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Thema: [KM2] Ein neues Mechteland - Anmeldung und Diskussion

  1. #1
    Mag Ratten Avatar von Rattenkind
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    [KM2] Ein neues Mechteland - Anmeldung und Diskussion

    Hallo allerseits!

    Wie bereits hier angekündigt, habe ich vor mein altes Forenspiel Königreich Mechteland wiederzubeleben. Nicht größer, aber besser.

    Zu diesem Zweck möchte ich in diesem Faden schon einmal interessierte Spieler sammeln und mit diesen zusammen das Konzept von Mechteland verbessern und zukunftsfähiger zu gestalten, sodass es diesmal länger laufen kann als zuvor. Insofern ist mir konstruktiver Input sehr willkommen!

    Liste interessierter Mitspieler

    • Chris der Phönix (?)
    • [VK]
    • zerialienguru
    • Tim Twain
    • Darzumir
    • Caporegime
    • DerMonte
    • PaPaBlubb
    • Kaiser Klink (später, eventuell)


    Ich stelle hier mal die alten Regeln hinein, welche ich im Wesentlichen gern wieder so übernehmen, aber vor allem auch vervollständigen möchte. Die Regeln basieren auf den Lehensregeln von Das Schwarze Auge (AB158 & AB159).

    Achtung Spoiler:
    Spielprinzip

    Im Königreich Mechteland übernehmen die Spieler die Rolle eines Hochadligen (ab Baron aufwärts) und versucht Macht und Ruhm seines Hauses zu mehren. Dabei kommt es viel auf die Interaktion untereinander an, denn ohne Verbündete oder loyale Vasallen ist man vermutlich aufgeschmissen.
    Das Spiel ist dabei zur Hälfte Rollenspiel und zur anderen Hälfte Simulation und wird in Runden abgehandelt.

    Runden

    Die Runden laufen planmäßig wöchentlich ab, können aber je nach Bedarf auch länger oder kürzer ausfallen. Jede Runde entspricht dabei einem Jahr im Spiel.
    Am Anfang einer Runde gibt die SL eine Übersicht über die Mittel, die den Spielern zur Verfügung stehen, sowie über die Ereignisse der vergangenen Runde.
    Anschließend können die Spieler ihre Aktionsposts verfassen, in denen sie rollenspielerisch das Geschehen voranbringen und erklären, welche Maßnahmen sie ergreifen wollen. Dabei sollte jeder Spieler mindestens einen Aktionspost je Runde schreiben, aber mehrere über die Woche verteilt sind ebenso akzeptabel.

    Spielmechaniken

    Wirtschaft

    Die Währung im Spiel sind die Mechtländer Dukaten (D).
    Jeder Spieler hat gewisse Einnahmen und Ausgaben.

    Die Baronie des Spielers und deren Bevölkerung sind die Basis für seine Einnahmen, welche höher ausfallen, je höher die Gesamteinnahmen der Baronie sind. Die Gesamteinnahmen der Baronie bestimmen sich dabei aus der Höhe der Bevölkerung sowie der Art ihrer Zusammensetzung* und werden noch einmal durch den Entwicklungsstand und etwaige Boni modifiziert. Niedrige Moral und Loyalität der Bevölkerung können die Gesamteinnahmen wiederum mindern.

    * Arbeiter verschiedener Qualifikation erwirtschaften verschieden viel Durchschnittseinkommen. Gut entwickelte Baronien im Herzen des Reiches haben im allgemeinen besser qualifizierte Bevölkerung als Grenzbaronien. Auf der anderen Seite leben in den Kernbaronien meist auch mehr Einwohner in Städten, die ihre Einnahmen dem Grafen oder im Fall von Reichsstädten gar dem König direkt entrichten und den Baron daher außen vor lassen.

    Zehnt - Jeder Untertan zahlt einen Teil seiner jährlichen Einnahmen seinem Herrn. Der Standardsatz beträgt 10 %, kann aber geändert werden.

    Bannergeld - Freie, die sich von der Wehrpflicht freikaufen wollen, zahlen ihrem Lehnsherren das Bannergeld.

    Weingeld - Unfreie müssen ihrem Lehnsherren bei einer Hochzeit das Weingeld zahlen.

    Sterbegeld - Untertanen, sowohl freie als auch unfreie, müssen ihrem Lehnsherren beim Tod eines Familienmitglieds das Sterbegeld zahlen.

    Rechtsprechung - Strafgelder, die von straffälligen Untertanen entrichtet werden.

    Zölle - Zölle sind direkt abhängig von der Bevölkerungszahl und den Beziehungen mit den Nachbarn.

    Eigene Domäne - Die Einnahmen, die vom unmittelbar eigenem Land erwirtschaftet werden.

    Den Einnahmen gegenüber stehen die Ausgaben, die eine Baronie verursacht. Diese sind:

    Zehnt - Auch ein Baron schuldet seinem Lehnsherren den Zehnt. Wieviel Prozent er von seinen Gesamteinnahmen abdrücken muss, hängt vom gesetzten Zehnt des Lehnsherren ab.

    Tempelzehnt - Ein frommer Baron hat 10 % seiner Einnahmen an die Kirche des Wächters zu entrichten.

    Königstaler - Für jeden Untertan ist jährlich eine feste Summe an den König zu entrichten. Üblicherweise 1 D pro Untertan, kann aber vom König anders festgesetzt werden.

    Amtsträger - Ein Baron kann eine Baronie nicht allein regieren, doch gutes Personal ist teuer.

    Garde - Auch Soldaten und Büttel kosten ihr Geld.

    Instandhaltung - Straßen, Brücken, die eigene Burg…

    Zu den Gewinnen, die von der eigenen Baronie übrig bleiben, kommen unter Umständen noch der Zehnt, den etwaige Vasallen entrichten (betrifft eigentlich nur Grafen und den König).

    Neben den Ausgaben, die für die Baronie selbst anfallen muss ein Adliger auch noch den eigenen Lebensunterhalt und den seiner Familie bestreiten, welcher seinem Stand angemessen sein sollte, will er nicht an Ansehen verlieren. Diese Ausgaben betragen für einen:

    Baron - mind. 180 D pro Person im Jahr
    Graf - mind. 600 D pro Person im Jahr
    Herzog - mind. 1800 D pro Person im Jahr
    König - mind. 6000 D pro Person im Jahr

    Des weiteren können etwaige angeheuerte Söldner den Adligen ein stattliches Sümmchen kosten.

    Für den Fall, dass die eigenen Mittel einmal nicht reichen, kann ein Adliger natürlich bis zu fünf Darlehen bei einem Wucherer aufnehmen. Die Höhe und Konditionen werden dabei jeweils separat ausgehandelt. Der Zinssatz dürfte jedoch beträchtlich sein.

