Jetzt fällt's mir ein! "Spirit of Adventure", kam ein Jahr vor der Schicksalsklinge raus, ebenfalls von Attic:
Mit Gastauftritt:
Achtung Spoiler:
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Geändert von Tohuwabohu (16. November 2021 um 18:55 Uhr)
Darauf werden wir schon achten und nicht zu früh unsere Angriffswürfe durch zu krasse Ausrüstung senken so dass wir kaum noch treffen, vor allem solange wir noch keine Fernkämpfer haben die recht zuverlässig Schaden machen.
Mit dem Zwerg kommen wir schnell ins Gespräch. Er scheint in der Tat gut Schlösser öffnen zu können. Genau was wir gebrauchen können!
Sein Ziel ist nach dem Aufruf ähnlich wie unseres. Als Zeichen unseres guten Willens sponsern wir ihm noch einen zweiten Dietrich, da er betonte wie wichtig es sei einen Ersatz dabei zu haben. Danach gehen wir noch zum Waffenstand und besorgen ihm noch einen Lederharnisch und Kriegsbeil und Schild.
Hier sind auch seine Werte zu sehen. Als Gruppenanführer kann er eigentlich alles gebrauchen. Neben den Kampfattributen kann Fingerfertigkeit beim Schloss öffnen helfen und ist ohnehin eine Voraussetzung für einen Zwerg. Im Gegenzug hat er fürchterlich viele Nachteile bekommen um die ganzen 12en auf 13 zu bekommen. Nur Aberglaube konnte niedrig sein - jetzt weiß ich warum ich keine Thorwaler als Klasse mochte, die mussten hohen Aberglauben haben und darum somit recht Magie anfällig.
Zu seinen Talenten. Schlösser knacken ist das nützlichste. Feilschen und Schätzen ist hingegen nicht so wichtig.
Im Kampf kann er vor allem auf Äxte und Hiebwaffen setzen. Schwimmen habe ich sicherheitshalber von -5 auf -3 gesteigert... Zwerge
Ansonsten natürlich noch andere Körperliche Dinge wie Körperbeherrschung um nicht so leicht durch Fallgruben eliminiert zu werden und natürlich Intuition und Sinnesschärfe sind bei ihm besonders wichtig.
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Diese Nacht ziehen wir nicht durch die Kneipen. Ohnehin sollte noch etwas Restalkohol vorhanden sein. Wir quartieren uns in einem Gasthaus ein und Alrik kann Trondes Wunden behandeln.
In der Nacht regenerieren Alrik und Tronde noch je 6 Lebenspunkte. Damit ist die Truppe schon wieder recht handlungsfähig.
Also mit Engram sollten wir im Gewölbe der Stadt mit seinen verschlossenen Schätzen kaum noch Probleme haben. Aber was ist wenn wir in die Wildnis ziehen oder auf uralte Artefakte oder gar Magie stoßen?
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Ich sehe dass neue Helden nur im Starttempel verfügbar sind. Daher lasse ich mal die Idee fallen weitere Gruppenmitglieder außerhalb Thorwals kennen zu lernen.
Auf jeden Fall bräuchten wir weitere Verstärkung. Allerdings haben wir nun noch wenig Geld um weitere Begleiter anzuheuern und auszurüsten. Wo finden wir denn weitere Begleiter, wie wäre es mit der Kriegerakademie wo wir bereits im Keller waren? Außerdem könnten wir da noch weitere Ausrüstung erbeuten.
Finden da wir nicht eher die falschen Begleiter wirft Tronde ein.
Doch sie waren bereits zur Akademie gegangen, am Eingang sehen sie eine Gruppe aus 3 Personen aufgeregt mit einander zu diskutieren - oder eher nur eine Person.
"Das war eine dämliche Idee scheint eine wie ein Magier gekleidete Person zu schreien. In dieser Akademie gibt es nur Idioten!"
"Beruhige dich", scheint eine Elfe sie beruhigen zu wollen.
Die dritte Person mit einem Langbogen steht relativ teilnahmslos daneben auch wenn ihr die Situation nicht wirklich zu gefallen scheint.
"Ha von wegen an der Kriegerakademie findet man keine Zauberkundigen oder Waldläufer!" entfährt es Alrik...
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Und so begann es. Nachdem die Magierin sich beruhigt hatten konnte sich die beiden Gruppen mit einander vertraut machen. Als Test war vorgesehen eine gemeinsame Aktion im Keller durch zu führen um die Reisekasse aufzubessern. Sollte diese gelingen so würde man weiter zusammen arbeiten. Immerhin hatten beide Gruppen das gleiche Ziel.
Das Budget ist weiterhin knapp aber würde sicher bald aufgebessert werden können. Auf dem Markt deckte man sich noch mit weiteren Pfeilen und Bolzen ein.
Das ist nun die andere Gruppe.
Hier ist Horsus Svelltje (mehr Buchstaben waren nicht möglich)
Er trägt einen Langbogen und dem entsprechend auf Schusswaffen spezialisiert, er könnte aber Notfall auch im Nahkampf bestehen. Momentan haben wir uns aber noch keine vernünftige Waffe zu gelegt.
Allgemein sind die Naturfertigkeiten wie Tierkunde und Fährtensuchen sowie die Körperfertigkeiten hoch, insbesondere Schleichen bei diesen.
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Unsere tapfere Waldelfe. Spezialisiert auf den Fernkampf aber auch recht stark mit einem Schwert wenn es sein muss. Sie könnte erst mal das Ersatzschwert von Alrik nutzen.
