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Thema: [RZ] - Der neue Länderinformationsfaden

  1. #16
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Das Fürstentum Vestland

    Im Gegensatz zur in der Nähe liegenden Nordermark gehörte das heutig von Helmarsborg aus regierte Fürstentum Vestland nie dem kontinentalen Mittel- und Großreich an, jedoch waren es Aussiedler und Vertriebene aus dem Reich und von den ursprünglichen nordischen Stämmen, die sich weigerten, sich dem Großreich zu fügen und daher auf die Inseln zogen, wo sie eine neue Heimat begründeten. Lange Zeit wurde vor allem die Hauptinsel Vestland, das Land im Westen, besiedelt, ehe die zwei nächstgelegenen Inseln hinzustießen. Ähnlich wie die Vorfahren und Verwandten vom Kontinent sind auch die Männer aus Vestland solche mit ungezähmten, langen Haaren und mächtigen Waffen, doch fahren sie traditionell mit Langbooten zur See und plünderten bereits in der Vergangenheit die Küsten von einstigen Großreiches.

    Ab dem Jahr 12 nFS breitete sich das Reich unter ihrem Fürsten Kristian, genannt "der Hammer", auch weiter im Westmeer aus. Im Süden wurde die Insel Kristiania in Besitz genommen, wo auch die Kirche des heiligen Bernael, zu dessen treuesten Anhängern auch die Vestländer zählen, eine Stadt für den Patriarchen, die Bernstedt, errichtete. Auch konnten interne Stabilitätssorgen durch eine aufsteigende Rivalin des Fürsten unterbunden werden, sodass Kristian als stabiler und sicherer Herrscher im Inselreich im Westen gilt, der mit seinen Langbooten, einer schnelleren Klasse von Transportschiffen, die Gewässer beherrscht. Die neuen, von Vestland kolonialisierten Inseln wurden nach Himmelsrichtungen benannt: Storchinsel, Nerzinsel, Nebelnachtigalleninsel, Wieselinsel, Schweinswalinsel.


    Bis zum Jahr 20 nFS wurde die innere Stabilität gefestigt. Die Auswirkungen der beinahe-Revolte von Kriegsfürstin Skotta wurden gänzlich behoben, die Kriegerkaste, die nach Gold und Plünderungen lechzte, erhielt Ausgleiche und neue Perspektiven. Fürst Kristian gilt inzwischen als einer der im jeweiligen Volk beliebtesten Herrscher auf (und um) Zemjana, auch bedingt durch viel Kronland auf den neu hinzugewonnenen Inseln. Auf einer der Inseln, der Nebelnachtigalleninsel, wurde zudem ein Orden unter Kontrolle der Kirche des heiligen Bernael, der Orden der geheimen Nachtigall, begründet. Jener wacht über das Bernsteinvorkommen der Insel und bildet sogar eigene Inquisitoren als Außenstelle der Kirche aus. Auf der Insel Kristiania hingegen etabliert sich "Kristianstað" immer stärker als Handelsknotenpunkt im Westmeer und bietet auch der Kirche des heiligen Bernael im nahegelegenen Bernstedt die Möglichkeit, über diesen Hafen zu agieren.

    Karte des Fürstentums Vestland im Jahre 20 nFS (alle Inseln mit rotem Namen, V-Inseln unkolonialisiert)
    Achtung Spoiler:
    Bild


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    Update 17.06.2022: Aktuelle Lage ergänzt, Karte hinzugefügt.
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    Geändert von Brabrax (17. Juni 2022 um 21:18 Uhr)

  2. #17
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    Die Kirche des heiligen Bernael

    Es ist nicht abschließend gesichert, wann der Glauben an Bernael seinen Ursprung nahm. Ursprünglich glaubten die Menschen auf dem Kontinet Zemjana, ähnlich wie die Zwerge es heute noch tun, als Elemente und Verkörperungen dieser, teilweise auch an Naturgeister. In den großen Wäldern im Norden und Süden blieben Überlieferungen, von einer Generation zur nächsten weitergegeben, über Jahrtausende bestehen. Es wird gemeinhin davon ausgegangen, dass der Glauben an Bernael ungefähr zwischen 600 und 500 vFS aufkam und sich rasch verbreitete. Der Ausgangspunkt des neuen Glaubens war das Reich, welches immer noch zum Teil als das erste Reich der Menschen bezeichnet wird: Dem Königreich Adlerstein.
    In den folgenden Jahrzehnten verbreitete sich der neue Glauben rasch über den Kontinent und fand viele begeisterte Anhänger, ehe sich schließlich - ebenso in Adlerstein - eine Kirche auf dem Glauben basierend begründete. Die erste Kathedrale steht immer noch im Herzen und Zentrum der Königsstadt Adlerstein.

    Heutig verfügt die Kirche des heiligen Bernael über Besitzungen überall über die bekannte Welt verstreut. Neben den eingerichteten und durchstrukturierten Diözesen, die jeweils in Erzdiözesen zusammengefasst sind, existieren auch in den Reichen weltlicher Herrscher säkulare Besitztümer. Neben Kapellen, Klöstern, Kirchen und Kathedralen in menschlichen Ortschaften jeglicher Größenordnung verfügt die Kirche des hl. Bernael auch über die eigens errichtete Stadt Bernstedt, dem Sitz des Patriarchen auf einer der Inseln im westlichen Meer.


    Obgleich die klerikale Führung im Jahre 7 vFS verfügte, dass auch Frauen künftig zu klerikalen Ämtern zugelassen seien, ist die weibliche Besetzung in hohen Kirchenpositionen immer noch mager. Zwar sind Ränge auch in weiblicher Form (Bischof / Bischöfin) vorhanden, doch wird die Kirche immer noch vom Patriarchen, dem obersten Vertreter Bernaels, ihres Gottes, auf Erden, angeführt. Sein Sitz befindet sich in der Bernburg in Bernstedt.
    Neben den Diözesen besteht zudem die Möglichkeit, die Kirche in drei primäre Verwaltungsdistrikte zu teilen: Kirche Nord (Erzdiözesen Dubjangrod, Vestland-Helmarsborg und Bernstedt), Kirche Mitte (Erzdiözesen Al-Dhahab, Jarrow und Al-Anzur) und Kirche Süd (Erzdiözesen Adlerstein, Altenburg, Wytonien und Ediras).


    Diözesenkarte (Runde 5)
    Achtung Spoiler:
    Bild
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  3. #18
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    Republik Hrafnagil

    Einst bildeten sich die Städte im Westmeer aufgrund von Migration, wobei die Bevölkerung aus Menschen verschiedenster Reiche gebildet wurde, allen voran aus dem Königreich Adlerstein und dem kontinentalen Mittelreich, besonders im Zuge von dessen Zusammenbruch um das Jahr 40 vFS.
    Während die kontinentalen Reiche dem Glauben an Bernael anhängig blieben, verschwand dieser in den Verbundstädten über die Jahrzehnte immer mehr, bis schließlich nur noch ein kläglicher Rest verblieb. Die übrigen, eher abergläubigen Seefahrer, setzten in großer Anzahl auf die Elemente und mystische Verkörperungen in Form von Objekten und Elementargeistern, allen voran Wasser und Luft als Versinnbildlichung von Meer und Wind.
    Ab etwa dem Jahre 13 vFS bauten die Verbundstädte des westlichen Meeres immer stärker auf Piraterie und Handelsstörung im Westmeer. Nach anfänglichen Rückschlägen konnten sie schließlich eine erhebliche Dominanz im westlichen Meer aufbauen, welche erst durch gemeinsame Bemühungen einer kontinentalen Koalition ab dem Jahr 15 nFS gebrochen wurde. Der Verbund splitterte in mehrere neue Subjekte auf, von denen das Kriegsfürstentum rechtlicher Nachfolgestaat der Verbundstädte ist:
    • Kriegsfürstentum Myrka & Skali
    • Republik/Protektorat Hrafnagil
    • Direktorat Kjalarnes