    Regierungstalent und Berater

    Jeder Spielercharakter hat Talentwerte von 1-20 in fünf Regierungstalenten, welche gewisse Boni bei der Regierung der Baronie geben, bzw. Mali, wenn sie gar zu schlecht sind. Diese Talente sind:

    Staatskunst - Hohe Werte senken die Ausgaben, niedrige erhöhen sie. Für die meisten Maßnahmen wird auf dieses Talent gewürfelt.

    Wirtschaft - Hohe Werte steigern die Einnahmen, niedrige senken sie.

    Kriegskunst - Hohe Werte senken die Ausgaben für Gardisten und Söldner, niedrige erhöhen sie. Entscheidend in Schlachten.

    Religion - Hohe Werte steigern Moral und Loyalität der Untertanen, niedrige verringern Moral.

    Diplomatie - Hohe Werte verbessern Beziehungen zu nachbarn, niedrige verringern sie.

    Zusätzlich zum Talent des Barons können und sollten zu jedem Talent auch ein Berater eingestellt werden (Lehnsvogt, Schatzmeister, Burgoffizier, Hofkaplan, Hofherold). Der effektive Talentwert ist der Durchschnitt aus dem Talent des Beraters und dem des Barons. Besser qualifizierte Berater können einen großen Unterschied ausmachen, kosten aber auch beträchtlich mehr Geld und sind nicht unbedingt für jeden erschwinglich.
    Die Werte des Barons als auch welche Berater zur Verfügung stehen wird ausgewürfelt.

    Beziehungen

    Beziehungen zu euren Nachbarn und euren Vasallen haben gewisse Auswirkungen auf das Spiel und ihr euch natürlich auch rollenspielerisch den Beziehungen entsprechend verhalten.

    Gute durchschnittliche Beziehungen zu den Nachbarn (höher als 4) verbessern die Moral eurer Bevölkerung, während schlechte Beziehungen (weniger als 4) die Moral als auch die Zolleinnahmen (diese sogar recht drastisch) senken.

    Die Beziehungen zu euren Vasallen haben wiederum nur Auswirkungen auf ihre Loyalität.

    Außerdem fließen die Beziehungen als Modifikator für den Erfolgswurf von Maßnahmen ein, die mit dem entsprechenden Charakter zu tun haben.

    Die Beziehungsstufen sind:

    1 - verfeindet
    2 - abgeneigt
    3 - unkooperativ/skeptisch
    4 - neutral
    5 - kooperativ/offen
    6 - verbündet
    7 - freundschaftlich


    Moral und Loyalität

    Moral und Loyalität spiegeln die Stimmung eurer Untertanen wieder. Moral ist dabei von der Beziehung zum Lehnsherren unabhängig und spiegelt die allgemeine Entschlossenheit und Tatkraft der Bevölkerung wieder. Die Moralstufen sind:

    1 - desinteressiert, hoffnungslos
    2 - verbittert
    3 - voller Zweifel
    4 - durchschnittliche Moral
    5 - recht gut motiviert
    6 - ganz bei der Sache
    7 - voller Tatendrang


    Loyalität stellt das Verhältnis der Untertanen zum Herren dar und bewegt sich im Allgemeinen zwischen 0 und 20, wobei 10 der Startwert ist. Die Loyalität kann auch unter 0 sinken, in welchem Fall es zu Aufständen kommen kann.
    Die Loyalität eines Vasallen zu seinem Lehnsherren bestimmt außerdem, wie viele Truppen er diesem zur Verfügung stellt.
    Loyalität und Moral kommen als Probenmodifikatoren für Maßnahmen, die die Bevölkerung betreffen, ins Spiel.

    Maßnahmen

    Ein Spieler kann in seiner Runde verschiedene Maßnahmen ergreifen, welche unterschiedliche Auswirkungen haben. Ein Erfolg ist jedoch nicht unbedingt garantiert bzw. kann mitunter auf sich warten lassen.
    In der eigenen Baronie sollten dabei jedoch in jeder Runde zumindest folgende Maßnahmen ergriffen werden, da der Verzicht negative Auswirkungen hat:

    Fest - Kostet 1/5/20/60/200/600 D je 100 Untertanen für ein elendes/karges/annehmbares/reichliches/üppiges/prachtvolles Fest; je prachtvoller, desto leichter die Probe; wenn genug Talentpunkt angespart sind, erhöht sich die Loyalität der Untertanen, bei Verzicht sinkt die Loyalität.

    Armenspeisung/Wohltätiges/Tempelspende - Kostet mind. 50 D; je mehr man ausgibt, desto leichter die Probe; wenn genug Talentpunkte angespart sind, erhöht sich die Moral der Bevölkerung, bei Verzicht sinkt die Moral.

    Investitionen - Kosten abhängig von Bevölkerungszahl und Entwicklung; wenn genug Talentpunkte angespart sind, erhöht sich die Moral der Bevölkerung, bei Verzicht sinkt die Moral. Außerdem kann sich die Entwicklungsstufe der Baronie erhöhen, wenn man genug investiert.

    Korrespondenz mit Nachbarn - kostet 7/10/13/16 D für Baron/Graf/Herzog/König; wenn genug Talentpunkte angespart sind, verbessert sich die Beziehung, bei Verzicht sinkt die Beziehung

    Außer diesen vier regelmäßigen Maßnahmen können aber noch viele weitere ergriffen werden. So kann der Zehnt erhöht oder gesenkt werden oder eine Sonderabgabe eingefordert werden. Auch kann in Hoffnung auf gute Einnahmen eine Warenschau veranstaltet werden (kostet 50 D / 100 Einwohner), welche bei Erfolg ein vielfaches der Investition wieder einbringen kann.
    Welche Maßnahmen ihr sonst noch, vor allem in Diplomatie und Intrige, ergreift, bleibt allein eurer Phantasie überlassen.
    Solltet ihr bestimmte Maßnahmen geheim halten wollen, so schreibt sie mir am besten per PN und wir regeln das auf diesem Weg.

    Krieg

    Der genaue Ablauf kriegerischer Auseinandersetzungen ist noch unsicher. Sicher ist jedoch, wie der Ausgang von Schlachten bestimmt wird:

    Treffen zwei Armeen aufeinander, wird für jede ein Würfel geworfen. Welche nach Hinzurechnung des Kriegskunstwertes des Anführers (Baron oder Burgoffizier), eines Modifikators der von eventueller Überzahl/Unterzahl abhängt, und eventuellen weiteren Modifikatoren aufgrund von Geländevorteilen etc. den höheren Wert hat, gewinnt die Schlacht. Beide Seiten erleiden auch Verluste, die geringer ausfallen, je höher ihr kumulativer Wert aus Würfelwurf und Modifikatoren ist.

    Eure Streitkräfte setzen sich zusammen aus:

    Landwehr - Die Landwehr wird aus den Leibeigenen rekrutiert. Sie kann jedoch nur im äußersten Notfall ausgehoben werden, wenn ihr Leib und Leben eurer Leibeigenen anderweitig nicht mehr schützen könnt. Abseits davon gilt ein Leibeigener, dem ihr eine Waffe in die Hand drückt, fortan als freier Mann. Die Kampfkraft beträgt 0,5.

