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Thema: BrikWars - Krieg der Steine: Planungsfaden

  1. #1
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    BrikWars - Krieg der Steine: Planungsfaden



    Herzlich Willkommen zum Planungs- und Besprechungsfaden des hoffentlich kommenden BrikWars-RPG

    Im Startpost werde ich die interessierten potenziellen Mitspieler festhalten, in den folgenden Posts gibt es bereits rudimentäre Erklärungen, damit sich de rein oder andere vielleicht mehr darunter vorstellen kann.

    Bisherige Zusagen:
    Paidos - Charakter geplant
    maxim_e - Charakter fertig
    Rince Wind - Charakter in Arbeit
    Brabrax - Charakter fertig
    Chris - Charakter in Arbeit
    Maxvorstadt - Charakter geplant

    Interesse:
    Doerky
    Flunky
    PapaBlubb
    DerMonte

    Viele tolle Zuschauer
    Geändert von Kendogan (21. August 2021 um 13:12 Uhr)

  2. #2
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    Das Regelwerk

    Grundsätzlich möchte ich gerne nach dem Regelbuch von Brikwars spielen, welches ursprünglich dazu erdacht wurde, aus Lego und co ein TableTop-Spiel zu machen. Da wir jedoch nicht vorhaben mit 500 Kämpfern auf ein Schlachtfeld zu ziehen, werden wir es für RPG-Belange an entscheidenden Stellen anpassen.
    Die Basis bilden jedoch die Core Rules Kapitel 1-6, welche man hier nachlesen kann:
    https://brikwars.com/rules/2020/1.htm

    An sich ist das System sehr schlank, die meisten Sachen werden auf hintereinander ausgeführte Würfe mit meist 1-3 Würfeln abstrahiert. Da es aus dem TableTop kommt ist es fest rundenbasiert und kampflastig, abseits der Kämpfe sind jedoch nur eurer Phantasie und meinen Baukünsten Grenzen gesetzt.
    Das Brik-Universum ist dabei nicht in einer Epoche festgelegt, auf die Settingfrage komme ich jedoch später noch einmal zu sprechen.

    Sollte eine Runde zustande kommen, poste ich an dieser Stelle die wichtigsten Grundzüge der Regeln sowie unsere RPG-Hausregeln.

    Erläuterungen zum Regelwerk:

    Kapitel 1
    Achtung Spoiler:

    Größen:
    Im originalen Regelwerk wird alles im Brikversum in Inches gemessen und angegeben. Dies ist sinnvoll, wenn man auf großen Tischen spielt und viel Platz hat. Da bei uns der Maßstab etwas kleiner sein wird, werden aus Inches einfach namenlose Längeneinheiten, womit jedoch das Verhältnis gewahrt wird. Dazu wird es auf den Kampfkarten jeweils Maßstäbe geben, damit ihr wisst, wie weit ihr euch bewegen und wie weit ihr schießen könnt. Da ihr nicht einfach so nachmessen könnt, kann ich bestimmt Entfernungen jederzeit nachliefern.

    Relevant sind Größen auch für Gebäude, Gegenstände und mitunter Gegner. Als Anhaltspunkt können wir ganz grob festhalten, dass Minifiguren (z.B. eurer Charakter) der Größe 1 entsprechen. Dabei kann ein durchschnittlicher Held in unserer Saga Gegenstände bewegen, welche maximal Größe 2 haben, dabei muss es jedoch plausibel bleiben. 2 übereinander gestapelte Kühlschränke sind also nicht drin.
    Dies ist auch für die Bewaffnung relevant. Dazu bei den Waffen mehr.

    Würfel:
    Klassisch werden die meisten Aktionen ausgewürfelt. Selten gibt es Sachen, welche automatisch gelingen, fast immer besteht die Möglichkeit eines Fehlschlages. Dabei kommen in der Regel Würfel zwischen D4 und D10 zum Einsatz, ein Würfelwurf kann dabei auch aus mehreren Würfeln bestehen, deren Wert addiert wird. Zusätzlich kann es Boni oder Abzüge auf Aktionen geben, diese werden erst nach dem Addieren der Würfelwerte verrechnet und verhindern prinzipiell keine kritischen Fehlschläge.

    Kritische Ergebnisse:
    Zeigen alle Würfel eines Wurfes eine 1, so gilt das Ergebnis als kritischer Fehlschlag und muss in der Regel negative Konsequenzen haben, da die geplante Aktion auf dramatisch-komische Weise scheitert. In der Regel bedeutet dies, dass Sachen kaputt gehen, Gesprächspartner verärgert sind oder Kneipenschlägereien begonnen werden.
    Besonderheiten ergeben sich bei der Benutzung von Schilden und Gegenstände, welche eingehende Angriffe abblocken sollen. Wird hier eine 1 gewürfelt, so rutscht der entsprechende Gegenstand aus der Hand und muss erst wieder aufgehoben werden.
    Ein kritischer Fehlschlag kann mit einem Benny versucht werden zu verhindern.

    Grundsätzlich erzeugt jeder Würfel, welcher seinen individuellen Höchstwert zeigt, einen extra D6, welcher im selben Wurf ebenfalls gewürfelt werden kann. Solche kritischen Erfolge sind auch mehrfach hintereinander möglich.
    Besonders relevant sind sie bei der Berechnung von Schaden, Rüstung und bei Skillchecks, da so mit Glück auch eigentlich unmögliche Ergebnisse erreicht werden können. Einen besonderen Würfel stellt dabei der Benny dar.

    Benny:
    Abweichend von den Kernregeln muss hier etwas angepasst werden.
    Würfelt man mit seinem Skill-Würfel in einer Aktion eine 6 oder höher, so erhält man, unabhängig der Größe seines Skillwürfels, einen zusätzlichen D6, den Benny. Der Benny kann eingesetzt werden, um bei einer Aktionen einen beliebigen Wert um einen D6 zu erhöhen, wobei der Benny keine zusätzlichen Bennys erzeugen kann. Bei uns kann der Benny beliebig aufgehoben werden und zu einem beliebigen Zeitpunkt eingesetzt werden. Quasi ein Rettungswürfel, falls etwas gehörig schiefgeht.
    Als Aktionen, um einen Benny zu bekommen, zählen: Skillchecks jeder Art, Würfeln auf UR von Waffen, Berechnung von Explosionsschaden.
    Nicht dazu zählen: Allgemeine Schadenswürfe mit Waffen. (diese können jedoch weiterhin kritische Erfolge geben)

    Kurzes Beispiel:
    Held hat einen Skillwert von D8. Er greift mit einer 1-Handwaffe einen Gegner an. Er würfelt gegen das UR der Waffe (2) mit seinem D8 eine 7. Dies bedeutet, da er eine 6+ geworfen hat, dass er einen Benny erhält.
    Nun würfelt er den Schaden seiner Waffe aus und würfelt dafür erneut seinen Skillwürfel. Diesmal würfelt er sogar eine 8. Diesmal gibt es dafür keinen Benny, da der Wurf aber ein kritischer Erfolg war, erhält er direkt einen weiteren D6, mit dem er den Schaden erhöhen kann. Mit diesem würfelt er eine 5. Dadurch macht sein Angriff 13 Schadenspunkte.
    Held kann nun den D6-Benny zu einem beliebigen Zeitpunkt zu einem beliebigen Wert dazu addieren. Dies kann beispielsweise die eigene Bewegungsreichweite, die Waffenreichweite, die Rüstung, Skillchecks oder Schaden sein.
    Dabei ist es ratsam, den Benny für Sachen zu verwenden, welche zwingend klappen sollten (z.B. Wiederbelebungen) oder aber zumindest keine kritischen Fehlschläge aktivieren sollten. Er kann aber prinzipiell frei verwendet werden.
    Zusätzlich gibt es gelegentlich Bennys als Belohnung für besonders heroische Taten oder besonders spektakuläre Manöver.


