Eine Sache hatte ich vergessen zu erwähnen. Natürlich sind unsere Helden nach dem Abenteuer mit Uggburtz Fettwampe alle auf Level 3 aufgestiegen. (Ich mach Leveln mit diesen Kapitelschritten - hab absolut keine Lust, Erfahrungspunkte zu vergeben, das ist nur Rechenaufwand.)
Man zieht also am 20. Scheynen los. Abdul (der Kameltreiber aus Yasheiras Karawane) begleitet die Helden bis zu Tohun. Er soll für seinen alten Vater Mareb wieder was von dem Einreibemittel holen, das hilft so gut gegen Marebs Gicht. Sie kommen also bei Tohun an. Evendur kennt sich schon etwas aus, weil er schon mal mit Abdul dort war, als die anderen 5 Helden Shyla aus den Fängen der Goblins befreiten.
Man quatscht also mit Tohun. Der ist angesichts der Masse an Menschen etwas unfreundlich aber nicht ausfällig. Die Helden sagen ihm, sie wollen eine Perle suchen, denn sie hätten von Pamina, der Helia-Priesterin gehört, es gäbe hier im Sumpf welche. Tohun meint, es gäbe im Süden des Sumpfes einen See. Da drin leben große Teichmuscheln, manchmal findet man in denen eine Perle. Er sagt natürlich nicht, dass diese Muscheln in jedem See im Sumpf leben, denn er will die Helden von der Yuan-Ti-Basis im Norden des Sumpfes fern halten. Außerdem warnt er die Helden vor Krokodilen, die im Sumpf leben und Schlangen und es soll sogar einige riesige Krokodile geben. Keiner der Helden entdeckt, dass Tohun ein Yuan-Ti-Reinblütiger ist. Und so fassen sie einen Plan:
Sie wollen am Rand des Sumpfes entlang gehen, bis sie im Süden angekommen sind und dann von dort in den Sumpf. Also gehen sie den Pfad wieder aus dem Sumpf heraus, bis sie wieder am Fluss angekommen sind. Dort treffen sie einige Hirten aus Urtayyan - Evendur kennt sie schon. Bei denen können sie übernachten.
In der Nacht jedoch wird unsere Gruppe von Hyänen angegriffen. Ein ganzes Rudel überfällt die Schafherde. Diesmal sind sogar einige Riesenhyänen dabei. Die Schafe flüchten entlang des Flusses, es gelingt den Helden zum Glück, viele Hyänen zu erschlagen und den Rest zu vertreiben. So ein kleiner Kampf in der Nacht zur Auflockerung.
Am nächsten Tag am 21. Scheynen geht es dann am Sumpfrand entlang. Der Sumpf hat einen Durchmesser von ca. 15-20km. Ist ungefähr rund. Das Gelände rund um den Sumpf ist etwas erhöht, deswegen gibts ja den Sumpf, weil das Wasser nicht abfließen kann. Die Helden sehen eine Mischung aus offenen Wasserflächen, Schilfgürten, feuchten Binsenwiesen und teilweise auch Baumbestand, wenn das Land etwas erhöht ist. Die Helden sehen auch den See jedenfalls von Ferne - ungefähr 3 km "sumpfeinwärts". - Aber durch dieses Gewirr von Wasser und Sumpf muss man erst mal einen Weg finden...
Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal
Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.
Und dann ist mir die Idee hier gekommen:
Ich hab einfach ein kariertes Blatt genommen, den Rand des Sumpfes und den See eingezeichnet. Die Helden durften dann den Sumpf erkunden. Jedes 4x4 Kästchen kostet sie eine halbe Stunde und sie sehen dann, was in den Nachbarvierecken ist - die ich zufällig auswürfle. Ne 1 auf dem W4 sind Bäume, ne 2 so eine Sumpf-Binsen-Wiese, ne 3 steht für Schilf und die 4 für offene Wasserflächen.
Herausgekommen ist dann dieses Kunstwerk hier. Work in progress kann ich leider nicht zeigen.
Ich denke, die Buchstaben und Farben sind selbsterklärend. Ein Viereck hat ungefähr die Kantenlänge von 200m (1 kästchen somit 100m)
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Schöne Idee, fühlt sich sehr Old-School an. Auch wenn ich den Einfluss auf das Spiel nicht recht erkenne, vielleicht macht die Erkundung ja für sich genommen Spaß.
