Körperkraft, Gewandtheit und Intuition. Gleichzeitig sollte der Jähzorn niedrig sein. Die einzige Klasse die passt ist dann auch ein Krieger. Mir wird nun auch 1 Silverstück und eine Gottheit zugewiesen sie wie Parameter wie Körpergröße.


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    Ich steigere noch die 12 auf 13 und mache die Talentsteigerungen. Waffenlos, Schwerter und Zweihand werden stets maximiert. (Den Endkampf muss einer der Gruppe mit der Schicksaalsklinge bestreiten, bin mir gerade nicht sicher ob es ein normales Schwert oder ein Zweihänder ist aber so wären wir eh auf der sicheren Seite)
    Zusätzlich noch Wunden verbinden, Kriegskunst, Geschichte, Sinnesschärfe, Gefahrensinn und der Rest in körperliches wie Klettern, Schwimmen, Körperbeherrschung.
    Als mit all dem fertig bin wird mir eine neue Gottheit und ein Neues Vermögen zugewiesen. Immerhin hat er nun 2 Dukaten statt einem Silberstück. Allerdings ist jetzt Tsa als Gottheit eingetragen und er ist nur noch 172 cm statt 189 cm groß.


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    Vom Charakter ist er recht Neugierig geworden und gerade die Höhenangst könnte noch etwas Probleme bereiten.
    Dafür scheint er sich aus weltlichen Besitztürmern nicht viel zu machen, ist generell sehr beherrscht und wenig abergläubisch. Mit anderen Worten er ist ein sehr zuverlässiger Held für die wichtigsten Missionen.

    Das mit den Gottheiten müsst ihr verzeihen, aber rollenspielerisch können wir es natürlich dennoch umsetzen dass er mehrere Götter mag.
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  4. #19
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    Zitat Zitat von Talamar Beitrag anzeigen
    Die Magiern beim Kräuter Händler oder Tempel? Sturr und Hitzköpfigkeit zeigen sich in Jähzorn als Nachteil?
    Tempel würde passen. Da kann sie den Tempeldienern erklären, dass es Götter gibt, aber man die auch nicht zu Ernst nehmen soll, weil sie das mal so in nem alten Buch gelesen hat
    Jähzorn passt auch (keine Ahnung, was es alles an Vor-/Nachteilen gäbe, aber alles in Richtung Arroganz, Klugscheißerei, Überheblichkeit, geringe Frustrationstoleranz wäre hervorragend )
    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    Wären die Beiträge der Admins alles, was zählt, dann wäre dieses Forum eine Geisterstadt mit Adventskalender.

  5. #20
    Registrierter Benutzer Avatar von Talamar
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    Alles klar. Die (regeltechnischen) Nachteile sind:
    Aberglaube, Höhenangst, Raumangst, Goldgier, Totenangst, Neugier, Jaehzorn. Die sind auf der rechten Seite abgekürzt.
    Die Vorteile auf der linken Seite sind: Mut, Klugheit, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandheit, Intuition, Körperkraft.

  6. #21
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    War Schutzgott nicht einfach diese alte DSA3-Regel, dass man in einem bestimmten Monat geboren wird und je nach zugeordneter Gottheit einen kleinen Bonus aus Talent XY erhält?

    Das sagt ja nicht zwangsläufig etwas darüber aus, welche Gottheit man aktiv anbetet.

  7. #22

  8. #23
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    1. Wie alles begann


    Unser Held Alrik verließ also den Tempel und schlenderte über den Marktplatz mit all den herrlichen Sachen von denen er sich nichts leisten konnte zu seinem Ziel.


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    Sein Ziel war ein Besuch in der Kriegerakademie. Natürlich kannte er die Parole.


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    Richtig erkannt, wir sind natürlich bereits recht gut ausgebildet.


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    Meister Dramosch erbittet einen Gefallen. Normalerweise keine Standesgemaeße Aufgabe aber so knapp wie ich gerade bei Kasse bin wohl eine Notlösung.


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    Und außerdem bittet jemand mich einen Helden um Hilfe, wie könnte ich da schon ablehnen und gar mit dieser Begründung? 20 Dukaten Vorkasse!


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  9. #24
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    Ein guter Rat des Meisters.