    Kapitel 2
    Achtung Spoiler:

    Minifirguren:
    Sie sind im wesentlichen die meisten Einwohner des Brikversum und ihr grundsätzliches Erscheinungsbild ist hinreichend bekannt.
    Normalerweise bestehen sie aus einem Kopf, einem Torso mit 2 Armen und 2 Händen, sowie einer Hüfte mit 2 Beinen. Dazu gibt es die verschiedensten Möglichkeiten der Anpassung mit Ausrüstungen, speziellen Kopfteilen oder Gliedmaßen.

    So unterschiedlich sie äußerlich auch sein mögen, ihre inneren Werte und Fähigkeiten werden so abstrahiert, dass sie alle auf Charakterkarten passen.
    Die grundlegendsten Werte sind dabei ihr Skill, ihre Bewegungsreichweite und ihre Rüstung.
    Diese Werte bestehen entweder aus Würfelangaben oder aber festen Zahlen. Dazu kommen gelegentlich Boni oder Abzüge, ein Wert kann am Ende der Berechnung allerdings nie negativ sein.

    Skill:
    Beschriebt die Zusammenfassung aus Fähigkeiten, Training und Glück des Charakters. Wann immer er selbst eine Handlung vornimmt, würfelt er mit seinem Skillwürfel gegen unterschiedliche Grenzen. Erreicht oder überbietet er mit seinem Würfelwert die jeweilige Grenze, so ist seine Aktion geglückt und wird ausgeführt. Abweichend davon sind kritische Fehlschläge, welche immer fehlschlagen, auch wenn durch feststehende Boni möglicherweise trotzdem eine Grenze erreicht wird.
    Unsere Spielercharaktere nutzen jedoch 2 verschiedene Skillwürfel: Innerhalb eines Kampfes würfeln sie ihre Skillchecks mit einem D8. Außerhalb eines Kampfes würfeln sie ihre Skillchecks mit einem D6. Diese werte können im Laufe des Abenteuers durch Fähigkeiten oder Gegenstände variieren.
    Die meisten anderen Minifiguren nutzen nur einen Skillwürfel für alle Situationen. Dumme Wesen einen D4, Standardfiguren D6, Spezialisten D8, Helden D10 und Halbgötter sogar einen D12.

    Bewegung:
    Gibt die Bewegungsreichweite der Figur an, wie weit sie sich in einem Zug unter Standardbedingungen fortbewegen kann. Verlangsamt werden Figuren durch körperlich anstrengende Fortbewegungsarten wie Schwimmen oder Klettern, schwieriges Gelände wie Matsch oder dichtes Gestrüpp oder durch ihre Ausrüstung, beispielsweise eine volle Rüstung.

    Rüstung:
    Gibt den Rüstungswert einer Figur an. Erhält sie in einer Situation mehr Schaden, als sie Rüstung hat, so erleidet sie in der Regel einen tödlichen Treffer und verstirbt. Übersteigt der Schaden das doppelte ihres Rüstungswertes oder mehr, so wird sie beim Tod zudem enthauptet.
    Die meisten "Standard-Gegner" werden über feste Rüstungswerte verfügen, damit ich mir das ständige Würfeln spare. Die Spielercharaktere und bestimmte Feinde verfügen jedoch über Rüstungswürfel, welche vollkommen unterschiedliche Ergebnisse präsentieren können.
    Gebäude, harte Gegenstände und Strukturen verfügen grundsätzlich über einen D10 Rüstungswürfel pro Größeneinheit.
    Ein besonderer Fall tritt ein, wenn ein Schadenswert exakt dem Rüstungswert entspricht. In diesem Fall ist der Angriff nicht tödlich, er ist jedoch so gravierend, dass der verteidigenden Figur etwas schlimmes passiert. Meist fällt ihr dabei eine Waffe aus der Hand oder sie rutscht aus. Gelegentlich kann sie jedoch auch schwer verwundet werden, was sie nach ihrem nächsten Zug sterben lässt.
    Extra getragene Rüstung kann während des eigenen Zuges als Aktion ausgezogen werden, um z.B. Ertrinken zu verhindern oder sich schneller fortbewegen zu können.


    Kapitel 3
    Achtung Spoiler:

    Bewaffnung:
    Grundsätzlich kann man Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen, Schilde und Rüstungen unterscheiden.

    Nahkampfwaffen:

    Diese werden nach ihrer Länge in Relation zur Minifigur eingeteilt. Ihr Schaden bemisst sich meist in Relation zum SKill des Angreifers, wird also mit einem oder mehreren Skillwürfeln ermittelt.

    Klassische Einhandwaffen sind immer kürzer als die Minifigur und umfassen Messer, Schlagstöcke, Schwerter etc. Sie können mit beliebigen anderen einhändigen Gegenständen kombiniert werden.

    Bastard-Waffen sind Waffen, welche entweder einhändig oder mit beiden Händen geführt werden können. Sie sind in der Regel in etwa so groß wie eine Minifigur. Wenn sie einhändig geführt werden, könne sie in der anderen Hand mit einem Schild kombiniert werden. Andere Gegenstände in der zweiten Hand sind jedoch nicht zulässig.
    Werden sie mit beiden Händen geführt, zu durchdringen sie Rüstungen. Dazu kann ein Schild auch direkt vor dem Angriff fallen gelassen werden, um mit der Bastard-Waffe beidhändig anzugreifen. Jeder erfolgreiche Angriff mit einer Bastardwaffe stößt den Verteidiger ein kleines Stück zurück.

    Zweihänder sind große Waffen, welche mit beiden Händen geführt werden müssen. Dabei sind sie länger als die Minifigur, jedoch maximal Größe 2. Sie genießen gegenüber kürzeren Waffen einen Reichweitenvorteil, müssen jedoch frei geschwungen werden können, um auch Schaden anrichten zu können. Jeder Angriff mit einem Zweihänder stößt den Verteidiger zurück und lässt ihn benommen zurück.

