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Thema: Die Söhne der Wüste - Dungeons & Dragons, Pen & Paper

  1. #31
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    Gut, hat ja nichts mit Nett sein zu tun, aber wenn etwas so oder so gelingt ist ein Wurf eigentlich auch nicht nötig. Weiß jetzt nicht, ob die zwei Stunden da genug Effekt haben um den Wurf zu "rechtfertigen".

  2. #32
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Hmmm... ich bin ja noch am Lernen.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  3. #33
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Das ist halt immer so eine Sache. Auf der einen Seite ist es halt viel spannender für die Spieler wenn sie würfeln müssen und dadurch wissen dass sie es auch verhauen können. Auf der anderen Seite sind halt manche Sachen so wichtig, dass es einfach gelingen muss um gut weiter spielen zu können. Eine klassische Zwickmühle also.

  4. #34
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Nach einer gewissen Zeit kommen euch Zweifel, die Oase hätte längst auftauchen müssen (alle würfeln erneut). Dazu Erschöpfungsschaden.
    Mit den letzten HP zur Oase robben ist heroischer als einfach hinzuspazieren.
    Eine Wüste ist Lebensfeindlich, da finde ich es angemessen, dass das selbst auch eine Herausforderung ist.

  5. #35
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    Man sollte nach Möglichkeit bei jeder Probe bzw. kritischen Stelle eine Alternative im Gepäck haben, wie die Helden das trotzdem schaffen können. Und wenn es keine gibt, weil sie da auf jeden Fall ankommen müssen (oder man keine Zeit hat, sich spontan Alternativen zu überlegen), lässt man die Probe vielleicht einfach weg. Meiner "Philosophie" nach sollte eine Probe (außerhalb eines Kampfes) eine dramatische Wendung der Geschichte ermöglichen (nicht jede Probe muss deshalb den Wendepunkt der Geschichte darstellen, aber sie sollte der gemeinsam erlebten Story einen Twist verleihen).

    Das ist aber wiederum Geschmacksache und hängt davon ab, woran die Gruppe Spaß hat. Wenns für die Runde mit der Oase gepasst hat und man das eben mit Zeitverzögerung umschreibt oder dass sie "von der falschen Seite" zur Oase finden und deshalb die Mücken schon lauern, wäre ich da als Spieler auch zufrieden und würde in Zukunft meinen Spielleiter nicht drauf festnageln, dass es auch in anderen Fällen klappen muss
    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    Wären die Beiträge der Admins alles, was zählt, dann wäre dieses Forum eine Geisterstadt mit Adventskalender.

  6. #36
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Im schwärzesten Schwabenland, wo keine Sonne hinfällt
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Tag 2:

    Ein neuer Tag und nichts hat sich geändert.
    Ein Gothic-Zitat, das mir immer besonders gut gefallen hat!


    Zu Kämpfen und Herausforderungsgrad: Wie andere schon geschrieben haben, muss das Monster seine Stärken ausspielen dürfen, um seinem HG gerecht zu werden. Ganz wichtig ist mMn jedoch, dass man sich als Meister klarmacht, wie groß die Varianz in Kämpfen auf den untersten Stufen ist. Da kann an einem Würfelwurf sehr viel hängen, und die Boni und Lebenspunkte sind so niedrig, dass der allmächtige W20 noch beinahe im Alleingang bestimmt, was passiert.

    Das sieht man auch an den Waldläufer-Versagern, die (zweimal!) keine Oase finden können, ohne vom Meister damit beschenkt zu werden. Man ist einfach noch nicht gut genug und hat nicht genügend verschiedene Ressourcen (Zauber, Ausrüstung etc.), um die Varianz des Würfelns einigermaßen zuverlässig ausgleichen und eigentliche Stärken des Charakters (den verdammten Weg finden!) auch sicher ausspielen zu können.

    Da ist es wichtig, als Spielleiter einen Plan B in der Tasche zu haben - von "ihr verspätet euch, peinlich, aber weitgehend folgenlos" bis "ihr werdet für tot liegengelassen, alle Ausrüstung und Waffen sind weg, und ihr verliert dauerhaft zwei Punkte Konstitution" oder sowas.

  7. #37
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Spannende Diskussionen hier.

