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Thema: [Humankind] Ein Baumeister trudelt eher zufällig durch die Weltgeschichte

  1. #46
    Wieder er selbst Avatar von BobTheBuilder
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    Runde 9-10

    Dieser Kampf läuft besser als der letzte, wir verlieren nur 33 Lebenspunkte.

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    In der Jungsteinzeit erhalten unsere Jäger pro Runde 20 Lebenspunkte zurück, egal wo sie sich aufhalten. Das wird sich in der Antike ändern, dann heilen Einheiten nur in eigenen Gebieten. Allerdings heilen alle Einheiten immer auch während der Bewegung.

    Nach erfolgreicher Jagd wirft der nun aus 2 Einheiten bestehende Jägertrupp2 den Blick gen Osten …

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    … und muss mit Erschrecken feststellen, dass auch dieses Gebiet dort bereits von einem anderen Nomadenstamm beansprucht wird. Die Farbe ist ähnlich wie im Norden, aber dieser Stamm trägt ein Adlersymbol mit sich herum, keinen Bärenkopf.

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    Diesen Außenposten wollen wir uns mal aus der Nähe anschauen. Vielleicht können wir ihn plündern, bevor er zur Stadt wird. Jägertrupp 2 zieht ostwärts

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    Weiter nördlich ist der Weg beschwerlich, wir kommen nur langsam voran. (Ich hatte es noch nicht erwähnt, aber die Bewegungen der Einheiten enden immer, sobald man ein Flussfeld betritt, egal wie viele Bewegungspunkt noch übrig sind. Von Flussfeld zu Flussfeld gibt es dann aber keine Sonderabzüge mehr.)
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  2. #47
    Kuh-Anon Avatar von Simato
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    Das gibt Rache
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
    Von Simato lernen heißt Siegen lernen!

  3. #48
    Wieder er selbst Avatar von BobTheBuilder
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    Runde 11 Teil 1

    Zitat Zitat von Simato Beitrag anzeigen
    Das gibt Rache
    Die Gelegenheit dazu lässt zumindest nicht lange auf sich warten. Doch der Reihe nach ...

    10 Runden sind gespielt, so langsam – denke ich mir – dürften die ersten Stämme in der Antike ankommen. Und tatsächlich, zu Beginn von Runde 11 begrüßt mich am unteren Rand des Bildschirms eine entsprechende Nachricht:

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    Bei diesen Ankündigungen darf man gerne genau hinschauen, denn in Wahrheit sind es gleich 3 Kulturen, die gegründet wurden. Aus Platzgründen werden gleiche Meldungen im Interface hinter einem Teaser versteckt. Sehr gelungen, wie ich finde, aber man übersieht es auch manchmal. Es gibt also jetzt Nubier, Harappaner und Mykener irgendwo auf dieser Welt. Und auch einer meiner beiden Nachbarn gehört zu diesen ersten neuen Kulturen, oben links im Bild sieht man jetzt feste Stadtgrenzen – und Städte können erst in der Antike gegründet werden.
    Aber natürlich ist das nicht das erste, was einem in diesem Bild auffällt. In der Bildmitte findet schon wieder eine Schlacht statt – zum ersten Mal werden wir selber angegriffen. Das schauen wir uns doch mal aus der Nähe an:

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    Ein Angriff kann auf 2 Arten enden: Alle Einheiten einer Seite sind vernichtet, oder der Angreifer hat die Flagge des Verteidigers erobert. Dazu muss er am Ende einer Runde das Feld mit der Flagge des Verteidigers besetzt halten. [Frage an die Experten: Ich gehe davon aus, dass damit eine Spielrunde, nicht aber eine einzelne Kampfrunde gemeint ist, oder irre ich mich da?]
    Ich ziehe mich daher vorerst zurück, praktischerweise liegt meine Flagge auf dem höchsten Punkt des Schlachtfeldes. Und wir sind in der Überzahl.

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    Der Stamm mit dem Adleremblem greift mich also an. Es handelt sich nicht um ein wildes Tier, aber ich hoffe dennoch, dass er vorstürmt. An einem „Unentschieden“ habe ich kein Interesse, ich möchte ja durch diese Enge zwischen Gebirge und See hindurch, seine Einheit muss da weg.