    Fernkampfwaffen:

    Diese werden ungefähr nach Plausibilität eingeteilt. Ihr Schaden bemisst sich meist an waffenspezifischen Werten. Grundsätzlich haben Waffen Reichweiten. Ziele jenseits dieser Reichweiten können trotzdem anvisiert werden, der Angreifer erleidet jedoch Abzüge auf UR und Schaden. Zum Schießen mit Fernkampfwaffen erfordert es in der Regel eine Sichtlinie oder mindestens grobe Ahnung, wo der Gegner sein könnte. In der Regel wird Munition nicht simuliert, Ausnahmen bilden MPs und MGs.

    Fernkampfwaffen, welche ohne weiteres einhändig bedient werden können, sind auf kurze Reichweiten ausgelegt. Sie sind deutlich kleiner als die Minifigur. Sie können beliebig mit anderen Einhandwaffen oder Gegenständen kombiniert werden.

    Fernkampfwaffen, welche maximal so lang wie eine Minifigur sind und beidhändig benutzt werden müssen, sind für längere Reichweite oder größeren Schaden ausgelegt. Man kann keinen zweiten Gegenstand in einer Hand halten.

    Fernkampfwaffen, welche größer als die Minifigur sind, fallen unter die Kategorie der schweren Geschütze. Sie können im Normalfall nicht von Minifiguren aus der Hand benutzt werden, solange sie sich nicht in einer Geschützstellung oder auf einem Turm befinden. Ihre Werte berechnen sich aus der Größe des Geschützes. Ab einer gewissen Größe ist es fast immer notwendig, dass mehrere Minifiguren die selbe Waffe bedienen, um sie zu benutzen.

    Spezielle Waffen aus dem Charakterbaukasten und ihre Besonderheiten:

    Schrotpistole und Schrotflinte: Sie verschießen ihre Munition in einem ca. 45° Schusskegel ab der Mündung bis zur maximalen Reichweite. Jeder plausible Punkt innerhalb des Schusskegels wird getroffen. Der Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung oder durch verdeckende Gegner ab.

    Automatische Waffen: MPs und MGs besitzen verschiedene Schussmodi, welche vor dem Angriff angesagt werden können. Einzelschuss beschreibt dabei die normale Fernkampfattacke nach den üblichen Regeln.
    Schusssalve (MP+MG): Mehrere Schüsse hintereinander auf das selbe Ziel. Jeder Schuss bringt kumulativ für den UR-Wurf einen Malus von -1. Jeder Schuss wird einzeln ausgewertet. Die Anzahl der Schüsse muss vor dem Angriff angesagt werden. Zeigt der Wert des UR-Skillchecks nicht mindestens den kumulierten Malus der Schüsse an, so blockiert die Waffe nach diesem Schuss und ist vorerst nicht mehr einsatzbereit. Sie muss erst mit einer Aktion wieder einsatzbereit gemacht werden.
    Dauerfeuer (MG): Schüsse auf jedes Ziel in einem bestimmten Schusswinkel. Ansage eines Schusswinkels (45/90/135°), für jede 45° erhält jeder Schuss kumulativ -1 auf den UR-Wurf. Die Abrechnung wird an einer Seite des Schussfeldes begonnen und Einheit für Einheit zur anderen Seite aufgelöst. Zeigt der Wert des UR-Skillchecks nicht mindestens den kumulierten Malus der Schüsse an, so blockiert die Waffe nach diesem Schuss und ist vorerst nicht mehr einsatzbereit. Sie muss erst mit einer Aktion wieder einsatzbereit gemacht werden.

    Flammenwerfer: Feuert in einem 45° Kegel bis zur Reichweite brennbare Flüssigkeit. Der Boden entzündet sich automatisch, bei Gegnern wird ein D4 für den Feuerschaden gerollt. Jeder Wert von 2 oder höher setzt das Ziel in Brand. Brennt ein Ziel zu Beginn seiner Runde, wird ein D4 gewürfelt. Bei 1 erlischt das Feuer ohne Konsequenzen. Bei 2+ verbreitet sich das Feuer auf ein nahes Objekt und das brennende Ziel erhält einen Punkt Feuerschaden. Bei Charakteren führt dies dazu, das eine Extremität unbrauchbar wird. Charaktere können in ihrem Zug versuchen das Feuer mit Wasser zu löschen oder sich mit ihrer Bewegungsaktion auf dem Boden wälzen, wonach sie jedoch benommen sind.

    Schilde:
    Diese werden in kleine und große Schilde unterteilt, wobei beide Arten mit allen Einhandgegenständen und einhändig geführten Bastard-Waffen kombiniert werden können. Jedes Schild in der Hand kann pro Zug nur einen Angriff blocken. Ein erfolgreicher Block führt dazu, dass ein Schadenswürfel von der Schadensquelle für diesen Angriff entfernt wird.

    Kleine Schilde sind einfach zu benutzen. Für ihre Benutzung wird ein Skillcheck gegen UR2 gewürfelt. Bei jeder 2 oder höher wird ein Angriff erfolgreich blockiert. Bei einer 1 hingegen rutscht das Schild aus der Hand und muss zur erneuten Benutzung erst wieder aufgehoben werden.

    Große Schilde sind schwieriger zu benutzen und haben ein UR von 3. Dafür gewähren sie jederzeit passiv einen 1/3 Deckungsbonus, Angreifer erleiden also einen -1 Malus aufs Zielen. Dazu können sie als mobile Deckung abgestellt werden, wodurch sie auch anderen Charakteren Deckung geben können. Wenn sie abgestellt werden, haben sie einen Rüstungswert von D10. Wird dieser überschritten, ist das Schild zerstört und nutzlos.

    Rüstungen:
    Im Charakterbaukasten ausführlich beschrieben.
    Rüstungen können mit einer Aktion abgelegt werden, um ihre Einschränkungen loszuwerden.

    Sprengstoffe und Werfen:

    Sprengstoffe können geworfen, platziert oder ferngezündet werden. Sie haben ein UR von 2. Ein Sprengstoffset für die Charaktere besteht dabei aus 3 einzelnen Sprengsätzen, welche einzeln oder gemeinsam benutzt werden können. Stellt euch als Referenz 3 Stangen Dynamit vor. Diese Sprengsätze haben einzeln die Größe 1. Jede Größe fügt der Explosion 2" Sprengreichweite und einen D10 Explosionsschaden hinzu. Zündet ihr alle 3 also mit einmal, so entsteht eine Explosion mit 6" Reichweite und 3xD10 Schaden. Sprengsätze können beliebig abgelegt oder angebracht werden, dabei können sie plausibel auch mit Zeit- oder Fernzündern ausgestattet werden. Sie können auch maximal 3" weit geworfen werden. (Aufpassen auf den Sprengradius)
    Sind alle 3 verbraucht, kann sich kreativ um Ersatz gekümmert werden. Sprengstoffe könne auch in der Umgebung rumliegen oder mit speziellen Waffensystem abgeschossen werden.
    Zwischen den Kampfkarten können sich Sprengvorräte regenerieren, wenn genügend Ruhe dazwischen liegen.