    Die Republik Hrafnagil, welche zum Protektorat unter dem zwergischen Reich Khaz Ilur wurde, wie auch das Direktorat Kjalarnes, verpflichteten sich zur Aufgabe der Piraterie.
    Geändert von Brabrax (21. Juni 2022 um 01:16 Uhr)

  4. #19
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    Halbinselunion / Mark Goldhorn

    Kriegsherr Tarkov führte für längere Zeit Räuber und Wegelagerer, die er zu einer Gruppierung vereinigen konnte, vom Ostwald auf der Goldhorn-Halbinsel zu Raub- und Plünderzügen gegen die westlich gelegene Sonnenrepublik. Um das Jahr 10 nFS ließ der amtierende Kanzler der Sonnenrepublik in einem Militäreinsatz Teile des Ostwalds in Brand stecken, wodurch es eine Weile lang ruhig um die Gruppe um Tarkov wurde, bis sie im Jahre 14 nFS schließlich wieder auf den Plan traten. Um einen kräftezehrenden Krieg zu vermeiden schloss die Sonnenrepublik einen Friedensvertrag mit der Halbinselunion und sicherte diesem Land bis zu einer von Tarkov gesetzten Demarkationslinie zu. Gleichzeitig geführte Verhandlungen mit dem Erzherzogtum Talon führten dazu, dass sich Tarkov als weitestgehend autonom agierender Markgraf schließlich dem Erzherzogtum unterwarf. Der 30. Tag im 1. Sommermond gilt als Gründungsdatum der Union und als Tag der Autonomie.

    Folgende Nachricht ließ Tarkov entsprechend verbreiten:
    Achtung Spoiler:
    An mein Volk,

    zu lange mussten wir nach dem Fall des Reiches in Stämmen und Gemeinden in kargen Hügeln und Steppen leben.
    Dieser Tag, der heutige Tag, soll als Gründungstag der Halbinselunion in die Geschichte Zemjanas eingehen!

    Der heutige Tag ist es, an welchem wir uns als geeinte Nation der Halbinselvölker niederlassen.
    Zusammen mit unseren neuen Verbündeten schaffen wir die Grundlage für ein nachhaltig lebensfähiges Reich, welches es mit den Blutsverrätern der Sonnenrepublik wird aufnehmen können.

    Vertrag mit der Sonnenrepublik
    Achtung Spoiler:
    Vertrag von An-Albahr

    1. Vertragsparteien sind die Sonnenrepublik, zu Vertragsschluss geführt von Kanzler Al'Akbar und die sich formierende Halbinselunion/Mark Goldhorn unter Kriegsherr Tarkov auf der Goldhorn-Halbinsel.

    2. Die Sonnenrepublik verzichtet gegenüber der Halbinselunion auf Gebietsansprüche jenseits der tarkov'schen Markationslinie.
    Achtung Spoiler:
    Bild


    3. Die Sonnenrepublik und die Halbinselunion schließen mit diesem Vertrag ein gegenseitiges Nichtangriffsversprechen über fünf Jahre.



    Vertrag mit dem Erzherzogtum Talon
    Achtung Spoiler:
    Vertrag von Zeleshny

    1. Bei den Vertragsparteien handelt es sich um das Erzherzogtum Talon und die sich formierende Halbinselunion bzw. unter künftigem Namen Mark Goldhorn.

    2. Das Erzherzogtum Talon erkennt die Mark Goldhorn als autonome Markgrafschaft (vgl. Marcher Lord) unter der Krone von Talon an.

    3. Das Erzherzogtum Talon verpflichtet sich zum Schutz der Mark Goldhorn gegen äußere Feinde.

    4. Die Mark Goldhorn verpflichtet sich zur Zahlung von 5% des jährlichen Gesamteinkommens an den Hof in Talon.

    5. Die Mark Goldhorn verpflichtet sich im Kriegsfall des Erzherzogtums Talon zur Heerfolge.



    Karte der Halbinselunion

    Achtung Spoiler:
    Bild
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    Geändert von Brabrax (26. Oktober 2021 um 12:23 Uhr)

  5. #20
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    Commonwealth von Khaz Ilur

    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Kleine Chronik der Bavoren (das heutige Commonwealth) - Teil 1

    Achtung Spoiler:
    Da Brabrax darum gebeten hatte, sich für die menschlichen «Ureinwohner» von Khaz Ilur etwas zu überlegen, fange ich an der Stelle mal mit ein paar Ideen an. Ich hatte die Bavoren, als ich mir die ersten Gedanken über die menschlichen Bewohner von Khaz Ilur machte, kulturell ganz grob an den Buren orientiert. In diesem Fall hier freilich ohne dass sie wie in der Realität Südafrikas die Grenzkriege gegen die tatsächlichen Bewohner des Landes geführt haben. Daher hier die ersten Eckdaten, Brabrax möge mich korrigieren, wenn die aufgeführten Informationen an irgendeiner Stelle mit seiner Hintergrundgeschichte kollidieren.

    Die Bavoren sind, soweit es bekannt ist, die ersten Bewohner des Inselkontinents von Khaz Ilur. Ihre Siedlungsgeschichte umfasst dabei mindestens 1'000 Jahre, möglicherweise noch mehr, noch ältere Aufzeichnungen sind aber nicht mehr vorhanden. Man weiss daher nicht wann die Menschen von Khaz Ilur von Zemjana aus auf die Insel übergesiedelt sind oder ob das überhaupt der Fall war und nicht vielleicht sogar anders herum ablief. Die traditionellen Siedlungen der Bavoren sind dabei eher klein und umfassen in der Regel nur eine Handvoll Gebäude und Gehöfte entlang der wenigen Wasserläufe in den weiten Ebenen, während ein erheblicher Teil der Bevölkerung als Halbnomaden zwecks Viehzucht über die Steppen ziehen oder in weit auseinander liegenden Bauernhöfen Getreide, Obst und in geringerem Masse Wein anbauen.

    Die Siedlungsgebiete der Bavoren umfassten ursprünglich mehr oder weniger den gesamten Inselkontinent. Vor 200 Jahren wurden sie aber von den Waldzwergen und den Siedlern Hrafnagils nach und nach aus dem Osten verdrängt, nur ein paar wenige Ortschaften konnten sich im Hrafnagiler Waldland halten. Die damals einsetzende Abwanderung in Richtung Westen sorgte dafür, dass sich in den Ebenen erstmals etwas grössere städtische Zentren bildeten, entsprechend sind die heute bekannten Städte wie Mereening, Lydenburg oder Krugersdorp überwiegend nur so um die 200 Jahre alt. Mit dieser Verstädterung (wenngleich man berücksichtigen muss, dass es sich dabei immer noch eher um Kleinstädte handelt) begannen sich im Westen von Khaz Ilur auch erstmals Wirtschaftszweige nebst der Landwirtschaft zu entwickeln. In den Städten entstand Handwerk, das sich vor allem auf die Weiterverarbeitung der landwirtschaftlichen Produkte konzentrierte, beispielsweise Webereien, Kürschner und Winzer. Und weiter im Landesinneren wurden in der Regionen um Tostoemfontein und Boshofsdal die dort entdeckten Bodenschätze, vor allem Kupfer, Kohle und Diamanten, abgebaut.

