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Thema: Die Söhne der Wüste - Dungeons & Dragons, Pen & Paper

  1. #91
    Grünkohlgroßmaul Avatar von Bassewitz
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    Schlangenölverkäufer Tohun?
    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Was Basse sagt. :D
    Zitat Zitat von Simato Beitrag anzeigen
    Passe, wenn nicht Basse :schwaerm:
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Jeder mag Basse!

  2. #92
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Und keine Dorfhure?
    Nee. Wir habens nicht so mit dem Ausspielen von Sexualität. Und dann hätte sie keine Funktion. Natürlich kann eine beliebige Bauersfrau oder -tochter die Dorfschlampe sein, die wird den Helden aber nicht sofort über den Weg laufen, denke ich. Wäre aber ne Idee, dass sie auf die Helden angesetzt wird, um sie zum helfen zu überreden.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  3. #93
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
    Schlangenölverkäufer Tohun?
    Wohnt ne Tagesreise den Falkenfluss abwärts am Rand des Sumpfes.
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  4. #94
    Grünkohlgroßmaul Avatar von Bassewitz
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    Achso.
    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Was Basse sagt. :D
    Zitat Zitat von Simato Beitrag anzeigen
    Passe, wenn nicht Basse :schwaerm:
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  5. #95
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    500 Einwohner klingt eher nach einer kleinen Stadt als nach einem kleinen Dorf.

  6. #96

  7. #97
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Ist der größte Ort im Umkreis von 3 bis 4 Tagesreisen.
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  8. #98
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Das klingt für mich danach dass es dann zumindest die Funktion einer Stadt für die Gegend hat. Im Sinne davon dass es ein lokales Zentrum ist und vermutlich den größten Markt im näheren Umkreis hat.
    Abet letztes Endes ist es natürlich egal wie man es nennt.

  9. #99
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Also, wir haben ja gestern gespielt, und da will ich nun anfangen von den Taten der Helden zu berichten:

    22. Waidsummen 1223

    Waidsummen entspricht Mai - Ja, Kantel hat es geschafft, die Kampagne im Kalender von Caera, der Welt von Dungeonslayers, in der unsere Kampagne spielt, zu verorten. Ich denke, dass der Kalender hilft, mehr auf Zeiträume und Jahreszeiten zu achten. Und da man bei Dungeonslayers das alles schon ausgearbeitet hat, muss man sich nicht so viele Gedanken machen.

    Also am 22.Waidsummen kommen die Chars zusammen mit Abdul in Urtayyan an. Es ist ein größeres Dorf. Ja vielleicht könnte man sagen eine kleine Stadt, wie oben angemerkt wurde. Es ist auf einer Anhöhe gelegen. Längs des Falkenflusses gibt es eine lange Tiefebene, in der die Dorfbewohner Getreide und in Dorfnähe auch Gemüse anbauen. Diese Tiefebene wird im Frühjahr vom Schmelzwasser überschwemmt. Das Dorf liegt ca. 10m höher. Vor dem Dorf weiden ein paar Mutterschafe im Gras, was je weiter man weg vom Fluss kommt, umso kümmerlicher wird.

    Die Leute gehen mit Abdul zu seinen Eltern. Abdul begrüßt seinen Vater Mareb. Der freut sich, dass sein Sohn nach langer Zeit endlich mal wieder in Urtayyan ist. Leider ist Abduls Mutter mittlerweile verstorben. Und in Marebs Hütte ist nicht genug Platz, um alle zu bewirten, also gibts einen Tee hinter der Hütte. Mareb erzählt den Chars, wie schlecht die Lage in Urtayyan ist: Vor 5 Jahren hat der Blutfalke den alten Grafen ermordet und seitdem geht es nur noch bergab. Die Gnolle im Norden sind frecher geworden, die Goblins im Süden plündern alles. Die Brücke über den Falkenfluss wurde dabei abgefackelt und der alte Wachturm ist eingefallen, da er auch nicht mehr besetzt ist. Der Blutfalke hat auch die Karawanenbrunnen zugeschüttet und so kommt seit mehreren Jahren keine einzige Karawane oder Reisender mehr durch. Dem Dorf geht es richtig schlecht und man kommt selbst grade so über die Runden.

    Da Mareb nicht 6 Chars über Nacht behergen kann, macht er mit ihnen einen Rundgang durchs Dorf und bringt sie zum Herberge. Beim Rundgang sehen sie das größte Anwesen des Dorfes, dort wohnt der reiche Rashid. Außerdem gibt es einen verlassenen Marktplatz, der von früheren besseren Zeiten zeugt. Dort stehen ein paar Kinder rum und ein Hund jagd eine Katze. Der Schmied ist im Süden des Marktplatzes ansässig, im Norden findet sich eine kleine Helia-Kathedrale und im Westen ist das Hotel Urtayyan.

    Unser Magier Evendur hingegen geht nicht mit. Der ist von der vorherigen Reise so erschöpft, dass er sich erst mal ein paar Tage bei Mareb und Abdul erholen muss. (Der Spieler hatte einen Corona-Kontakt und war deswegen nicht dabei.)