    Nahkampfwaffen außer Zweihändern können grundsätzlich 3" weit geworfen werden. Dabei gelten dieselben UR und Schadenswürfel wie im Nahkampf. Geworfene Waffen verbleiben auf dem Schlachtfeld und können später aufgehoben und genutzt werden.

    Besonderheiten durch bisher bekannte Fähigkeiten:

    Waffenmeister: Diese Fähigkeit ermöglich das Tragen von 2 Bastardwaffen gleichzeitig.

    Kompensieren: Solange sich die Minifigur nicht bewegt, kann sie größere Waffen als gewöhnlich benutzen. Normalerweise wird dies dazu benutzt, um als einzelner Charakter ein schweres Geschütz (Größe 2) zu tragen und zu benutzen, es kann jedoch auch dafür genutzt werden, in jeder Hand einen Zweihänder zu führen oder aber ein riesiges Schwert (Größe 3) zu führen. Bewegt sich der Charakter in einem Zug, kann er jedoch nicht mehr angreifen.

    Unbelebt: Unbelebte Charaktere können selbstverständlich auch nicht ertrinken, wenn sie mit einer Rüstung baden gehen.

    Abrissexperte: Kann Sprengstoffen jeweils einen D10 extra verleihen. Bei Sprengpaketen jedoch nicht mehr als 4D10 insgesamt. Achtung: mit jedem D10 Schadenswürfel erhöht sich der Sprengradius um 2".

    Athletisch: Wird normalerweise dafür genutzt, um weiter laufen zu können und sperrige Gegenstände aus dem Weg zu räumen. In Verbindung mit der Fähigkeit "Kompensieren" kann es jedoch möglich werden, übergroße Waffen trotz Bewegung zu nutzen. Ohne Kompensieren können riesige Waffen zwar getragen, nicht jedoch zum Angriff benutzt werden.


    Kapitel 4
    Achtung Spoiler:

    Der Zug eines Spielers während eines Kampfes gliedert sich im Normalfall in Bewegung, Aktion und mögliche Reaktionen.

    Bewegung:

    Während seiner Bewegung kann sich ein Charakter mit seiner Bewegungsreichweite frei über die Karte bewegen. Dabei kann er allerdings nicht durch feste Objekte hindurchgehen oder Dinge überspringen, welche höher als 1" sind.
    Bestimmte Bewegungsarten sorgen dafür, dass ein Charakter sich nur mit halber Reichweite bewegen kann oder dass seine Bewegung gestoppt wird. Zur Orientierung dient die Tabelle in Kapitel 4 im Regelbuch.
    Änderung zu den Grundregeln:
    Gelangt ein Charakter in Nahkampfreichweite eines Gegners, so kann er sich entscheiden seine Bewegung zu beenden oder weiterzulaufen. Beendet er seine Bewegung so befindet er sich mit dem Gegner im Nahkampf und kann ihn angreifen (Kapitel 5). Möchte er weiterlaufen, so erhält der Gegner einen freien Angriff auf den Charakter. Überlebt er dies, so kann er seine Bewegung fortsetzen.

    Möchte ein Charakter sehr schnell einen anderen Ort erreichen, so kann er seine Aktion für einen Sprint verwenden. Dabei würfelt er mit seinem Skillwürfel zusätzliche Bewegungsreichweite. Die komplette Bewegung (normal+Sprintbonus) muss dann jedoch in einer geraden Linie erfolgen, Handlungen während des Sprints sind nicht möglich. Ein Sprint kann mit einer Ansturm-Attacke als zusammengefasste Aktion kombiniert werden.

    Aktion:

    Jede Handlung, welche die volle Konzentration eines Charakters oder körperliche Arbeit erfordert, verbraucht eine Aktion des Charakters. Im Normalfall hat ein Charakter pro Zug nur eine Aktion zur Verfügung, wobei diese vor, während oder nach der Bewegung stattfinden kann.
    Benutzt ein Charakter seine Aktion nicht während seines Zuges, so kann er in gegnerischen Zügen auf eine gegnerische Handlung reagieren.

    Zur Veranschaulichung von möglichen Skillchecks bitte die Tabelle im Regelbuch nutzen. Ich behalte mir situative Anpassungen vor.

    Einige Aktionen sind so simpel, dass sie keinen Skillcheck verbrauchen, gleichzeitig jedoch so zeitintensiv, dass der Charakter während des Zuges nichts anderes machen kann. Ein Beispiel wäre das Anziehen oder Ausziehen einer Rüstung oder das Halten eines Hebels in einer bestimmten Position. Während dieser Aktionen kann der Charakter bis zu seinem nächsten Zug keine weiteren Aktionen ausführen.

    Reaktionen:

    Verbraucht ein Charakter keine Aktion während seines Zuges, so kann er während der anderen Züge einmalig eine Reaktion ausführen. Dabei kann er z.B. Gegner angreifen, welche in Reichweite gelangen, schnell noch in Deckung huschen oder Fallen aktivieren, wenn sich der Feind auf dem Vormarsch befindet.
    Dabei muss er jedoch die Aktion sehen können, auf welche er reagieren möchte oder anderweitig von ihr erfahren, bevor es zu spät ist.
    Dabei können 2 Aktionen nie absolut gleichzeitig stattfinden. Ergibt sich keine logische Reihenfolge, so geschieht die Aktion mit dem höheren Skillwurf zuerst.

    Hechtsprung:
    Ein Charakter kann als Reaktion nicht sprinten oder einfach weglaufen. Möchte er sich jedoch aus der Reichweite einer Attacke oder Gefahr begeben, so kann er einen SKillwurf auf einen Hechtsprung machen und entsprechend des Würfelergebnisses weghechten. Danach ist er jedoch benommen.


    Kapitel 5
    Achtung Spoiler:


    Der Kampf, das Herzstück eines jeden guten BrikWars-Abenteuers. Ich versuche, es hier auf das wichtigste zu kürzen. Bei Unklarheiten bitte jederzeit nachfragen.

    Ein Angriff unterteilt sich immer in 3 grundlegende Abschnitte: Reichweite prüfen, Treffer prüfen, Schaden berechnen. In jedem Abschnitt können jedoch Boni oder Abzüge auftreten. Die grundlegenden Werte der Waffen können jederzeit den Charakterkarten oder Shopbeschreibungen (während des Abenteuers) entnommen werden.

    Reichweite prüfen:
    Wird eine Fernkampfwaffe benutzt, braucht der Schütze eine Sichtlinie zum Ziel oder Informationen über den Aufenthalt des Zieles. Befindet sich das Ziel außerhalb der Reichweite der Waffe, erleidet der Schütze je nach Waffe Abzüge bei den Würfen oder das Ziel kann gar nicht erst erreicht werden.
    Wird eine Nahkampfwaffe benutzt, so muss der Gegner mit dem gefährlichen Teil der Waffe berührt werden können und die Waffe muss frei geschwungen/gestoßen/bewegt werden können.