    Kleine Chronik der Bavoren (das heutige Commonwealth) - Teil 2, die Städte der Bavoren


    Zwar können die Ansiedlungen der Bavoren sich nicht mit den grössten Metropolen weiter östlich messen und die überwiegende Zahl der menschlichen Bewohner in den westlichen Ebenen lebt noch immer in kleineren Dorfgemeinschaften. Eine Reihe von Städtchen ist dennoch entstanden, die wichtigsten sind:

    Die vier Städte des Commonwealths

    Mereening (reales Vorbild Durban)
    Die wichtigste Hafenstadt des Commonwealths, auch wenn es sich nur um einen Naturhafen mit begrenzter Kapazität handelt. Da die Bavoren auch nie Bedarf an einer Kriegsflotte hatten, befinden sich nur einige wenige Werften in der Stadt, in denen Reparaturen für Handelsschiffe durchgeführt werden können, aber keine nennenswerten Arsenale. Mereening ist ein wichtiger Umschlagplatz für Waren aus dem Landesinneren und in gewisser Hinsicht das "Tor zur Welt" für das Commonwealth. Denn selbst Güter, die nicht auf dem Seeweg sondern über Land nach Karak Adbar transportiert werden, werden üblicherweise in der verkehrstechnisch günstig gelegene Stadt umgeschlagen. Regiert wird sie von den Patriziern der sogenannten fünf edlen Familien der Stadt, welche mit den Gewinnen aus dem Handelsverkehr zu einem beachtlichen Vermögen gelangt sind.

    Tostoemfontein (reales Vorbild Johannesburg)
    Liegt am südlichen Ende des Hochplateaus, das sich in der Mitte des Commonwealths befindet. Die Stadt liegt eher ungewöhnlich nicht an einem Flusslauf und mit über 1'500 m über Meer auch relativ hoch. Das Klima ist warm und eher trocken, mit intensiven Regenfällen vor allem Anfangs und gegen Ende des Sommers. Tostoemfontein ist das Zentrum des landwirtschaftlichen Handels, da in den umgebenden Ebenen in grossem Masse Weizen angebaut und Viehherden gehalten werden. Diese Güter werden überwiegend in der Stadt umgeschlagen und dann in die anderen Landesteile oder nach Süden an die Küste transportiert. Die politische Machthaber der Region sind die Landadligen und Grossgrundbesitzer, welche die umliegenden Gebiete kontrollieren und den Stadtrat von Tostoemfontein ernennen.

    Lydenhoogte (reales Vorbild Kapstadt)

    Auch Lydenhoogte verfügt über einen Hafen, der aber aus mehreren Gründen nicht die gleiche Bedeutung hat wie derjenige des südöstlich gelegenen Mereenings: Der Hafen ist weiter entfernt von den üblichen Schifffahrtsrouten und der Transport aus dem Landesinneren dort an die Küste wäre zudem ein Umweg, wenn man die Waren nach Osten ins Reich der Waldzwerge oder sogar den Kontinent von Zemjana schaffen will. Zudem ist die Bucht von Lydenhoogte auch weniger tief und für grosse Handelsschiffe daher nur schwer passierbar. Stattdessen basiert die Wirtschaft der Stadt vor allem auf der Weberei und dem Textilhandel. Regiert wird die Stadt von einem gewählten Rat, an dessen Wahl jeder erwachsene Bewohner teilnehmen darf, der ein gewisses Einkommen und einen festen Wohnsitz innerhalb von Lydenhoogte nachweisen kann.

    Mooirivierstrom (reales Vorbild Pretoria)

    Am nördlichen Ende des zentralen Hochplateaus und bereits in Sichtweite der grossen Wüste von Khaz Ilur befindet sich die Bergbaustadt Mooirivierstrom. Sie entstand in einem Flusstal aus einer Reihe von Dörfern, die alle an den Ufern des kleinen Flusses Usopo lagen und, als durch die steigende Bedeutung des Bergbaus immer mehr Leute in die Region zogen, letztlich zusammen gewachsen sind. In den umliegenden Bergen wird nach Kohle, Kupfer und Diamanten geschürft und traditionell übten die Bergbaugilden die Kontrolle über die Region aus, bis zu den Minenaufständen von vor 20 Jahren. Ein Grubenunglück eskalierte damals zu einem wochenlangen Kleinkrieg zwischen den Gilden und den Bergarbeitern, während dem Teile der Stadt verwüstet und letztlich die Macht der Gilden gebrochen wurde. Danach wurden alle Regalien und Vorrechte der Gilden und alten Familien abgeschafft, auch wenn viele von ihnen dennoch einen Teil ihres wirtschaftlichen Einflusses beibehalten konnten. Seitdem wird die Stadt vom Bergbauverein regiert, dessen Mitglieder von den Minenbesitzern und -korporationen ernannt werden.


    Die freien Städte (ich weiss nicht, ob Lydenburg sich dem Commonwealth angeschlossen hat oder nicht)

    Lydenburg (reales Vorbild Windhoek)
    Die Stadt Lydenburg verdankt ihre Bedeutung ihrer Lage am nördlichen Ende der Küstenwüste und dem westlichen Ende der zentralen Wüste von Khaz Ilur. Sie befindet sich dort in einem Talbecken an einer Engstelle der einzigen Passage, die zwischen den Wüsten weiter nach Norden führt. Aus den umliegenden Hügeln entspringen mehrere kleine Flüsse, die in der ansonsten sehr trockenen Region die einzige halbwegs verlässliche Wasserquelle darstellen. Dadurch verdient man in Lydenburg sehr gut an durchreisenden Händlern, die vom Commonwealth nach Norden reisen (oder umgekehrt). Ausserdem werden in dem umliegenden Hügeln Wein und Feigen angebaut. Auch über Lydenburg herrscht ein gewählter Stadtrat, das Wahlrecht haben allerdings 20 alteingesessene Familien unter sich monopolisiert.

    Boshofsdal (reales Vorbild Bloemfontein)
    Boshofsdal ist eine unter den bavorischen Siedlungen etwas ungewöhnliche Stadt, weil sie formell als "Fürstentum Boshofsdal" eine Monarchie ist. Der Sitz des Fürsten ist seine prachtvolle Burg am Ostende der Stadt. Allerdings haben die Fürsten die reale politische Macht schon seit fast einem Jahrhundert an die Landadligen der Region verloren, die aus ihren Reihen den Rat des Fürsten bestimmen und damit die tatsächliche Regierungsgewalt inne haben. Durch die vorherrschende Windrichtung stauen sich am Höhenzug im Osten der Stadt immer wieder Wolken und bescheren der Region ein sehr feuchtes und warmes Klima, ein starker Kontrast zu der nicht weit im Süden gelegenen und äusserst trockenen zentralen Wüste. Nebst dem Getreideanbau wird in den Bergen auch noch etwas Bergbau betrieben, das dort geförderte Eisenerz gilt allerdings als vergleichsweise wenig ergiebig.