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    Und tatsächlich greift der Gegner an – und holt sich mehr als eine blutige Nase.

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    Nach zweieinhalb Runden ist der gegnerische Jäger fast besiegt, während ich eine leicht angeschlagene und eine komplett gesunde Einheit übrig habe. Das sieht gut aus …
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  4. #49
    Wieder er selbst Avatar von BobTheBuilder
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    Runde 11 Teil 2

    … und da ich nicht möchte, dass der Kampf in die nächste Runde getragen wird (was passieren würde, wenn es nach 3 Kampfrunden noch keine Entscheidung gibt), ziehe ich meine bislang verteidigende Einheit zurück und der ausgeruhte Jäger beendet die Angelegenheit.

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    Hier die Schlachtzusammenfassung

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    Im Norden kann ich in diesem Zug den Spot für den zweiten Außenposten erreichen und mit der Gründung starten …

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    … denke ich mir zumindest, aber hier wird mal wieder klar, dass man in Humankind besser nicht lange Züge durch Gebiet, auf das man keine Sicht hat, ausführen sollte. Ich renne in eine fremde Einheit rein:

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    Der Angriff geht dadurch von mir aus. Und der Gegner ist jetzt deutlich stärker, 14, statt der Kampfkraft von 11, die neulich noch für die Bärenjäger ausgewiesen waren. Das liegt daran, dass diese wie erwähnt mittlerweile in der Antike sind, die Grundstärke der Einheiten ist dort höher. Aus den Jägern werden Späher, die haben normalerweise Stärke 13. Hier haben wir es sogar noch mit einer Spezialeinheit zu tun, was mir im direkten Gefecht gar nicht aufgefallen war.
    Dennoch sieht das mit dem 20:14 deutlich aus, als es ist. Auf den ersten Blick …

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    … sieht es so aus, als hätte ich den Vorteil der erhöhten Position. Doch in Wahrheit liegen die taktischen Vorteile hier beim Gegner, denn sein Flagge, die ich erobern muss, liegt auf gleicher Fläche wie die Felder, von der aus ich sie angreifen kann – und alle umliegenden Felder liegen auf Flüssen. Zum Glück ist der Gegner schon ziemlich angeschlagen. [Frage an die Experten: kann es sein, dass schon mein – in diesem Fall ja sogar ungeplanter – Angriff einen ersten Schaden angerichtet hat?]
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  5. #50
    Wieder er selbst Avatar von BobTheBuilder
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    Runde 11 Teil 3

    Es nützt alles nichts – ich muss vorrücken auf die Flussfelder. Hier sieht man sehr deutlich, wie unterlegen meine Jungsteinzeitjäger im direkten Vergleich zu diesem Antiken Läufer sind, wenn sie vom Fluss aus angreifen müssen. [Kleiner Exkurs: Läufer sind eine Spezialeinheit der Harappaner, wenn ich zu dem Zeitpunkt etwas aufmerksamer gespielt hätte, hätte ich schon gewusst, mit welcher Kultur ich es im Nordwesten zu tun bekomme. Ich war allerdings voll im „eine Runde noch“-Modus. Den Harappanern widme ich mich später noch]

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    Nach 3 Kampfrunden ist der Spuk noch nicht vorrüber. Der Gegner ist schwer angeschlagen, aber noch nicht besiegt, und ob mein nördlicher Jäger einen weiteren Schlagabtausch übersteht ist mehr als fraglich.

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    Der Kampf kann also erst in der nächsten Runde fortgeführt werden. Und ich lerne aus meinen Fehlern und bewege den südlichen Jägertrupp Feld für Feld vor …

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    … und renne so nicht in einen Gegner hinein, sondern erlebe zum ersten Mal in diesem Spiel, dass die Gegner wirklich simultan ziehen. Denn erneut (und damit zum zweiten Mal in dieser Runde) wird der Jägertrupp 2 angegriffen. (Man kann an der Flagge hinter meinem Trupp erkennen, dass ich der Verteidiger bin.) Das versöhnt mich etwas mit der KI, so macht der erste Angriff mit einer Einheit gegen meine beiden zumindest etwas mehr Sinn, wenn Verstärkung schon nah war.

