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Thema: 91 - Der alte Fritz gegen das Ödland

  1. #76
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    Ich weiß nicht wie sich das bei Barbarenstädten berechnet, aber vermutlich ist das Plündergold nicht viel und auf 2 wird die Stadt sicher nicht wachsen. Da hätte ich mir sonst vermutlich auch etwas mehr Mühe gegeben.

  2. #77
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    Ist ein Krieger nicht fast genausogut in der Stadt wie eine Axt (gegen SW)
    "Wasser schneidet kein Brot" - "Aber ich!" Emoticon: zigarette

  3. #78
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    Ja, aber mit 2 Einheiten in der Stadt reicht der SW nicht zur Eroberung. Man muss ihn ja nicht in Versuchung führen.

  4. #79
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    Isaac Newton wird geboren und weil ihm so viele Äpfel auf den Kopf fallen erfindet er das Zählen.

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    Eine Runde später gibt es einen Sklavenaufstand in Stuttgard. Das hat lange genug gedauert die Stadt auf 4 zu bekommen.

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    Und wie erwartet stellt sich JP auch noch die Pyramiden hin. Ohne Steine hätte ich das niemals in dem Tempo geschafft. Immerhin kann nächste Runde für Währung aufgedreht werden. In 5-6 Runden sollte also auch das Prinzip der Währung in Deutschland bekannt sein. Noch hat es kein anderer, aber bei Dullland rechne ich jede Runde damit.

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  5. #80
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    Dullland erforscht Währung in Runde 119, also genau in der, in der ich aufdrehen wollte. Er ist der erste und ich kann immerhin noch den Schattenforschungsbonus mitnehmen.

    Eine Runde bevor es bei mir so weit ist gründe ich Hannover. Der See stellt den Nahrungsersatz dar und der Leuchtturm wird direkt geholzt.

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    Eine Runde später habe ich Währung und bin ganz zufrieden mit dem was ich sehe. Jespers Sparrate ist etwa doppelt so hoch, aber der ist ja zum Glück nicht im Bild.

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    An der babylonisch-französischen Grenze entdecke ich gleich 2 -Ressis. Da muss ich mich also hin erobern.

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    Duisburg wird im 4-Länder-Eck gegründet und hat mit etwas Glück sogar 2 Nahrungsressourcen.

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    Jetzt geht es zu Monarchie und ich muss mir überlegen, ob ich Erbrecht mit GZ annehmen soll oder mit Anarchie. Ich neige zu letzterem um das GZ später noch besser zu nutzen und etwas frühe in Erbrecht zu wechseln. Etwa 4 Runden dauert das vermutlich noch.

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  6. #81
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    Um mich herum brechen mehrere Kriege aus.

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    Hauptakt ist dabei, dass Dullland GT rausnimmt.

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    Hatte ich auch als Option für mich gesehen, wäre aber nicht schnell genug gewesen. Civnoob ist dann die Alternative:

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    Ihm fehlen noch Mathe, SMK und Bauwesen zu Katas aber er ist etwa gleich groß und ist aggressiv. Ich werde wohl erstmal passiv bleiben. Ein paar Katas bauen um mich Dullland gegenüber wehrhaft zu zeigen aber dann erstmal Gerichte bauen. Dann werde ich wohl zum Konfuzianismus konvertieren in der Annahme, dass JP den Apo bauen wird. Die zusätzlichen Hämmer sind ja gerade bei schwachem Land stark.
    Sollte Dullland Civnoob angreifen steige ich wohl mit ein, aber Hauptaufgabe in diesem Spiel wird wohl sein ein Bündnis gegen JP aufzustellen.

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  7. #82
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    Weiter geht es mit dem fröhlichen tatenlosen Entern.

    Vor ein paar Runden wurde Bauwesen erforscht, ich sehe aber keine Möglchkeit mich zu erweitern und habe erstmal nur ein Kata gebaut um es Dullland zu zeigen.