    Die zwei Bavorenstädte der Republik Hrafnagil


    Krugersdorp
    Rooibosch
    Geändert von Brabrax (24. September 2022 um 13:20 Uhr)

  6. #21
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  7. #22
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    Das Bergzwergenreich

    Das Zwergenreich, mit Tradition seit Jahrhunderten, seitdem Bergkönig Argram Eisendonner die mit dem eigenen verfeindeten Klans unterworfen hatte. Inzwischen sind jene Streitigkeiten zwar nicht vergessen, jedoch in den Hintergrund gerückt, die Zwerge in den Bergen von Zemjana verstehen sich als einen großen Klan mit größeren wie kleineren Unterclans und Familien. Hin und wieder kommt es zwischen Familien auch zu Fehden.
    Die Lande der Zwerge sind unübersichtlich und vor allem durch Berge und Hügel geprägt. Geschätzt siebzig bis achtzig Prozent ihres Lebens findet Untertage statt, auch wohnen etwa siebzig bis achtzig Prozent der Bergzwerge Untertage. Viele Straßen verlaufen in langen, geraden Zügen unterirdisch, so wird viel Zeit gespart, obgleich Zwerge aufgrund ihres längeren Lebens davon ohnehin mehr haben. Die langen Wege der Zwerge gelten als grundlegendes Straßen- und Verkehrsnetz.
    Jene Zwerge, die oberirdisch leben, sind vor allem nahe der Flüsse, die das Reich durchziehen, zu finden. Sie folgen einfachen Lebensweisen, etwa als Bauern und Fischer, während viele der Zwerge Untertage sich als Minenarbeiter, Schmiede und sonstige Handwerker verdingen. Die Zwerge gelten als beste Schmiede auf Zemjana.
    Die größte Stadt der Zwerge ist das nördlich gelegene Arganobrosch, benannt nach den reichhaltigen Silbervorkommen in der Nähe. Im Süden des Reiches befindet sich Hortombrosch, dessen Umgebung vor allem durch Eisen und Kupfer, aber auch durch Edelsteine geprägt wird. In Hortombrosch leben auch einige Menschen aus Adlerstein und der Sonnenrepublik, die dort Handel treiben.
    Im Westen des Reiches, an der Küste des großen Meeres, wurde im Jahre 9 nFS der Hafen von Xakar, benannt nach dem Vater des Bergkönigs, eröffnet. Jener sollte vor allem als Antwort auf die Piratenüberfälle an den Küsten dienen. Die Piratenüberfälle hörten durch Befestigungsbauten auch auf, ehe der Piratenverbund selbst geschlagen wurde.

    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    - kleiner und stämmiger als Menschen
    - gute Schmiede
    - leben länger
    - können im Dunkeln besser gucken
    - leben unterirsch - haben auch Möglichkeiten sich dort zu ernähren
    - mögen die Sonne weniger als Menschen
    - mögen und brauchen deswegen Berge
    - wahrscheinlich können sie keine Magie
    - wahrscheinlich wenig bis keine Seefahrt
    - wahrscheinlich wenig Handel/Zwerge außerhalb des Zwergenreiches
    - Einstellung: Zwerge sind geil, Menschen und Elfen höchstens Mittelmaß
    - Einstellung: Das Zwergenland ist geil, außerhalb der Gebirgskette ist es Scheiße, warum sollte ein Zwerg dahin wollen?
    - Einstellung: Bäume sind Rohstoff und haben sonst keinen Wert.
    - Einstellung: Goldglitzerzeug ist super und will man unbedingt haben.
    - Einstellung: Natürlich sind wir die besten Schmiede. Deswegen wollen alle anderen Völker unsere überragenden Erzeugnisse haben. Wir handeln mit ihnen und bekommen dafür Sachen, die wir selbst nicht herstellen können.
    - Religion: Zwerge verehren die Elemente. Feuer heizt unsere Schmieden an. Der Wind weht durch die Höhlen und facht das Feuer an. Das Wasser brauchen wir zum Trinken und für die Flussschifffahrt. Die Erde ist unsere Wohnstätte und brigt die herrlichsten Schätze.
    - Religion: Es werden keine Götter, aber Manifestationen der Elemente verehrt.
    - Religion: Die Religionen der Menschen sind merkwürdig und falsch. Wir dulden, dass die Menschen im Zwergenreich daran glauben, aber kein Zwerg würde je einen ihrer Götter anbeten.
    Historischer Abriss (der Übersichtlichkeit halber im Spoiler):
    Achtung Spoiler:

    450 vFS
    Zusammenschluss der Clans von Arganobrosch zum Schutz gegen die Armeen des Schneegrats.

    445 vFS
    Unterwerfung des Schneegrats durch die Clans von Arganobrosch unter dem Kriegsherrn Argram Eisendonner.

    443 vFS
    Allianz zwischen Arganobrosch und den Clans des Midgrats.

    440 vFS
    Fünf-Tage-Schlacht von Xakonasch, die Clans des Flusses müssen sich Arganobrosch unterwerfen.

    435 vFS
    Agram Eisendonner wird zum König der Zwerge ausgerufen und beansprucht die Oberherrschaft über alle Zwergenclans für sich.

    435 vFS
    Erste Auswanderungswelle der Clans im Herrschaftsgebiet der Allianz, die sich dem König nicht untwerfen wollen.
    Ziele zunächst die Grenzgebiete zum Mittelreich. Erste wagemutige Zwerge unternehmen aber auch schon von der Mündung des Weisswasser aus Fahrten in den Westen.
    Als die Schiffe unbeschadet wieder zurückkehren, unternehmen immer mehr Auswanderungswillige ebenfalls Fahrten über das Westmeer.

    428 vFS
    Feldzug gegen den Windgrat, Agram Eisendonner vereinigt die Clans des Ostens.

    424 vFS
    Aufstand der "20 Unbeugsamen" in Hortombrosch, welche die Allianz mit dem Norden auflösen wollen.

    420 vFS
    Der Aufstand erzielt zunächst grosse Erfolge und kann weite Teile der Flusslande hinter sich scharen. Misstrauen zwischen den Fraktionen führt aber dazu, dass der Bergkönig die Aufständischen in drei Schlachten einzeln schlagen kann, weil sie sich nicht gegenseitig unterstützen.

    415 vFS
    Zweite Auswanderungswelle der Clans im Herrschaftsgebiet der Allianz, hauptsächlich Unterlegene des Aufstands.
    Ziele zunächst die Grenzgebiete zu Adlerstein. Von der Mündung des Simbazir aus nimmt aber eine immer grössere Zahl die Fahrt übers Meer auf sich, um den Gerüchten zu folgen, dass die erste Welle dort im Westen eine neue Heimat errichtet habe.

    412 vFS
    Belagerung der Zitadellen der Zackenberge, die sich als letzte noch dem Anspruch des Bergkönigs widersetzen.

    402 vFS
    Nach fast einem Jahrzehnt der verbissenen Belagerungskämpfe geben erste Festungen den Kampf gegen grosszügige Kapitulationsbedingungen auf. Die übrigen fallen in rascher Folge.

    400 vFS
    Offizielle Krönung und Huldigung von Agram Eisendonner zum König aller Zwerge, der 4. Clankrieg ist fast exakt 50 Jahre nach dessen Beginn zu einem Ende gekommen.

    400 vFS
    Dritte und letzte Auswanderungswelle, diesmal vor allem aus den südlichen Gebieten.
    Seereisende sind in der letzten Welle auch vorhanden, anteilsmässig aber niedriger als bei den vorherigen. Viel mehr Zwerge dieser Welle lassen sich in den Gebieten nördlich und östlich des Bergzwergenreichs nieder, von wo aus sie aus verschiedenen Gründen innerhalb des folgenden Jahrhunderts aber fast ausnahmslos wieder zurückkehren.


    387 vFS: Ausrufung der Gilden:
    Im Bergzwergenreich hatten sich schon lange die Zwerge in Gilden organisiert. In diesem Jahr wurden sie aber offiziell ausgerufen. Seitdem stellt jeder Zwerg seine Gilde über die Familie, sie bestimmen auch viel Politik im Zwergenreich.