    Die Chars gehen ins Hotel rein, dort sitzen im Schankraum ein paar Dorfbewohner, die Kalaha spielen. (So ein Steinchenspiel mit Mulden) Die meisten glotzen unsere illustre Truppe erst mal an. Der Wirt Harim begrüßt sie schließlich mürrisch. Seine Frau, Nedime bietet schließlich Bier und Fischsuppe an. Auf die Frage von Erich, wo man denn das Bier herhabe, wenn seit jahren keine Karawane mehr in die Stadt gekommen ist, erklärt sie, dass man aus dem geernteten Weizen hier im Dorf selbst sein Bier braut. Sie bietet auch an, ein Lämmchen zu schlachten, das ist unseren Freunden aber zu teuer, so bleibt man bei der Fischsuppe.

    Nach dem Essen gesellt sich Opi zu den Chars. Sie fragen ihm nach seinem Namen, er sagt, der tut nichts zur Sache, weil er jetzt nur noch "Der Alte" sei, denn er ist der älteste Mensch in Urtayyan. Er fängt an, lang und breit von seinen Kämpfen gegen die Untoten in Shan-Zasar und gegen die Feinde aus den Dschungel Czuhls zu berichten. Dabei schneidet er natürlich ordentlich auf. Der Halblingskrieger Lindal Hellmond ist ein kleines bisschen von Opis Söldnervergangenheit angetan, aber eigentlich finden ihn alle nervig.

    Nedime hat inzwischen den verlassenen Gemeinschaftsschlafsaal notdürftig hergerichtet und zeigt den Helden auch noch den Brunnen im verlassenen Hof, den man sich vorstellen kann wie eine Karawanserai. Man sieht, dass die ganze Infrastruktur auf Handelsdurchreise ausgelegt ist, aber es kommt halt keiner mehr. Das ist auch der Grund dafür, dass Harim so mürrisch ist.

    Die Chars überlegen gemeinsam, was man denn als nächstes machen soll. Nach Norden durchschlagen? Nach Süden? Dem Blutfalken den Garaus machen? Man weiß nicht so recht, was zu tun ist. Lindal geht noch mal Abends in den Schankraum um mit den Leuten Karten zu spielen. Er wird freudig begrüßt, sind doch die letzten Kartenspiele schon zu sehr verschlissen, aber Lindals Karten sind noch fast neu. Und so endet dieser Tag und man geht in den einfach Doppelstockbetten schlafen.
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  10. #100
    Registrierter Benutzer Avatar von ThomasBX
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    Was machen die Wüstensöhne?

  11. #101
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    Danke der Nachfrage, dann schreib ich mal weiter.

    23. Waidsummen: 1223

    Der Tag beginnt mit einem Paukenschlag: Morgens kommen unsere Helden die Stufen in den Schankraum hinunter. Sie setzen sich grade an ihren Getreidebrei, da fliegt die Tür auf.
    Ein Mann mit Schmiedeschürze stolpert hinein: "Sie haben Shyla!" - nach einigen Minuten stellt sich heraus: Goblins haben die Tochter des Schmiedes Bassir aus dem Garten entführt. Er konnte nicht hinterher, weil er hinkt. Sie haben sie über den Falkenfluss nach Süden geschleppt.

    Die Leute, die so früh schon im Hotel Urtayyan sind gucken sich um und dann sagt der Wirt Halif zu den Helden: "He, ihr könntet mal was nützliches machen". Die lassen sich auch ohne große Diskussion darauf ein. Es sind schließlich Helden und keine ängstlichen Dorfleute und sie haben ohnehin nichts besseres zu tun. Beim Schmied bekommen man noch Nachschub an Pfeilen. Er macht dabei auf die Eisenknappheit in Urtayyan aufmerksam. Es kommen halt keine Karawanen mit Material mehr an. Und er hat sogar schon die Türangeln des alten Wachturm verarbeitet... - Bei der Helia-Priesterin Pamina bekommen die Helden je einen Heiltrank, damit sie den kleinen Sonnenschein zurückbringen können. Der Fischer Alsamak fährt sie in seinem Boot über den Fluss.

    Danach entspannt sich dieses Abenteuer hier:




    Es startet mit dem Spurenlesen: Duie Vorbereitungen und das Überqueren des Flusses haben Zeit in Anspruch genommen und so haben diese Goblins Vorsprung.
    Die Wüstenläufer finden die Spur der Goblins und auch das auseinandergenommene Floß (Holzlatten + aufgeblasene Schafshäute + Paddel) mit denen die Goblins über den Falkenfluss gekommen sind. Und so nimmt man die Spur auf. Tagsüber passiert nichts besonderes. Die Spur führt ziemlich gerade Richtung Südsüdost durch die Wüste auf die Goblinhügel zu.