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    Allerdings kann ich auch diesen Kampf recht deutlich gewinnen. Dennoch sind meine Einheiten jetzt schon reichlich angeschlagen, und der nächste feindliche Jäger ist nicht weit.
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  6. #51
    Wieder er selbst Avatar von BobTheBuilder
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    Ich habe zwar schon ein paar Runden weiter gespielt, aber die Screenshots noch nicht sortiert. Weiter geht es also frühestens morgen.
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  7. #52
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    Ist das im Spiel übersichtlicher als es hier bei mir ankommt?
    Derzeit habe ich noch nicht wirklich verstanden, wie Kampfabläufe, Bewegung etc funktioniert

    Denke aber das vieles davon sich beim selber spielen auflösen würde!?

  8. #53
    k Avatar von Sauron44
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    Zitat Zitat von BobTheBuilder Beitrag anzeigen
    Ich entscheide mich für „Pflanzen“, da die +2 Nahrung nur in der Jungsteinzeit gelten und ich davon ausgehe, diese bald zu verlassen.
    Meiner Erfahrung nach bleiben diese Boni fürs ganze Spiel erhalten, habe aber nur bei einem der anderen Events darauf geachtet.
    Existenzkrise: Imaginärer Freund erhängt sich mit WLAN-Kabel.
    Jesus enterbt: Gott schreibt Neues Testament

  9. #54
    Kuh-Anon Avatar von Simato
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    Bei dem Event steht ja explizit dabei "nur Nomadenstamm".


    Harappaner! Super Wahl, Simato
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
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  10. #55
    Wieder er selbst Avatar von BobTheBuilder
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    Zitat Zitat von Neburu Beitrag anzeigen
    Ist das im Spiel übersichtlicher als es hier bei mir ankommt?
    Derzeit habe ich noch nicht wirklich verstanden, wie Kampfabläufe, Bewegung etc funktioniert

    Denke aber das vieles davon sich beim selber spielen auflösen würde!?
    Das denke ich auch. Vielleicht kannst Du Dir mal ein LetsPlay anschauen, da sieht man ja "am Stück" wie die Abläufe sind. Insbesondere die Bewegung ist schon sehr intuitiv, finde ich. Per Rechtsklick auf ein Feld läufst Du dorthin, mit MouseOver siehst Du schon vorher, wie weit Du wohl kommen würdest. Wobei sich das natürlich kurzfristig anpassen kann, wenn Du über unbekanntes Gebiet ziehen möchtest.
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    Geändert von BobTheBuilder (08. September 2021 um 00:28 Uhr)
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  11. #56
    Wieder er selbst Avatar von BobTheBuilder
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    Runde 12

    Für zwei weitere Runden hat die Zeit doch noch heute gereicht.

    Runde 12 beginnt mal wieder mit einer Informationsflut. Durch die Fertigstellung unseres Außenpostens wächst unsere Bevölkerung auf 5, wodurch einer der drei Epochensterne erreicht wird. Damit erhalten wir 20 Ruhm und die Möglichkeit, eine antike Kultur anzunehmen. Ich würfele eine 2, was laut Hausregel bedeutet, dass ich in 3 Runden, also in Runde 15, davon Gebrauch machen werde.
    Die Ägypter werde ich dann nicht wählen können, denn diese Kultur wurde bereits von einem anderen Nomadenstamm erwählt.
    Und wie befürchtet wird mein südlicher Jägertrupp zum dritten Mal nacheinander angegriffen, dieses Mal aus nördlicher Richtung.

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    Doch zunächst widmen wir uns der Schlacht im Norden. Der harappanische Läufer bekommt +2 Stärke für Verteidigung, aber auch das nützt ihm nichts, denn offensichtlich hat er nur noch 6 Lebenspunkte. (Über seinem Kopf wird eine Schadensrange von 5-6 angezeigt, während eigentlich 5-25 Schadenspunkte möglich wären.)