    Wir fahren fort mit
    Tag 5:

    Am morgen erwachen also alle 7 an der Oase. Dummerweise hat sich ein großes Rudel Hyänen über die Kadaver von gestern Abend hergemacht. Die 7 überlegen, was sie tun können. Den Blutfalken verfolgen ist wohl nicht so erfolgsversprechend. Also wird der Plan gefasst, sich nach Urtayyan durchzuschlagen. (Genau, was der Meister wollte) Da die Hyänen grade zu Gange sind, haut man einfach ab, ohne Wasserschläuche aufzufüllen oder die gestellten Fallen einzusammeln.

    Am Vormittag begegnet man einer Trupp von 4 Gnollen. Gnolle sind eine Mischung aus Mensch und Hyäne.



    Sie sagen: "Ihr geben alles uns, sonst tot!". Das lässt sich die Heldengruppe nicht zweimal sagen und so entsteht ein Kampf. Alle bereiten sich vor, um den Gnollen ordentlich im Nahkampf eins auf die Fresse zu geben, die laufen aber nur bis auf 6m heran,werfen ihre Speere und gehen erst danach in den Nahkampf. Dadurch, dass sie herausforderungsgrad 1/2 sind, halten die auch ordentlich was aus. Und so geht auch mal ein Spieler auf 0 Lebenspunkte. Aber die Gnolle werden zu Muß verarbeitet, zwei vom Magier mit dem Zauber Brennende Hände gegrillt, der letzte wird auf der Flucht erschossen.

    Mittags gibt es leider keinen Brunnen, aber eine kurze Rast. Links voraus kann man einige Hügel erkennen. Abdul meint, dass in diesen eine Gnollfestung sei, aus der die Gnolle wohl gekommen seien. Das wären eigentlich feige Biester und normalerweise käme man ganz okay mit ihnen aus, indem man sie in Ruhe lässt und umgekehrt.

    Am Abend, kurz bevor man am nächsten Brunnen ankommt, gelingt dem hinten marschierenden Zeph ein Wahrnehmungswurf. Und so bemerkt er, dass die Gruppe von weiteren Gnollen verfolgt wird. Man entschließt sich, weiter zu wandern bis zum Brunnen. Dort gibt es eine kurze Rast, die Sonne sinkt. Aber die Verfolger kommen nicht näher. Unsere Abenteurergruppe entschließt sich, durch die Nacht zu marschieren, weil Urtayyan nur eine Tagesreise entfernt ist, laut Abdul. Nur muss man sich etwas weiter östlich halten, damit man auf den Falkenfluss trifft, der das Dorf mit Wasser versorgt und kurz danach zu einem Sumpf wird. Sonst liefe man in Gefahr, im Dunkeln in den Sumpf zu geraten, oder noch schlimmer, komplett vorbei zu laufen.

    Die Gruppe macht sich auf den Weg und den Waldläufern gelingt es auch problemlos, die Richtung zu halten. (Kein Würfelwurf, Waldläufer können sich im bevorzugten Gelände (Hier Wüste) nicht verirren). Der Magier lässt noch für eine Stunde ein Licht am Brunnen zurück. Man späht die Nacht über nach hinten, aber man kann nichts erkennen. Und so wandert man durch die Nacht. Problem: Das Wasser ist leer. Der Gewaltmarsch und der Durst führen zu Erschöpfung. (Man muss dann einen Konstituionsrettungswurf ablegen, wenn man verkackt gibts Stufen in Ermüdung. Ich finde die Regeln aber zu krass, dass man jede Stunde so einen Wurf ablegen muss, dann könnte man ja, wenn man eine Nacht durchmarschiert, sterben, was bei 6 verkackten Würfen passiert. Ich hab die Spieler alle 2 Stunden würfeln lassen - Also quasi in jeder Nachtwachenschicht. Am Ende hatten manche Chars 2 Ermüdungsstufen)
    Im letzten Viertel der Nacht geht der Mond auf und taucht die Wüste in sein fahles Licht. Und da sind die Gnolle heran. Es sind ihrer 5 an der Zahl und es entbrennt ein Kampf. Da Gnolle dämonischen Urprungs sind und Sovim aufgrund seines Erzfeindes "Untote" die dunkle Sprache beherrscht, versteht er einzelne Wortfetzen. Die Gnolle reden von "Rache".

