Und alle noch am Leben.
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Geändert von Tohuwabohu (17. November 2021 um 14:23 Uhr)
Zur oberen: Dungeon: das unterschiedliche blau sind Ein- und Ausgänge, rot Wände und weinrot Türen. Braun dürften zwei Kisten oder Besonderheiten sein?
Da in der Mitte ist ein Raum (vollkommen schwarz), den konnte er nicht betreten. Manchmal kann man so auch Geheimtüren erahnen. Auf die macht dann der erste Charakter in der Aufstellung immer eine Probe (auch bei Gefahren). Darum lohnt es sich z.b. in Höhlen Zwerge voranzustellen, in der Stadt den Dieb, in der freien Natur einen Elfen.
Die untere Karte ist in der Stadt. Außengrenze ist grün (Wiese) und blau (Wasser). Die unterschiedlichen Farben kennzeichnen mal nen Laden, mal nen Tempel, Kneipen, Heiler, usw. - den Farbcode weiß ich nicht mehr. Rot sind eventuell die Reisepunkte, damit man über die große Karte zu anderen solchen Orten reisen kann.
Google spuckt das aus:
Code:Die Farben: Im Ort: Im Dungeon: Im Kampf: schwarz nicht erkundet nicht erkundet N/A dunkelgrau Straße, Weg N/A N/A rot Reisepunkt Wand Held getroffen grün Wiese Luke nach oben Gegner getroffen blau Wasser Treppe nach unten AT/PA-Patzer des Helden rosa/pink Heiler Teleportfeld Treffer abgewehrt/bewusstlos türkis Tavernen, Herbergen Treppe nach oben N/A dunkelgrün Schmied Luke nach unten N/A braun Haus Tür Waffe zerbrochen orange/hellbraunTempel Truhe AT/PA-Patzer des Gegners grau Händler N/A N/A (Pfeil) gelb aktive Gruppe aktive Gruppe AT und PA gelungen Pfeil violett passive Gruppe passive Gruppe N/A
Ah, aktive/passive Gruppe! Hatte schon ganz vergessen, dass man die Truppe teilen und separat steuern kann!
Ah das habt ihr schon gut erklaert.
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2. Die Schatzkarte
Von der Belohnung und dem Verkaufserlös erstehen wir die erste Plattenrüstung. Alrik bekommt sie. Damit kann er dann wirklich lange durchhalten bis die Verbündeten die Feinde von den Flanken besiegen.
Seinen Attacke-Paradewert (Fachterminus aus dem Spiel ) senkt sie jeweils um 2 Punkte. Da Alrik aber eine hohe Fertigkeit und ein einfach zu führendes Schwert nutzt behält er den höchsten Wert Attacke-wert. Ein anderer Nachteil ist dass Alrik nun fast nichts mehr tragen kann, außer seiner Ausrüstung.
Alles was er direkt am Körper trägt sind bereits 1070 Unzen. 480 davon ist die Plattenrüstung, der Rest ist Helm, Schwert, Plattenzeug für die Gliedmaßen und die Hose. Ich sehe gerade dass die Helden noch nicht einmal Schuhe haben.
Als normales Gepäck kommt für jeden eigentlich noch ein Wasserschlauch, wenn der Sommer sich zu Ende neigt oder wir länger außerhalb von Städten unterwegs sind auch eine Decke, im Winter vielleicht auch noch schwererer Schutz. Eventuell etwas Proviant. Da ist man ganz schnell über 1200 Unzen. Je mehr man traegt desto weniger Punkte zum Handeln hat man im Kampf pro Runde. Ist man überlastet in diesem Falle ab 1300 Unzen dann hat man nur noch 3 und kann nur noch Angreifen was 3 kostet aber nicht mehr gleichzeitigt bewegen oder zaubern. Ansonsten hat man je nach Last 5, 7 oder 8 Punkte zum Agieren.
Da jeder eine Kraft von 13 hat kann jeder 13*100 = 1300 Unzen tragen. Daher halte ich Stärke erst recht für das nützlichste Attribut und es hat schon seinen Grund warum jeder da die maximalen 13 Punkte hat und wir es hoffentlich bald weiter steigern können.
Zwar sind wir schon ein wenig Neugierig was weiter unten im Keller gewesen waere aber besser ist wir kümmern uns um unseren größeren Auftrag. Der großen Suche nach dem verschollen Schwert.
Unser Ziel ist Felsteyn.
Das ist der Ort an den wir verwiesen wurden und bei der Maus liegt. Wir sind unten beim dicken roten Punkt in Thorwal.
Geändert von Talamar (28. November 2021 um 19:19 Uhr)
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Das Reisen über die Karte war tatsächlich ein Ereignis damals, mit krank werden (besonders im Winter) und so weiter.
Den 2. Teil habe ich nie durch geschafft, nur 1+3. Aber man konnte recht zu Anfang im 2. Teil irgendein Gift kaufen. Ausrüstung/Inventar wurde beim Savegame-Import in den 3. Teil übernommen, Geld nicht. Das Zeug konnte man dann in Riva für viel Geld verkaufen und sich so ordentlich eindecken.
Schuhe und Decken sind draußen überlebenswichtig, sonst werden deine Charaktere krank und wachen mit nem Dumpfschädel auf.
Achja wir hatten bei den Banditen einen Schlüssel erbeutet. Vielleicht haetter dieser geholfen. Aber viele Schlüssel sind hier noch recht buggy oder sinnlos? In Sternenschweif ist das dann anders. Wir haben ihn aber mal auf falls wir doch mal wiederkommen wollten.
Unterwegs ist es so dass wir tagsüber-reisen. Abends schlagen wir sofern wir keine Unterkunft oder Stadt auffinden konnten ein Lager auf. Um Feinde fernzuhalten stellen wir die 3 "Krieger" in Wachen auf. In der Regel geht Horsus jagen und schaut ob er eine Wasserquelle finden kann. Volande sucht Kräuter. Sha kann im Prinzip für jeden einspringen falls es nötig würde.
Manchmal haben wir bei den Kräutern guten Erfolg. Besonders das Wirselkraut ist als starkes Heilkraut bekannt sowohl bei einigen Krankheiten (z.B. beim genannten Dumpfschaedel) als auch beim direktem Verzehr. (+10 Lebenspunkte)
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Zieh doch beim Reisen den Jäger nach vorne. Der deckt in der Wildnis mehr auf als ein Zwerg.
Englang vom Fluss sind die Staedte so dicht dass wir entweder direkt erreichen oder maximal einmal draußen Rasten müssen. So richtig in der Wildnis sind wir jetzt noch nicht. Die Orientierung ist auch noch sehr einfach.
Für vor Felsteyn entdecken wir ein Götzenbild natürlich zerstören wir es.
Auf dem Hin und Rückweg mussten wir den Fluss überqueren. Dadurch nimmt Angram 1 mal und Yolande 2 mal leichten Schaden. Im abendlichen Lager kann sie ihren Stab mit dem zweiten Stabzauber belegen was natürlich ihr mühsam anspartes Mana verbraucht.
Am naechsten Tag erreichen wir abends Felsteyn.
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