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    Ich kann ihn also ohne eigene Verluste besiegen, und zur Belohnung gibt es 10 Nahrung und 10 Einfluss. [Wann Kämpfe eine Belohnung bringen und wann nicht, habe ich noch nicht herausgefunden]. Insbesondere die 10 Nahrung helfen, denn damit bekommt mein Trupp einen weiteren Jäger dazu.

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    Von der Schlacht im Süden habe ich nur einen Screenshot vom Ergebnis gemacht. Auch der dritte Jäger des „Adlerstammes“ überlebt den Angriff auf meine Jäger nicht.

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    Dieses Mal gibt es aber keine Belohnung. Aber einer meiner Jäger hat genug Erfahrung gesammelt für eine Beförderung, was durch einen Stern gekennzeichnet wird. Seine Kampfkraft steigt damit um +1. Außerdem steht auf dem gleichen Feld, von dem ich gerade angegriffen wurde, schon der nächste Gegner in Lauerstellung.

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    So ganz verstehe ich nicht, wo der jetzt herkam. Aber die kleinen weißen Dreiecke deuten an, dass ich mich in dessen Kontrollzone befinde, so dass ich nicht 4 Felder, sondern nur eins wegziehen kann. Da dürfte wohl der vierte Kampf anstehen. Aber vorher sichere ich mir wenigstens noch mal ein wenig Nahrung.

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    Mal wieder Nüsse, reicht natürlich nicht für einen weiteren Krieger, das könnte jetzt wirklich eng werden. Der gegnerische Jäger gerät so allerdings aus unserem Sichtfeld.
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  12. #57
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    Runde 13

    Runde 13 beginnt mit einer Überraschung. Denn – wir werden im Süden nicht angegriffen. So können wir unbeschwert den Blick nach Norden wenden.

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    Dort teile ich meinen mittlerweile aus 3 Jägern bestehenden Trupp auf, 1 einzelner Jäger zieht nordwärts und gründet meinen zweiten Außenposten, Malmok. Mit 16 Produktion gefällt mir der ganz gut, hier werde ich wohl meine erste Stadt gründen.
    Die beiden verbliebenen Jäger laufen ein wenig nach Osten und untersuchen eine weitere Antike Lagerstätte

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    Mit den 3 Wissenschaft schalte ich auch den zweiten Epochenstern frei. Brauche ich zwar nicht mehr für einen möglichen Zeitalteraufstieg, aber es bringt immerhin 20 Ruhm. [Frage an die Experten: Gehen die Wissenschaftspunkte auch in die Forschung über, die mit der Antike beginnt?]
    Hier gibt es einen Überblick auf meinen nördlichen Außenposten. Keine Luxusressourcen, aber immerhin für später zwei Strategischen Ressourcen. Und hoffentlich macht die harappanische Einheit dort im Süden keinen Ärger …

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    Nun muss ich eine Entscheidung treffen, welches Vermächtnis ich aus der Jungsteinzeit übernehmen möchte. Meine erste Stadt wird mit 10 Nahrung, 16 Produktion und 3 Wissenschaft starten. Da fällt es irgendwie nicht schwer sich auszurechnen, welches Vermächtnis den größten Faktor an Verbesserung mit sich bringt.

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    Im Süden erreichen wir endlich den Verwaltungsplatz des Außenpostens von „Kaus Borealis“. Meine Jäger bekommen den Auftrag, diesen zu plündern, was drei Runden dauern wird und 40 Nahrung einbringen würde – wenn wir uns zum Ende der Plünderung noch in der Jungsteinzeit befinden würden.