    Heerbann - Der Heerbann rekrutiert sich aus euren freien Untertanen, die euch die Wehrplicht schulden, was jeder freie erwachsene Mann ist, der nicht das Bannergeld zahlt. Der Heerbann kann nur für begrenzte Zeit ausgehoben werden. Die Kampfkraft beträgt 1.

    Waffenknechte - Waffenknechte sind Berufssoldaten und bilden eure Hausgarde. Je volle 10 Waffenknechte braucht ihr einen Ritter um diese zu befehligen, wobei euer Burgoffizier als Ritter zählt. Des weiteren bringen auf Rittergütern niedergelassene Ritter ebenfalls je 6 Waffenknechte mit. Die Kampfkraft beträgt 3.

    Ritter - Die adlige Kriegerelite. Ritter dienen entweder direkt in eurer Hausgarde oder verwalten ein Rittergut, in welchem Fall sie trotzdem kommen, wenn ihr sie zum Kampf ruft. Die Kampfkraft beträgt 10.

    Burgen

    Über die genaue Implementierung von Burgen bin ich mir noch unsicher. Work in progress.

    Diplomatie zwischen Spielern

    Diplomatische Absprachen zwischen Spielern sollten per PN und in rollenspielerischer Form stattfinden, da ihr sicher nicht wollt, dass jeder Mitspieler Kenntnis über eure Absprachen hat. Schickt eure Nachrichten dabei bitte an mich mit Anmerkung, wer der eigentliche Adressat ist. Ich leite sie dann weiter. Somit weiß ich als SL direkt, was diplomatisch vor sich geht, und kann eventuell auch mal die ein oder andere Nachricht nicht ankommen lassen. Wir befinden uns immerhin im Zeitalter von Botenreiter und nicht von Email.
    Haltet mich aber bitte über die wichtigen Geschehen auf dem Laufenden, per PN oder Spoiler in euren Fäden.

    Spielerausscheid

    Spieler dürfen nur mit deren ausdrücklicher Zustimmung aus dem Spiel entfernt werden. D.h. es darf nie der Charakter eines Spielers oder dessen letzter Erbe getötet werden, noch darf ihm sein letztes Lehen genommen werden. Die Vasallierung eines Spielers ist jedoch gestattet.


    Weiterhin habe ich mir gestern schon mal die alten Karten vorgenommen und etwas aufgehübscht:

    Karte Königreiche

    Karte Baronien

    Der Hintergrund wird demnächst noch etwas angepasst, da ich insbesondere den Namen des Königshauses ändern will. Außerdem werde ich diesmal vermutlich nicht von Anfang an einen solch katastrophalen König auf den Thron setzen. Aber auch keinen guten.



    Fragen, um die es sich Gedanken zu machen gilt:

    1. DAS WICHTIGSTE: Wie kann die Leitung des Spiels so organisiert werden, dass ich von der Arbeit nicht überwältigt werde?

    Daran scheiterte das Spiel das letzte Mal. Der Arbeitsaufwand die Wirtschaftssimulation zu pflegen und auf alle Spieleranfragen/-aktionen einzugehen war für mich allein zu viel.
    Während ich die Kontrolle über den Simulationsteil des Spieles gerne bei mir behalten würde, schon weil ich da schlimmes befürchte, wenn mehrere in der Tabelle rumpfuschen, würde ich Moderation und storytechnische Entwicklung der drei Grafschaften gerne an Hilfs-SLs auslagern. Das könnten vielleicht auch Spieler sein.

    Weitere Ideen, wie dieser Punkt zu lösen ist, sind sehr willkommen!

    2. Kriegsführung

    Kriegerische Auseinandersetzungen sollen natürlich auch Teil des Spiels sein. Nicht der wichtigste, aber eine mittelalterliche Welt ohne Ritter und Armeen ist ja auch nicht das Wahre.
    Während ein System für die Ermittlung des Ausgangs von Schlachten besteht, habe ich noch kein solches für den Ausgang von Kriegen. Ich bin mir aber noch unschlüssig, ob für diesen eine Simulation überhaupt wünschenswert wäre oder man den Ausgang von Kriegen vielleicht eher der Einschätzung der SL überlässt, welche in dieser den Ausgang von Schlachte, die Kräfteverhältnisse und Dramaturgie einfließen lässt. Letzteres wäre freilich mit einer gewissen Willkür und Vertrauen in die SL verbunden.

    3. Burgen

    Zu mittelalterlichen Adligen gehören Burgen! Leider hatte ich beim letzten Mal bis zu letzt noch kein ausgearbeitetes Konzept für diese fertig. Hier gilt es Fragen zu den Vorteilen von Burgen, ihren Kosten und verschiedenen Arten zu beantworten.



    Und damit heiße ich alle interessierten Spieler willkommen und freue mich auf eure Fragen, Meinungen und Anregungen!




    Zitat Zitat von Rattenkind Beitrag anzeigen
    Um das Ganze ein wenig voran zu bringen und unser aller Motivation nicht einschlafen zu lassen, würde ich schon mal die Anmeldung eröffnen.

    Wer am Spiel teilnehmen möchte, möge mir bitte folgende Informationen geben:

    Name des Charakters:
    Name des Hauses:
    Baronie:
    Familienmitglieder:
    Familienmotto:
    Familienwappen:

    Hintergrund:
    Als Beispiel sei hier wieder der König des Mechtelands gegeben:

    Name des Charakters: Friedhelm I. Mersing
    Name des Hauses: Mersing
    Baronie: Fröhlich-Singeberg
    Familienmitglieder: 2 //er selbst und der Kronprinz; hierbei geht es im Wesentlichen darum, wie viele Familienmitglieder bei ihm leben und er damit mit ernähren muss ; natürlich könnt ihr die Mitglieder auch einzeln benennen, schaden kanns nicht.
    Familienmotto: Ex infirmitate servitudo ("Aus Kleinmut entsteht Knechtschaft")
    Familienwappen: Grün, auf goldenem Zinnenschildhaupt eine schwarze Krone, auf Herz- und Nabelstelle ein schreitender goldener Hirsch

    Achtung Spoiler:
    Bild


    Hintergrund: Das Haus Mersing geht auf den letzten Häuptling des Stammes der Mersinger, Rutgar I., zurück, welcher im Jahr 209 d.W. zum Wächterglauben konvertiert dem Kaiser die Treue schwor und daraufhin zum ersten Markgrafen von Mechteland ernannt wurde. Sein Enkel Heinrich I. Mersing sagte sich schließlich im Jahr 237 d.W. während des Niedergangs des Kaiserreichs von diesem los und ließ sich zum ersten König von Mechteland krönen. Unter dessen Sohn Rudolph I. erblühte das Königreich und zahlreiche Siedler aus den noch immer unruhigen Kernlanden des ehemaligen Kaiserreichs strömten in die Lande, die Rudolph mit dem Schwert in der Hand und dem Wächter an seiner Seite den Heiden abrang. Auch die Beziehungen zu den südlichen Königreichen Albonia und Gotemark florierten. Nun sitzt der Enkel Rudolphs I., Friedhelm I., auf dem Thron und die ehemalige Stärke des Königshauses ist nur noch ein ferner Schatten. Infolge der tragischen Brandnacht von Merseburg ist die Dynastie nun vom Aussterben bedroht, mit dem Kronprinzen Rudolph und dessen entferntem Vetter Edgar als einzigen verbliebenen möglichen Erben des alternden Königs.
    Des weiteren habe ich die Namen der Baronien vorerst teilweise geändert, sodass alle Baronien nun deutsche Namen haben. Siehe die im Startpunkt verlinkte Karte.
    Ihr könnt eure Baronie aber natürlich umbenennen, solange der Name passend bleibt.

