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Thema: [Das Schwarze Auge: Die Nordland-Trilogie] Das volle Programm!

  1. #1636
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich habe damals mein Alchemieset verloren und bemerkt, dass ich nirgendwo eines kaufen konnte - aber ich hatte es eigentlich auch nie genutzt.
    Bei mir ist Yann immer beim Klettern ins Boot erschossen worden, wenn ich mich richtig erinnere.
    Ich frage mich, warum man nicht am Seil ins Boot klettern konnte, da dürfte man weniger verlieren. Oder warum man nicht mit einem hohen Schwimmen-Wert mehr behalten kann.

    Und dass man dem Wirt nicht seine Meinung sagen konnte fand ich, soweit ich mich erinnere, auch seltsam.
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  2. #1637
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    Zitat Zitat von Tochtli Beitrag anzeigen
    Kann es sein, dass der Zeitablauf speziell hier von Faktoren wie dem Betriebssystem/Dosbox etc. beeinflußt wird?
    Das war früher zumindest mein wiederholter Eindruck - ohne konkrete technische Erklärung oder echte empirische Vergleiche...

    Riva spiele ich in der Dosbox auf 35000 cycles. Ich habe aber keine Vergleichswerte um zu wissen was das relativ zu Computern für die Riva in den 90igern gedacht war bedeutet.
    Bei DSA1 waren es nur 25000, wobei es nur das Laufen im "3D-Modus" schneller machte der Rest schien dort unverändert.

    Es könnte aber auch ungefähr mit der echten Zeit übereinstimmen? 17 Minuten können am Anfang eigentlich nur rum sein wenn die Echtzeit während des raustappen weiterlief? Gestoppt scheint die Zeit aber zu werden in Kämpfen und Charaktermenüs? Käme sonst durchaus hin dass mich das Schiff nur eine halbe Stunde gekostet hat obwohl wir praktisch alles erkundet hatten was ging.


    Zitat Zitat von Tochtli Beitrag anzeigen
    Schön, dass auch Dir diese Episode gefiel! Wie wertest Du es,dass die Gruppen (höchstwahrscheinlich) viel an Ausrüstung verliert und sich, im fortgerittenen Spielverlauf, gegen teuer Geld neu ausrüsten und einkleiden muss?
    Mit kleiner Trickserei läßt sich das natürlich umgehen, wie du auch schriebst.
    Gut finde ich, dass man zumindest eine gewisse Wahl hat, wovon sich die Helden trennen und nicht pauschal Ausrüstung verschwindet.

    Den Pfandbrief
    Achtung Spoiler:
    können auch die Helden bis zum genannten Datum in Riva bei Termoil einlösen.

    Problematisch wäre es wohl nur wenn ein Charakter nicht seine wichtigen einmaligen Gegenstände behalten kann. Da man zum Glück auswählen kann sollte das Wiedereinkaufen nie ein Problem sein da Geld in DSA recht großzügig gehandhabt wird.

    Für unsere konkrete Gruppe ist es trotz der hohen Verlustsumme auch kein Problem. Wir hatten gerade so viel Kräuter weil wir selten etwas verbrauchten, unsere Kräuterstacks stammten teilweise noch aus der Schicksaalsklinge.
    Wir haben jetzt noch Barmittel von 2000 Dukaten. Artefakte kann man kaum finanziell bewerten aber ohne ihnen hatten wir vor dem Schiff vielleicht 5000 Dukaten an Werten. Jetzt halt nur noch die Hälfte.
    Dafür gab es viele einmalige Gegenstände auf dem Schiff, das sorgt dafür dass wir insgesamt sogar stärker sind als zu vor.


    Den Pfandbrief hatte ich glaube dieses mal vergessen einzustecken.

  3. #1638
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    Am Morgen gehen wir direkt zum Marktplatz um uns neu einzukleiden und auszurüsten. Hoffentlich erregen wir keinen Aufruhr wie in Sternenschweif. Doch diese Hoffnung wird durch eine Cut-Scene umgehend brutal zerstört.
    Höchstwahrscheinlich geht es da um uns.


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    Bestimmt ist dieser Händler jetzt tot - der Fluch der fiesen Tat.
    Der Hauptmann beleibt echt cool. Der Typ mit dem Strick wollte das Hängen der Gruppe fordern?