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  13. #58
    Kuh-Anon Avatar von Simato
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    Eigentlich sollte ich dir ja nicht mehr helfen
    Zitat Zitat von BobTheBuilder Beitrag anzeigen
    Dort teile ich meinen mittlerweile aus 3 Jägern bestehenden Trupp auf, 1 einzelner Jäger zieht nordwärts und gründet meinen zweiten Außenposten, Malmok. Mit 16 Produktion gefällt mir der ganz gut, hier werde ich wohl meine erste Stadt gründen.
    Das dürfte nicht gehen. Der zuerst fertiggestellte Außenposten muss immer zur ersten Stadt erhoben werden.
    Zitat Zitat von BobTheBuilder Beitrag anzeigen
    Frage an die Experten: Gehen die Wissenschaftspunkte auch in die Forschung über, die mit der Antike beginnt?
    Ja, tun sie. Das führte in einer meiner Runden schonmal dazu, dass ich mit fast 3 Techs "gestartet" bin, weil ich mich ewig nicht für einen Siedlungsplatz entscheiden konnte
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
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  14. #59
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    Zitat Zitat von Simato Beitrag anzeigen
    Eigentlich sollte ich dir ja nicht mehr helfen

    Das dürfte nicht gehen. Der zuerst fertiggestellte Außenposten muss immer zur ersten Stadt erhoben werden.
    Ich möchte nicht zu sehr vorgreifen, aber dass diese Aussage nicht zutreffend ist, wird hier bald dokumentiert werden.

    Zitat Zitat von Simato Beitrag anzeigen
    Ja, tun sie. Das führte in einer meiner Runden schonmal dazu, dass ich mit fast 3 Techs "gestartet" bin, weil ich mich ewig nicht für einen Siedlungsplatz entscheiden konnte
    Das ist gut zu wissen.
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  15. #60
    Wieder er selbst Avatar von BobTheBuilder
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    Runde 14 und 15

    Runde 14 ist schnell zusammengefasst. Im Süden plündern wir ungestört den Außenposten, im Norden macht sich unser Trupp daran, eine Zuflucht zu plündern, was uns einen weiteren Jäger bringen wird. Der einzelne Jäger, der zuletzt die Gründung von Malmok initiiert hat, läuft den anderen hinterher, alleine ist es mittlerweile zu gefährlich, um durch die Gegend zu streifen.

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    Allerdings wird noch eine Entscheidung von uns verlangt. Wir müssen entscheiden, wie wir zukünftig mit unseren Toten umgehen wollen. In Anbetracht der vielen Scharmützel, die wir uns mit unseren Nachbarn geliefert haben, erwarte ich noch ordentlich Ärger in der nächsten Zeit, so dass ich mich für das Einäschern entscheide und damit die Kampfkraft meiner Einheiten für 10 Runden um +1 erhöhen.

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    [Beim Betrachten der Bilder fällt mir auf: Dort steht „Grausam auf 5 Ziele“. Wenn das stimmt, würde die Kampfkraft der 5 aktuellen Einheiten um 1 steigen, aber der neue Jäger, der nächste Runde durch das Plündern der Zuflucht entstehen wird, dürfte diese Eigenschaft nicht bekommen. Im Spiel habe ich nicht drauf geachtet, mal schauen, ob ich das noch nachvollziehen kann.]


    In Runde 15 ist es endlich so weit. Wir werden sesshaft werden und eine eigene Kultur gründen. 2 fremde Nomadenstämme sind uns allerdings noch zuvorgekommen, die Assyrer und die Olmeken stehen also nicht mehr zur Verfügung.

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    Zufrieden nehme ich noch zur Kenntnis, dass die Plünderung der Zuflucht abgeschlossen ist, so dass wir dort oben jetzt mit insgesamt 4 Jägern unterwegs sind. Dann aber geht es in den Auswahlbildschirm:

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    4 Kulturen stehen noch zur Wahl, und mein Zufallsgenerator entscheidet sich für … die Phönizier. Hmm. Sehr schade, denn das ist ausgerechnet die Kultur, die ich mir auch in meinem ersten und bislang einzigen Spiel ausgesucht hatte. Ich hatte gehofft, was Neues kennenzulernen. Aber so ist es nun mal schauen wir uns die Phönizier mal genauer an:

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    Die Phönizier sind Händler. Die links angezeigten Eigenschaften sind allgemeine Händler-Eigenschaften, die über alle Epochen hinweg für jede Händler-Kultur gelten. Der Großinvestor ist eine aktive Option, die alle 10 Runden zur Verfügung steht. Man kann damit mittels Einfluss Ressourcen anschließen oder, wenn es bereits angeschlossene Ressourcen gibt, Einfluss in Geld umwandeln. In der Antike halte ich das für eine eher schwache Eigenschaft, da dort meistens ein Mangel an Einfluss, weniger an Geld herrscht, meiner Erfahrung nach.
    Die Mediation ist eine rein passive Eigenschaft. Wenn ich von Gegner A eine Ressource einkaufe, kann Gegner B diese Ressource bei mir einkaufen. Das würde wohl dann passieren, wenn B und C kein gemeinsames Handelsabkommen haben. Der Verkauf von Ressourcen ist wirtschaftlich nicht wirklich lukrativ (es handelt sich immer um Einmalzahlungen), verbessert aber die Beziehungen zu anderen Kulturen relativ stark.
    Rechts oben befindet sich das Vermächtnis der Phönizier. Dieses wird mir das gesamte Spiel über erhalten bleiben, auch wenn ich in der nächsten Epoche die Kultur wechsele. Grundsätzlich kann man die Bevölkerung in seinen Städten als Bauern (-> mehr Nahrung), Ingenieure (-> mehr Produktion), Händler (-> mehr Geld) oder Wissenschaftler (-> mehr Forschung) einsetzen. Meine Händler werden mir also mehr Geld einbringen, als es bei der Konkurrenz der Fall sein wird.
    Der Spezialbezirk der Phönizier ist der Hafen. Er ersetzt den Standardbezirk Hafen. Im englischen Original heißt er Haven und unterscheidet sich so vom Harbour, den die anderen Kulturen bauen können. Jeder Hafen bringt (anders als Landbezirke) die Nahrungserträge von 2 (Küsten-)Feldern Abstand ein, so dass Häfen grundsätzlich starke Nahrungslieferanten sein können, wenn man einen geeigneten Ort für sie findet. Der Phönizische Hafen liefert zusätzlich 2 Geld pro angrenzendem Küsten- oder Seefeld. Außerdem bietet er einen zusätzlichen Händlerplatz in der Stadt. Im Gegensatz zum normalen Hafen zählt er zusätzlich als Bauern- und als Marktviertel. Das kann sich später bezahlt machen, man kann z.B. Infrastrukturen bauen, die dann Boni pro bestimmter Bezirke bringen. Die weiteren aufgeführten Punkte (Startpunkt für Seeeinheiten, Wassern ohne Bewegungskosten) gelten hingegen auch für jeden normalen Hafen.
    Den Spezialbezirk kann man nur bauen, solange man Phönizier ist, wobei ein angefangener Bau meines Wissens fertig gestellt wird, wenn man während der Bauphase die Kultur wechselt.

    Die Spezialeinheit der Phönizier ist die Bireme. Sie ersetzt die Pentekontere und hat einen Stärkepunkt mehr. Das nützt mir natürlich gar nichts bei den zu erwartenden Auseinandersetzungen um Land auf meinem Heimatkontinent. Allerdings wird in dieser Übersicht eine wichtige Abweichung nicht angezeigt. Die Pentekontere ist ein Küstenschiff, welches maximal eine Runde im tiefen Gewässer verbringen kann und dann wieder an die Küste muss. Die Bireme hat die Eigenschaft Navigator. Damit nimmt sie zwar Schaden in tiefen Gewässern, aber nur 35 pro Runde, so dass sie grundsätzlich auch mal weitere Strecken aufs Meer hinaus riskieren kann. Ich erkunde gerne frühzeitig weite Teile der Welt, da kann mir meine Spezialeinheit schon helfen. Wobei ich noch rausfinden muss, wie die Heilungsmöglichkeiten abseits meiner Gefilde so sind, sonst wird der Weg in die neue Welt schnell zum One-Way-Ticket.
    Wenn ich es richtig weiß, kann man Spezialeinheiten auch weiterhin bauen, auch wenn man in der nächsten Epoche ist. Erst, wenn sie durch modernere Einheiten ersetzt werden, kann man sie nicht mehr bauen.
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