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Thema: PAE VI mit kmod.dll

  1. #436
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    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    Das ist so ein UI-Anzeigefehler.
    Paralell wie bei Arbeiter/Sklaven, wenn du die Shift-Taste drückt und die falschen Modernisierungen für das Gelände angezeigt werden.
    Klicke eine andere Einheit an und dann wieder das Schiff, die Anzeige ist aktualisiert und das funktioniert auch.
    Mache ich jetzt im 2. Spiel ebenso wie beim ersten.
    Nein, funktioniert nicht!
    Wenn ich mit rechter Maustaste gedrückt rumschaue, stimmen die Runden die da angezeigt werden oft nicht mit der Realität überein. Wenn ein Boot sehr beschädigt ist, man die Volle Fahrt anklickt... oder auch nur, wenn Einheiten geladen sind.

    Das Problem ist bekannt.


    [EDIT] Natürlich ist das ein Anzeigeproblem... was aber gelöst werden will
    Geändert von brettschmitt (20. Juli 2022 um 21:42 Uhr)

  2. #437
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    Ach, wenn es beschädigt ist..

  3. #438
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    Ich will nochmal diesen Thread aufmachen. SDK anfassen, die .dll bearbeiten

    Das Kmod Projekt ist ja eingestampft. Zu Recht!
    Dieser Keldath war ein Poser vor dem Herrn. Hat einfach mal PAE mit irgendeinem "Kmod" gemerged und ist dann verschwunden

    Aber doch geht es ja irgendwann an den Kern von Civ4 ran. Flunky hat da ja auch schon gute Vorarbeit geleistet! Also würde ich hier mal gern eine Liste entwickeln, was alles als erstes im SDK angegangen werden soll. Möglichst einfache Sachen erst mal...

    Ich hab grad in Erinnerung:
    1) Schiffsbewegung korrekt anzeigen (mit der Maus), auch wenn es beschädigt ist
    2) Teile vom Superfort Mod (Kultur auf den Feldern, Zone of Control)
    3) Äh, was gabs denn noch? Pie?

    4) Mir fällt auf jeden Fall noch eine wichtige Sache für die KI ein:
    Sie bombardiert, bzw schießt mit Schützen immer erst am Ende ihrer Runde, nachdem schon alle Nahkämpfer angegriffen haben! Das ist natürlich ein großer Fehler!
    -> Als erstes Mauern bombardieren, dann Schützen auf die Gegner schießen lassen... und erst dann angreifen!


    Wär cool, wenn wir diese Liste hier so langsam erweitern... und dann kann die dll mal so richtig rangenommen werden

  4. #439
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Teil meiner Wunschliste wäre unbedingt:

    - Einführung unterschiedliches Terrain: Süßwasser / Salzwasser.

    - Schiffe die durch Kampf beschädigt sind sollten sinken können, wenn sie nicht in Hafenanlagen repariert werden, oder wenn man speziell deswegen Ankert um das Schiff zu reparieren. Schiffe die beschädigt sind sollten also ständig weiter Schaden nehmen bis hin zum versinken. Wenn man Ankert sollte man Schiffe aber auch reparieren können. Ankern sollte nur in der Nähe von Küsten möglich sein und nicht auf hoher See.
    - Schiffe zu Flugzeugträgern machen. Schiffsbesatzungen einführen und zu Flugzeugen machen und nur verhindern, dass sie über die Karte hinweg zu einem neuen Standort fliegen können. Also die Bewegung der Flugzeuge / Schiffsbesetzungen auf eins reduzieren, damit sie nur noch auf See vom Schiffs aus, bzw aus der Stadt heraus einen Plot weit kämpfen können.
    - Schiffsplätze in Städten limitieren. Kleiner Hafen sollte nur 3 oder 5 Schiffen Liegeplätze anbieten. Mehr Schiffsplätze durch zum Beispiel Docks anbieten. Anzahl der Schiffsplätze erhöhen durch große Hafenanlagen etc auf höchstens 8 oder 10 Schiffe, aber endlich limitiert bleiben dabei. Darüber hinaus sollten nicht mehr Schiffe auf einmal in einen Hafen einlaufen können und abgewiesen werden.

    - Flüsse einbauen.
    - Flussfurt einfügen / endlich möglich machen.
    - Süßwasserschiffe also Flussschiffe einführen die nicht auf Ozean fahren können und schwächer sind als Salzwasserschiffe.
    - Flussfort einfügen, das auch nur eine begrenzte Zahl an Schiffen aufnehmen kann (siehe Hafen oben).