    Außerdem habe ich für den schreitenden goldenen Hirsch auf grün als Wappen des Königreichs entschieden und für das obenstehende des Königshauses. Meiner Meinung nach ist einfach oftmals einfach besser.

    Achtung Spoiler:
    Bild


    Ich freue mich auf die Vorstellung eurer Adelshäuser und stehe für weitere Fragen natürlich gern zur Verfügung!
    Vergebene Baronien:

    Amselgrund - zerialienguru
    Wassertälern - [VK]
    Mechtemünde - Tim Twain
    Treverien - Darzumir
    Ostland - Caporegime
    Hohenstieg - DerMonte
    Weylenstein - PaPaBlubb
    Auenland - Brabrax
    Wutzenwald - Bassewitz

    Mechteland - Öffentlicher Ordner
    Geändert von Rattenkind (08. November 2021 um 09:08 Uhr)
    Zitat Zitat von Ennos Beitrag anzeigen
    Der Mensch schuf Gott nach seinem Ebenbild.
    "A life is like a garden. Perfect moments can be had, but not preserved, except in memory. LLAP"

    - Leonard Nimoy

  2. #2
    Blubb=Lebenseinstellung Avatar von PaPaBlubb
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    Ich hatte mal vor Jahren in einem anderen RPG einen Freiherren von Wylenstein gespielt. Da habe ich überhaupt keine anderen Wahl als mit zumachen!

  3. #3
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Vorschlag: Statt die Werte des Herrschers auszuwürfeln, können die vom Spieler selbst bestimmt werden. Es gibt ein Punktemaximum (z.B. 50), und das kann der Spieler dann beliebig auf die fünf Werte verteilen.

  4. #4
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
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    Außerdem werde ich diesmal vermutlich nicht von Anfang an einen solch katastrophalen König auf den Thron setzen. Aber auch keinen guten.
    Ich werde also nicht sofort wieder in eine Rebellion gedrängt?

    Zitat Zitat von Darzumir
    Geteiltes Leid ist mindestens doppeltes Leid, meistens dreifaches und höchstens unendliches.

  5. #5
    Mag Ratten Avatar von Rattenkind
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    So, ich hab mir mal die Mühe gemacht, die alte Hintergrundgeschichte durchzugehen und zu überarbeiten. Insbesondere habe ich aus gegebenem Anlass den Namen des Königshauses sowie die Namen einiger Könige verändert, sowie die Geschehnisse der letzten Jahrzehnte angepasst, sodass jetzt noch nicht Rudolph II. herrscht, sonder noch sein Vater Friedhelm.

    Achtung Spoiler:
    Geschichte

    Zeitrechnung

    Die Jahre werden allgemein ab dem Erscheinen des Wächters gerechnet (W.E. - Wächters Erscheinen oder seltener auch d.W - des Wächters). Einzelne Reiche rechnen mitunter auch ab Reichsgründung oder Unabhängigkeit, was im Mechteland aber unüblich ist.
    Würde man dies im Fall des Mechtelandes tun, dann entspräche das Startjahr 330 W.E. dem Jahr 93 d.U. (der Unabhängigkeit).

    Das Jahr teilt sich in 12 Monate je 30 Tagen plus 5 Wächtertagen zwischen den Jahren ein. Die Monate heißen:

    Neugeburt (Februar)
    Marktmond (März)
    Saatmond (April)
    Feuermond (Mai)
    Brautmond (Juni)
    Sommermond (Juli)
    Hitzemond (August)
    Regenmond (September)
    Weinmond (Oktober)
    Nebelmond (November)
    Dunkelmond (Dezember)
    Frostmond (Januar)

    Von der Vorzeit

    Vor dem Erscheinen des Wächters hingen alle Völker auf dem Kontinent Nerding ihren eigenen polytheistischen Pantheons an.
    Während im Norden des Kontinents Volksstämme lebten, deren Entwicklungsstand eher gering war, bildeten sich im Süden, vor allem an der Therbonischen See, Stadtstaaten und Hochkulturen. Einer dieser Stadtstaaten, Caldon, stieg 200 Jahre vor des Wächters Erscheinen zu einer lokalen Großmacht auf und es war in Caldon, wo sich der Wächter, auf caldonisch Custos genannt, im Jahr 1 W.E. zuerst offenbarte. Innerhalb der nächsten zwanzig Jahre erschien der Wächter zahlreichen Menschen, allen voran Antonius, der, sich auf die Lehren des Wächters berufend, die Caldonische Republik zum Heiligen Caldonischen Kaiserreich, einer Feudalmonarchie, umformte und sich selbst zum Kaiser krönen ließ. An seiner Seite stand der vormalig heidnische Hohepriester Jakoban, nun der erste Hochbischof des Wächters und stärkster Prediger seiner Lehren.

    Das Heilige Caldonische Kaiserreich

    Im Jahr 22 W.E. war die Custodisierung der ehemaligen Caldonischen Republik weitgehend abgeschlossen und der Glaube des Wächters begann sich über die Grenzen des Caldonischen Reichs auszudehnen. Ob durch Missionierung seitens Prediger oder die Eroberung durch die kaiserlichen Truppen, nach und nach breitete sich der neue Glaube auf alle südlichen Stadtstaaten aus und verdrängte die alten Götter. Und mit dem neuen Glauben kam die Integration in das Kaiserreich als Königreiche und Herzogtümer. Im Jahr 100 nach dem Erscheinen des Wächters gehörten schließlich alle ehemaligen Stadtstaaten und Hochkulturen Südnerdings zum Reich und der Blick des Kaisers, nun Custodian II., wandte sich den Stämmen im Norden zu, wo ebenfalls schon lange Missionare des Wächters unterwegs waren.
    Einen hilfreichen frühen Verbündeten fand Kaiser Custodian II. im albonischen Herzog Liudwige Carcass, der, zum Wächterglauben konvertiert, sich vom Kaiser zum König aller Albonier ernennen ließ und seinen Anspruch mit unnachgiebigem Eifer durchsetzte, sodass bei seinem Tode im Jahr 119 W.E. fast alle albonischen Stämme vom Kaiserreich unterworfen waren.
    Nach den Alboniern folgten dann die Goten, zu deren Unterwerfung die Gotemark etabliert wurde, mit Hartmut dem Bären als erstem Markgrafen. Trotz dieser weiteren Expansionsbemühungen begann sich der Blick des Reiches jedoch nach innen zu wenden, sodass sich die Grenzen nunmehr langsamer ausdehnten als in dem Jahrhundert zuvor.
    Streitereien und Machtspiele des alten caldonischen Adels forderten mehr und mehr die Aufmerksamkeit des Kaisers. Die Kirche des Wächters erfuhr eine Spaltung in den älteren jakobanischen Zweig und dem neuen petrischen Zweig, der sich auf die Lehren des Priesters Peter von Samra berief. Und obwohl diese Spaltung recht unblutig verlief, fehlte dem dem Reich doch die Kraft, sich weiterhin um die Bekehrung der Heiden zu kümmern.