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    Dann mal auf zum Richter oder wer auch immer das veranlasst hat.
    Wenigstens traut sich bei der Begleitung die wir haben sicher kein Pöbel unsere nackten Gruppenmitglieder zu behelligen.


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  4. #1639
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    Oh doch nicht der Händler sondern den alten Freund vom Richter den wir eigentlich in der Taverne treffen wollten. Das könnte unschön werden.


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    Jetzt wird es interessant.


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    Oh nö. Dem geht es sicher um etwas anderes!
    Aber zumindest bin ich erleichtert dass ihm nichts passiert ist.


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    Ah für den Ohrringjoke war die Folterszene notwendig.


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    Das stimmt. Der Richter scheint ja sehr vernünftig zu sein.
    (Oder keiner von uns sagte ihm sexuell zu)


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  5. #1640
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    Wir werden bei der Feste rausgelassen. Ein erneutes Mal über den Marktplatz laufen riskiere ich nun wirklich nicht mehr. Das ganze wird auch Yolande zu bunt die endlich eine Hose haben möchte. Wir teleportieren uns an die Rückseite der Markthalle.


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    Jetzt können wir endlich entspannt einkaufen gehen...


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  6. #1641
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    Erleichtert und voll ausgerüstet betreten wir den Marktplatz. Doch es passiert mal nichts. Höchst verdächtig!
    Wir befragen verschiedene Bewohner aber Neues können wir nicht in Erfahrung bringen. Natürlich sind wir unterwegs zu Tarik. Immerhin ist der Kontakt angeblich tot den er uns empfahl.


    Doch er weiß weder zu den Piraten noch zum Richter etwas Neues. Das ist meist der Fall wenn noch irgendwas anderes ausgelöst werden muss. Ein Besuch eines Hauses oder des Marktplatzes.


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    Immerhin können wir durch wiederholtes Nachfragen ihm wenigstens was über Mandara aus der Nase ziehen. Zuerst muss er uns aber noch was über Vergnügungsstätten erzählen.


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    Jaja danke für den Tip. Der kommt etwas spät aber wir hatten die Morde ja zurückgestellt und sind der Händlersache nachgegangen.


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  7. #1642
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    Wir rasten erst einmal bis kurz vor Mitternacht. Dann können wir die Koboldhände endlich verwenden. Hatten sie extra nicht ins Wasser geworfen.


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    Auf zum "spukenden Turm". Dort kommen wir an und werden direkt angesprochen. Allerdings ist es eine andere Stimme.


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    Zum Glück können wir sie schnell verscheuchen. Nicht dass unser Gespenst sonst nicht erscheint wenn wir nicht allein sind.


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    Wir dachten schon dass das Gespenst nicht mehr kommt. Aber dann sagt es uns kurz und knapp was zu tun ist.


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  8. #1643
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    Wir gehen am Morgen direkt zum Südtor.
    Das könnte interessant werden.


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    Wir rennen automatisch hinterher.


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    Daher sagte er damals dass wir das mit den Geister Bannen lassen sollten, der Schuft.
    Nun das sind harte Zeiten ohne online Bestellungen.


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    3 starke Heiltränke sind es. Aber damit haben wir auch diesen Strang abgeschlossen. Alle scheinen glücklich und es bestand nie eine Dämonengefahr.


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  9. #1644
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    Wir erkunden noch ein wenig die Stadt und befragen Bürger. Am nächsten Morgen - natürlich beim Betreten des Marktplatzes...


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    Dann hat es doch noch den armen Händler erwischt.
    Jetzt sind wir sogar noch verdächtiger als zu vor. Andererseits gibt es in der Stadt ohnehin kaum jemanden der mit so viel Todesfällen und Morden zu tun hat wie wir. Irgendwann musste das ja passieren.


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    Hier ist der komplette Text:
    „Gorm ist tot – ermordet! Es gibt mehrere Zeugen, die euch bei dem Mord gesehen haben! - Bestochen, aber das wird Euch vor Gericht wenig nützen. Ihr solltet Euch in der Stadt besser nicht mehr blicken lassen! Lothur gewährt Euch Zuflucht, um es genau zu nehmen, er wartet bereits auf Euch, denn er braucht seinerseits Eure Hilfe. Unterhalb des Marktplatzes, dort wo scheinbar eine Sackgasse ist, gibt es einen geheimen Zugang zum Keller des alten Wachturms. Dort hat die Gilde inzwischen ihr neues Hauptquartier eingerichtet. - Ich muss weiter. Seht zu, dass Ihr abtaucht, und lasst euch nicht erwischen!"