    Treffer prüfen:
    Hat ein Charakter das Ziel seiner Attacke bestimmt, so würfelt er mit seinem Skillwürfel gegen das UR der Waffe. Ist sein Wert gleich oder höher des UR, inklusive aller Boni oder Abzüge, so trifft seine Waffe. Kritische Fehlschläge treffen nie.

    Schaden berechnen:
    Trifft der Angriff, so muss sein Schaden berechnet werden. Dies geschieht nach den Waffenwerten entweder mit Skillwürfeln oder feststehenden Schadenswürfeln.
    Das Ergebnis des Schadenswurfes wird mit dem Rüstungswert des getroffenen Gegners verglichen. Ist der Schaden höher, so erleidet der Gegner einen tödlichen Treffer. Seine Ausrüstung kann danach, solange sie unversehrt ist, aufgehoben und verwendet werden. Bei fremdartigen Waffen gibt es eventuell Beschränkungen.
    Entspricht der Schaden exakt dem Rüstungswert, so ist der Treffer nicht direkt tödlich, erzeugt aber Konsequenzen für den Getroffenen.

    Ausnahme Spielercharakter:
    Spieler starten einen Kampf im Normalfall mit 2 Motivationspunkten. Erleiden sie durch einen Treffer tödlichen Schaden, so verlieren sie stattdessen einen Motivationspunkt. Hat ein Spielercharakter keine Motivationspunkte mehr, so flieht er aus dem Kampf oder wird bei überwältigenden Schadensmengen tödlich verwundet.
    Motivationstrainer oder besonders heroische Taten können während des Kampfes Motivationspunkte wiederherstellen.
    Bei besonderen Kämpfen können Spieler auch mit mehr oder weniger als den normalen 2 Motivationspunkten starten.

    Gefallene Charaktere:
    Diese können durch den Sanitäter oder Dr. Frankenstein unter Umständen wieder zum Leben erweckt werden.

    Der Sanitäter kann dabei potenziell alles wiederbeleben, was noch mindestens einen Kopf am Körper hat. Er kann mit seiner Aktion eine Baustelle über einer Leiche ausrufen. Wird diese Baustelle bis zum Ende seines nächsten Zuges nicht durch Schaden gestört, so würfelt auf die Wiederbelebung des Charakters nach der Triage-Tabelle. Bei einer 6 oder höher wird der Charakter sofort wiederbelebt. Bei niedrigeren Werten bleibt der Charakter tot und verliert zusätzlich entsprechende Körperteile. Wird dabei letztendlich der Kopf entfernt, so ist die Leiche nicht mehr zu retten. Fehlgeschlagene Wiederbelebungen können in der nächsten Runde erneut versucht werden.

    Dr. Frankenstein kann mechanische an biologische Komponenten anbringen und umgekehrt. Dies kann z.B. dazu genutzt werden, um an Charakteren zusätzliche Gliedmaßen anzubringen. Es kann aber auch dazu genutzt werden, Leichen temporär wieder zum Leben zu erwecken, indem diese mit Strom, einem Motor oder Fernsteuerungen versehen werden. Kreativität setzt dabei die Grenzen.

    Wird bei Gelegenheit noch weiter ausgeführt
    Geändert von Kendogan (20. August 2021 um 22:53 Uhr)

  3. #3
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    Charakterstellung

    Ein jeder braucht natürlich einen Charakter, welcher durch eine Minifigur in der bekannten Größe und Optik dargestellt wird. Diese würde ich dabei nach euren Wünschen versuchen zu gestalten und zu personalisieren. Das Aussehen der Figuren kann sich jedoch im Laufe der Geschichte auch noch ändern.

    Bei BrikWars gibt es keine spezifischen Rassen oder Klassen, jede Minifigur kann ein Unikat sein. Deshalb würde ich euch ganz gerne einen Baukasten verschiedener Ausrüstungen und Fähigkeiten an die Hand geben, welchen ihr mit einem festgelegten Budget nahezu beliebig kombinieren könntet.
    Wenn euer Charakter dann auf dem Papier steht, würde ich ihn für euch visualisieren, damit man sich besser identifizieren kann

    Solch eine Minifigur könnte dann beispielsweise so aussehen:

    Bild

    Ein Schlangenkrieger mit Leichter Rüstung und 2 Nahkampfwaffen. Die könnte er nach Regelwerk zwar nicht tragen aber er war auch nur eine kurze Skizze zum Testen.

    Gemäß den Angaben aus dem Baukasten würde dann jeder Charakter (und letztendlich auch jeder Gegner und Verbündete im Spiel) einen Charakterbogen bekommen, auf welchem sämtliche relevanten Würfelwerte, Ausrüstungen und Fähigkeiten zu sehen sind.
    Dieser würde für unseren Schlangenkrieger z.B. so aussehen:

    Bild

    Kurz im Überblick:
    Links:
    Größe - die meisten Charaktere werden Größe 1 haben, gelegentlich können jedoch auch Gegner oder Strukturen erscheinen, welche Größer sind. Dies wirkt sich dann auf Trefferwahrscheinlichkeiten und Angriffsmöglichkeiten aus, ebenso auf die maximale Größe der Waffen.
    Rüstung - gibt den Rüstungswert an. Bei unseren Charakteren ein Würfel mit eventuellen Boni, bei generischen Gegnern häufig ein Festwert um Würfelzeit zu sparen.
    Bewegung - Die Reichweite des Charakters, wie weit er sich in einem Zug bewegen kann. Offiziell in "Inches", da ich unsere Kampfkarten jedoch nach unten skalieren muss, vermutlich in Form von 2er-Blöcken. "6" bedeutet also, dass unsere Schlange sich in einem Zug 12 Blockreihen weit bewegen kann. (wird je nach Karte angepasst)
    Skill - fasst die allgemeine Begabung des Charakters für Handlungen zusammen. Möchte man eine Aktion machen, würfelt man mit seinem Skill-Würfel gegen den Schwierigkeitsgrad der Aktion. Dies gilt im Kampf genauso wie außerhalb. Normale Figuren nutzen einen D6, dumme Kreaturen einen D4, unseren Charakteren würde ich dafür einen D8 geben und heroische Meister benutzen gar einen D10, erreichen also deutlich wahrscheinlicher die jeweiligen Skillchecks. Gleichzeitig bestimmt der Skill unter anderem den Schaden mit Nahkampfwaffen.

    Rechts:
    Name und Klappentext, den ihr frei wählen könnt.
    Ausrüstung - Waffen, Items, Sprengstoff, Schätze. Alles was in euren Händen oder in begrenztem Maß in eurem Rucksack ist und benutzt werden kann, wird hier aufgeführt. Bei Waffen stehen zudem der Use-Check (würfle x oder höher um zu treffen), die Reichweite (CC bedeutet Nahkampf), sowie der Schaden und weitere Effekte.
    Fähigkeiten - alles was man nicht in Händen tragen kann, jedoch Auswirkungen auf den Charakter hat steht hier. Unter anderem Fähigkeiten aus dem Baukasten erscheinen hier.


