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Thema: PAE VI mit kmod.dll

  1. #301
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Spielbar ist es würd ich sagen. Vielleicht nicht mit Superforts-Option, die Tiere da sind immernoch komisch. Aber die musste ja nicht anmachen.
    Ok. Und es ist auch schon alles mit Pies 6.11 gemerged? Dann würd ich am WE evtl. mal ein Testgame anfangen...

  2. #302
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    6.11 war noch nicht offiziell. Das schmeiß ich dieses Wochenende nochmal raus. Da gibts etliche Änderungen (Baukosten- und Forschungskosten, Tiere auch in späteren Zeitaltern und die neuen Szenarien-Scripts)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  3. #303
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    PAE 6.11 zusammen mit neuer dll gibts dann also noch nicht, oder?

    Die XXXL Karte muss ja eigentlich eh noch getestet werden, bis der Arzt kommt. Auch mit dem neuen Zufallsgenerator. Dachte halt, ich könnte auch gleich die dll weiter (mit)testen... da, wo ich vor vier Monaten aufgehört hatte. Hatte ja schon einige Tests mit Flunkys ersten dll Versionen gemacht... Da gabs viele Probleme, die sicher mittlerweile behoben sind.

    Mal sehen, oder ich fang einfach mit 6.11 ohne dll n Spiel an






    Oder Flunky zaubert irgendwas aus dem Ärmel

  4. #304
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    6.11 war noch nicht offiziell. Das schmeiß ich dieses Wochenende nochmal raus. Da gibts etliche Änderungen (Baukosten- und Forschungskosten, Tiere auch in späteren Zeitaltern und die neuen Szenarien-Scripts)
    Ich hab gelernt mit WinMerge umzugehen

  5. #305
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ... und aufs Änderungsdatum der Datei schauen
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  6. #306
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Flunky, ich hoffe, du bekommst das mit dem mergen hin. Es sind sehr, sehr viele Dateien geändert und manche kamen dazu (dds). Bitte wirklich aufpassen beim mergen. Ich hab auch irgendwelche Routinen umgebessert (zB in PAE_Trade).
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  7. #307
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    Mit Changelog wärs einfacher. Bisher das einzig kritische, das ich gefunden hab, sind die geänderten Fluchtchancen. Flucht hab ich ja schon in DLL mit entsprechenden XML-Einträgen für die Beförderung. Aber ich hab's gesehen und übertragen.

    Neue Dateien sind kein Problem.

  8. #308
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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  9. #309
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Mit Changelog wärs einfacher. Bisher das einzig kritische, das ich gefunden hab, sind die geänderten Fluchtchancen. Flucht hab ich ja schon in DLL mit entsprechenden XML-Einträgen für die Beförderung. Aber ich hab's gesehen und übertragen.

    Neue Dateien sind kein Problem.
    Kann ich also die Tage / diese Woche schon mit ner 6.11 + dll Version rechnen?



    [EDIT] Ich meine natürlich ne inoffizielle dll Testversion... nix fertiges. Wenn die aktuelle Arbeitsversion getestet wird, hilft das doch vielleicht auch Dir, oder?
    Geändert von brettschmitt (29. November 2021 um 21:55 Uhr)

  10. #310
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    Ich bin echt extrem gespannt auf die dll Version! Angespannt, schon fast etwas verspannt...
    Alleine schon die ursprünglichen KI Verbesserungen, die da kommen. Und dann (mit der Zeit) alle PAE Features da reingearbeitet!


  11. #311
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ja, jetzt geht es los. Flunky wird in nächster Zeit mit vielen Datei-Neuerungen zugeschüttet werden. Denn jetzt starte ich bei der neuen Version mit der dll Datei durch.

    Ich mach aber vorerst alles Visuelle. Das bedeutet ich muss unter anderem die ganze PAE-Pedia in die neue Sevopedia einbringen. Ich rühre daher noch kein bisschen an der dll rum. Denn wenn das nicht vorher gemacht ist, ist PAE ein Rückschritt.

    Somit kann Flunky getrost an der dll weitermachen, gegebenenfalls weitere python funktionen in die dll übertragen.

    Apropos Flunky: hast du schon die Sache mit den Tieren gemacht? Dass sie ungestört durch kulturelle Länder durchspazieren und keine Städte mit Palisaden (sind sowieso Grundvoraussetzung für alle Mauern) angreifen, aber auf jeden Fall Siedlungen ohne Palisade in Reichweite stürmen sollen?
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  12. #312
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    Die Tiere sollten sich so verhalten. Ich hab allerdings noch keine Palisade reingestellt zum testen

  13. #313
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Die Tiere sollten sich so verhalten. Ich hab allerdings noch keine Palisade reingestellt zum testen
    perfetto... oh.. achja: und natürlich dürfen sie diverse Improvements auch nicht angreifen oder betreten/überqueren: Forts und die ganzen Limes-Improvements (Stock und Stein).
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  14. #314
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    Jo, dafür gibt es den neuen XML-Tag isFort. Wenn der 1 ist, bleiben Tiere fort.

  15. #315
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Oh yeah
    Das muss man mal wissen.... als Modder...
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