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Genau das ist der Punkt. Der Einfluss aufs Spiel: Content generieren? Wie soll ich denn sonst ausspielen, dass die sich in 3 Tagen vom Sumpfrand bis zum See durch Schilfgürtel Wasser und Sumpfwiesen durcharbeiten, ohne dass es langweilig wird? Da hatte ich halt diese Idee.
Jedenfalls meinten die Spieler hinterher, es wäre mal was Anderes und hätte ihnen Spaß gemacht.
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Super Idee Erkundungen und Reisen werden in Rollenspielen viel zu selten ausgespielt. Aber grade so bekommt man mMn erst das Gefühl, dass man sich auf einem Abenteuer befindet statt einfach die Handlungsschauplätze abzuklappern und den Raum dazwischen mit "Ihr lauft 3 Tage nach Westen" abzudecken. Das macht natürlich auch Spaß, aber so lässt man finde ich viel Potenzial liegen.
Bevor wir den nächsten Tag starten noch ein Nachtrag: Zeph unser Druide hat ja auch Level 3 die Zauber des Grades 2 freigeschaltet. Und so wirkt er am Rand des Sumpfes: "Tier oder Pflanze aufspüren". Das kann er als Ritual tun - und sich das dichteste Exemplar einer bestimmte Tier- oder Pflanzenart im Umkreis von 7,5km anzeigen lassen. Er bemerkt, dass tatsächlich Große Teichmuscheln in dem genannten See sind. Also sind die Helden sicher, dass sie dort hin müssen.
Am 21. Scheynen fangen die Helden an, den Sumpf zu erkunden, um einen Weg hindurch zu finden. Sehr schnell merken sie, dass es vormittags wenig Sinn ergibt, weil der ganze Sumpf voller Nebel ist. Sie starten also mittags und fangen fleißig das Erkunden an. Als sie das erste Mal durch Schilf gehen, werden sie gleich von Blutmücken angegriffen. Mittlerweile sind sie aber zu hochstufig, als das sie das noch groß schrecken würde. Ansonsten passiert nichts besonders, der Tag geht herum, man hat den Sumpf ungeführ einen Kilometer weit erkunden. Ansonsten passiert nichts Besonderes, nachts kehrt man um und lagert wieder am Rand des Sumpfes.
Während der morgendlichen Nachtwache hören die Helden merkwürdige Geräusche aus dem Sumpf, gehen ihnen aber nicht nach. Und es passiert nichts....
Geändert von Der Kantelberg (07. Mai 2022 um 11:39 Uhr)
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merkwürdige Geräusche.... die ignoriert werden... und nix passiert!?
Was ist das denn für ein Spannungsbogen? Hat der Ereigniswürfel versagt?
Die Sumpferkundung finde ich übrigens auch cool. Als du das zum ersten mal erwähntest, da hab ich nur mit einem Extrawürfel gerechnet, ob ein Held in weichen Sumpf tritt und pausieren muss (oder sowas)
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Waren die Helden schon einmal in einem Sumpf? Dann ist alles was sie hören neu und ungewöhnlich, ganz egal ob es das furzende Krokodil, asende Sumpfschweine oder die sich anscheichenden Raubtiere / Feinde oder sonstwas sind. Man darf da auch als Meister gern mal einige erleichterte Lacher produzieren - erst die Helden veräppeln indem man ihnen ordentlich Angst macht bis aus dem Busch ein Karnickel hüpft.
Am 22. Scheynen geht die Sumpferkundung weiter. Schilf, Blutmücken, Wasser und Binsen. Zeph wird fast von einer Giftschlange gebissen. Die helden erkunden den linken Arm und merken: Da scheint ein Flusslauf zu sein, der sie vom See trennt. Also versuchen sie es rechts herum.
Und sie werden richtig mutig, dehnen die Erkundung bis in die nebelfreien Abend- und Nachtstunden aus. Und so sehen sie im letzten Dämmerlicht: Es gibt eine Stelle, um über den Fluss zu kommen. Da ist er etwas schmaler, nicht weit entfernt stehen auf ihrer Seite ein paar Bäume. Man könnte einen fällen und drüber fallen lassen. (Das Feld wo ich "Hoch" drauf geschrieben hab)
Aber Zeph hört auch ein lautes "Platsch". Da ging doch nicht grade ein Krokodil ins Wasser?
In der Nacht passiert wieder nichts. Außer diesen Geräuschen. Jetzt hört es sich so an, als würde gar ein Boot durch den vom Nebel verhangenen Fluss gesteuert werden. Man bleibt aber feige am Feuer. Denn an nächsten Morgen muss man irgendwie über diesen Fluss kommen.
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