    Die Custodisierung des Mechtelands

    Mit der vollständigen Eroberung der albonischen Lande, Mitte des 2. Jahrhunderts, stießen die Reichsgrenzen schließlich an das Mechteland. Die dort lebenden Stämme, allen voran der südlichste Stamm der Mersinger, wehrten sich merklich erbitterter gegen die caldonischen Bekehrungs- und Eroberungsversuche als noch die Albonier und die Goten und über ein halbes Jahrhundert lang konnte das Kaiserreich im Mechteland keinen Fuß fassen.
    Es war schließlich der junge Häuptling des Mersingerstammes, Rutgar, der, vom kulturellen und wirtschaftlichen Aufschwung Albonias beeindruckt, im Jahr 209 W.E. zum Wächterglauben konvertierte und damit dem Caldonischen Reich das Tor zum Mechteland öffnete.
    Zum Lohn ernannte ihn Kaiser Nicomedus zum vererblichen Markgrafen der neuen Mechtländer Mark, mit dem Geheiß, ganz Mechteland dem Reich anzueignen. Markgraf Rutgar Mersing jedoch dachte garnicht daran, mit dem Schwert gegen die anderen mechtländischen Stämme vorzugehen, sondern konzentrierte seine Regentschaft auf die Entwicklung der Stammlandes der Mersinger, der heutigen Grafschaft Mechtemünde. An einem der wichtigsten Heiligtümer des alt-mechtländischen Pantheons, dem Fröhlich-Singeberg, etablierte er eine Stadt, deren Entwicklung zum wichtigsten Projekt seiner Herrschaft wurde. Bei seinem Tode im Jahr 227 W.E. war Fröhlich-Singeberg schließlich eine starke Feste gegen die Heiden im Norden und das Zentrum des Wächterglaubens in der Mark, aber auch ein Zentrum des Handels, denn der Handel zwischen dem Kaiserreich und den Heiden war ein Kernpunkt seiner Politik zum Aufschwung des Mechtelands und der Konvertierung der Heiden.
    Rutgars Sohn Rutgar II. führte in seiner kurzen Herrschaft die Politik seines Vaters fort. Im Jahr 233 konvertierte der Häuptling der Treverer zum Wächterglauben und schwor dem Markgrafen die Lehnstreue. Schon 235 jedoch starb Rutgar II. an einer Lungenentzündung.
    Rutgar II. folgte Heinrich Mersing als neuer Markgraf, welcher sich nur zwei Jahre nach seiner Thronbesteigung, dem Beispiel der Gotemark folgend, vom schwächelnden Kaiserreich lossagte und vom Bischof von Fröhlich-Singeberg zum ersten König des Mechtelands krönen ließ.

    Die Blutnacht von Louen und der Unabhängigkeitskrieg

    Der Kaiser, noch immer mit der gotischen Rebellion beschäftigt, entsandte dennoch eine schlagkräftige Armee, die von der Armee des König Guilomès von Albonia verstärkt wurde, in den Norden. König Guilomè jedoch strebte, von König Heinrich von Mechteland angestachelt und seiner Unterstützung versichert, ebenfalls nach Unabhängigkeit. So kam es am 8. Nebelmond des Jahres 237 W.E. zur berüchtigten Blutnacht von Louen, in der König Guilomè die zum Festmahl vor dem Einmarsch in das Mechteland geladenen caldonischen Edelleute allesamt meucheln ließ und anschließend die nunmehr führungslose kaiserliche Armee mit der Unterstützung der bereitstehenden Armee König Heinrichs auslöschte.
    Anschließend schworen beide Könige einander, die Unabhängigkeit des anderen zu unterstützen und zogen in einen jahrelangen Unabhängigkeitskrieg gegen das Kaiserreich, welcher größtenteils auf albonischem Boden ausgetragen wurde. Der Krieg endete 245 W.E. mit der Schlacht der Medener Weiden, in der sowohl König Heinrich als auch Kaiser Hieron das Leben ließen (angeblich im Zweikampf miteinander, was jedoch von Historikern bezweifelt wird, da die Führung von vorn nicht gerade zu caldonischen, wenn auch zu mechtländischen, Tradition gehört). Der Tod des Kaisers brach den Mut der Caldonier, während König Guilomè die zornigen Mechtländer hinter sich scharte und die Kaiserlichen vom Feld trieb. Zwei Wochen später zwang Guilomè von Albonia dem Kaiserreich die Unabhängigkeit Albonias, der Gotemark und des Mechtelands auf.
    Während Botenreiter die frohe Kunde eilends in den drei Reichen verbreiteten, geleitete König Guilomè den Leichnam seines gefallenen Freundes Heinrich vom Mechteland den weiten Weg nach Fröhlich-Singeberg, wo dieser in einer Gruft begraben wurde und am Neujahrstag 246 W.E Heinrichs Sohn Rudolph den Thron des Mechtelands bestieg.
    Der Name König Guilomès von Albonia, obwohl seinerzeit gleich Heinrich von Mechteland als Held gefeiert, ist dem Volksmund heute jedoch aufgrund der Blutnacht von Louen als der berüchtigste Verräter der Geschichte bekannt.