    Charakterbaukasten:
    Achtung Spoiler:


    Die Charaktererstellung funktioniert modular mit einem Punktesystem. Dabei besitzen alle Charaktere die selben Grundwerte, welche sich am Anfang nur durch wenige Traits und Ausrüstungen ändern könnten.
    Diese sind die folgenden: Größe 1; Rüstung 2D6; Bewegung 5; Skill D8 im Kampf, D6 außerhalb von Kämpfen.

    Zuerst benötige ich von euch einen Namen und einen sehr kurz gehaltenen Charaktertext. Dazu wären äußerliche Merkmale prima, eine grobe Richtung von Rasse (humanoid oder nicht), besondere Gliedmaßen, Farbgebung grob. Euer Charakter hat die Größe einer klassischen Lego-Figut, muss jedoch nicht die klassischen Arme, Beine oder Köpfe besitzen. Andere Aspekte ergeben sich mit der Ausrüstung und nach Absprache.

    Dann beginnt der Zusammenbau. Euch stehen zu Beginn 8 CraftPoints (CP) zur Verfügung. Eine vollständige Verwendung ist ratsam, da überschüssige Punkte nur mit halben Wert ins Abenteuer übernommen werden.

    1. Schritt: Bewaffnung
    Jeder Charakter muss das Abenteuer mit min. 1 Waffe beginnen. Dabei stehen euch 2 Hände und in begrenztem Ausmaß ein kleiner Rucksack zur Verfügung. Munition wird im Allgemeinen nicht simuliert.
    Im Allgemeinen gibt es zur Übersicht folgende Möglichkeiten:
    - 2 Einhandwaffen
    - 1 Einhandwaffe und in der anderen Hand 1 kleiner/großer Schild oder 1 Unterstützungsgegenstand/Sprengstoff
    - 1 Bastard-Waffe und in der anderen Hand 1 kleiner/großer Schild oder 1 Unterstützungsgegenstand/Sprengstoff
    - 1 Bastard-Waffe zweihändig geführt
    - 1 Zweihandwaffe (Nahkampf oder Fernkampf)

    Die Waffenwerte bedeuten folgendes:
    Name bezeichnet den groben Überbegriff, einzelne Ausgestaltung kann/muss abgesprochen werden.
    UR ist das UseRating, dieser Wert muss mit dem eigenen Skill-Würfel überwürfelt werden, um mit der Waffe zu treffen/den Gegenstand zu nutzen. Kleine Werte treffen häufiger, große Werte entsprechend seltener.
    Reichweite in Bewegungseinheiten, NK bedeutet Nahkampf.
    Schaden ist der Würfelwert, wie der Schaden bestimmt wird.
    Zusatz bezeichnet entweder die Art, wie der Schaden verteilt wird oder alternative Angriffsarten.
    Kosten entsprechen einem Exemplar in Standardausführung während des Baukastens.

    Einhandwaffen:
    Achtung Spoiler:

    Fernkampf:
    Name UR Reichweite Schaden Zusatz Kosten
    Pistole 3 6 D6 - 3
    Schrotpistole 2 4 D8-Entfernung Verursacht Schaden bei allen Zielen in einem Kegel 3
    MP 3 5 D6 Modi: Einzelschuss und Schusssalve 4
    Flammenwerfer 2 4 D4 Feuerschaden Kegelförmiger Bereichsschaden, entzündet Objekte 3

    Nahkampf:

    Klinge/Energiewaffe 2 NK 1 Skillwürfel - 2
    Kleiner Schild 2 NK Blocken von Angriffen 1 Angriff pro Runde kann geblockt werden 1
    Großer Schild 3 NK Blocken, gewährt 1/3 Deckung, kann passiv aufgestellt werden 1 Angriff pro Runde kann geblockt werden 2

    Sprengstoffe:
    Für diese gelten Munitionsbeschränkungen. Sie werden im Set von 3 Stück verkauft, welche jedoch nur eine Hand oder 2 Inventarplätze verbrauchen. Sie können einzeln oder gemeinsam geworfen oder platziert werden, jeder einzelne Sprengstoff verursacht D10 Explosionsschaden im Umkreis. Platzierte Sprengstoffe können nach plausiblen Regeln ferngezündet werden. Das Sprengpaket regeneriert sich zwischen einzelnen Kämpfen, während eines Kampfes kann sich kreativ um Ersatz gekümmert werden. Ein Sprengpaket kostet 2 CP.


    Zweihandwaffen:
    Achtung Spoiler:

    Fernkampf:
    Name UR Reichweite Schaden Zusatz Kosten
    Schweres Geschütz 4 10 2xD6 Nur mit Extra-Fähigkeiten nutzbar 6
    Gewehr 3 10 D6+1 - 5
    Schrotflinte 3 6 D8+1-Entfernung Kegelförmiger Schussbereich 4
    MG 3 8 D6+1 Modi: Schuss, Feuersalve, Dauerfeuer 6
    Infernowerfer 2 5 D4+1 Feuerschaden Kegelförmiger Schussbereich, entzündet Objekte 4

    Nahkampfwaffen:

    Bastard-Waffe 1-händig 3 NK Skillwürfel+2 Kann ein Schild mitführen 3
    Bastard-Waffe 2-händig 3 NK Skillwürfel+2 Perforiert bis zu 2 Rüstungslagen 3
    Zweihänder 4 NK 2xSkillwürfel Reichweitenvorteil gegenüber kürzeren Waffen. In engen Räumen schlechter benutzbar. Kann nicht geworfen werden. 4


    2. Schritt: Extra Rüstung

    Ihr könnt eurem Charakter eine extra Lage Rüstung kaufen, müsst es aber nicht. Grundsätzlich beträgt euer Rüstungswert bei einem Treffer 2D6. Wer eine extra Rüstung trägt, kann grundsätzlich abseits von Fähigkeiten nicht mehr schwimmen.
    Ansonsten gibt es folgendes zur Auswahl:
    -Halbe Rüstung: Gewährt +2 auf jeden Rüstungswurf, ansonsten keine weiteren Veränderungen. Kostet 2 CP.
    -Volle Rüstung: Gibt es zur halben Rüstung noch einen Helm, gewährt dies vollen Rüstungsschutz. Dadurch wird bei gegnerischen Angriffen grundsätzlich 1 Schadenswürfel geblockt. Im Gegenzug kann sich der Charakter nur mit halber Geschwindigkeit fortbewegen, nicht sprinten, nicht anstürmen und nicht klettern. Kostet 3 CP.
    -Schildgenerator: Muss sichtbar am Körper getragen werden. Gewährt pro Runde einen Energieschild mit D6 Stärke. Kombinierte Angriffe können den Schild überwinden, nur überschüssiger Schaden dringt durch. Wird zu Beginn des Charakterzuges regeneriert. Der Charakter muss sich um die Energieversorgung kümmern. Kostet 2 CP.