    Es scheint als würde die Prophezeihung schließlich eintreten.
    Und natürlich riecht es nach einem neuen Kapitel.
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  10. #1645
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    Wir stürmen natürlich über den Marktplatz zum besagten Kanaldeckel. Die obere Kanalisation sollte noch nicht hinreichend sicher sein da sich hin und wieder Gardisten hinunter wagen.


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    Doch es geht noch tiefer hinunter.


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    Jetzt sollten wir schon recht sicher sein. Zumindest vor den Menschen oben.


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    Einen Teil der alten Kanalisation scheinen wir schon zu kennen. Ich denke aber die (Gilden)Mitarbeiter in den Tempeln decken uns weiterhin.


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  11. #1646
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    Wir untersuchen das neue Gebiet und finden direkt einen Geheimgang.


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    Das neue Gebiet ist somit auch auf direktem Wege verbunden. Wir könnten also direkt von den Tempeln herein in diese Zone.


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  12. #1647
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    Wir folgen den neuen Gang und finden direkt das neue Hauptquartier.
    Oh auf einmal sind die Morde Mandaras doch wieder ein Problem. Nun dann greifen wir diesen Strang wieder auf. Haben oben gerade eh nichts zu tun.
    Im Prinzip sollten wir alle sonstigen Gerüchte und Handlungsstränge abgehandelt haben. Der Kapiteltitel ist nun auch klar.


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    Nicht nötig zu schmeicheln. Sie ist leider ohnehin unsere Verantwortung.


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    Jaja die gute Lea mal wieder. Und wir können ohnehin eh immer nur einen Begleitern mitnehmen.


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    Ah Lea mal ohne Verkleidung. (Ist es wirklich wichtig ob sie hübsch ist? )


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    Dann sind jetzt alle gut drauf.


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    Alles klar, dann wissen wir was zu tun ist. An die Arbeit!
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  13. #1648
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    3.7. Jäger und Gejagte


    Während wir uns nicht an die Oberfläche trauen können sollten wir nun im Gildenhauptquartier unsere eigene Jagd auf Mandara planen.
    Offenbar kann man es auch als Herberge und Laden verwenden.


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    Doch zunächst zu unserer Begleiterin. Vielleicht braucht sie noch etwas:
    Eleana a.k.a. Lea ist gar nicht so schlecht ausgerüstet. Sie hat wie Engram auch einen Höhenangst Armreif und dazu noch einen Charismaarmband statt Gildenarmband? Sie ist Stufe 13. Einen Helm könnte sie noch gebrauchen.


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    Ihre Talentwerte sind zum Teil sehr hoch. Gassenwissen und Schleichen 17 Punkte.


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  14. #1649
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    Der Laden der Gilde ist mehr so ein Lager in dem wir uns bedienen könnten. Wir nehmen nur einen Lederhelm für Lea. Ansonsten brauchen wir nichts - nur die Wirselkräuter lächeln uns noch an.


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    Wir sehen ob wir noch ein paar weitere Informationen bekommen können. Das sind aber andere Piraten als die die unsere "neuen Freunde auf der Windsbraut" versenken würden?


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    Das erklärt warum der Rattenfänger verschwunden ist. Seine Hauptloyalität galt wohl der Gilde, der zivilen Stadtverwaltung und erst danach Mandara und der Stadtgarde. War eigentlich ein cooler Typ.



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    Wir markieren noch das Hauptquartier auf der Karte.


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    Dann bereiten wir uns vor. Wir haben immerhin 5 Schutzamulette zum anziehen. Wie viel die bringen wissen wir nicht genau. Aber Feuerbannamulette brauchen wir jetzt nicht so dringend wie beim Kampf gegen Drachen, Magier oder Dämonen. Und die Antimagieamulette und -Talismane funktionieren ohnehin immer, man muss sie nicht um den Hals tragen. Man macht es nur um Inventaplatz zu sparen.


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    Am besten rekapitulieren wir noch das Dokument. Da stand ja was von Mondlicht und Silber?


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  15. #1650
    Moderator Avatar von Kathy
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    Elena kann man übrigens vorher schon irgendwo treffen, in einem Haus, ich meine in der Nähe des ersten Mordopfers, der Elfe. Da sagt sie dann aber immer nur nichtssagende Antworten.
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