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    Denn da unten ist es stockdunkel und allein auch sehr gefährlich.


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    An Ausrüstung habe ich praktisch nur einen Lederharnisch und ein Schwert. Das ist zu wenig.


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    Ich schaue noch einmal auf dem Markt vorbei. Aber irgendwie liegt mir das Handeln nicht. Ich kaufe ein Seil ansonsten ist nichts nützliches da da die Fackeln allein nutzlos sind.


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    Bei Waffen und Rüstungen sieht es ähnlich aus.


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    Ich bräuchte hier echt Unterstützung.
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  10. #25
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    "ich hab zwar nicht genug Leute, aber ein dahergelaufener Typ kann das bestimmt machen"

  11. #26
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    Ansonsten laufen hier auch noch seltsame Gestalten herum.


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    Zum Glück kann ich ihn verscheuchen.


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    Darauf brauche ich erst einmal ein Bier, es ist jetzt schon Nachmittags geworden. Außerdem könnte ich hier vielleicht einen Helfer anheuern. Ab in die nächste Kneipe.


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  12. #27
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    Es ist bereits ungewöhnlich voll in der Kneipe. Da bleibt mir nur die Theke.


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    Ah endlich ein erfrischendes Bier.


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    Nach einiger Zeit tritt ein großer Kräftiger Mann zu mir an die Theke er sieht wie ein Thorwaler aus und läd mich ein.


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    Er scheint eine gute Menschenkenntnis zu haben. Er fragt recht gezielt in die Richtung ob ich Hilfe bräuchte und Arbeit anbieten würde und bezeichnet mich schon schnell als Freund. Er will mich wohl ein wenig um den Finger wickeln.


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    Doch dann werden wir unterbrochen!


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    Das wäre in der Tat eine ehrenvolle Aufgabe vielleicht sollte ich diesem Tronde einem Besuch abstatten. Auch dem anderen Tronde meiner Kneipenbekanntschaft scheint ähnliches durch den Kopf zu gehen...
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  13. #28
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    Wir beschließen gemeinsam loszuziehen. Es ist aber schon dunkel geworden.


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    Dies ist mein neuer Begleiter Tronde Akjason.


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    Auch er hat noch nicht viel an Ausrüstung dabei.


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    Tronde Akjkason:
    Natürlich ist er auch körperlich sehr fit. Das Steigern mit den Wunden verbinden hat nicht ganz geklappt. Aber er sollte eh nur Backup für Alrik sein. Vielleicht verlagere ich es auf den Elfen. Elf & Magier erstelle ich wohl als letztes.
    Dafür wurde natürlich Waffenlos, Axt, Schwert und Zweihänder problemlos gesteigert. Ansonsten noch Schwimmen, Gassenwissen, Zechen und etwas Lügen und Gassenwissen. Gefahrensinn und Sinnesschärfe sind ohnehin stets Standard beim Steigern.
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  14. #29
    The Greater Fool Avatar von Tronde
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    Zitat Zitat von Talamar Beitrag anzeigen
    Ich denke Tronde ist die Art von Charakter den man direkt in der Taverne kennenlernt?
    Ich sehe gerade dass ich die Talente noch etwas entzerren sollte insb dem Magier habe ich etwas zu viel zu geschrieben an Talentsteigerungen. Zu Tronde würde dann aufgrund des Hintergrunds dass er sich in Thorwal auskennt Gassenwissen, Schwimmen und Zechen passen.
    Taverne
    Schwimmen
    Zechen
    Gassenwissen: Ok
    my love, I cannot tell you how thankful I am for our little infinity. I wouldn't trade it for the world. You gave me a forever within the numbered days, and I'm grateful.”

  15. #30
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    Zitat Zitat von Talamar Beitrag anzeigen
    Dafür wurde natürlich Waffenlos, Axt, Schwert und Zweihänder problemlos gesteigert. Ansonsten noch Schwimmen, Gassenwissen, Zechen und etwas Lügen und Gassenwissen. Gefahrensinn und Sinnesschärfe sind ohnehin stets Standard beim Steigern.
    Ein Thorwaler der nicht Zechen kann, ist wie ein Fisch der nicht schwimmen kann, das wohl!

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