    König Rudolph I. der Große

    Die Herrschaft des junge Königs Rudolph I. begann unter gutem Vorzeichen, konvertierten doch schon im ersten Jahr seiner Herrschaft die Ismorer zu Wächterglauben und schworen ihm die Treue. Auch verlagerte König Rudolph seinen Sitz von der Mersinger Stammburg Merseburg in der Baronie Wassertälern in das stetig wachsende Fröhlich-Singeberg, welche fortan auch oft einfach die Königsstadt genannt wurde. Früh begann er die Stadt Mechtemünde, das “Tor zu den Marken”, zu fördern, um das Königreich weiter für den Handel mit der custodischen Welt zu öffnen.
    Im Jahr 250 W.E. legte der letzte Kaiser des Caldonischen Reiches, Severus, die Krone ab und löste somit das Heilige Caldonische Kaiserreich formal auf. Damit einhergehend wurde auch das bis zuletzt dem Reich angehörende Herzogtum Untersilk unabhängig.
    Ab 253 W.E. begann Rudolph mit seinen Feldzügen den Vestrimecht aufwärts, um den dortigen Heiden den Wächterglauben zu bringen. Nachdem er die lokale Häuptlinge entmachtet hatte, setzte der König treue und rechtgläubige Gefolgsleute als Barone unter ihnen Bandobras von Falkenthal, den er zum Grafen von Vestrimecht ernannte.
    Nach zwanzig Jahren schließlich befand sich die gesamte heutige Grafschaft Vestrimecht außer der Baronie Heidenmark in der Hand des Königreichs und der König ließ an der Nordgrenze, auf einem Hügel am Fluss Vestrimecht, die Heidenburg errichten, um die Eroberungen zu schützen.
    Im Frühjahr 270 W.E. zog König Rudolph den Austrimecht aufwärts und sicherte weitere Länder für sein Königreich. Am Nordende einer neuen Eroberungen errichtete er wieder eine Burg mit Namen Trutzen und etablierte die Baronien Hohenstieg, Rodwald und Wildenfels.
    Im Jahr 281 W.E. verlieh er Mechtemünde den Status einer Reichsstadt, welche ihr das Recht der Eigenverwaltung verlieh, sie unter besonderen Schutz des Königs stellte und sie nur dem König gegenüber abgabepflichtig machte.
    Rudolph I. regierte noch lange bis zu seinem Tode im Jahr 296 W.E. und während seiner lange und erfolgreichen Herrschaft erreichte das Mechteland eine Blüte die weder davor noch danach wieder erreicht wurde.

    König Friedhelm I. der Krüppel

    Rudolph I. folgte sein Enkel Friedhelm auf den Thron, unter dem die Beziehungen mit den südlichen Königreichen Albonia und Gotemark eine neue Blüte erfuhren. Auch förderte er in Anlehnung an die Politik Markgraf Rutgars I. die jungen Städte Heidenburg und Trutzen, um aus ihnen lokale kulturelle Zentren zu machen und die Heiden somit von der Wahrheit des Wächterglaubens zu überzeugen.
    Im Jahr 302 begann er sich jedoch, im Bestreben nach eigener Größe, ein Beispiel an seinem Großvater zu nehmen und zog mit dem Schwert in der Hand gegen die Heiden. Seine Erfolge fielen jedoch weit hinter denen seines Großvaters zurück und in 5 Jahren konnte er nur wenig Land nördlich von Heidenburg, die heutige Baronie Heidenmark, dem Reich hinzufügen. Im Jahr 308 zog er sich nördlich von Trutzen eine Pfeilwunde am Knie zu, welche sein Gehvermögen dauerhaft einschränkte und so allen Träumen von weiterem Ruhm auf dem Schlachtfeld ein Ende setzte.

    Anschließen verfiel König Friedhelm in jahrelange Depression, in der sich die Zustände im Königreich allmählich verschlechterten. Erst nach sieben langen Jahren konnte sich der König von seinem Schwermut befreien und begann das Chaos, das seine erfolglosen Feldzüge und anschließende Tatenlosigkeit hinterlassen hatten, wieder zu ordnen.
    So wurde forthin der Königsfriede wieder stärker durchgesetzt, die Grenzen stärker bewacht und die Straßen patroulliert. Weiterhin wurden die Baronien des Reiches neu geordnet, indem er das vormalig zu Wutzenwald gehörende Heidenburg der Heidenmark zuschlug und von den großen Baronien Istokmor und Treverien die neue Baronie Mechtmarschen abtrennte.
    Außerdem konnte er günstige Bündnisse durch die Vermählung seines Thronerben Rutgar mit der albonischen Prinzessin Sophie de Artois, seiner Tochter Edeltraud mit dem gotischen Kronprinzen Gotfried von Gothing, sowie der Verlobung seiner beiden jüngeren Söhne Ulrich und Rudolph mit der Töchter des Herzogs von Untersilk sowie einer Tochter des Grafen von Casonne schmieden.
    Im Jahr 318 konvertierte Häuptling Adalrich von den Markomanen zum Wächterglauben und wurde vom König zum Baron von Dunkelforst ernannt.

    Der Kronprinz ist tot, lange lebe der Kronprinz

    Im Jahr 319 ereilte das Königshaus jedoch ein großes Unglück als des Hauses Stammburg Merseburg aus ungeklärten Gründen in Flammen aufging und gründlich niederbrannte. Dabei kamen nicht nur des Königs Onkel, Baron Heinrich Mersing, nebst Gemahlin um, sondern auch Königin Walpurga, Kronprinz Rutgar samt Familie, sowie Prinz Ulrich, welche zum Zeitpunkt der Tragödie zu Besuch waren, in den Flammen um.
    Von der königlichen Familie selbst überlebten nur der König selbst, welcher wegen gesundheitlicher Probleme die Reise nicht angetreten hatte, sowie sein jüngster Sohn Rudolph, welcher gerade erst 13 unlängst seine Knappschaft angetreten hatte und deshalb nicht abkömmlich war.
    Die Brandnacht von Merseburg ließ nicht nur das Königshaus dezimiert und geschwächt zurück sondern stürzte den König auch zurück in die Depression. Erneut zog er sich mehr und mehr aus der Öffentlichkeit zurück und vernachlässigte seine Regierungsgeschäfte.
    Der neue Kronprinz Rudolph wiederum gewann mit den Jahren mehr und mehr an Selbstbewusstsein und begann schon vor Ende seiner Knappschaft mehr und mehr in seines Vaters Namen zu sprechen und sich in die Regierung des Königreichs einzumischen. So sehr, dass vermehrt (zutreffende) Gerüchte lautwerden, Kronprinz Rudolph selbst mag trotz seiner jungen Jahre hinter der tragischen Brandnacht gesteckt haben.

    Nun schreiben wir das Jahr 330 nach dem Erscheinen des Wächters und um die Gesundheit des Königs steht es ebenso schlecht wie um das Ansehen seines Nachfolgers, welcher auf den eigenen luxoriösen Lebenswandel mehr bedacht scheint als um das Wohl und die Sicherheit seiner Untertanen. Die Beziehungen mit den südliche Nachbarn werden scjlechter und die Heiden im Norden plünderfreudig ob des Unwillens des Königs, seine Vasallen zu schützen.

    Die Herrscher des Mechtelands

    Haus Mersing

    Rutgar I. (180 - 227) - ab 205 Häuptling des Mersingstamms; ab 209 Markgraf der Mechtländer Mark; herrschte 22 Jahre
    Rutgar II. (196 - 235) - ab 227 Markgraf der Mechtländer Mark; herrschte 8 Jahre
    Heinrich I. (214 - 245) - ab 235 Markgraf der Mechtländer Mark; ab 237 König vom Mechteland; herrschte 10 Jahre
    Rudolph I. der Große (235 - 296) - ab 246 König vom Mechteland; herrschte 50 Jahre
    Friedhelm I. der Krüppel(*274) - seit 296 König vom Mechteland; herrschte seit 34 Jahren (Stand 330 W.E.)