    Stattdessen besiedle ich letzte freie Stellen auf der Karte. Leibzig wird wohl hier kein Zentrum im Osten, aber mit ein paar Hütten und Windmühlen wird die Stadt irgendwann Gewinn erwirtschaften.

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    Nächste Runde wird dann GG erforscht und Gerichte sollen die wirtschaftliche Lage nochmal deutlich verbessern.

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  8. #83
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    So, jetzt wo das 59er für mich vorbei ist, habe ich endlich wieder etwas Zeit mich mit diesem Spiel hier zu befassen.

    Auf die etwas dreiste Gründung von Leibzig, wird Dresden noch etwas dreister gegründet und ist auch direkt gut teuer.

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    Zeitgleich wurde GG erforscht und direkt das ganze Land mit Gerichten versorgt. Mit 14 Städten bin ich gerade glaube ich auch führend. 6 BT sind dafür natürlich etwas wenig.

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    Durch die Gerichte besitzt Deutschland endlich so etwas wie eine Wirtschaft. Sogar unabhängig von Wohlstandsbau ist diese jetzt konkurrenzfähig und es kann endlich für etwas Infrastruktur gesorgt werden.

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    Erstmal liegt der Fokus noch auf dem Militär. Zum Einen zur Abschreckung und zum Anderen als Erbrecht-Militärpolizei um endlich etwas größer wachsen zu können. Danach möchte ich dann Schmieden und Apo-Gebäude bauen um auch das Produktionsdefizit loszuwerden. Bisher scheitert das leider noch am fehlenden Apo.

    Die Forschung geht also erstmal auf Monotheismus. OrgReli soll dann im Kastenwesen-GZ angenommen werden in dem noch ein paar zusätzlich GPP generiert werden sollen. Danach plane ich erstmal den Weg zu Banken. So richtig überzeugt bin ich noch nicht davon, aber die Ritter könnten nochmal ein Angriffsfenster bieten. Vorrausgesetzt ich kann Pferde erhandeln...
    Aber auch die Armbrüste wären vielleicht eine Option gegen den aggressiven Babylonier zu ziehen.

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    Der Plan könnte aber noch über den Haufen geworfen werden, sollte sich JP weigern Theologie zu forschen. Dann mache ich das nämlich selber und baue im GZ den Apo.

    Grundsätzlich braucht es hier aber eigentlich noch einen Plan JP zu stoppen. Wenn er es unbehelligt zu seinen schützenden Rotröcken schafft, ist das Spiel vermutlich entschieden.

    Vermutlich sollte ich versuchen etwas Diplomatie mit Flunky und Dullland aufzubauen. Irgendwie sind hier aber die Kommunikationsmöglichkeiten begrenzt. So wenig Ressis wie es hier gibt fällt es schwer überhaupt Handelsmöglichkeiten zu finden. Der berühmte Kupfer-Kupfer-Handel sagt letztlich nichts aus.

    Immerhin scheint JP noch nicht so hoffnungslos enteilt zu sein, wie die Statistik vermittelt. MG hat er wohl schon, aber ÖV, Ästhetik, Kalender, Philo und Theo sind alle noch unerforscht. Vielleicht ist er auf Maschienen gegangen und setzt meine Idee Civnoob damit rauszunehmen um; oder mich...
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  9. #84
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    Die Grafen:

    Punkte sind hier schwer einzuordnen. Jeder Bevölkerungspunkt bringt 5-6 Punkte und ist damit einen etwas überproportional großen Einfluss. JP hat aber sowohl viel Pop, viel Land als auch viel Technologie. Er scheint jedenfalls der einzige gewesen zu sein, der Cha vernünftig ausgespielt hat. GT hat sich wohl früh verrannt, aber bei Dullland bin ich etwas überrascht, dass er nicht besser dasteht. JP hatte zusätlich aber auch eine 6er Ressource bei der Hauptstadt. Flunky, Dullland und ich nur eine 5er mit zusätzlich noch weniger Kommerz.

