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Thema: PAE VI mit kmod.dll

  1. #76
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    Wenn der Einbau der kmod.dll abgeschlossen ist wird es dann eine ausführliche Erklärung der einzelen Funktionen hier im Forum geben oder in PAE selbst?
    Markus1978

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  2. #77
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    Markus, so schlimm ist das alles echt nicht. Sieht auf den ersten Blick etwas überwältigend aus das BUG Menü... aber Flunky wird das ja auch noch ausdünnen.

    Und dann dauert es mal ne viertel Stunde, die du Dir Zeit nehmen musst, um zu sehen, was geht. Die Zeit muss Du Dir halt echt dann nehmen

  3. #78
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    Tierproblem ist noch vorhanden:

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Verdammt!
    Auch mein regulär gezähmtes Kamel kann die meisten Felder in meinem Land nicht betreten... Ich hoffe, ich finde einen Weg irgendwie drumrum, um auf das Wüstenfeld bei Obersaba zu kommen.

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    _______
    Diese Meldung kommt, wenn ich den Jäger mit dem Kamel gruppieren will (mit Shift):
    Nach der Meldung sind sie aber gruppiert und es geht weiter...

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    Geändert von brettschmitt (16. Juni 2021 um 22:47 Uhr)

  4. #79
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    Beim Löwen kann ich nix dafür

    Bei manchen Tieren sind TerrainImpassable eingestellt, z.B. beim Löwen: Gras, Tundra, Schnee und Sumpf.

    Beim Kamel allerdings nur Tundra und Schnee, da weiß ich nicht, wo es hängt.

    Das neue Assert ist wegen der UNITAI_ANIMAL, kannste ignorieren.

    €: wahrscheinlich hat keldath die DLL nicht neu gebaut. Mach ich morgen mal und verteil die hier.

  5. #80
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    Jetzt war der Jäger mit dem Kamel gruppiert. Aber als sie losgelaufen sind, ist der Jäger alleine gegangen, das Kamel stehen geblieben...

    Als der Jäger dann auf dem Feld stand, konnte das Kamel auch nicht nachrücken, also ist er zurückgegangen... Alleine kann das Kamel aber auf das Feld... Strange Things Happening

    Bild



    ...also muss man erst mit dem Kamel gehen, dann mit dem Jäger folgen... Voll das Puzzle Spiel hier

    Bild




    Wenn da eingestellt ist, dass bestimmt Tiere bestimmtes Gelände nicht betreten dürfen, muss das aber ausgeschaltet werden, sobald sie einem Spieler gehören!




    __________
    Wieder mal in den BUG Optionen weiter geschaut: Das hier hat auch keine Auswirkungen im Spiel.
    Das Vogelsybmbol kenn ich nichtmal... ist vielleicht noch aus BtS?

    Bild


    Vielleicht könnte man sogar den ganzen Stadt-Bildschirm-Reiter raustun...
    Alles so einstellen, wie es passt und dann isses halt so!

    Hab jetzt auch nicht alles ausprobiert hier... die Vielzahl der Kreuzchen überwältigt wirlich ein bisschen.
    Da bin ich ganz bei Markus!




    ______________
    Ganz kleiner Vorschlag: Bitte die 'Field of View [FOV]' Ansage oben rechts wieder in 'Sichtfeld' umbenennen... is einfach fluffiger.
    Bzw. dann wahrscheinlich auch wieder als TXT_KEY in allen Sprachen
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    Geändert von brettschmitt (17. Juni 2021 um 01:37 Uhr)

  6. #81
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    Wenn da eingestellt ist, dass bestimmt Tiere bestimmtes Gelände nicht betreten dürfen, muss das aber ausgeschaltet werden, sobald sie einem Spieler gehören!
    Das hat Pie im XML eingestellt, da kann man nix dynamisch ausschalten.

    Die anderen Sachen mit gruppierter Bewegung und so ist definitiv eine veraltete DLL.

    Das Vögelchen ist ein PAE-Icon, in der gleichnamigen Datei von BtS ist da vermutlich das Pop-Symbol

  7. #82
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Die anderen Sachen mit gruppierter Bewegung und so ist definitiv eine veraltete DLL.
    Gib Bescheid, wenn die neue dll raus ist.
    Im Moment steht noch die von vor 4 Tagen drin, mit der ich auch spiele

  8. #83
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    Ich hab die neue DLL bei mir hochgeladen, im Main-Branch: https://github.com/dead-flunky/PieAncientEurope

    Allerdings hab ich ja das Problem, dass BT keine Buttons für Bauaufträge haben, also leg dir besser ein Backup an Kannst auch versuchen, nur die DLL zu nehmen, XML sollte in der Version gleich sein.