    Bild

    Der Wächterglaube

    Der Glaube an den Wächter wurde vom ersten Kaiser des Heiligen Caldonischen Kaiserreichs Antonius (in Mechteland als der Heilige Anton bekannt) und dem ersten Hochbischof Jakoban (der Heilige Jakob) begründet.
    Im Jahr 125 spaltete sich die Kirchen durch die Lehren Peter von Samras (der Heilige Peter) in die Jakobanische Kirche und die Petrische Kirche, welche erstaunlich friedlich nebeneinander existieren.
    Der Wächterglaube beider Kirchen beruht im Kern auf dem Glauben an einen Gott, dem Wächter, welcher über die Menschen, die seine Führung annehmen, wacht und ihnen den rechten Weg weist, sich jedoch nicht aktiv in ihre Belange einmischt oder ihnen Vorschriften mag. Eine volkstümliche Weisheit besagt: “Der Mensch ist seines eigenen Schicksals Schmied, doch nur mit dem Wächter erlangt er wahre Größe.”
    Ebenfalls ist beiden Wächtern der Glaube an Heilige gemein, die direkten Kontakt mit dem Wächter hatten, seine Hilfe angenommen haben und mit ihr Großes vollbracht haben. Im Mechteland gelten sowohl Rutgar I. als auch Heinrich I. und Rudolph I. als solche Heilige.
    Die Unterschiede zwischen den Kirchen bestehen in vielen kleinen Details, vor allem in der Interpretation der Aussprüche des Heiligen Fran, einem caldanischen Priester und Philosophen aus dem frühen 1. Jahrhundert.
    Der Adel gehört allerdings fast ausschließlich der jakobanischen Kirche an, da ihr zufolge das Feudalsystem (und damit die Basis ihrer Macht) die einzig dem Wächter gefällige Gesellschaftsform sei, während die petrische Kirche den Standpunkt vertritt, dass das Feudalsystem, obwohl dem Wächter gefällig, nicht die einzige dem Wächter gefällige Gesellschaftsform sein müsse.
    Das mechtländische Volk selbst spaltet sich fast genau 50:50 in den jakobanischen und den petrischen Glauben
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    Geändert von Rattenkind (24. September 2021 um 22:25 Uhr)
    Zitat Zitat von Ennos Beitrag anzeigen
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  6. #6
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    Zitat Zitat von PaPaBlubb Beitrag anzeigen
    Ich hatte mal vor Jahren in einem anderen RPG einen Freiherren von Wylenstein gespielt. Da habe ich überhaupt keine anderen Wahl als mit zumachen!


    Zitat Zitat von zerialienguru Beitrag anzeigen

    Vorschlag: Statt die Werte des Herrschers auszuwürfeln, können die vom Spieler selbst bestimmt werden. Es gibt ein Punktemaximum (z.B. 50), und das kann der Spieler dann beliebig auf die fünf Werte verteilen.
    Wäre eine Möglichkeit. Aber dann wären alle Spielercharaktere mehr oder weniger gleich gut. Das würde ich schon eher etwas dem Zufall überlassen. Ich würde es liber so handhaben, dass ich neu würfeln werde, wenn der Würfelpool insgesamt weniger als 40 Punkte (also im Schnitt 8 für jedes Attribut) hergibt. Somit ist zumindest ein mittelmäßiger Charakter garantiert, aber Ausreißer nach oben sind immer noch möglich.

    Zitat Zitat von Darzumir Beitrag anzeigen
    Ich werde also nicht sofort wieder in eine Rebellion gedrängt?
    Du hattest damals aber auch übles Pech gehabt mit dem einen Brief.

    Siehe meinen letzten Post, da kannst du den aktuellen Hintergrund ja lesen. Rudolph gibt es wieder und er ist wieder nicht nett. Aber noch nicht an der absoluten Macht.
    Zitat Zitat von Ennos Beitrag anzeigen
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  7. #7
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    Rudolph ist der Joffrey Baratheon oder der Caligula dieses Spiels

  8. #8
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
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    Siehe meinen letzten Post, da kannst du den aktuellen Hintergrund ja lesen. Rudolph gibt es wieder und er ist wieder nicht nett. Aber noch nicht an der absoluten Macht.
    Also da steht nichts davon das Rudolph nicht nett ist.

    Ich mein selbst wenn er für den Brand verantwortlich ist, zeigt das nur seine Ambitionen, nicht seine moralische Ausrichtung.

    Immerhin besteht noch die Möglichkeit, dass er in seinen Augen gutes tut und erst später hat er sich vollkommen der Korruption ergeben.

    Zitat Zitat von Darzumir
    Geteiltes Leid ist mindestens doppeltes Leid, meistens dreifaches und höchstens unendliches.

  9. #9
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    Als für Burgen kann ich ja mal meine Meinung zu abgeben:
    Zu mittelalterlichen Adligen gehören Burgen! Leider hatte ich beim letzten Mal bis zu letzt noch kein ausgearbeitetes Konzept für diese fertig. Hier gilt es Fragen zu den Vorteilen von Burgen, ihren Kosten und verschiedenen Arten zu beantworten.
    Zu den Vorteilen, Kosten und Arten von Burgen muss man erstmals entscheiden wie die Burg aufgebaut werden soll.

    Am simpelsten wäre einfach ein einzelnes Modul das soch in Vorteile je nach Art und Kosten abändert.

    Etwas komplizierte ginge es, wenn man die Ausstattung der Burg in mehrere Module aufteilt und dadurch einen Bonus auch während der Runde des Baus der Burg gibt, je nach Modul.

    Also bspw. ein Modul für eine Innere Mauer und eins für eine äußere (je nachdem wie die Burg ausdehen soll), oder ein Modul für Türme (je nach Art unterschiedlich in Kodten und Vorteile) für Verteidigung und mit diesen Modulen( die am besten Maximalzahlen haben) baut man sich halt seine Burg zusammen, macht es etwas persönlicher und bestimmt viel komplizierter.

    Edit:
    Hinzufügen kann man zu beiden Konzepten die Arten von Burgen je nach Terrain anpassen lassen bzw. Module ausschließen / erlauben.
    Geändert von Darzumir (13. September 2021 um 22:33 Uhr)

    Zitat Zitat von Darzumir
    Geteiltes Leid ist mindestens doppeltes Leid, meistens dreifaches und höchstens unendliches.

  10. #10
    Mag Ratten Avatar von Rattenkind
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    Zitat Zitat von Darzumir Beitrag anzeigen
    Also da steht nichts davon das Rudolph nicht nett ist.

    Ich mein selbst wenn er für den Brand verantwortlich ist, zeigt das nur seine Ambitionen, nicht seine moralische Ausrichtung.