    3. Schritt: Fähigkeiten

    Ihr dürft euren Charakter zu Beginn durch eine zusätzliche Fähigkeit verbessern. Später gibt es durch Lehrer, Handlungen oder Orte die Möglichkeit, weitere Fähigkeiten zu erwerben. Dies sind mögliche Startfähigkeiten. Extrawünsche und spätere Sonderfähigkeiten können abgesprochen werden.
    Beachtet bitte, dass einige Fähigkeiten besondere Gegenstände oder Umstände voraussetzen. Die jeweiligen Gegenstände sind entweder Waffen oder Unterstützungsgegenstände (4. Schritt). Werden diese Gegenstände nicht in den Händen getragen, kann die Fähigkeit nicht aktiviert werden.
    Andere Fähigkeiten sind wiederum nur in Kombination mit speziellen Gegenständen/Waffen nützlich, können jedoch prinzipiell auch ohne sie genutzt werden. Wer Fragen hat, stellt sie einfach.

    Achtung Spoiler:


    Waffenmeister (3 CP)
    Kann ausschließlich Nahkampfwaffen tragen. +1D6 bei Angriff, Schaden und Rüstung im Nahkampf. +1D6 Reichweite für Wurfwaffen. Kann 2 Bastard-Waffen tragen.

    Scharmützler (2 CP)
    Kann sich nach einem erfolgreichen Nahkampf ohne Gegenangriff aus der Reichweite des Gegners bewegen. Nur möglich, wenn ausschließlich Einhandwaffen getragen werden.

    Fallen entschärfen (1CP)
    Löst keine versteckten Fallen aus. Kann nahe Gruppenmitglieder sicher durch Fallenfelder führen. Benötigt Fernglas oder ähnliches.

    Beute aufspüren (1CP)
    Sieht Unsichtbare und Fallen. Kann einmal pro Zug einen Feind in maximal 8“ Entfernung markieren. Alle Gruppenmitglieder erhalten +1 Skill bei Angriffen aufs Ziel und sehen es. Benötigt Fernglas oder ähnliches.

    Treffsicherheit (2CP)
    Kann in einem Zug auf die Bewegung verzichten und Zielen. Danach erhält er einen zusätzlichen D6 auf Skill, Schaden oder Reichweite für seinen Angriff. Benötigt eine 2-Hand-Schusswaffe.

    Scharfschütze (2CP)
    Kann in einem Zug auf die Bewegung verzichten und Zielen. Ist das Ziel weiter als 5“ entfernt, trifft der Schuss garantiert. Wird der Schütze beim Schuss unterbrochen, würfelt der Schütze 2 Runden lang Skill mit D4.
    Benötigt eine 2-Hand-Schusswaffe.

    Kompensieren (1CP)
    Solange er sich nicht bewegt, kann er Waffen 1 Stufe größer als normal nutzen. 2x Zweihänder, 1 Zweihänder riesig, 1 schwere Schusswaffe.

    Sanitäter (2CP)
    Kann einmal pro Runde über einem gefallenen Charakter mit Kopf eine Baustelle ausrufen und zu Beginn der nächsten Runde auf die Triage würfeln. Trägt er ein medizinisches Instrument mit D8, mit jeder scharfen Nahkampfwaffe D6.

    Dr. Frankenstein (2CP)
    Kann einmal pro Runde eine Baustelle ausrufen. In der nächsten Runde kann er mechanische Teile mit Anzahl D4 an einen biologischen Körper anbringen oder umgekehrt. Benötigt wissenschaftliches Werkzeug in der Hand.

    Schocktruppe (1CP)
    Erhält im Nahkampf +2 auf Skill, Schaden und Rüstung. -2 auf Skill im Fernkampf

    Akrobatik (2CP)
    Keine Bewegungsabzüge für Klettern und Sprünge. Kein Fallschaden.

    Verstohlenheit (2CP)
    Grundsätzlich +1/3 Deckung, beginnt den Kampf mit Unsichtbarkeit.

    Unbelebt (2CP)
    Der Charakter lebt nicht im eigentlichen Sinne. Dadurch bleibt er von Schadensarten wie Gift und mentalen Schaden verschont und kann nicht ertrinken. Führt zu Umkehr von Heilung und Segnungen.

    Berserker (1CP)
    Einmal pro Runde kann er bei einem Angriff einen zusätzlichen Schadenswürfel werfen, muss dafür bis zum nächsten Zug jedoch einen Rüstungswürfel entfernen.

    Furchterregend (2CP)
    Gegner im Umkreis von 2“ erhalten -1 auf Skillwürfe. Benötigt furchterregendes Körpermerkmal oder Waffe.

    Abrissexperte (2CP)
    Sprengstoffe erhalten unabhängig ihrer Größe einen zusätzlichen D10 Explosionswürfel.

    Charmebolzen (2CP)
    Bei Skillwürfen auf soziale Interaktionen erhält der Charakter einen Bonuswürfel.

    Athletisch (2CP)
    Kann sich 2“ weiter fortbewegen. Kann Gegenstände 2 Stufen schwerer als üblich tragen, jedoch nicht gleichzeitig benutzen.

    Motivationstrainer (2CP)
    Kann einmal pro Runde einen Skillcheck gegen die Entfernung zu einem Verbündeten werfen. Bei Erfolg stellt er einen Motivationspunkt des Verbündeten wieder her. Nur einmal pro Verbündeten pro Kampf anwendbar.


    4. Schritt: Extra Gegenstände und Inventar

    Abschließend gilt es den Charakter zuvervollständigen. Unterstützungsgegenstände (Fernglas, Skalpell,wissenschaftliche Geräte) kosten grundsätzlich 1 CP und sollten bei der Auswahlder Fähigkeiten berücksichtigt werden.
    Energiezellen für Schildgeneratoren (und andereAnwendungszwecke) kosten ebenfalls 1CP pro Stück. Sie sind zum Gebrauch desGenerators nicht zwingend erforderlich, bei längeren Kämpfen jedoch dringendempfohlen. Diese können jedoch auch im Inventar platziert werden.
    Überschüssige CP werden in minderwertigen Schrottumgewandelt, wobei 1CP in 1 Stück Schrott umgewandelt wird, welches später0,5CP wert ist.
    Jedem Charakter steht ein Inventar von 4 Feldernzur Verfügung. Unterstützungsgegenstände, Energiezellen, Schrott und unterwegsgefundene kleine Gegenstände verbrauchen jeweils 1 Feld.Sprengstoff/Sprengpakete und Schildgeneratoren können im Inventar verstautwerden, verbrauchen dort jedoch 2 Felder.
    Andere Waffen oder Rüstungen können nicht imInventar verstaut werden, egal wie klein sie sind.
    Wer der Meinung ist, dass er seinem Charakter einen anderen nützlichen Gegenstand verpassen möchte, der bisher nicht erwähnt wurde, so kann er ihn ebenfalls für je 1 CP ins Inventar packen. Dazu zählen beispielsweise Werkzeuge, Papierflieger, Kaugummis oder Schnürsenkel.