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    BSP sieht abseits von JP gar nicht mal so schlecht aus. Ich habe es ohne -Ressi aus dem Tief geschafft und die Werte, die ich mit Gerichten erzeugen kann sind ja noch gar nicht zu sehen.

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    Bei der Produktion stehe ich etwas schlechter da, weil ich früh schon trockene Graslandhütten den Ebenenflusshütten vorgezogen habe, was andere durchaus anders gemacht haben. Jetzt dürfte aber die Zeit kommen wo sich das auszahlt und ich sollte besser wachsen können.

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    Nahrung sieht entsprechend etwas besser aus. Verglichen mit Dullland und Flunky bin ich in Summe wohl etwa gleich auf.

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    Militär macht mir etwas Sorgen. Mit dem stehenden Heer in der Nachbarschaft, das gerade mit GT fertig ist, brauche ich eigentlich etwas mehr Abschreckung.

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  10. #85
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    Kultur und Spio mehr der Vollständigkeit halber.

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    JP hat schon länger Gerichte, weil er sich die durchs Orakel geholt hat. Vermutlich eine gute Entscheidung. Kultur meiner Nachbarn Civnoob und Dullland nervt. 2 meiner Städte waren eine Weile revoltengefährdet, haben das aber überstanden. Trotzdem werden mir auf allen Seiten Felder geklaut.

    Die Siegbedingungen zeigen nur weiter die Übermacht von JP. Fast doppelt so viel Pop wie ich und 50% mehr Land...

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    Die Demo zeigt weiter viele quasi-letzte Plätze. Ich sehe einfach Nahrung und BSP als einzige relevante an und stehe damit recht gut da.

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  11. #86
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    JP rüstet wohl. Das werden wohl Streitkolben sein. Für schützende ABS fehlt ihm zum Glück das Eisen.

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    Mögliche Ziele sind Babylon, Äthiopien, Deutschland oder die Zulus. Wie die anderen technologisch stehen weiß ich nicht, aber Civnoob hat nur Reiterei und kein Bauwesen. Nicht das beste Mittel gegen SK, aber mit Schock vermutlich schon halbwegs brauchbar.

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    Ich sollte mich mit genügend Axt-Kata verteidigen können. Wirklich gut funktioniert das aber auch nur mit ordentlich Masse.

    Dullland hat in wenigen Runden auch eine arbeitslose Armee. Die Größe ist für mich noch nicht wikrlich gefährlich und für Civnoob fehlen die Speere. Ich schätze er wird noch Teerohr einsammeln und dann die Armee zur Verteidigung einsetzen.

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    Die Demo attestiert mir immerhin jetzt auch leichte Rüstungsanstrengungen. Ansonsten sieht sie so schlecht aus wie immer. Immerhin bin ich Import-Weltmeister und habe die beste Lebenserwartung.

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  12. #87
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    Civnoob fragt nach einem Kredit.

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    Ich akzeptiere in der Hoffnung, dass er es damit zu Bauwesen schafft. JP rüstet und Dullland steht mit einer arbeitslosen Armee vor seiner Tür.

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    Was JP vor hat wird jetzt spannend. Civnoob bietet sich als Ziel an solange er kein Bauwesen hat. Nach Bauwesen hat er dank Agg aber immerhin Schock-Äxte, die gegen Streitkolben halbwegs brauchbar sind.
    Ich weiß nicht, ob Hubabl schon Bauwesen hat, aber auch er wäre ein mögliches Ziel.
    Ich natürlich auch, habe aber eine ziemlich kurze Grenze und dadurch viel Zeit meine Bevölkerung in Katas umzusetzen. Ich peitsche gerade vereinzelt Katas, versuche aber soweit möglich lieber weiter zu wachsen.
    Die Zulus haben auch eine längere Grenze, aber die sind aggressiv und ich würde mal davon ausgehen, dass die auch schon Bauwesen haben. Auch wenn ich keine Brücken gesehen habe bisher.