    Immerhin besteht noch die Möglichkeit, dass er in seinen Augen gutes tut und erst später hat er sich vollkommen der Korruption ergeben.
    Es sagt nichts über die moralische Ausrichtung, wenn ein Dreizehnjähriger veranlasst, seine Brüder, seine Schwägerin, seinen Neffen, seine Nichte, seinen Großonkel und Großtante sowie seine eigene Mutter qualvoll im Feuer umkommen zu lassen, um sich in der Thronfolge auf den ersten platz zu hieven?
    Zitat Zitat von Ennos Beitrag anzeigen
    Der Mensch schuf Gott nach seinem Ebenbild.
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  11. #11
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von Rattenkind Beitrag anzeigen
    Es sagt nichts über die moralische Ausrichtung, wenn ein Dreizehnjähriger veranlasst, seine Brüder, seine Schwägerin, seinen Neffen, seine Nichte, seinen Großonkel und Großtante sowie seine eigene Mutter qualvoll im Feuer umkommen zu lassen, um sich in der Thronfolge auf den ersten platz zu hieven?
    Fake News! Das versuchen die doch einfach Schatzi unterzuschieben!

  12. #12
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Eine mittelalterliche Burg hatte ja verschiedene Funktionen.
    Militärisch natürlich, aber auch für das Prestige des Herrschers und zur Vorratshaltung, der Waffenproduktion etc.

    Vorschlag: Es gibt zB fünf Ausbaustufen für den Bereich Militär und Prestige und drei für Wirtschaft und Verwaltung und meinetwegen auch Religion.
    Die Ausbaustufen kosten unterschiedlich viel Geld, Zeit würde ich immer auf eine Runde setzen pro Ausbaustufe, weil das Spiel ja wahrscheinlich keine 100 Runden haben wird.
    Je höher die Ausbaustufe, umso größer der Nutzen.
    Militär: Verteidigung +1 bis +5
    Prestige: Ab +3 dauerhaft +1 auf Diplo, bei +5 Ausbaustufe +2 auf Diplo als Simulation für Prestige.
    Vorrat: Federt Hungersnöte ab, je nach Größe
    Wirtschaft und Verwaltung: Siehe Prestige
    Religion ggf. das Selbe

    Alternativ: Prestige bringt nicht einen Bonus auf Diplo, aber die Berater sind besser um etwa +1 oder +2. Könnte man auch bei den anderen Bereichen so machen.
    Nur beim Militär würde ich immer auch den Verteidigungsbonus gewähren und bei den Vorräten die Hungersnöte abfedern, sofern denn die Speicher vorher befüllt wurden.

  13. #13
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
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    Zitat Zitat von Rattenkind Beitrag anzeigen
    Es sagt nichts über die moralische Ausrichtung, wenn ein Dreizehnjähriger veranlasst, seine Brüder, seine Schwägerin, seinen Neffen, seine Nichte, seinen Großonkel und Großtante sowie seine eigene Mutter qualvoll im Feuer umkommen zu lassen, um sich in der Thronfolge auf den ersten platz zu hieven?
    Ich meine die Beweggründe sind unbekannt.
    Personen haben schon schlimmeres getan weil sie dachten um das richtige zutun, wäre so ein Übel notwendig.

    Da du den Charakter aber erstellt hast und dir solche tiefergründigen Bewegunsgründe scheinbar fremd sind, muss ich wohl annehmen er hat es bloss aus Ambition gemacht, das macht ihn aber nicht zu einem schlechten Herrscher und Tyrannen.

    Zitat Zitat von Darzumir
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  14. #14
    zurück aus dem Exil Avatar von Kaiser Klink
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    Naja, ich habe den Eindruck, dass es historisch oft die Vollspaten waren, die fähigere und zum herrschen besser geeignetere Menschen einfach ermordet haben, um selber an die Macht zu kommen bzw. an ihr festzuhalten.

    Von dem her kann man doch mit ziemlich großer Wahrscheinlichkeit davon ausgehen, dass er ein schlechter Herrscher sein wird. Und jemand, der keine Skrupel hat seine eigene nahe Verwandtschaft inklusive der eigenen Mutter im Feuer sterben zu lassen, hat auch eine sehr gute Chance sich zum Tyrannen zu entwickeln. Dazu kommt noch sein dekadenter Lebenswandel und wir wissen, dass es Rudolph nur um einen Menschen geht: Um sich selber.

    Gut, man kann auch wie im Falle von Nero Leuten viele Gräueltaten nachsagen, die sie höchstwahrscheinlich nicht begangen haben, aber hier bei Rudolph wissen wir zumindest auf der Meta-Ebene, dass die Vorwürfe und Gerüchte stimmen.

  15. #15
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
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    Zitat Zitat von Kaiser Klink Beitrag anzeigen
    Naja, ich habe den Eindruck, dass es historisch oft die Vollspaten waren, die fähigere und zum herrschen besser geeignetere Menschen einfach ermordet haben, um selber an die Macht zu kommen bzw. an ihr festzuhalten.

    Von dem her kann man doch mit ziemlich großer Wahrscheinlichkeit davon ausgehen, dass er ein schlechter Herrscher sein wird. Und jemand, der keine Skrupel hat seine eigene nahe Verwandtschaft inklusive der eigenen Mutter im Feuer sterben zu lassen, hat auch eine sehr gute Chance sich zum Tyrannen zu entwickeln. Dazu kommt noch sein dekadenter Lebenswandel und wir wissen, dass es Rudolph nur um einen Menschen geht: Um sich selber.

    Gut, man kann auch wie im Falle von Nero Leuten viele Gräueltaten nachsagen, die sie höchstwahrscheinlich nicht begangen haben, aber hier bei Rudolph wissen wir zumindest auf der Meta-Ebene, dass die Vorwürfe und Gerüchte stimmen.
    Ich stimme zu, angesichts unserer gottgleichen Fähigkeit in die Zukunft zu sehen, ist zumindest angesichts dessen das er bereits 13 ist, und dsmit bereits stark von seiner Umgebung beeinflusst, zu erwarten, dass er kein guter Herrscher mehr wird.

    Man kann Ja immer noch hoffen, das er sich vielleicht noch ändern könnte, was aber ausgeschlossen zu sein scheint anhand von Rattenkinds Reaktion.

    Sehe ich richtig, dass Rudolph der letzte lebende Erbberechtige für das Königreich ist?
    Der einzige noch lebende Verwandte wurde ja verheiratet (anhand des Namens wohl nicht matrilineal) zur Gotemark.

    Also hat nur Rudolph einen direkten Anspruch?


    Mal davon abgedehen, verstehe ich richtig, dass der König aktuell nicht wirklich an den Regierungsgeschäften beteiligt ist und im Endeffekt Rudolph das sagen hat?

    Wie gut wird der eigentlich beschütz, also der Rudolph?

    Zitat Zitat von Darzumir
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