    Schickt mir euren fertigen Charakterwünsch und Detailfragen per PN. Allgemeine Fragen sehr gerne im Faden

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    Geändert von Kendogan (19. August 2021 um 00:49 Uhr)

  4. #4
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    Visualisierung und Setting

    Man könnte sich jetzt fragen, warum der Junge nicht einfach DSA oder etwas anderes etabliertes spielt. Also zum einen, weil ich Lego liebe und zum anderen, weil ich versuchen möchte, unsere Geschichte zu visualisieren.
    Dafür werde ich den Online-Designer von Mecabricks nutzen, welcher letztendlich den Vorteil hat, dass es gewisse Settings und Strukturen schon als Pre-Build gibt und ich nicht alles von Grund auf neubauen muss. Damit man sich aber etwas drunter vorstellen kann, ein zügiger Entwurf:

    Bild

    Unsere Silberzunge steht vor den Toren einer Ritterfestung, deren Wälle auch zahlreich bemannt sind. Ob er wohl hereingelassen wird? Oder wagt er den Angriff?
    Diese Art von Bildern würde ich immer wieder zwischendurch bringen, vermutlich auch aus mehreren Blickwinkeln, um euch einen Überblick über die Szenerie und das Geschehen zu geben. Gleichzeitig könnt ihr natürlich eurer Phantasie freien Lauf lassen, was eure Charaktere mit dem angebotenen anrichten können oder eben nicht, da unterschieden wir uns nicht von klassischem P&P

    Die Bodenplatte in diesem Test zeigt ein ungefähr 100x100 Blöcke großes Feld, der rote Rand ist die übernatürliche Begrenzung der Szenenkarte. Karten können größer oder kleiner ausfallen, sie haben jedoch zwingend Begrenzungen, welche auch nicht überschritten werden sollten.
    Sollte es zum Kampf kommen, werde ich jedoch auch immer solche Karten mit posten:

    Bild

    Die Draufsicht, auf welcher ich dann sowohl euch, als auch eure Gegner markieren würde, damit ihr eure Kampfaktionen planen könnt. Wenn das Setting und die Charaktere stehen, gibt es dann auch immer noch einen Maßstabs-Block am Kartenrand, welcher euch z.B. Entfernungen für Schusswaffen oder zur Bewegung erleichtern kann.
    Auf Wunsch kann ich, insbesondere in Kämpfen, jedoch auch jede beliebige andere Perspektive liefern.

    Kommen wir zum Setting. Wie eingangserwähnt kennt BrikWars keine feste Epoche, alles was gebaut werden kann, kann auch aufeinandertreffen. Dies kann jedoch zu Brüchen im RP führen, wenn man damit nicht vertraut ist/es nicht will. Ich würde jedoch vorschlagen, dass wir es einfach mal probieren
    Es würde mir zudem die Auswahl der Szenerien erheblich erleichtern, wenn ich frei optisch und geschichtlich passende Objekte nehmen kann, ohne darauf achten zu müssen, ob man eine Laterne sieht oder ein Flugzeugsticker im Schaufenster ist. Wenn ihr es wünscht, kann ich jedoch größtenteils bei einem Lego-typischen Mittelalter-Setting bleiben (da gibt es zumindest reichlich Auswahl) oder aber eher in die Moderne verlegen, wobei dann jedoch immer mal etwas ältere Strukturen in Erscheinung treten könnten. Sagt mir also einfach, was ihr gerne wollt. Sonst gibt es Bananen-Granaten werfende Vikinger mit Laserschwert
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    Geändert von Kendogan (17. August 2021 um 19:09 Uhr)

  5. #5
    Free Hübsche Frauen Faden Avatar von Chris der Phönix
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    Habe noch nicht alles lesen können aber ich wäre gerne ein Zauberer mit Umhang. Man sieht nur die glühenden roten Augen.
    Meine Waffen Tränke jeder Art.

    Ich habe keine Rüstung kann mich aber via Trank für 5 Sekunden unsichtbar machen.

    Möglich?
    Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.

    Nein, doch, OH!

  6. #6
    Neigt zur Überreaktion Avatar von DerMonte
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    Wie gestaltet man den sich eine eigene Minifigur?

  7. #7
    Moderator Avatar von Doerky
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    Klingt super Spannend!
    Ich werde bald jedoch das erste mal Papa, daher weiß ich nicht wie es bald mit Zeit bei mir aussieht...
    Khan von Hessen
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    Pfalzgraf am Rhein

  8. #8
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    Das hab ich fast befürchtet, weil ich vorhin keine Zeit für Baukasten hatte

    @Chris
    Wenn ich morgen den Baukasten reinstelle, sehen wir, was sich machen lässt. Teilweise ist das sicherlich möglich

    @Monte
    Indem du mir sagst, was du dir vorstellst und ich versuche es zu bauen. Nachdem ich morgen den Baukasten reingestellt habe Selber erstellen könntet ihr mir einem Designer zwar auch, ich brauch aber eh die Originalpläne für die Karten, da wird vermutlich einfacher, wenn ich es gleich mache.
    Mir stehen fast sämtliche Kombinationen aller Minifiguren zur Verfügung.

  9. #9
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    Zitat Zitat von Doerky Beitrag anzeigen
    Klingt super Spannend!
    Ich werde bald jedoch das erste mal Papa, daher weiß ich nicht wie es bald mit Zeit bei mir aussieht...
    Das ist überhaupt kein Problem, du kannst auch gerne Ersatzspieler sein, Papa werden ist wichtiger. Da es kein klassisches Levelsystem gibt, kann man auch später einsteigen, wenn man die Ausrüstung etwas anpasst

  10. #10
    Moderator Avatar von Doerky
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    Khan von Hessen
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  11. #11
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Da ändere ich mein "interessiert" zu "auf jeden Fall dabei".

  12. #12
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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  13. #13
    Porn in the USA Avatar von Maxvorstadt
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    Klingt ja bisher interessant, auch wenn ich nur mal reingelinst habe. Aber ein Lego-Rollenspiel ist doch was neues. Ausserdem muss ich ja die Zeit überbrücken, bis Skald erscheint. Also bin ich schon mal interessiert.
    Make DuckDuckGo great again!

    I is more stronger than Darth Vapour!

    I`m over my fuck budget, I´m now in fucking debt!

  14. #14
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    Ich find es auf jeden Fall auch interessant. Ein Post am Tag sollte eigentlich immer drin sein.

  15. #15
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Alter das Regelwerk....

    Jeder wird ermutigt, beim Würfeln zu schummeln. Kann mir nur schwer vorstellen, wie das funktionieren soll....
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


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