    354 vFS:
    Die Katastrophe in den Zackenbergen:
    Die Zackenzwerge hatten sich dort ein gutes Leben in ihrer lokalen Stadt Zackenmine aufgebaut. Sie gruben tief und weit. Dabei führte ihr Graben zu tief. Ein Ein Erdbeben ließ eine Spalte aufbrechen, ein Vulkan brach aus, die ganze Zackenmine wurde verschüttet. Einige Flüchtlinge hatten es nach Hortombrosch geschafft, wo sie jetzt die kleine Gemeinschaft der Zackenzwerge bilden. Alle anderen wurden unter dem Berg begraben. Bis heute gab es keine Wiederbesiedlungsversuche, auch aus Angst vor dem Vulkan.
    Manch Zwerg hält das tiefe Graben der Zackenzwerge für Hybris. Aber manch anderer Zwerg trauert den Zackenbergen im Herzen nach.

    273 vFS:
    Die Lichtschächte:
    Grantux Funkelstein hatte eine blendende Idee: Man könnte die Landwirtschaft unterirdisch verlegen, wenn man da Licht runter bekäme. Er machte einen Versuch mit Schächten und Spiegeln und es gelang ihm so, unter Tage Gerste zu ernten. Seitdem hat es einige Nachahmer gegeben und die unterirdische Landwirtschaft wächst.

    74 vFS:
    Die Entdeckung der Lichtkristalle:
    Der Erdpriester Hekatosch Treuschmied fand heraus, dass man einen bestimmen Kristall mit Licht aufladen kann, was er dann später wieder abgibt. Seitdem haben die Zwerge angefangen, ihre Höhlen mit diesen Lichtkristallen zu beleuchten. Es hat den Vorteil, dass die Luft nicht durchs Fackeln verbrennen schlecht wird. Es hat sich eine richtige Gilde herausgebildet, die Lichtsammler. Sie laden die Kristalle an Tageslicht auf, um sie dann wieder herunter zu bringen.
    Die Feuerpriester waren anfangs nicht sehr erfreut darüber, weil sie einen sinkenden Einfluss fürchteten. Sie haben aber jetzt dieses Kristalllicht als Aspekt des Feuers akzeptiert.

  8. #23
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Das Waldzwergenreich / Khaz Ilur

    Die erst vor wenigen Jahren wiederentdeckten Waldzwerge sind ein stolzes, festes Volk, welches sich aus den Clankriegen vor Jahrhunderten bildete. Dieses neue Zwergenreich ließ sich jenseits der See nieder, um dort in Frieden zu leben, wenn auch an der Oberfläche. Durch dieses Dasein wurden sie stämmiger und gewöhnten sich an die hellen Tage über der Erde. Der Elementeglauben blieb ihnen zwar erhalten, doch wurden Stein und Feuer weniger wichtig als Wind und Wasser. Dennoch bezwangen sie den alleinstehenden Berg bei ihrer neuen Heimat und nannten ihn „Koschimox“, zwergisch für „Heimweh“.
    In ihrer Zeit in den Wäldern lernten sie, welche Bäume in ihrem Reich die besten für den Schiffsbau waren. Ihre Rümpfe wurden härter, stabiler, langlebiger, aber auch kostspieliger als die der Menschen. Auch die Kampfkultur entwickelte sich fort von der starren Infanterie hin zum Scharmützler. Der typische Scharmützler kämpft mit zwei Einhandäxten und wirft seinen mit Hautbildern von Elementen und Waffen gezeichneten, bärbeißigen Oberkörper furchteinflößend ins Kampfgeschehen.
    Doch auch Gefahren lauerten dort: Während jenseits der Wälder eher friedlebende Kreaturen bei der Wüste hausten, trafen die Waldzwerge nach einiger Zeit der Ruhe auf den Verbund freier Städte, auf Piraten, die ihre Küsten plünderten und ihnen gefühlt für jedes versenkte Schiff zwei neue entgegenwarfen. Gemeinsam mit der kontinentalen Koalition konnten die Piraten des westlichen Meeres jedoch besiegt werden.


    Die Abwandlungen gegenüber der Bergzwerge sind in Rot markiert.
    - kleiner und stämmiger als Menschen
    - gute Schmiede
    - leben länger
    - können im Dunkeln besser gucken
    - leben größtenteils oberirdisch und ernähren sich auch dort
    - haben sich an die Sonne gewöhnt, leben jedoch größtenteils unter dem Schutz der (Ur-)Wälder
    - haben einen Berg, den Koschimox (-> "Heimweh") im Reich
    - wahrscheinlich können sie keine Magie
    - gute bis begnadete Seefahrer
    - wahrscheinlich wenig Handel/Zwerge außerhalb des Zwergenreiches
    - Einstellung: Zwerge sind geil, Menschen und Elfen höchstens Mittelmaß
    - Einstellung: Das Zwergenland ist geil, außerhalb der Grenzen von Khaz Ilur ist es Scheiße, warum sollte ein Zwerg dahin wollen?
    - Einstellung: Goldglitzerzeug ist super und will man unbedingt haben.
    - Einstellung: Natürlich sind wir die besten Schmiede. Deswegen wollen alle anderen Völker unsere überragenden Erzeugnisse haben. Wir handeln mit ihnen und bekommen dafür Sachen, die wir selbst nicht herstellen können.
    - Religion: Zwerge verehren die Elemente. Feuer heizt unsere Schmieden an. Der Wind weht durch unsere Ebenen und Wälder, facht das Feuer der Schmieden und treibt unsere Schiffe zur See an. Das Wasser brauchen wir zum Trinken und für die Schifffahrt. Die Erde ist unsere Wohnstätte und brigt die herrlichsten Schätze.
    - Religion: Es werden keine Götter, aber Manifestationen der Elemente verehrt.
    - Religion: Die Religionen der Menschen sind merkwürdig und falsch. Wir dulden, dass die Menschen im Zwergenreich daran glauben, aber kein Zwerg würde je einen ihrer Götter anbeten.
    Historischer Abriss (der Übersichtlichkeit halber im Spoiler):
    Achtung Spoiler:


    Kapitel I

    450 vFS
    Zusammenschluss der Clans von Arganobrosch zum Schutz gegen die Armeen des Schneegrats.

    445 vFS
    Unterwerfung des Schneegrats durch die Clans von Arganobrosch unter dem Kriegsherrn Argram Eisendonner.

    443 vFS
    Allianz zwischen Arganobrosch und den Clans des Midgrats.

    440 vFS
    Fünf-Tage-Schlacht von Xakonasch, die Clans des Flusses müssen sich Arganobrosch unterwerfen.

    435 vFS
    Agram Eisendonner wird zum König der Zwerge ausgerufen und beansprucht die Oberherrschaft über alle Zwergenclans für sich.

    435 vFS
    Erste Auswanderungswelle der Clans im Herrschaftsgebiet der Allianz, die sich dem König nicht untwerfen wollen.
    Ziele zunächst die Grenzgebiete zum Mittelreich. Erste wagemutige Zwerge unternehmen aber auch schon von der Mündung des Weisswasser aus Fahrten in den Westen.
    Als die Schiffe unbeschadet wieder zurückkehren, unternehmen immer mehr Auswanderungswillige ebenfalls Fahrten über das Westmeer.

    428 vFS
    Feldzug gegen den Windgrat, Agram Eisendonner vereinigt die Clans des Ostens.

    424 vFS
    Aufstand der "20 Unbeugsamen" in Hortombrosch, welche die Allianz mit dem Norden auflösen wollen.

    420 vFS
    Der Aufstand erzielt zunächst grosse Erfolge und kann weite Teile der Flusslande hinter sich scharen. Misstrauen zwischen den Fraktionen führt aber dazu, dass der Bergkönig die Aufständischen in drei Schlachten einzeln schlagen kann, weil sie sich nicht gegenseitig unterstützen.