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (11. März 2023 um 18:13 Uhr)

  5. #440
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    Naja, Schiffe sind nach dem Kampf weniger gesunken, solange sie nicht gerammt wurden.
    Und wenn sie gerammt wurden, waren sie ja schnell versenkt.

    Die Taktik, die gegnerische Hülle unter der Wasseroberfläche zu treffen, damit das Schiff nicht entkommt, ist ja erst seit den Kanonen möglich.
    Und bei den Katapulten war das Loch durch das Deck und Rumpf geschlagen, die sind eh nicht entkommen.

    Wenn ich das aus der Diskussion von vor vielen vielen vielen Jahren noch richtig im Kopf habe:
    Es geht vorrangig um gerissene und verbrannte Segel, Risse in der Hülle usw.
    Zersplitterte und verlorene Ruder und im schlimmsten Fall hat es einen Mast erwischt.

    Das reparieren ist schon sehr langsam.
    Da kann man sagen, alle Hände voll zu tun, dennoch heilen die sehr langsam.
    Ich finde, damit ist tatsächlich genüge getan.

    Ankern
    Das haben wir ja schon.
    Durch "Heilen" bewegt sich die Einheit nicht und kann das nur vor der Bewegung aktivieren.
    Verteidigen, Angreifen oder Bewegen nulliert den Heileffekt.
    Also ist hier Ankern bereits vorhanden.
    Heisst nur anders.

    Schiffsbesatzung:
    Das wurde hier auch damals mit Cybah und glaub Katy besprochen.
    Pie wollte das dann doch nicht haben, bin mir absolut nicht mehr sicher, ich glaube aber, die Besatzung ist nicht upgradebar und entweder am Anfang zu imba oder im späteren Zeitalter total sinnlos.

    Schiffe könnten aber zB allgemein keine Kampfeinheiten sein.
    Also kein Schiff kann kämpfen.
    Außer, es sind militärische Einheiten an Bord.
    Bogenschützen = nur Fernwaffe und rammen mit schlechtem Nahkampf.
    Meleekämpfer = nur rammen und Nahkampf
    Mischung = Fernwaffe, rammen und Nahkampf

    Ereignis
    Das Schiffe versinken, während sie repariert werden, ist nicht unbedingt selten.
    Aus dem Grunde würde ich dem Ding Raum als Ereignis geben.
    5% Chance zB, dass ein Schiff pro Runde "geankert" bzw Heilung einfach untergeht.

  6. #441
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    Ja es geht um Meinungen und ich habe ja auch Wunschliste dazu geschrieben.

    Nur wir reden hier von Holzschiffen, die nicht die Festigkeit und die Beständigkeit von modernen Stahlschiffen haben. Ein Schiff, das in der Antike die Kalfaterung verlor sank, denn es gab keine automatischen Pumpen wie heute die den Wassereinbruch ausgleichen konnten und so schnell kann man gar nicht per Hand schöpfen, wie eine Maschine das heute kann, die es damals auch noch gar nicht gab. Ein Schiff der Antike ist auch nur am Bug und am Heck wirklich stabil. Die Mitte ist nicht nur flexibel (mit Absicht wegen der Rammtaktik), sondern sogar bei starkem Wellengang in Gefahr, also in einem Sturm zum Beispiel. Zudem gibt es Muschelbewuchs und Holzbohrwürmer die es notwendig machten ständig einzelne Planken, bis dazu hin den gesamten Rumpf auszutauschen. Ein Holzschiff ist immer eine deutlich anfälligere Konstruktion und war nie so lange wie eine Stahlkonstruktion in Dienst. Schiffe der Antike wurden häufig auf den Strand gezogen, um am Rumpf zu arbeiten, oder es versank. Man kann aber auf hoher See nicht am Rumpf arbeiten, dafür kam so ein Schiff in ein Dock, oder wurde auf einen Strand gezogen. Daran sieht man, dass man ein Schiff der Antike nicht unter der Wasserlinie treffen musste, damit es sank. Dafür sorgte die Umwelt und die Zeit selbst schon zur genüge.