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  13. #88
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    JP rüstet munter weiter.

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    Truppen sind aber keine in Grenznähe zu sehen. Bis auf ein etwas komisch positioniertes Katapult auf dem Gold.

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    Panik scheinen aktuell nur Civnoob und Hubabl zu haben. Ich verlasse mich noch auf die kurze Grenze mit langen Laufwegen und die Zulus sind wohl wegen Agg weniger besorgt.

    Civnoob hat weiterhin kein Bauwesen und der Kredit hat den Weg dahin dann wohl auch nur unerheblich verkürzt. War wohl eher als Friedensgarant gedacht. Ich halte ihn weiterhin für das naheliegendste Ziel. Der Minimap nach zu Urteilen halte ich die Zulus aber auch nicht für ausgeschlossen.

    Abgesehen von seiner Rüstung hat JP jetzt auch wie geplant Theo erforscht und geht jetzt mit Papier auf die Reliwunder. Mit Steinmonopol wird ihm das wohl auch niemand streitig machen können.

    Die Demo sieht immerhin gerade gar nicht mal so aussichtslos aus. Definitiv die effizienteste Ausnutzung des Landgebiets.

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  14. #89
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    In 6 Runden passiert eine ganze Menge:
    JP greift hubabl an, erobert 3 Städte, bekommt auf die Mütze und gibt die Städte zurück.

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    Daran ist zumindest schonmal gut, dass es JP ausbremst. Ein bisschen hatte ich auf einen Sitzkrieg gehofft, aber eigentlich bin ich hauptsächlich erleichtert, dass das kein Durchmarsch war. Außerdem wechselt JP trotz Anarchie in Büro.

    Ich wollte eigentlich den Krieg gegen Hubabl nutzen um mein GZ zu zünden und risikoarm in Kastenwesen zu wechseln. Nach kurzem Überlegen und Felderzählen komme ich zu dem Schluss, dass das Risiko auch ohne Krieg nicht viel größer ist. Ich kann so zwar für 5 Runden nicht peitschen, bin aber auch 3-4 Runden eher bei eigenen Streitkolben, die ich in 4 Runden bauen können sollte.

    Ich zünde also das GZ und wechsel in Kastenwesen und Organsiierte Religion. Außerdem konvertiere ich zum Konfuzianismus.

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    Die Demo zeigt daraufhin Ränge, die vorher undenkbar schienen.

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    Leider bleibt das nur so bis die SPezialisten eingestellt werden.

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    Inzwischen hat Deutschland auch die größe Bevölkerung. Sogar Platz 2 geht nicht an JP, sondern an Dullland.

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  15. #90
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    Die Spezis werden in 3 Städten gezüchtet:

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    Dortmund und Duisburg sind die einzigen Städte, die zugriff auf 2 Nahrungsressourcen haben und waren damit gesetzt. In Dortmund tut es natürlich weh die Gemeinden und Dörfer nicht belegen zu können, aber ich möchte ja irgendwann noch ein GZ zünden. Die Künstler in der Grenzstadt passen dafür ziemlich gut. In Düsseldorf überlege ich die Große Bibliothek zu holzen. Müsste mal genauer überlegen, ob sich das rentiert. Aber auch ohne kann die Stadt dann einfach langsam die Bib-Wissis weiter laufen lassen.

    Bei den Zulus entdecke ich eine ziemlich leere Stelle. Da hätte ich vermutlich gleich 2 Städte hingesetzt. Ohne Nahrung natürlich schwach, aber besser als die Felder ganz ungenutzt zu lassen.

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    Und Dullland bekommt bei Teerohr auf die Mütze. Das ist wirklich ein unglaubliches Verteidigungsleistung/Zeitaufwand-Verhältnis von Teerohr.

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