    415 vFS
    Zweite Auswanderungswelle der Clans im Herrschaftsgebiet der Allianz, hauptsächlich Unterlegene des Aufstands.
    Ziele zunächst die Grenzgebiete zu Adlerstein. Von der Mündung des Simbazir aus nimmt aber eine immer grössere Zahl die Fahrt übers Meer auf sich, um den Gerüchten zu folgen, dass die erste Welle dort im Westen eine neue Heimat errichtet habe.

    412 vFS
    Belagerung der Zitadellen der Zackenberge, die sich als letzte noch dem Anspruch des Bergkönigs widersetzen.

    402 vFS
    Nach fast einem Jahrzehnt der verbissenen Belagerungskämpfe geben erste Festungen den Kampf gegen grosszügige Kapitulationsbedingungen auf. Die übrigen fallen in rascher Folge.

    400 vFS
    Offizielle Krönung und Huldigung von Agram Eisendonner zum König aller Zwerge, der 4. Clankrieg ist fast exakt 50 Jahre nach dessen Beginn zu einem Ende gekommen.

    400 vFS
    Dritte und letzte Auswanderungswelle, diesmal vor allem aus den südlichen Gebieten.
    Seereisende sind in der letzten Welle auch vorhanden, anteilsmässig aber niedriger als bei den vorherigen. Viel mehr Zwerge dieser Welle lassen sich in den Gebieten nördlich und östlich des Bergzwergenreichs nieder, von wo aus sie aus verschiedenen Gründen innerhalb des folgenden Jahrhunderts aber fast ausnahmslos wieder zurückkehren.


    Kapitel II

    435-390 vFS
    Die Besiedlung von Khaz Ilur

    435 vFS
    Auf das Westmeer rausgesegelte Schiffe entdecken einen Berg am fernen Horizont und orientieren sich daran. An der Mündung des später Duranbad genannten Flusses errichten sie eine erste Siedlung, an der Küste des unbekannten Landes.

    435-430 vFS
    Im Verlaufe der nächsten Jahre entstehen durch weitere Zuwanderer eine Reihe von Siedlungen entlang der Küste.

    429 vFS
    Mehrere verheerende Stürme suchen die Küste des Landes heim und zerstören viele der neuen Siedlungen. In der Folge werden diese grösstenteils wieder aufgegeben und viele Zwerge ziehen dem Fluss entlang weiter ins Landesinnere.

    427 vFS
    Die Zwerge erreichen den Berg in der Mitte des Kontinents, den sie "Klamorasch" nennen, was Heimweh in ihrer Sprache bedeutet. Erste Ansiedlungen entstehend in der Umgebung und in den Höhlen des Berges.

    422 vFS
    Die Kontakte zwischen den Zwergen beim Klamorasch und den an der Küste verbliebenen reissen für mehrere Jahre ab, da Boten und Transporte auf unerklärliche Weise im Wald verschwinden.

    417 vFS
    Die Zwerge können Stämme von in den Tiefen der Wälder lebenden Menschen (und anderer Kreaturen) als die Urheber der verschwundenen Boten identifizieren. Mit besserem Schutz der Reisegesellschaften gelingt es den Kontakt zwischen Berg und Küste wiederherzustellen.

    415 vFS
    Die zweite Auswanderungswelle erreicht die Küsten von Khaz Ilur. Da die Neuankömmlinge allerdings die genaue Position der ersten Siedlungen nicht kennen, erreicht nur ein Teil von ihnen den Duranbad. Andere siedeln sich weiter westlich in der späteren Weite von Fortomblatosch an.

    414 vFS
    In Fortomblatosch entsteht eine fast ein Jahrzehnt von den übrigen Zwergen abgeschiedene Gesellschaft, da zunächst kein Kontakt mit den übrigen Zwergen weiter östlich besteht.

    405 vFS
    Weit in den Westen rausgefahrene Fischer entdecken die Ansiedlungen der Zwerge von Fortomblatosch.

    402 vFS
    Schiffbauer in Koschimox erkennen erstmals die Eigenschaften von Alteiche, die zwar schwierig zu verarbeiten ist, aber daraus gefertigte Schiffsrümpfe sehr robust macht.

    400 vFS
    Die dritte und letzte Auswanderungswelle erreicht die Küsten von Khaz Ilur, sie ist allerdings zahlenmässig kleiner als die vorherigen. Anders als die Auswanderer von 415 vFS entdecken die Neuankömmlinge die bereits vorhandenen Ansiedlungen bei ihrer Ankunft, dadurch kommt es diesmal zunächst kaum zu Städte-Neugründungen.


    Kapitel III

    390-250 vFS
    Die Formierung der Waldzwergen-Fürstentümer

    390 vFS
    Eine erste Generation von Zwergen ist herangewachsen, welche auf Khaz Ilur geboren ist und die alte Heimat und das Leben unter dem Berg nie kennengelernt hat. Dadurch entwickeln sich die ursprünglich nur als Provisorien gedachten Siedlungen mehr und mehr zu dauerhaften Städten.

    370 vFS
    Im isolierten Westen des Waldes, wo man immer noch relativ wenig Kontakt zu den übrigen Waldzwergen hat, erlebt eine Reihe von Dörfern durch Zuwanderung von der Küste ein rasantes Wachstum und wächst zur Stadt Fortomblatosch zusammen. Die dortigen Zwerge wählen Caridin Eichenburg, einen der 20 Unbeugsamen, zum Fürsten der Stadt.

    361 vFS
    Gründung der Stadt Angraxotosch am Oberlauf des Duranbad. Auch dort wählen die Zwerge der Stadt einen Anführer zum Fürsten, den ursprünglich aus Arganobrosch stammenden Pyral Stahlberg.

    345 vFS
    Ausgehend von den Küstensiedlungen im Süden erfolgt die schrittweise Besiedlung des Küstenlandes von Raz Arau.


    326 vFS
    Unter dem Klamorasch treffen sich in einer grossen Versammlung die Anhänger des sogenannten "alten Weges", welche das Leben an der Oberfläche ablehnen und die Rückkehr zu der wahren zwergischen Lebensweise propagieren. Unter dem zum Erzherzog ausgerufenen Toras Messinghammer, ebenfalls einem der 20 Unbeugsamen, ziehen sich diese Zwerge tiefer in den Berg zurück und brechen den Kontakt zur Oberfläche grösstenteils ab.


    320 vFS
    Nach fast einem Jahrhundert des relativen Friedens kommt es wieder vermehrt zu Konflikten mit den Stämmen des Waldes. Die sich ausbreitenden Ansiedlungen der Zwerge werden nun häufiger von kleinen bewaffneten Gruppen angegriffen.

    308 vFS
    Im Frühjahr kommt Fürst Pyral Stahlberg bei einem Gefecht mit den Stämmen des Waldes ums Leben. Die kleinen Städte nördlich von Angraxotosch, die schon lange den mangelhaften Schutz gegen die Angriffe beklagt und dem Fürsten vorgeworfen haben sich nur um Angraxotosch zu kümmern, erklären sich für unabhängig und wählen einen eigenen Fürsten aus dem Haus Frostklinge. Dieser ernennt das im Westen von Tordormak gelegene Orzatosch zu seiner Residenzstadt.
    Im gleichen Jahr stirbt Fürst Caridin Eichenburg (an einer natürlichen Todesursache) und die Zwerge von Fortomblatosch wählen überraschend nicht seinen Sohn Vartag sondern Ronus Blutaxt zum Fürsten der Stadt. Daraufhin kommt es zu tagelangen Kämpfen zwischen den Fraktionen in der Stadt, die mit der Vertreibung der Anhänger von Haus Eichenburg enden.

    307 vFS
    Die Städte der südlichen Küste schliessen sich zum Fürstentum Koschimox zusammen, das nach der Residenzstadt der neuen Fürsten aus dem Haus Schneebart benannt wird.