    Schiffe können auch ohne Besatzung (Flugzeuge aus meinem Vorschlag) kämpfen, wie ich mir das vorstelle. Dann sind eben nur die normalen Seeleute an Bord, daran würde ich gar nichts ändern wollen. Die Besatzung die ich mir vorstelle besteht eher aus Männern mit Waffen die kämpfen sollen / wollen. Sie wären dann auch nicht imba, da man das einstellen kann, wie stark sie wären. Mir ginge es um leicht bewaffnete Seemänner, Seemänner mit Schilden und Waffen und vielleicht Seesoldaten die sogar Rüstungen tragen. Truppen die auf Schiffen dienten und Truppen die an Land kämpften waren sehr unterschiedlich in Taktiken und Kampfweise. Das Bild eines Seehafen wurde in der Antike stark von den Seeleuten geprägt und unterschied sich zu einer Inlandsstadt ganz erheblich. Das würde ich damit auch im Spiel darstellen wollen. Statt Einheitsbrei und überall ist alles gleich. Eine Stadt mit einem Seehafen sollte anders sein, als nur eine weitere Stadt an Land. Der Seehafen sollte die Stadt prägen und unterscheiden zu Städten ohne ausgebautem Hafen. Das würde sich in meinen Vorschlag durch andere Truppen (kämpfende Einheiten) darstellen und den neuen Möglichkeiten die diese bieten.

    Man kann Flugzeuge upgraden Scanner. Man kann ihre Stärke bestimmen. Man kann ihnen Beförderungen verleihen. Das ist alles nicht das Problem. Das sind Einstellungssachen die man regeln könnte, wenn man das will.

    Aber es ist auch nur meine Wunschliste und nicht mehr ...

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (12. März 2023 um 18:37 Uhr) Grund: Tippselfehler

  7. #442
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    Najaaaa...
    Okeee... das mit den Holzschiffen... okay.. .da hast du schon ein paar Argumente.


    Das mit den "Flugzeugen":
    Ich wünschte mir das doch auch, war damals "pro Besatzung".

    Kann auch sein, dass pie das nicht wollte, da es später eh zuviel Einheiten gibt und die kommen auch noch dazu.
    Ich weiss es nicht mehr.
    Ich erinnere mich bei BASE, da hab ich mit der Besatzung Stammesdörfer auf Inseln und an Ufern geschnappt

  8. #443
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    Ich weiß es dafür noch ganz genau.

    Das "AUS" für die Idee war, dass man mit dem Flugzeug den Standort quer über die Karte wechseln konnte. Das hat Pie damals überhaupt nicht gefallen. Flunky hatte noch etwas dazu geschrieben, nur den Knopf dafür optisch zu entfernen, aber auch, dass er dann eben noch da wäre und das so noch nicht das richtige ist.
    Mit SDK und neuer DLL kann man das aber echt ausschließen. Deshalb habe ich den Vorschlag neu gepostet, da es eben meine Wunschliste anführt und brettschmitt vom Sammeln von Ideen geschrieben hatte.

    Grüße John

  9. #444
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    Was ich hier noch ergänzen sollte finde ich:

    Eigentlich wurde in der Antike nur am Tag mit den Schiffen gefahren. Wegen der Sicht und da man keine Scheinwerfer, oder Radar hatte konnte man Nachts keine Sandbänke, Riffe oder andere Unbillen erkennen, wie treibende Baumstümpfe zum Beispiel. Um keinen Schiffbruch zu erleiden ging man deshalb mit Einbruch der Dämmerung an Land um dort zu lagern und das neue Tageslicht abzuwarten. Dabei wurde meistens das ganze Schiff auf das Land gezogen, wo immer das möglich war. Schiffe in der Antike haben meistens mehr Zeit an Land als im Wasser zugebracht während sie existierten. Das man ein Schiff einmal zu Wasser lässt und es dann die ganze Zeit im Wasser bleibt wie heute, so war das eben nicht in der Antike. Aber man kann so eine Bireme, oder Triere eben auch mit 40 zig, oder 60 zig Mann händeln. Ein Stahlschiff von heute wiegt eben ein par Tonnen mehr als die Konstrukte der Antike aus Holz von damals. Sicher wiegt so ein Holzschiff auch einige Tonnen, aber die Männer der Antike waren das gewohnt. Man benutze Seile, Holzstämme oder eben den Sand des Standes um es sich leichter zu gestalten. Gelagert wurde jedenfalls Nachts an Land und dass man in der Dunkelheit fuhr, war eher ungewöhnlich.

