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Thema: PAE VI mit kmod.dll

  1. #91
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Das hat keldath implementiert. Er meint, so wär's intuitiver zu bedienen, ich find's auch komisch.
    Das mit der Gruppierung?
    Nee, bitte unbedingt wieder wechseln! Für mich ist das ein Bug! (also nich BUG, sondern ein Fehler!)

  2. #92
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    Wende dich damit bitte an keldath, ich mach da nur wieder mehr kaputt als ganz

  3. #93
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Wende dich damit bitte an keldath, ich mach da nur wieder mehr kaputt als ganz
    Ok, habs mal gesagt... keldath hat wohl leider auch grad zu tun... wie Pie.

  4. #94
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    Hier meine Zusammenfassung der Super Forts (bisher)

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Wenn ich die Formation "Festungsgarnison" annehme, kommt dieser Assert. Is ja auch logisch, die Einheit kann sich dann nicht mehr bewegen... der sollte also egal sein

    Bild


    Diese drei Buttons haben kein Mouseover.
    Jetzt weiss ich garnicht, welches davon "Formation auflösen" ist
    Das mittlere ist wahrscheinlich "Straße abreissen"

    Bild



    Ok, das rechte wars




    Und wenn ich die Festung abreisse, ist die Kultur (der Ring) weg -> funktioniert.

    Bild

    Und die folgende Runde ist auch die Kultur vom Feld der Festung wieder weg.

    Bild


    Jetzt müsste man nur noch einbauen, dass die Kultur mit dem einen Feld anfängt und sich langsam erweitert. Das hab ich bei den Fanatics ja schon gesagt.

    Ich hoffe wirklich, dass keldath sich bald wieder meldet!
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    Geändert von brettschmitt (19. Juni 2021 um 14:03 Uhr)

  5. #95
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    Und es gibt in den BUG Optionen zwar diese Funktion "Epoche anzeigen", die macht aber nix.

    Egal, ob die an oder aus ist, die Epoche oben links blinkt nur immer ganz kurz auf, wenn ich an den Forschungsreglern darunter was verändere

    Bild
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  6. #96
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    Die Funktion tut nur, wenn du auch NJAGC aktivierst. Würd ich aber fest rein tun.

  7. #97
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    Hab nen CTD wieder (Anhang)

    Hmmm... ärgerlich! Kannst du schnell mal schauen Flunky?
    Ansonsten ist der aktuelle Test aus!
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    Geändert von brettschmitt (20. Juni 2021 um 01:40 Uhr)

  8. #98
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    @ Ramkhamhaeng

    Falls Du hier mitliest, es wäre unglaublich nett, wenn Du Flunky mal erklären könntest, wie diese Python callbacks im BUG mod funktionieren

    Wir stecken hier grad etwas fest...

  9. #99
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    @Flunky
    Man sollte wohl doch bei jeder Version ein neues, frisches PAE nehmen und dann eure dll Sachen drüberkopieren!

    In meinem aktuellen, neuen Spiel funktionieren die Tiere viel besser, als beim letzten Test. Damals hatte ich ja während des Spiels einfach die neue dll drüberkopiert... und nicht neu angefangen. Neu anfangen mit einer frische Version stellt sicher, dass alles gut funktioniert (denk ich mal)


    [EDIT] Ich spiele immernoch mit der Version (vom 13.6. glaub ich), mit der auch mein letzter Test war. Der mit den CTD am Ende. Aber jetzt hab ich mit dieser Version ein neues Spiel angefangen...letztes Mal hatte ich die Version ja einfach über mein Save kopiert...
    Geändert von brettschmitt (21. Juni 2021 um 02:14 Uhr)

  10. #100
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    Eigentlich sollte das egal sein, aber man weiß halt nie

    Ich hab gestern auch nochmal den letzten Stand von keldath genommen und immernoch mein BT-Problem. Da hab ich wohl eine Datei im PAE-Ordner geändert, die nicht im git liegt. Das wär mit einer frischen Installation nicht passiert ^^ Aber wenn ich die Datei finde, bekomme ich vielleicht den Grund dafür raus warum mit meinem Arbeitsstand bei mir die BTs nicht und bei dir nix funktioniert.

  11. #101
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Eigentlich sollte das egal sein, aber man weiß halt nie
    War auch egal!
    Die Raubtiere sind doch noch IMMER veschanzt. Nur Beutetiere laufen rum. Es passiert allerdings ab und zu, dass ein Tier direkt neben einer Einheit spawnt und dann doch mal angreift... (so erklär ich mir das zumindest)

    Bevor Raubtiere garnicht rumlaufen, brauch ich auch nicht mit der AttackProb rumspielen. Das gilt ja eh nur, wenn man genau daneben steht...

  12. #102
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    Mein BT-Problem hat sich geklärt, das war ein kleiner Rest aus nem anderen Branch.

  13. #103
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Mein BT-Problem hat sich geklärt, das war ein kleiner Rest aus nem anderen Branch.
    Na ein Glück! Dann kann ja endlich bald ne neue funktionierende dll kommen, oder?

  14. #104
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    Ich geb mir alle Mühe

  15. #105
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    Flunky, wenn Du dann ne dll hast, bei der alle Deine Änderungen drin sind... und die BTs funktioniern, würd ich die sofort mal drüberkopieren

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