    Und der Kampf hat es in sich. 2 der Gnolle haben Langbögen und schießen von weiter hinten auf die Helden. Die anderen 3 werfen zunächst wieder ihre Speere und gehen dann in den Nahkampf. Zuerst geht Toriel down. Der würfelt beim zweiten Todesrettungswurf aber eine 20 und ist danach mit 1 HP wieder handlungsfähig. Danach wird Zeph von einem Gnoll auf 0 HP gebracht und liegt. Auch er würfelt um sein Leben. Da fasst sich der sonst so ängstlich Abdul ein Herz und kann ihn stabilisieren. Lindal seht ganz vorne in der ersten Reihe und haut mit seinen 2 Schwerten auf die Gnolle ein. Er muss sein Durchschnaufen verwenden, um nicht drauf zu gehen. Letztendlich gewinnt die Gruppe nach zähem Kampf aber die Oberhand. Nachdem 3 Gnolle gefallen sind, ergreifen die anderen 2 die Flucht. Einem kann noch ein Pfeil durch den Rücken gejagt werden, der andere hingegen entkommt. Abdul ist sehr beeindrucht davon, wie die Gruppe erst die 4 und dann die 5 Gnolle besiegt hat. (Und ich auch. Mir scheint, der Kampf hatte einen guten Herausforderungsgrad. Man muss sich halt langsam herantasten.)

    Nach diesem Kampf ist die Gruppe so fertig, dass sie an Ort und Stelle rasten. Man schläft bis in den Mittag hinein, kriegt aber keine Vorteile durch die Rast, da man kein Wasser hat.

    Die Gnolle hab ich mir komplett aus den Fingern gesaugt. Am Morgen von Tag 4 hat ein Spieler mal wieder mit dem W12 ne 12 gewürfelt. Mit diesem Würfel lass ich sie Zufallsbegegnungen oder das Wetter auswürfeln. Ich hatte schon die Hyänen geplant und gemerkt, dass die keine Herausforderung waren. Dann hab ich mich an Baldurs Gate und die Gnollfestung erinnert. Im Monster-Manual nachgeschaut, aha Herausforderungsgrad 1/2. Dann erst mal 4 probiert. Und beim nächsten Mal 5. Nur jetzt gibts da halt ne Gnollfestung. Mal sehen, wie die noch in weitere Abenteuer eingebaut werden kann.
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  8. #38
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    Tag 6

    Die Leute erwachen gegen Mittag. Zum Glück ist in der Nacht nichts passiert. Sie sind zwar nicht erholt, aber wenigstens hat die Müdigkeit etwas nachgelassen. Und der Fluss ist nur noch ein paar Stunden entfernt. Also bricht man auf und gelangt gegen Mittag an den Fluss.

    Und der Sovim-Spieler würfelt für die Vormittagsaktion eine 11 auf meinem W12. Also probieren wir noch mal den Löwen aus. Und dieser Löwe ist schon intelligenter. Sovim schafft zwar den Wahrnehmungswurf um den lautlosen Angriff zu bemerken, aber der Löwe hat mehr Initiative. Er rennt los, greift Sovim an und schubst ihn um. Und beißt danach gleich noch mal zu. Und schon ist der Waldläufer komplett am Boden und dem Tode nah, bevor die anderen Gruppenmitglieder überhaupt reagieren können. Lindal rennt los und greift den Löwen heldenmutig an, die Waldläufer schießen Pfeile. Zeph, der Druide jedoch hat einen anderen Plan: Er will den Löwen freundlich stimmen und wirkt den Zauber Tierfreundschaft. Und es war auch eine gute Idee, nur dummerweise schafft der Löwe seinen Weisheitswurf und hat daher ein neues Ziel - Zeph. Der nächste Prankenhieb gilt nun ihm. Ein Kritischer Treffer und Zeph liegt auch am Boden. Doch dann wird die Übermacht der Spielerchars für den Löwen zu viel. Er wird niedergestreckt und Sovim und Zeph dürfen am Leben bleiben.

    Frage: Wenn der Zauber Tierfreundschaft funktioniert hätte, was wär denn passiert? Es steht: Das Tier sieht den Zaubernden nicht als Bedrohung an. Wird der Löwe einfach nur Zeph als nicht gefährlich ansehen und alle andern noch schön angreifen oder trollt er sich? Der hat ja auch nicht sein Revier verteidigt, sondern wollte was zu futtern.

    Die Gruppe ist nun am Falkenfluss und trinkt erst mal ordenlich. Und weil alle so fertig sind, beschließen sie, sofort zu rasten. Und der W12 ist gnädig, die Nacht bleibt ruhig.

    Die nächste Unsicherheit bezüglich Rast: Wenn jemand während seiner 2-Stunden-Wache ein paar kleine Monster verkloppt, ohne, dass die ganze Gruppe aufwacht, kriegt er morgens die Vorteile einer langen Rast?