    Grüße John

    P.S. Wie man ein tonnenschweres Objekt über Sand zieht hat man in der Experimentalarchäologie heraus gefunden. Ägypten und seine Statuen haben Wissenschaftler lange daran herum tüfteln lassen. Der Trick ist den Sand vor dem Objekt welches gezogen wird Nass zu machen. Im trockenen Sand würde es sich immer tiefer bohren. Über den nassen Sand kann man aber Steine und in diesem Beispiel ein Schiffe ziehen und es schiebt sich quasi darüber, ohne dass das Objekt sich dabei festfrisst. Vor dem Schiff das man auf einen Strand gezogen hat, gingen Leute und benetzten den Sand mit reichlich Wasser, während die anderen mit Seilen zogen. Das funktioniert erstaunlich gut.
    Geändert von JohnDay (12. März 2023 um 19:54 Uhr)

  10. #445
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    Ja, das mit dem Sand und dem Wasser ist schon genial.

    Sich eine temporäre Straße bauen.

  11. #446
    PAE-Enthusiast Avatar von Nycan
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    Ich hätte gern einen Keyboard-Shortcut (Ctrl+A) zur unmittelbaren Ausführung aller automatisierten Befehle wie es ihn laut Wiki auch in FFH gibt.
    Zitat Zitat von mauz Beitrag anzeigen
    Und wenn dieser jemand in dem Krieg, den er selbst angezettelt hat, die Kranken und Verletzten, die Kinder seiner Nachbarn und die Familie seiner Freunde als Schutzschild dazu benützt um sein eigenes mickriges Leben zu schützen, dann ist er das mieseste und feigste Dreckschwein auf diesem Planeten.
    hier gehts zur mMn besten Civ4 BtS Mod: Pies Antiken Europa

  12. #447
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Nycan Beitrag anzeigen
    Ich hätte gern einen Keyboard-Shortcut (Ctrl+A) zur unmittelbaren Ausführung aller automatisierten Befehle wie es ihn laut Wiki auch in FFH gibt.
    Das ist BTS-Standard oder meinst du ein verändertes Verhalten?

  13. #448
    PAE-Enthusiast Avatar von Nycan
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Das ist BTS-Standard oder meinst du ein verändertes Verhalten?
    Ich meine es hätte letztens nicht funktioniert, aber, ja, gerade ausprobiert und es geht. selbst-
    Zitat Zitat von mauz Beitrag anzeigen
    Und wenn dieser jemand in dem Krieg, den er selbst angezettelt hat, die Kranken und Verletzten, die Kinder seiner Nachbarn und die Familie seiner Freunde als Schutzschild dazu benützt um sein eigenes mickriges Leben zu schützen, dann ist er das mieseste und feigste Dreckschwein auf diesem Planeten.
    hier gehts zur mMn besten Civ4 BtS Mod: Pies Antiken Europa

  14. #449
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    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Ja es geht um Meinungen und ich habe ja auch Wunschliste dazu geschrieben.
    Ich meinte eigentlich jetzt keine Wunschliste, sondern erstmal nur eine Liste von konkreten Fehlern, die auch schon besprochen wurden -> Und die nicht ohne SDK zu beheben sind (wie eben die Anzeige der Schiffsbewegung oder die Angriffsreihenfolge der KI Truppen)

    Wunschliste wäre eher ein eigener Thread, weil es da ja ewig viel Diskussion geben wird

  15. #450
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    Was mir auch noch einfällt, um die Liste zu erweitern:
    Runden kleiner als 12 Monate vor Christus ermöglichen! Da gibts ja bisher den Bug, dass immer die Anzeigen verschwinden, wenn man v.Chr. Halbjahresschritte in der Gamespeed einstellt.

    Liste:
    Achtung Spoiler:
    1) Schiffsbewegung korrekt anzeigen (mit der Maus), auch wenn es beschädigt ist
    2) Teile vom Superfort Mod (Kultur auf den Feldern, Zone of Control)
    3) Äh, was gabs denn noch? Pie?

    4) Mir fällt auf jeden Fall noch eine wichtige Sache für die KI ein:
    Sie bombardiert, bzw schießt mit Schützen immer erst am Ende ihrer Runde, nachdem schon alle Nahkämpfer angegriffen haben! Das ist natürlich ein großer Fehler!
    -> Als erstes Mauern bombardieren, dann Schützen auf die Gegner schießen lassen... und erst dann angreifen!

    5) Runden kleiner als 12 Monate vor Christus ermöglichen
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

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