    Die Helden finden einen Übernachtungsplatz auf einer Düne. Nachts kommen ein paar Viecher an, die aber sehr schnell erledigt werden. Und der Dunkelsichtige Elf entdeckt in der Ferne den Schein eines Feuers. Und so geht auch dieser Tag zu Ende und das Abenteuer hat mittlerweile richtig angefangen.
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  12. #102
    Grünkohlgroßmaul Avatar von Bassewitz
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    Oh nein!
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    Was Basse sagt. :D
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  13. #103
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Werden sie die Patroille erwischt haben?
    Würden sie schnellstmöglich das dungeon stürmen oder vorsichtiger vorzugehen gewollt haben sein?

  14. #104
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von klops Beitrag anzeigen


    Werden sie die Patroille erwischt haben?
    Würden sie schnellstmöglich das dungeon stürmen oder vorsichtiger vorzugehen gewollt haben sein?
    Ja, das sind die Fragen und so soll es hier weiter gehen.
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  15. #105
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    Die Helden erwachen am 24. Waidsummen auf ihrer Düne in der Wüste

    Und es ist klar, was zu tun ist: Den Goblins hinterher. Die haben die Tochter des Schmiedes entführt und das Mädchen muss gerettet werden. Sovim und Toriel, die beiden Wüstenläufer lesen wieder die Spur und sind darin sehr gut.

    Eine Sache hatte ich nicht erwähnt: Unser Magier Evendur muss leider in Urtayyan verbleiben, er war von dem Marsch durch die Wüste einfach zu erschöpft (Spieler konnte nicht teilnehmen). Und so sind die Helden nur zu fünft.

    Im Verlauf des Vormittags kommt man aus der Wüste in die Goblinhügel. Man geht der Spur hinterher am Grund eines Tales. beim Aufsteigen ändert sich leicht die Vegetation. Man sieht hier und dort mal einen Trockenbusch. Und gegen Mittag kommt gar im Talgrund ein Gehölz. Mit einem Tümpel wo Wasser steht. Kein sprudelnder Quell, aber immerhin Wasser. Die Helden müssen in der Wüste 4 Liter pro Tag trinken. Ein Wasserschlauch fasst 2 Liter und jeder Held hat davon 2 dabei.

    Die Helden wollen grade auf das Wasser zu eilen, als sie aus dem Gebüsch jenseits des Wasser Knurren vernehmen. Und es stiebt ein Rudel Rothunde hervor. Die wollten da wohl auch grade trinken. Und es sind auf den ersten Blick ordentlich viele. Die Hunde teilen sich auf und kommen links und rechts um die Wasserstelle herum auf die Helden zu. Die Helden entschließen sich zum Kampf. Besonders hervor tun sich hier der Zauberer Erich und der Druide Zeph, die den Hunder mit Feuerzaubern den Weg versperren. Erichs "brennende Hände" können das trockene Gras entflammen und ein paar Runden brennt das schon. Toriel und Sovim schießen auch einige Hunde ab und der Rest ergreift die Flucht.

    Man kann also am Wasser rasten und die Trinkschläuche auffüllen. Zeph kann ja als Druide Wasser reinigen, so ist das Tümpelwasser gut trinkbar. Danach gehts weiter das Tal nach oben. Mittlerweile wird die Landschaft langsam feuchter und man könnte eher vom Hügelland als von Wüste sprechen, auch wenns immer noch recht trocken ist. Das führt aber dazu, dass die Wüstenläufer Sovim und Toriel nicht mehr in ihrem bevorzugten Gelände sind. Dafür braucht jeder Held nur 2 Liter pro Tag trinken.

    Mittem am Nachmittag passiert es. Die Helden biegen um eine Ecke im enger gewordenen Tal und sehen 70m vor sich zwei Goblins. Der Kampf wird eröffnet. Einen Goblin können die Helden aus der Entfernung erschießen. Der andere kann jedoch um die Wegbiegung entkommen. Unsere Helden sind noch ein wenig naiv und wissen nicht, was das bedeuten kann. Es werden auch keine großen Versuche unternommen diesen Goblin einzuholen, man gibt sich damit zufrieden, dass er weg ist.

    Die Spur führt das Tal immer höher hinauf bis zu einem Grat. Hier oben wächst sogar ein kleiner Wald aus kleinen Bäumchen, anscheinend kriegt der Kamm der Goblinhügel genug Wasser dafür ab. Auf der anderen Seite des Kammes ist der Wald noch dichter. Die Spur führt genau nach Osten den Kamm entlang und dort kann man in ein paar Kilometer Entfernung ein Gebäude erkennen. Quaderförmig erhebt es sich auf dem Grat, der nach dem Gebäude recht steil nach oben ansteigt. Den Helden zugewand ist eine große Öffnung in dem Gebäude. Ein Giebel scheint den Helden zugewandt zu sein, dort ist es leicht erhöht (ähnlich wie der Giebel eines griechischen Tempels)


    Was werden unsere Helden wohl als nächstes tun? Es ist ungefähr 17:00 Uhr und die Nacht wird bald hereinbrechen.
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