    306 vFS
    Fortomblatosch kommt nicht zur Ruhe. Als Fürst Ronus Blutaxt versucht das Wahlrecht auszusetzen und sein Amt erblich zu machen, brechen erneut Unruhen in der Stadt aus. Blutaxt gelingt es zwar die Oberhand zu behalten, doch führen die Unruhen erneut zu einem erheblichen Bevölkerungsrückgang, als die Anhänger der unterlegenen Gruppen die Stadt verlassen.

    303 vFS
    Nach einer fast fünfjährigen politischen Blockade in Angraxotosch wird entschieden das bisherige Fürstenhaus Stahlberg für seine schlechte Führung während der Kämpfe gegen die Stämme des Waldes zu verbannen und die rivalisierende Familie Eschental zum Fürsten ausgerufen. Die Stahlberg-Anhänger ziehen bis an die westliche Grenze des Waldes in Fortomblatosch und errichten dort eine eigene Baronie.

    288 vFS
    An der Küste von Fortomblatosch formieren sich die dortigen Küstenstädte zur Baronie Dun Vartr, angeführt vom aus Fortomblatosch vertriebenen Haus Schattenschild. Damit ist Raz Arau im Norden des Waldes das letzte Territorium, auf dem sich noch keine Zentralmacht herausgebildet hat.

    275 vFS
    In Fortomblatosch stirbt Fürst Ronus Blutaxt und die einst in den beiden Bürgerkriegen unterlegenen Häuser Eichenburg und Schattenschild nutzen die Schwächung seines Hauses. Sie verbünden sich und stellen eine Armee auf, welche die Stadt über ein Jahr lang belagert.

    274 vFS
    Das Haus Stahlberg verbündet sich mit den belagerten Fürsten in Fortomblatosch und unternimmt einen Überraschungsangriff auf die Belagerungsstreitmacht. Doch können die Stahlberg-Truppen trotz eines gleichzeitig erfolgenden Ausbruchsversuchs nördlich der Stadt geschlagen werden und der Baron gerät in Gefangenschaft. Daraufhin kapituliert auch die Stadt.

    273 vFS
    Das Haus Eichenburg beansprucht nach der Eroberung von Fortomblatosch wieder die Oberherrschaft über die ganze Region für sich. Dun Vartr unterwirft sich freiwillig Grossfürst Eichenburg, Baron Stahlberg bleibt nach seiner Gefangennahme keine andere Wahl. Überraschend wird entschieden, dass das Haus Blutaxt die Herrschaft über die Stadt Fortomblatosch als Baronie behalten darf, da das Machtzentrum des Hauses Eichenburg mittlerweile in den nördlichen Flusslanden liegt. Jedoch werden auch die Barone des Hauses Blutaxt ein Vasall des Grossfürsten. Ausserdem wird endgültig die Erblichkeit aller Herrschaftstitel festgelegt und das bisherige Wahlrecht aufgehoben.

    260 vFS
    Die Siedlungen im Küstenland von Raz Arau haben den Waldrand erreicht und es kommt immer öfter zu Konflikten mit Menschengruppen aus der Steppe und den Stämmen des Waldes. Um die Verteidigung der Siedlungen besser zu organisieren, wird Beraht Sturmfaust zum Markgrafen von Raz Arau ernannt.


    Kapitel IV

    250-150 vFS
    Gründung des Königreichs der Westlichen Wälder

    250 vFS
    Erstmals werden auch Zwergen-Siedlungen westlich des Waldes gegründet. Diese Ortschaften, die sich keinem der Fürstentümer unterstellen, bleiben jedoch eher klein und isoliert zwischen den zahlreicheren Menschensiedlungen.

    235 vFS
    Die Waldzwerge unternehmen Versuche die Kommunikation zwischen den Fürstentümern zu verbessern, die aufgrund ihrer bisweilen isolierten Lage oft nur lückenhaft ist. Von Fortomblatosch und Angraxotosch aus werden die ersten befestigten Strassen durch den Wald errichtet, während in Koschimox wieder vermehrt Schiffe gefertigt werden. Insbesondere die Bewohner des Klamorsch bleiben aber bei ihrer selbstgewählten Isolation.

    222 vFS
    Infolge der Zunahme des Handelsverkehrs zwischen den Zwergen-Fürstentümern werden Zusammenstösse mit den Stämmen des Waldes erneut häufiger, vor allem da die Strassen oftmals ungefragt traditionelle Stammesgebiete durchschneiden.

    216 vFS
    Ein grosser Vergeltungs-Feldzug der Fürsten von Tordormak richtet sich gegen die menschlichen Stammesdörfer der nahen Wälder. Zahlreiche der Ansiedlungen werden zerstört und die Bewohner zur Flucht gezwungen.

    208-204 vFS
    Ein Stammesführer, der als "Pashok der Dunkelschamane" bekannt ist, schart zahlreiche der Stämme um sich und beginnt erstmals effektiven Widerstand gegen die Zwerge zu leisten. Um ihn ranken sich zahlreiche Gerüchte und er soll insbesondere ein begabter Magieanwender sein. Binnen weniger Jahre schliessen sich ihm fast alle Stämme des inneren Waldes an.

    201 vFS
    Ein vom Markgrafen von Raz Arau angeführtes Aufgebot der Waldzwerge unterliegt einer Streitmacht der Stämme, die bis dahin grösste Niederlage in dem langen Konflikt. Den Sieg verdanken die Stammeskrieger vor allem den auf ihrer Seite kämpfenden Magieanwendern, die vom Dunkelschamanen ausgebildet wurden.

    196 vFS
    Gründung der Stadt Hrafnagil in den Waldgebieten nördlich von Khaz Ilur durch Seefahrer der Menschen.

    192 vFS
    Nach Jahren der Vorbereitung attackieren die Stämme die nördlichen Fürstentümer der Waldzwerge. Zahlreiche Städte in Raz Arau und Tordormak werden belagert und von einander isoliert, den Stammeskriegern gelingt es allerdings nicht die befestigten Städte zu erstürmen.

    189 vFS
    Orzatosch, die Hauptstadt des Fürstentums Tordormak, wird durch ein vom Dunkelschamanen und seinen Anhängern erzeugtes Erdbeben fast vollständig zerstört. Die Verteidiger der Stadt sind gezwungen sich unter ständigen Attacken der Stammeskrieger nach Westen zurückzuziehen. Sie hoffen beim Berg Klamorasch eine neue Verteidigungslinie aufbauen zu können.

    188 vFS
    Der Vormarsch der Stämme kommt beim Klamorasch zu einem vorläufigen Ende. Als sie bei der Verfolgung der zurückweichenden Zwerge von Tordormak auch die Eingänge der Tunnelstädte attackieren, provozieren sie so einen Gegenangriff der dortigen Zwerge und müssen angesichts von zwei feindlichen Armeen zurückweichen.

    187-183 vFS
    Um die Verteidiger des Klamorasch überwinden zu können, benötigt Pashok alle Stammeskrieger, von denen ein Teil noch immer durch die Kämpfe in Raz Arau gebunden ist. In einem grossen magischen Ritual wenden die dunklen Schamanen den Wald gegen die Zwerge. Fast vier Jahre lang können diese ihre Siedlungen faktisch kaum noch verlassen, weil die umliegenden Wälder von dunklen Kreaturen und Monstern bevölkert sind.

    186 vFS
    Die durch die Stammeskrieger aus Raz Arau verstärkten Truppen des Dunkelschamanen nehmen ihre Offensive gegen den Klamorsch wieder auf und es gelingt ihnen erstmals die äusseren Barrikaden an einigen Stellen zu durchbrechen.