    Tag 7

    Man macht sich auf nach Urtayyan und kommt dort im Verlauf des Vormittags an.

    Soweit haben wir letzten Samstag gespielt.
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  9. #39
    Registrierter Benutzer Avatar von Paidos
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    Der wichtige Teil beim Text von Tierfreundschaft ist, dass das Ziel bezaubert wird (oder betört, ich weiß grade nicht welche Übersetzung von charmed das deutsche Handbuch nimmt). Das ist ein definierter Status mit dem Effekt dass das Ziel
    (nur) den Zaubernden nicht angreifen kann (auch nicht mit Zaubern und anderen schädlichen Effekten) und der Zaubernde Vorteil auf soziale Interaktionen mit dem Ziel bekommt.

    Um einen Kampf zu vermeiden bzw. zu beenden wäre also mehr nötig gewesen. Vielleicht Umgang mit Tieren werfen oder Einschüchtern, oder falls man mit dem Tier irgendwie sprechen kann vielleicht auch Überzeugung. Sonst hätte der Löwe in der Tat die anderen munter weiter angreifen können und der Zauber hätte in dem Moment geendet wo irgendwer aus der Gruppe ihm weiter Schaden zugefügt hätte


    Bei einer langen Rast würde ich sagen dass ein Kampf diese nicht zwangsläufig unterbricht. Laut Text passiert das glaube ich erst bei min. 1 Stunde mit anstrengender Aktivität, wo auch direkt Kämpfe erwähnt werden. Ich wäre da wahrscheinlich ein wenig strenger, je nachdem was für ein Kampf es ist. Aber laut Regeln wäre es auf jeden Fall in Ordnung

  10. #40
    Vulvarine Avatar von Tohuwabohu
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    Was ist denn ein Weisheitswurf mit dem der Löwe den Zauber abgewehrt hat? Zauberresistenz?

  11. #41
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von Tohuwabohu Beitrag anzeigen
    Was ist denn ein Weisheitswurf mit dem der Löwe den Zauber abgewehrt hat? Zauberresistenz?
    Ob der Löwe halt davon beeindruckt ist oder nicht. Weisheit ist nicht unbedingt nur Einsicht sondern auch Instinkte und Sinne.
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  12. #42
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Zitat Zitat von Tohuwabohu Beitrag anzeigen
    Was ist denn ein Weisheitswurf mit dem der Löwe den Zauber abgewehrt hat? Zauberresistenz?
    Gegen (viele) Zaubereffekte würfelt man mit einem Rettungswurf der von einem der 6 Attribute abhängt. Je nach Zauber: solchen denen man eventuell ausweichen kann begegnet man mit Geschicklichkeit, auf den Geist zielenden meist mit Weisheit. Die Rettungswürfe werden aber nicht nur für Zauber genutzt, z.B. gehen die meisten (oder alle? ) Gifte auf Konstitution.

  13. #43
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Mein Fazit von Session 1

    - Von den Spielern kam nur positives Feedback
    - An die Kämpfe hab ich mich ganz gut rangetastet, denke ich.
    - Ich muss die NPC noch besser gestalten. Die hatten keine Persönlichkeit.
    - Auch die Encounter kann ich noch lebendiger beschreiben. Die Monster hatten teilweise Kritische Treffer, ohne dass ichs groß hervorgehoben habe (Der Meister würfelt bei uns immer verdeckt)
    - Wir sind alle zusammen glaub ich ganz gut ins neue Regelsystem reingekommen.
    - Das Leveln verschieben wir auf die nächste Sitzung. Normalerweise müsste ich nach so einem Abenteuer die Leute aufsteigen lassen. (Wir machen Meilenstein-Leveln) Aber jetzt war grade das neue Regelsystem, da will ich nicht gleich Stufe 2 einführen. Die Goblins sollen beim nächsten Mal noch furchterrregend sein.
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  14. #44

  15. #45
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Meilenstein leveln
    Ich versteh auch nicht, warum andere lieber alle Erfahrungspunkte von allen Monstern und Questen zusammenzählen wollen.

    Spielt ihr mit Feats?
    Ja. Auch mit der Regel, dass Menschen vom Start weg eines bekommen können. Ich hatte keine Lust, dass da nur Zwerge, Elfen und Gnome rumlaufen und wollte damit die Menschen attraktiver machen. Hat auch funktioniert.
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