  9. #84
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Allerdings hab ich ja das Problem, dass BT keine Buttons für Bauaufträge haben, also leg dir besser ein Backup an Kannst auch versuchen, nur die DLL zu nehmen, XML sollte in der Version gleich sein.
    Ja nee, behinderte Tiere sind das Eine... aber ohne Bautrupps kann ich wirklich nicht spielen.
    Dann mach ich erstmal so weiter

  10. #85
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    Ja schau mal ob das bei dir denn auftaucht. Dann müsste ja irgendwo ein Fehler in meiner Version sein und ich kann nochmal Stück für Stück die Unterschiede zur letzten funktionierenden durchgehen.

  11. #86
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Ja schau mal ob das bei dir denn auftaucht. Dann müsste ja irgendwo ein Fehler in meiner Version sein und ich kann nochmal Stück für Stück die Unterschiede zur letzten funktionierenden durchgehen.
    Kannste gern mal Stük für Stück prüfen. Hier ist das Save. Schau mal, ob vielleicht mit dem Save Deine BTs wieder gehen. Wenn nicht, kann ich ja auch nochmal Deine dll versuchen.

    Bin im Moment eigentlich ganz zufrieden. Die Tierzeit ist vorbei... und es gibt doch noch sooo viel mehr zu testen.




    ________
    Mein Fuhrwerk kann keine Schafe aufnehmen... Hirse und Datteln gehen.

    Oder kann man die vielleicht erst aufnehmen, wenn man sie ausgebaut hat? Schau ich gleich...

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    Geändert von brettschmitt (18. Juni 2021 um 00:17 Uhr)

  12. #87
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    Ja, man muss die Schafe ausbauen, um sie mit nem Fuhrwerk aufzunehmen. Das ist neu!
    Ist das von Dir Flunky, oder hat das die Kmod gemacht, frag ich mich

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Das find ich interessant:
    Der Wagen kann die Schafe jetzt aufnehmen, nachdem sie wirklich ausgebaut sind!

    Bei PAE konnte man die auch einfach so aufnehmen! Hat das Kmod alleine gemacht, oder hast Du daran schon gefeilt, Flunky?

    Bild



    ...und Schafe ansiedeln geht!
    Ich find das gut, dass man die erst verbreiten kann, wenn sie vorher ausgebaut wurden

    (Leider kann ich keine Kamele ansiedeln - Pferde dann wahrscheinlich auch nicht)
    (oder vielleicht mit Fuhrwerk? Auf jeden Fall kann man kein Kamel auf einem Feld ansiedeln)

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    __________
    Hier noch was seltsames:
    In diesem Stadtmenü sind die Symbole unten wieder komisch sortiert:
    (ist meine neuste Stadt - alle anderen sind normal)

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    Saba

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    Wahrscheinlich hängt das auch mit irgendeiner BUG Option zusammen. Da such ich aber heut nicht mehr nach






    ________
    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Die neue Stadt (mit der komischen Menüsortierung) hat auf jeden Fall gut Produktion!

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    ____________
    Ich darf mit meinen Bautrupps keine Strasse mehr in neutralem Galände bauen

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    Geändert von brettschmitt (18. Juni 2021 um 03:04 Uhr)

  13. #88
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    Das mit dem Bautrupp, der keine Strasse bauen kann, hat sich geklärt.
    -> Ich bin pleite

  14. #89
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    hier stand Quark!

    Merkt ihr, wie ich verzweifelt versuche, weitere Fehler zu finden?




    ________
    Ok, das ist vielleicht wirklich ein Fehler jetzt (werd ich beobachten):
    Wenn gruppierte Einheiten in meiner Stadt stehen, ich dann eine davon anwähle... und nur mal mit Mouseover schaue, wieviel Chancen sie gegen den Feind neben der Stadt hätte, ist die Gruppierung aufgehoben.

    Das war bei PAE anders! Da konnte man einfach ne andere Einheit anklicken, dann wieder die Gruppe und sie war noch gruppiert...

    Versteht man das?




    [EDIT] Das war gar nicht in einer Stadt, sondern hier... die sollten als Gruppe auf den Wachturm links laufen. Und ich wollte nur mal schauen, ob der Speerträger gute Chancen hat (geht eigentlich -> 70%)

    Aber die gesamte Gruppe ist aufgelöst... auch die beiden Bogenschützen sind wieder alleine...

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    Geändert von brettschmitt (18. Juni 2021 um 21:59 Uhr)

  15. #90
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    Das hat keldath implementiert. Er meint, so wär's intuitiver zu bedienen, ich find's auch komisch.

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