    185 vFS
    In Angraxotosch versammeln sich Vertreter aller sechs Waldzwergen-Fürstentümer, um über den Krieg mit den Stämmen des Waldes zu beraten. Die grossen Häuser wählen den ersten Waldkönig, Thorek Eschental, der damit beauftragt wird die vereinigten Streitkräfte gegen die Feinde der Waldzwerge anzuführen.

    184 vFS
    Die Belagerung des Klamorasch wird von den vereinigten Streitkräften der Waldzwerge aufgehoben. Trotz der hohen Verluste, die sie durch die Angriffe der dunklen Schamanen erleiden, treiben die Waldzwerge die Stammeskrieger nach Norden zurück.

    183 vFS
    Der dunkle Schleier über den Wäldern von Raz Arau besteht weiterhin, allerdings gelingt es den Truppen von Thorek Eschental sich nach und nach zu den Siedlungen in Raz Arau durchzukämpfen oder sie über das Meer zu versorgen.

    182-177 vFS
    Der Waldkönig lässt systematisch die Stammesdörfer in den Wäldern niederbrennen, um die Schamanen unter ihnen aus der Deckung zu treiben. Die Zerstörung sorgt für eine grosse Fluchtbewegung, ist aber letztlich erfolgreich. Zahlreiche Magiewirker werden getötet und mit deren rasant abnehmender Zahl bricht der Zauber über Raz Arau zusammen.

    175 vFS
    In Angraxotosch erklärt Waldkönig Thorek Eschental den Krieg gegen die Stämme des Waldes für beendet. Der langjährige Konflikt hat die Menschen fast ausnahmslos aus den Wäldern vertrieben, zu einem starken Bevölkerungsrückgang in Raz Arau geführt und die Ruinen von Orzatosch werden nie wiederaufgebaut. Doch hat der gemeinsame Feind die Waldzwerge auch näher zusammenrücken lassen und die Zwerge des Klamorasch beenden ihre lange selbstgewählte Isolation.

    151 vFS
    Thorek Eschental stirbt und die hohen Häuser der Waldzwerge versammeln sich erneut in Angraxotosch. Es wird beschlossen die Institution des Waldkönigs beizubehalten und einen Nachfolger zu wählen. Der neue Waldkönig wird Varn Eichenburg, der Grossfürst von Fortomblatosch.


    Auch die Karte folgt der Übersichtlichkeit halber im Spoiler:
    Achtung Spoiler:
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  9. #24
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  10. #25
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    Das Hochkönigtum Iluceria

    Iluceria ist die Hauptstadt der eher isoliert lebenden Dunkelelfen. Dunkelelfen praktizieren Magie verschiedenster Art, doch viel mehr ist über sie nicht in Menschenlanden bekannt. Es heißt, sie seien die einzigen Wesen auf dem Kontinent, die das Wissen und die Macht zur Ausübung dunkler Magien, die etwa Geist oder Nachleben betreffen, besitzen.
    Nach dem letzten, vom Königreich Soras ausgelösten Krieg gegen die Dunkelelfen von Iluceria zogen sich jene Dunkelelfen in den Schutz ihrer Auen und Wälder, zu ihren Seen und Küsten, zurück, um in Isolation Frieden zu finden. Nun ungestört vom Rest der Welt forschten sie weiter an der Anwendung von Magie, um Heimat und Volk zu schützen. Ihr Isolationismus in den tiefen Wäldern Ilucerias, die Ortskenntnis und Verbundenheit, verleihen ihnen mächtige Boni gegen Invasoren, die nach ihren Landen und ihrem Wissen, welches der mächtige schwarze Turm im Zentrum Ilucerias aufbewahrt, trachten.

  11. #26
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  12. #27
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    Die Stammesföderation der nördlichen Ebenen

    Stand: Auswertung R15 / Beginn Jahr 24 nFS

    Über 1.500 Zyklen ist es nun her, dass das große Imperium der Orks nach dem großen Krieg gegen das Volk der Hohen von jenseits der See in die bis heute andauernde Stammesordnung zerbrach. Die Stämme, nunmehr ohne einen großen Kriegsherrn, verloren sich über die Jahrhunderte in Zank und Zwist. Nur selten gelang es einem Kriegsherrn, zwei oder gar drei Stämme zu einen und zu einer neuen Macht zu erwachsen, bis ihn ein Herausforderer im ehrenhaften Kampf Ork gegen Ork bezwang und der jeweilige Großstamm wieder zerbrach. Nun, Jahrhunderte nach dem großen Kriegsherrn Urok'vazz ist es erneut an der Zeit, dass ein Stamm die Führung über alle anderen beansprucht: Uroz vom Stamm der Asha'tok ist es, der sich im Kampf gegen den benachbarten Stamm der Darkra'tok als würdig und kampfesstark erwies und den Stamm der Darkra'tok unterwarf. Zusammen bilden sie nun die Stammesföderation der nördlichen Ebenen, die sich gegen zahlreiche Feinde zu erwehren hat: Neben den freien Dörfen und kleinsten Stämmen, die noch immer die Ebenen bewohnen, neben den starken Korta'tok und den gerissenen Mora'tok sind es auch die Broka'tok im Norden, der Stamm der Berge, der die größte Gefahr für die Stammesföderation darstellt. Ihre Krieger sind stark und selbst die Weiber zäh. Der Name ihrer Festung, Dhadzin Khuz, gilt gemeinhin als Fluch.

    Hinsichtlich ihrer Streitmacht greift die Stammesföderation auf Orkenkrieger zurück, die zwar in der Aufstellung und im Unterhalt günstiger sind als jene Truppen der Menschen, allerdings stärker auf Loyalität und pure Kampfkraft gewichtet sind. Solange der Kriegsherr nicht die volle Loyalität unterworfener Stämme (wie etwa der Darkra'tok) genießt, sollten die Krieger aus den Reihen dieser unterworfenen Stämme in geringerer Anzahl als jene des eigenen Stammes gehalten werden. Dennoch bringen die einzelnen Stämme Vorteile für ihre Krieger: Die Kämpfer der Asha'tok sind besonders gewieft, wenn Kämpfe bei Flüssen oder in Feuchtgebieten stattfinden, während jene der Darkra'tok besonders gute Orientierung und Wahrnehmung besitzen, die ihnen im Kampf in den Wäldern einen Vorteil verschafft.

    Die Gewinnung oder Nutzung von Eisen ist den wenigsten Orks bekannt. In aller Regel findet Bronze Anwendung und dieses Wissen wird von Schmieden und wenigen Anderen sorgsam gehütet, um anderen Klans und Stämmen diese Waffen nicht zu ermöglichen.

    Zentrales Element der orkischen Kultur ist zudem der schamanistisch-totemistische Glauben. Die mächtigen Schamanen beschwören Kräfte der Elemente zu Kampf, Schutz und Trutz. Selten werden auch Elementarkräfte beim Bau von Gebäuden eingewoben, um etwa mit Erdmagie die Wände eines Hauses zu stärken. Jeder Stamm und jede größere Orkgemeinschaft besitzt zudem heilige Orte und Totems. Die Totems sind meist an mächtige Tiere wie Bären oder Drachen angelehnt, um sich von diesen Stärke zu erbitten. Heilige Orte sind hingegen je nach Stamm etwas anders gesetzt: Während den Asha'tok eine sturm- und seegepeitschte Meeresbucht besonders heilig ist, nimmt diesen Platz bei den Darkra'tok eine alte, stark gewachsene und verwucherte Eiche in ihren Wäldern ein.
    Geändert von Brabrax (15. Januar 2023 um 12:24 Uhr)

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