Ansonsten ist sie besonders darauf spezialisiert Personen zu heilen, sowohl magisch als auch per Talent. Aufgrund ihrer Herkunft kann sie auch in der Natur gut zurecht kommen wenn der Pfadfinder mal ausfiele oder es im Winter besonders schwer würde mit dem Jagen.
Beim Zaubern hat sie vor allem Heilungszauber, aber auch einige Kampf-, Veränderungs- und Verwandlungszauber.
Im Kampf kann sie mit dem Blitzzauber Gegner blenden oder direkt mit Fulminticus Schaden machen. Das sollte aber selten der Fall sein. Sie kann auch Unsichtbarkeitszauber oder sich in ein Tier verwandeln. Sollte die Gruppe durch Seen und Flüsse müssen kann sie da auch was machen.
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Und unsere Magierin Volande:
Sie ist sogar schon mit Schreibzeug ausgestattet. Sie hat eine etwas Jaehzornige Natur kann aber auch sehr klug und charmant sein. Im Kampf hat sie "nur" ihren Zauberstab als Waffe.
Falls Shallahay selbst krank oder vergiftet würde könnte sie sie heilen. Anonsten kennt sich mit Alchemie, Pflanzenkunde aus und natürlich einigen Wissensfertigkeiten.
Bei den Zaubern ist sie recht breit aufgestellt. Mehre Möglichkeiten gegnerische Magie zu brechen. Gegner mit einem Horriphobus in die Flucht zu schlagen. Rudimentär auch einige Fertigkeiten um mit Geistern und Dämonen fertig zu werden. Für den Transversalis benötigt es noch zwei Stufen. (Man kann ihn um 2 pro Stufe steigern und ab -5 kann man versuchen einen Zauber zu sprechen) Ein paar Heilzauber sind auch vorhanden. Bei Hellsicht und Kampf beherrscht sie auch das meiste. Ähnliches gilt für Verwandlung und der Veränderung wo sie sich gut mit der Elfin ergänzt.
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Zu schade, da bin ich zu spät gekommen, um auch noch einzusteigen.
Die Schicksalsklinge ist übrigens ein normales Schwert - sonst könnten Gruppen ohne Krieger den letzten Kampf ja gar nicht spielen.
Edit: Ulkig fand ich immer den morgenländischen Herbergsvater im ersten Teil, der so gar nicht nach Thorwall passt.
That's why I am here: Mein Mod
Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude
Die aktuelle Story zum Mod:
Die Vereinigten Staaten von Amerika
Alte Stories zu alten Versionen:
Alte Storys
Und für die Profis noch die Kampfwerte. Man sieht dass jeder Held bei seiner Angriffsprobe so um die 10 ist. (Momentanwert, der ist mit Abzügen durch Ausrüstung und Waffe)
Unsere Schützen können sogar mit 15 und 14 als Proben im Fernkampf aufwarten.
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Civ6-Storys
Mansa Musa reist nach Cổ Loa - Civ 6 PBC 29 (Vietnam)
Skythische Koreaner in stürmischen Schlachten - Civ 6 PBC 6 (Korea)
Wikinger im Spiegeluniversum - Civ 6 PBEM 42 (Norwegen)
Louis, Gangnam Style - Civ 6 PBEM 36 (Korea)
Louis' Storys die vielleicht mal wieder aufgenommen werden:
[Wizardry 8] Balgerei um die Rote Laterne
[CK2] Anfänger Louis führt Abyssinien
Als Alrik im Keller wieder eine Fackel entzünden möchte kommt ihm Shallahhay zuvor... das ist doch kein Wettbewerb denkt sich Alrik.
Im Osten entdeckt die Truppe schließlich ein Bad. Bis jetzt ist sie auf keine weiteren Gegner gestoßen.
In einem Gang nach Norden ändert sich das. Der Feind ist schnell umstellt und wird unter Feuer genommen. Zuerst durch Horsus,
dann durch Sha
und den Gnadenschuss gab dann wieder Horsus ab.
In diesem Kampf haben die beiden Fernkämpfer mehr Schaden ausgeteilt als die 3 Kämpfer. Aber natürlich haben die Kämpfer auch mehr Aufgaben als einfach nur auszuteilen.
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Das stimmt als Kind hatte ich zwar Schicksaalsklinge und Sternenschweif mit meinen Schwestern gespielt aber diese Dinge und die Begriffe dazu waren für uns noch nicht wichtig.
Der Slang kam in der Tat erst später beim Reden mit Klassenkameraden über Baldurs Gate oder Neverwinternights. Stimmt das waren alles D&D-Spiele.
Wobei mir der D&D-Slang in diesem Falle etwas wissenschaftlicher oder präziser vorkommt. Aber man lernt nie aus.
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Wir erbeuten einen Dolch und ein Rapier. (Oder einen Rapier?)
Beim weiteren erkunden finden wir einen dem Phexgeweihten Schrein. Dass die Banditen hier unten Phex verehren ist nicht so überraschend. Wir lassen den Schrein besser einfach so wie er ist.
Auf dem Weg in die Nordostecke scheinen wir einen Alarm ausgelöst zu haben.
Etwas enttäuscht stellen wir fest dass es nur zwei der Banditen sind.
Die sind für unsere Gruppe kein großes Problem. Unsere Fähigkeit Schaden auszuteilen ist bereits sehr hoch was besonders vorteilhaft ist wenn wir in der Überzahl sind und die Gegner schnell niederringen können. Beim Einstecken wären wir hingegen noch nicht so gut.
Wir haben schon fast alles erkundet. Yolande scheint mit ihrem Schreibzeug stets genau Karten anzufertigen. Nützlich und bis jetzt hatte sie sonst ja auch nie etwas zu tun.
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